Wizard/Knight, evilСилы Осла.В отличие от примитивных дварфов, с этими всё непросто. Да, у них есть иммиграция, да у них есть совершенно читерские импы, что умеют копать, строить и имеют бесконечную грузоподъёмность, но... Им тупо некем воевать!
Если посмотреть на их вояк - это же с бору по сосенке! Есть гоблота. Её много - это единственный её плюс. Все их характеристики годятся максимум для борьбы с эльфами или дварфами, не более. Если кого-то удастся дотянуть хотя бы до 40 в статах - это праздник. А нам 65-70 бить в конце. Нежить вроде неплоха. Вампиры, мумии. Но во-первых она нежить, она то дохнет на солнце, то не тренируется, то ломается ломается, теряя части тела вместо хитов. А демоны... Среди них тоже не наблюдается кого-то чтобы прямо ух! Но, тем не менее, выход есть. Есть примерно пять юнитов, заслуживающих дожить до конца.
* Goblin Shaman. 12/8. Сам по себе этот парень не представляет ничего. Даже в полном адаманте. Но он умеет призывать духов. А вот у духов характеристики в районе 60. Вполне годятся, чтобы боссов танковать толпой. Но в отличии от саммонеров, шаман призывает своих духов редко. Если пара дварфиских магов могут постоянно держать на поле пару-тройку элементалов, то шаман - воин одного удара. Если духи кончились - беги и ходов сто регень их. Ну и сам он... тоже "воин" одного удара, как мы помним
Если духи кончились, нужен всего один удар от кого угодно, чтобы шаман уже никуда не убежал.
* Рабы. Ключевая особенность сил Осла - возможность взятия противников в рабство с последующей их перевербовкой. Так что убиваем гоблином дварфа - получаем дварфа. Убиваем дварфом рыцаря - получаем рыцаря, убиваем рыцарем тевтонского рыцаря - получаем тевтонского рыцаря. Но дьявол в деталях. Шанс перевербовки - 50%. Или он наш, или он труп. Без сейвскамминга всегда есть шанс пролюбить ключевого персонажа. Добавим сюда какой-никакой рандом в противниках. Тевтонцев может и не быть. Ну и, наконец, базовые характеристики 40+ имеют, в основном, только ключевые персонажи, а охота за уникальными персонажами - та ещё развлекуха.
* Mummy. Мумии чудовищны по своим характеристикам. 55 уровней тренировки! Финальные статы голой мумии 70/55. Она одним пальцем вытыкает глаза драконам! Но есть кро-охотный ньюанс. Мумия тренируется долго. Очень долго, у неё расовый перк на тупизну. Можно, конечно, напялить ей колечки на скорость тренировки, но это только первый ньюанс. Мумия умирает на солнце. Нежить же. Мумия теряет части тела вместо здоровья. Танковать мумией без головы - это весело!
Вслепую, на звук. Или догонять лучников без ног. А главное, чёрт побери, мумия ВОНЯЕТ
Нет, если поставить её на золотой пол, в окружении канделябров, она будет держаться в плюсе. Небольшом, но плюсе. Равно как и все, кто решит в это же время потренироваться на том же чучеле. Но мумия же, как мы понимаем, штука и вовсе одноразовая, как ракета "Тополь-М", поэтому в рамках оборонительной доктрины нужно иметь мумий побольше. Но уже даже вдвоём они режут друг другу мораль до минусов. Веселье!
* Doppelganger. Очень весёлый тип. Умеет поглощать союзников, забирая их перки и статы. Причём берёт только те, что лучше имеющихся. Казалось бы, вот оно, счастье, но... Всё как всегда
Предел нажираемых статов - 25. Не 12/8, как у шамана, но и с 40 рыцаря не сравниться. Более того, у доппелей нет тренировок, они не жрут умения, а главное - на них не влияет боевой опыт. То есть их 25 навсегда останется 25. С другой стороны, переняв нужное количество перков, можно получить в итоге неплохих юнитов - рабочих, крафтеров или бойцов.
* Nightshasa. Воин-маг, получаемый с помощью суккуба. Она его вроде как бы рожает. Финальные статы 46/36 и 43/30 в магии. Маловато, но сравнимо с характеристиками дварфов. Так что можно выбрать похожую стратегию: все бонусы вкладывать в главного воина. В конце из него что-нибудь да получится.
Я же опишу стратегию развития через доппелей. Она отличается от предыдущей и просто веселее
Основная ударная группа - два доппеля, ужратые до икоты и шаман впридачу. Доппели нематериальны, так что шаман их лечит. Ну и при случае прикрывает духами отступление. А для всего, что не возьмут доппели, строим ракетные шахты, заряжая в них мумий. Пока доппели доберутся до действительно сложных противников, наши "ракеты" как раз дозреют
Итак, сразу добываем золото, камень и железо на +-1-м уровне. Строим золотые кровати и полы в Meeting Hall-е (здесь его именуют Leisure), выкапываем огромную тюрьму клеток на 50-100. Строим дверь и размечаем там "Тюрьму" клеток на двадцать. Потом расширим, главное что комната размечена.. Строим манекены, книжные шкафы, нанимаем гобломясо. Строим пост на входе - узкая длинная комната с ближниками и окружённая канавами и отделённая от комнаты баррикадами комната для лукарей, лекарей и магов. Канавы - потому что стены противники ломают, пытаясь добраться до такого вкусного мяса.
Как только в тюрьме будет место - отправляемся хватать рабов. Ближайшая группа бандитов/крестьян подойдёт. Рабы умеют копать, так что чем больше рабов, тем быстрее они достроят тюрьму. Первая технология - Iron Working. Улучшаем манекены и, если не лень, экипировку. Впрочем, кого нам экипировать? Гоблоту? Это же мясо.
Традиционно копаем вниз в поисках адаманта. Вскрываем все вопросики. В отличие от остальных, импы Хранителя бесплатны (если их меньше четырёх), а рабов как бы и не жалко. Так что можно не париться за безопасность щахтёров.
Изучаем Advanced Sorcery и Demonology. Всё это, естественно, не вылезая из стартовой локации, просто в процессе вскрытия вопросиков. Для зачистки вполне хватает самого Хранителя. Ну если совсем припрёт - с гоблотой. Изучив демонологию, строим шесть Demon Shrine и отправляем туда молиться всех, кого можно. Пока на алтарях молятся, среди мигрантов будут приходить демоны. Блокируем иммиграцию всем, кроме доппелей, нанимаем двоих, после чего отменяем молитвы всем, кроме главного персонажа. Можно отменить и ему, но молитвы лечат демонов. Молитвы и шаман. Такая вот штука.
Формируем боевую партию. Два доппеля и шаман. И Начинаем ЖРАТЬ
* Goblin Artificer. Умения крафта и Disarm Traps.
* Imp. Infinite Carrying Capacity. СРазу хапать всё уворованное в карман - бесценно!
Кто играя за нежить пытался притащить домой туши оленей - тот меня поймёт
* Всю гоблоту с перками. Так можно получить Can See in the Dark, Entertainer, разные резисты. Entertainer особенно важен: высокая мораль - лишний плюсик к статам, а их у доппелей небогато. Впрочем, ночное зрение тоже не помешает. Особенно же вкусны двухголовые гоблины. Два шлема и два амулета - бесценно!
* Raven/Garpy. Flying. Задача сложная поначалу. Поймать воронов очень сложно - они слишком шустрые. Их может поймать лишь сам Хранитель, плюнув в них магией, но даже так первых четырёх воронов отберут импы, чтобы летать на них. А чтобы рекрутировать гарпию - нужен лук, который мы сами делать ещё долго не научимся, но можно случайно найти в сундуках.
* Kobold. Swimming. Пока нет полёта, можно и поплавать. Хотя плавать в лаве не получится, а вот летать над ней - легко
* Elves. See through Trees, Stats. Эльфы дают нам 25 в стрельбе. Да. гарпия могла дать стрельбу тоже, но у неё её слёзы. А вот эльфы дуйствительно делают из доппелей стрелков.
* Ant Soldier. Stats. Муравьи дают атаку/защиту.
* Knight. Resistance to melee.
В общем и целом, жрём всё, что находим
Единственное - не жрём имеющих плохие перки. Как, например, дварфов, хоть и имеющих высокие статы, в том числе крафтовые, но, как мы помним, дающих тонкую душевную организацию и уязвимость к магии. Нафиг. Муравьи - вкуснее
Тем временем, экипируем нашу партию (всех троих, да) в адамант. Традиционно броня всем, кепка шаману магическая, щиты не нужны, так как лук не даёт пользоваться ими, а оружие всё равно придётся лутать. Нам понадобятся двуручи, а до них у нас ещё долго не дойдут руки. Найти быстрее.
Параллельно готовим ракетные шахты. Золотой гроб, стол, адамантовое чучело, золотой пол, канделябры, дверь. В каждую заряжаем по мумии. Я лично готовил две, хотя хватило одной, ухитрившейся в итоге отделаться только отрубленной ногой. Но может же и не повезти.
С четвёртым уровнем берём Jewellery. Реген доппелям не нужен в силу отсутствия у них здоровья
Так что напяливаем на них по два амулета защиты (двухголовые гоблины, помните?), а в кольцах - защиту от холода и огня. От яда у них врождённая, а резист к магии с кого-то наедается. А больше среди колец ничего подходящего и нет.
Дальнейшие технологии зависят от выбранного пути развития. Если хочется побольше населения, то нужно будет золото и тогда придётся два уровня пустить на алхимию, чтобы переделывать руду на золото. Для усиления шаманов лучше бы изучить Master Sorcery. Тогда он станет быстрее лечить доппелей и духов. Если же изучить Humanoid Mutation или Beast Mutation, то мы сможем нанять Nightshasa - весьма сильного воина-мага, который сражается двумя оружиями (в том числе двуручными) и ездит на Jelaticorn-е, желатиновом кубе. Статы вояки 46/36 и 43/30 в магии, у слаймика же 35/15. Так что, в принципе, можно сразу после демонологии учить мутантов и делать ставку на найтшас, но они не такие весёлые, как доппели
Просто тупо толстые воино-маги. Скукота!
Хотя, если говорить серьёзно, они просто взаимоисключаемы с доппелями. Нет, можно, конечно, танковать шасами, а стрелять доппелями, только 36 защиты шас это всё-таки мало. В любом случае придётся расчехлять мумий. А чтобы воевать с мумией в отряде, нужна мораль. Значит доппелям с Entertainer - быть. А если у нас есть отличный лучник и ломающий всё на своём пути ближник, нафига нам ещё и маг? Тупо место в отряде занимать и опыт жрать? Вот если бы он с самого начала в одну харю его ел, тогда бы он накопил его с десяточку, и с 56/46 уже был бы конкурентом мумии с её 70/55. У него-то есть и здоровье, и хил, и реген. И зельями его можно опоить, и броню забафать. Но это всё - другая тактика. Вложения всех ресурсов в мегавоина. А тактика через доппелей пусть и геморройна, зато сохраняет все найденные ништяки. Которые, как мы помним, можно будет найти ещё раз, зачистив это подземелье в своей следующей игре