Модификации > Моддинг
Алхимия для Masterwork
AnotherBoris:
Итак, по прошествии полутора лет на айсберге, проведённых в весёлой охоте на пингвинов, тюленей и альбатросов...
Версия 0.8.
Changelog* Перебалансированы цены на разборку одежды. Теперь одежда стоит на 1 эссенцию порядка дороже.
* Перебалансированы цены на кожу. Теперь Hardened версии кож стоят на 1 эссенцию порядка дороже.
* Добавлена недостающая реакция по созданию сфер из водной эссенции.
* Добавлена реакция по созданию Plump Helmet и Pig Tail. Для сохранения баланса цена создания очень высока (10 эссенции жизни за 5 травы)
* Изменён механизм трансмутации эссенций. Эссенции поделены на дешёвые (low-cost) (огонь, вода, земля, жизнь, смерть, порядок) и дорогие (металл, кристалл). Теперь трансмутации 5 единиц дешёвой эссенции даст по одной дешёвой эссенции остальных типов. А трансмутация 7 единиц дорогой эссенции даст 1 дорогую эссенцию другого типа и по 12 дешёвых каждого типа. Дополнительно добавлены реакции создания эссенций из дешёвых эссенций. Для создания 5 дешёвой эссенции требуется по одной эссенции оставшихся типов, а для создания одной дорогой - по две дешёвых каждого типа. Таким образом никакого более рандома. Полная детерминированность.
- Реакции по созданию шерстяных ниток и тканей так и не починены. Из созданных ниток/тканей ничего нельзя создать.
[свернуть]
Продолжим, закрепим и углубим список эксплойтов:
Спойлер
Увеличение выхода из ресурсов:
* Костяные блоки производятся по 4 штуки из одной кости. Это 2 эссенции. А если кости просто перегонять в эссенцию, то 5 костей это 3 эссенции.
Даже если найти куда складировать костяные блоки (а я не знаю), очень много работы по переноске. Но выход эссенции, фактически, утраивается.
* Костяная броня на поглощение стоит 3 эссенции. А перчатки производятся из двух костей. То есть 3 эссенции из 2 костей против базовых 3 из 5.
Выход эссенции в 2.5 раза больше.
* Кожу лучше превращать в броню перед разборкой. Плюс 1 порядка.
* Трава сдаётся очень дёшево. Превращение её в выпивку увеличит доход в пять раз. Превращение в нити, а затем в одежду - в десять раз. И ещё чуть-чуть можно получить, сдав семена :)
Циклические реакции, дающие прирост эссенции:
* Крематорий пережигает 1 блок дерева в 1 уголь или 1 золы. И то и другое - 2 эссенции. Из одного дерева можно получить 2.5 блока (5 эссенции), а создание дерева стоит 3 эссенции.
На выходе получаем другой вид эссенции. Необходима обратная трансмутация, что весьма трудоёмко. С другой стороны, как вариант получения именно смерти/огня-земли из жизни-земли очень хорош.
* Цена руд учитывает металлическую стоимость полученных слитков. Но, помимо этого, каждый слиток ведь стоит ещё и 1 Order, что даёт нам 5-7 неучтённой эссенции порядка на кусок руды.
Для использования требует Magma Blast Furnace (сталь и исследованная магма).
* Производство ниток стоит 3 эссенции. Одежда, сшитая из этой нитки стоит 4 эссенции. 1 эссенция порядка за три операции.
Простой, дешёвый и довольно быстрый способ получать эссенцию порядка.
* Производство Pig Tail-а стоит 10 жизни. Из него можно сделать 5 одежды и сдать за 5 жизни 15 порядка. И пять семян за 1 жизнь.
Довольно неплохой доход, но много операций, особенно если пытаться перерабатывать семена.
* Производство 5 песка стоит 5 земли и 5 смерти, а 5 стекла на выходе даст 1 кристалл и 5 порядка, что, в сумме, даёт нам 17 эссенции. Доход 7 эссенции на 11 операций.
Простое производство, но потребуется трансмутация выходных эссенций. Плюс требуется исследование магмы.
