Общий раздел > Планирование и развитие

Список полезных "креативных" построек

(1/13) > >>

Пещерный человек:
DF очень многогранна. До многих идей доходишь со времением и с опытом. Это интересный творческий процесс, но иногда слишком долго изобретать велосипед.
Существует ряд строений, неочевидных для начинающего игрока (например арена, "опасная комната" (danger room) и т.д.). Предлагаю делиться идеями таких построек примерно в такой форме:

Название: такое-то
Назначение  строения: цель такая-то
Схема строения: ___#___ где # - Х, ___ - Y  и тд.
Строительство: лучше копать тут и тут
Рекомендации по сооружению: сооружать там-то и так-то
Недостатки и проблемы:

Интересные идеи будут добавляться в шапку темы в виде списка и, впоследствии, их можно будет добавить в вики.



Опасная комната (Danger room)
Спойлер
--- Цитата: SimSaf от 01 Апреля 2011, 12:54:53 ---Весь пол комнаты (комнату лучше поменьше) застраивается механическими шипами (menacing spikes), все шипы подключаются к рычагу (наруже). В комнату загоняются воины, дергаем за рычаг, и воины получают урон. Смысл в том, что если сделать шипы из деревянных тренировочных копий, а солдат одеть в латную бронь, повреждений не будет, но опыт в файтинге и использовании доспехов/щитов продолжает капать. Качаются воины до легендарных только-так. :)

--- Конец цитаты ---

--- Цитата: LegendaryClother от 12 Сентября 2010, 17:16:32 ---Сам недавно испробовал етот метод прокачки военных.
1) содать burrow  так чтобы при тренировки жывотные и дети неходили туда, но ето неспасет младенцев (baby)Спойлер(дети и животные не носят одежду, поетому для них фатально)[свернуть]2) необезательно делать по 10 тренировочных копя на ловушку, хватает и одной.(економия дерева)
3) солдаты одетые в коженных доспехах имеёт больше шансов получить травм
4) обезательно нужни щиты
5) при моих наблюдений, спариг дварфы начинают при достижении определенново уровня в определенных навыков Спойлер(от сюда и создаются замечаний - солдаты нетренеруется) [свернуть]
--- Конец цитаты ---
[свернуть]

Ловушка для гигантского пещерного паука
Спойлер
--- Цитата: dub от 07 Апреля 2011, 23:37:15 ---
Постройка "ловушка для гигантского пещерного паука":

.####
.^.+#
.####

. - пол
^ - ловушка с клеткой
+ - деревянная дверь

Сначала копаете тупик, ставите ловушку и под конец - устанавливаете деревянную дверь

Идея такая, что гигантский паук является разрушителем строений. А значит, как только видит дверь - бросается ее ломать. Так как он гигантский, то строения ломает на расстоянии 2х клеток, поэтому ловушку надо строить не в плотную.

Имея паука, который забрел в подземелье и попал к вам в ловушку - можно устроить ферму по производству паутины гигантского пещерного паука. Но об этом позже )

--- Конец цитаты ---
[свернуть]
Ферма паучьего щелка (ГПП)
Спойлер
--- Цитата: LegendaryClother от 08 Апреля 2011, 21:16:17 ---Схема фермы паучьего щелка (ГПП)

1. этаж

ооооооооооD0
о*********+0
о*********+0
о********##000
0********#k#P0
о********##000
0*********+0
о*********+0
ооооооооооD0

k - кошка (или другое зверье)
P - паук
# - бойницы
0 - стена
+ - пол
D - дерь
**
** -ретракт мосты (подключенные к репитеру или нажимной плите гденибуть в оживленных местах)
СпойлерПочему? Шелк остается висеть в воздухе, и недоступен дварфам так как они пугаются паука при сборе. В данной схеме три моста решают ету проблему. паука и кошку можно сбросить через люк сверху, клетку с пауком обезательно построить рядом с люком!![свернуть]2-3 этаж с открытым пространством, внизу можно собирать урожай!
оооооооооо00
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
000000000000

Вид сбоку

___  = [P]__
     #  0

_ - пол
= - люк
# - бойница
[P] - паук в клетке

--- Конец цитаты ---
[свернуть]
Тир
Спойлер
--- Цитата: artyom novikov от 19 Апреля 2011, 16:12:17 ---Увы, стрельба по мишеням не очень ускоряет развитие арбалетчиков. Но этому способствует правильный тир.
уровень верхний.
====
=xx=
=xx=
====
зоны люков объявляются ямами. (4 разных)
 
где   = - пол   x- люк (к рычагу привязывать не надо, сквозь них жертвы и так будут падать).
т.е. комната с 4 люками посредине.