[свернуть]
А теперь, собственно, о моём выживании во льдах :) Знаете, а мне понравилось! :) Во-первых, сидишь, как дурак на этой дурацкой абсолютно пустой льдине и занимаешься онанизмом трансмутацией. Из семи стартовых дварфов один назначен алхимиком, но ему сразу назначены в помощь кузнец и повар, ибо работы для них нет, а алхимичить нужно много. Во-вторых, нужно думать головой что и из чего ты собираешься производить. Все вышеописанные эксплойты это, безусловно, хорошо (и, к слову говоря, такие вещи как выискивание дыр и недокументированных возможностей в балансе доставляют мне огромное удовольствие сами по себе), но они дают очень мало ресурсов. Ничтожно мало. Реально получается, что если жить только на эксплойтах, то вся крепость будет работать исключительно на еду. Что, впрочем, не мешает нам юзать повышающие цену эксплойты. Куда же без этого.
Так вот о ресурсах. Нет хаоса. Никакого. Всё, что найдено, пускается в дело. Любая новая фурнитура - радость, два десятка блоков для стен - счастье. А уж постройка подогретого магмой колодца - полгода работы :) Опять же, война. До осады я не дожил, но из охоты понял, что стрелять костяными болтами - пускать деньги на ветер. Потому что при грамотной переработке пять костяных болтов равняются двадцати пяти бронзовым. Но ведь эту переработку ещё нужно продумать, построить, отладить...
С переработкой вообще задница :) Но, к счастью, не такая огромная, как мне виделось, пока я писал этот мод. Дело в том, что фактически любой ресурс при производстве стоит 2-3 эссенции. То есть 2-3 ходки до склада и обратно. На склады проще - туда они носят, хапнув сразу штук пять эссенций в руки, а вот в мастерские строго по одной. А потому нужно продумывать логистику. Куда поставить склад, откуда носить в него эссенцию и какую (вариант "хранить всё" - самый большой идиотизм, который можно придумать. Эссенции сотни и её вечно гоняют туда-сюда). А это значит, нужно всё организовать, а это значит нужно опять включать мозг и что-то выдумывать :)
И, безусловно, алхимиков при таком раскладе нужно много. Моих сорок дварфов обслуживало целых пять алхимиков. Правда совсем плохонького уровня - только стартовый имел восьмой уровень, остальные 2-5.
И потому вот :) Версия 0.8, в которой помимо багфиксов и добавления недостающих реакций, главное - нормальная трансмутация эссенций. Теперь можно гарантированно получать металлическую эссенцию, а, значит, клепать таки металлы. Пусть плохонькие и дешёвые, но клепать! Ведь медь и олово - это 1/6 металла + 1 порядка, или 3 базовые эссенции. А мы только из куска кожи получаем 4! Так что даёшь бронзовые болты из моржового... кхм... клыка, да :)
Embark Now!
P.S. И, господа, кто такой, чёрт побери, Gelder? Если верить словарю, Geld - это "кастрировать". Ко мне как-то мигрировал один легендарный (ну... почти 13 с хвостиком у него было) специалист по кастрации. Я аж испугался! А ну как стрендж муд, он мне что, гранитные яйца карпа сделает? Учитывая наличие недавно обнаруженной мною опции "Убрать гомосексуалистов" (Убрать, Карл. Убрать!), эта профессиия вызывает у меня двойную настороженность. Кто все эти люди дварфы?
tapk:
--- Цитата: AnotherBoris от 24 Июля 2016, 02:18:07 ---P.S. И, господа, кто такой, чёрт побери, Gelder? Если верить словарю, Geld - это "кастрировать". Ко мне как-то мигрировал один легендарный (ну... почти 13 с хвостиком у него было) специалист по кастрации. Я аж испугался! А ну как стрендж муд, он мне что, гранитные яйца карпа сделает? Учитывая наличие недавно обнаруженной мною опции "Убрать гомосексуалистов" (Убрать, Карл. Убрать!), эта профессиия вызывает у меня двойную настороженность. Кто все эти люди дварфы?
--- Конец цитаты ---
Gelder - именно кастратор. Не совсем понимаю, что помешало Тоади сделать более обобщённого ветеринара, но - что есть, то есть. Начиная с 0.40.X можно кастрировать животных, чтоб не было излишнего беби-бума.
AnotherBoris:
Страсти какие! Так то бы всё бы оно бы ничего, но это был шестой год от сотворения мира :) А у парня ТРИНАДЦАТЬ в кастрации. Где он столько набрал? Если вспомнить, что одна сука в среднем рожает двух щенков в год, и те растут ещё год, то получаем классического Фибонанчи: 1+1+2+3+5 = 12 кобелей от одной первосуки. Предположим, на первый год, он поймал десять таких и все пять лет бегал и кастрировал всё, что попадалось под руку.... В общем, я не удивлён, что этого маньяка выперли из родной деревни и отправили жить к узкоглазым чукчедварфам на айсберг :)
Ну... а пока суть да дело, версия 0.9:
Changelog* Для всех реакций в описании указана их цена.
* Перебалансированы цены на камни. Теперь флюс стоит на 1 порядок дороже, а magma-safe камни на 1 огонь дороже.
* В связи с перебалансом изменены цены исследования камней.
* Список камней отсортирован по алфавиту.
* Исправлены реакции в Leather/Cloth/Bone Transmuting Chambers. Были перепутаны некоторые эссенции.
* Добавлена реакция создания колеблющейся магмы. Заливает магмой квадрат 3х3, оставляя в одной из клеток 6 магмы вместо 7.
[свернуть]
Ну и, похоже, я нащупал новый мегаэксплойт - Crusible ухитряется производить 3 куска сплава из 2 кусков металла, а уж про производство мифрила из серебра я вообще молчу. Хотя как раз мифрил-то можно будет ребалансировать. В общем, доживу до крусибла - потестирую :)
AnotherBoris:
В результате самотестирования я всё-таки выправил баланс (вроде бы... ни в чём нельзя быть уверенным:) ) Но выявилась одна неприятная особенность: ресурсы стоят 1-5 эссенции каждый. При учёте, что создаются они стеками, стоимость доходит до 15-20 единиц за операцию. При разборке это мешает не сильно, даже, скорее, помогает быстрее качать алхимиков, а вот при создании... Они же не умеют таскать в мастерскую более одного предмета за раз, несмотря на то, что на склад они несут их по полсотни в каждой руке. И в итоге алхимики не работают, алхимики БЕГАЮТ. Пришлось, скрепя сердце, перейти к тому, что и задумывалось самого начала: переделать эссенцию в монеты. Обычные DF-овские монеты, хоть и из моего материала. Ну и, до кучи, продублировать половину часто используемых реакций, позволяющих обрабатывать то же самое, но пачками в 5-10 раз больше. Чтобы по итогу получалось, скажем, две монетки по 20, а не сорок тулсов. Но, честно говоря, зарывшись с головой в эти килобайты текста (6500+ строк!), я не успел это дело протестировать :) Ну... в смысле плотно протестировать, в базовой работоспособности я вроде бы убедился.
Итак, версия 1.0:
Changelog
0.9.1
* Вдвое снижена алхимическая цена мифрила в связи с возможностью производить его из серебра
1.0
* Изменена алхимическая "валюта". Теперь вместо эссенции - монеты из тех же материалов. Сферы заменены на Coin Bag-и (TOOLS).
* Добавлены преобразования больших партий материалов. Камни по 10, еда, топливо и кожа-кости-ткани по 5.
* Добавлено преобразование больших партий монет (5 штук).
* Добавлены реакции объединения стеков монет для облегчения работы по переноске.
* Добавлен отдельный заголовок для зданий мода.
* Добавлены новые растения для создания.
* Исправлены размерности тканей в Leather/Cloth/Bone Transmuting Chambers.
[свернуть]
А теперь о грустном: в процессе тестирования создал прелюбопытнейшую карту. В ней присутствует Terrifying Ocean. Замёрзший. Над которым всё время идёт дождь из дварфийской крови и на котором восстают все трупы :) Знакомо? :) Правда всё-таки выжить на голой льдине я не считаю возможным - 97% дохода при таком эмбарке идёт с разделки трупов, а где их взять-то? :) Но, повторюсь, это океан, и на его берегу тоже Terrifying зона, но там трупы не встают. И вроде бы даже можно что-то растить, несмотря на миинусовую температуру (или, может, греть фермы?) Так что я попытаюсь найти сектор, чтобы три сектора - океан, а один (а лучше и меньше, чтобы прямо совсем уголочек) - берег. Можно будет отыгрывать приграничную крепость по контролю Мирового Зла :)
Собственно, сейв никому не нужен? Можно было бы запилить знатный челлендж :)
AnotherBoris:
Версия 1.0.1 (Может устанавливаться поверх 1.0 без пересоздания мира)
Changelog* Починены реакции создания воды/магмы.
[свернуть]
И тут же, до кучи, 1.1 :)
Changelog* Вдвое увеличена относительная стоимость металлических и кристалльных монет.
* На треть уменьшена алхимическая стоимость стали (в Crucible из двух слитков делается 3.15 стали)
* Вдвое снижена алхимическая стоимость зелёного стекла.
* Починены отсутствующие реакции Create coins и Transmute coins.
[свернуть]
Навигация
Перейти к полной версии