уровень нижний

помещение 11x11 , огороженное со всех сторон бойницами (одна дверь внутрь).
вокруг помещения коридорчик, размером в 1 клетку.
----------

на верхний уровень, вокруг люков, строются клетки с попавшимися гоблинами (или другими тварями).

запираем на нижнем уровне дверь.

затем, i - выбираем люк, P - выбираем тварь из ближайшей клетки.
повторяем 4 раза по числу люков.  (затем, чтобы не падали друг на дружку).

сквад лучников отправляем в узенький коридорчик.... profit!

как только очередная порция установленных клеток разгружена, клетки демонтируем, отправляя их обратно в клеткоорборот, дерву открываем и позволяем вынести мусор.   
.. повторяем по новой.

между верхним и нижним этажом хорошо бы еще 3 уровня пустых. тогда можно тренировать и мелишных бойцов, скинывая сверху жертв и отправляя воинов внутрь тира. воинов предварительно одеть в железо и вооружить тренировочным оружием.

--- Конец цитаты ---
[свернуть]Вечный двигатель
Спойлер
--- Цитата: dub от 23 Апреля 2011, 11:20:51 ---Основная мысль: водяные колеса работают от "текущей воды". Ее количество не важно и получаемая колесом энергия всегда одинакова. Это позволяет перекачивать ту же саму воду насосом. Из-за перекачивания вода начинает перемещаться, начинает считаться текучей и появляется энергия для насоса.

Т.е. вначале надо помпу толкнуть вручную. Да даже если ведром воду наполнять, то двигатель заработает, т.к. вода начнет растекаться и появится флажок "текучая вода".

Есть схемы и с одним колесом, кстати.

Уровень 0:
####
#~##
#~##
#~##
##~#
####

Уровень 1:
####
#= #
#=%#
#=%#
++ +
++++

# - стена
~ - вода
+ - пол

% - насос, качающий с юга на север
%

=
= - водяное колесо
=

--- Конец цитаты ---


--- Цитата: LegendaryClother от 23 Апреля 2011, 13:06:01 ---#######
#== +==#
#==%==#
#==%==#
++ +. +++
Такой двигатель мощнее, 350 энергии.

--- Конец цитаты ---
[свернуть]

dub:
если честно, схему не понял.

я раньше считал, что данжер рум - это комната, в которой стоят ловушки с деревянными кольями постоянно выдвигаемыми/задвигаемыми. и в эту комнату отправляют бронированных дварфов. желательно плащей еще им побольше одеть. в итоге их скил брони и щитов улетает в облака.

Пещерный человек:
Это всего лишь пример, оформления описания постройки -  просто я еще слишком мало знаю об игре, чтобы рисовать свои схемы, так что надею надеюсь, более опытные товарищи нам помогут. Мои рисутнки и описания рассматривайте только как примерный шаблон, тк я сам мало что знаю об этой комнате.

SimSaf:
Это просто арена.
А данжер рум - комната с копьями, вылезающими из пола
Раз уж на то пошло:

Опасная комната (Danger room)
Весь пол комнаты (комнату лучше поменьше) застраивается механическими шипами (menacing spikes), все шипы подключаются к рычагу (наруже). В комнату загоняются воины, дергаем за рычаг, и воины получают урон. Смысл в том, что если сделать шипы из деревянных тренировочных копий, а солдат одеть в латную бронь, повреждений не будет, но опыт в файтинге и использовании доспехов/щитов продолжает капать. Качаются воины до легендарных только-так. :)

dub:
только вместо рычага стараются приделать репитер для автоматизации процесса. либо гоблино-рептер, либо махинациями с водой/нажимной плитой/насосами.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии