Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 583897 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Morkom

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 485
  • Местный статуй
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #120 : 14 Февраля 2011, 15:57:23 »
Возрадуемся!А Скампс-Няшка  :D
Всегда,во веки веков,клянусь быть в стрэндж муде.Во имя Тоади,Зака и пресвятого Скампса,Аминь.

Оффлайн Logen

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 49
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #121 : 17 Февраля 2011, 09:02:41 »
Released Dwarf Fortress 0.31.19
Спойлер
This is the first release of what we once called the Caravan Arc, where we'll be changing how trade and the economy work. The entire release schedule is up at the development page. This particular release doesn't have visible changes to trade -- just a lot of world generation infrastructure. People eat and starve in world gen now, though it doesn't matter afterward. Subsequent releases coming up will be making use of these changes during play, but don't expect too much there this time. There have been many other changes. Seeing most of them will require generating a new world.

There are lots of new domestic animals. We also added giraffes, rhinos, honey bees and bumblebees. Bees were the winner of the animal sponsorship drive and they had many associated jobs, so we didn't try to get into the other sponsored beasts, but we'll be adding those in with every release.

Animals can be placed in pen/pasture zones, and grazing animals will need to graze on grass (they can also eat underground fungus found in many open cave layers). Pastures should be made large enough to provide ample grass and to prevent animals from being stacked on top of each other. Animals crammed into one place for too long can become grumpy and violent, but the animals will stay in the pastures without much tending (a dwarf may occasionally run over to an animal if it wanders off the pasture border to walk around something). There is no way to trade for hay or animal feed at this time, so don't expect grazing animals in new forts to survive on glaciers or the deepest deserts. Many deserts have patches of grass (or succulents) now.

Sheep, llamas and alpacas (and trolls for goblins) can be sheared and the wool can be spun into yarn. Chickens and other birds will lay eggs in nest boxes if you place the boxes in accessible areas. You can mill rocknuts into paste and press the paste for oil (which goes into jugs). Pressing occurs at the new screw press building.

You can make many of the more clayish soil types into earthenware ceramics now (and you can make fire clay into stoneware and kaolinite into porcelain). If a fort embark location has clay above the aquifer (or any clay if there is no aquifer), it'll be displayed in the embark readout. I didn't get very far into glazing, but you can ash glaze and tin glaze (with cassiterite). Earthenware jugs need to be glazed to hold liquids. Stoneware and porcelain jugs don't require glaze but can be glazed. You can also make large pots out of various materials, and these act like barrels (they are associated to stockpiles in the same way, etc.).

Honey bees can be collected and kept in artificial hives (which you can make out of various materials). You'll need one natural hive on your embark location to get started, but after that you can split the colony into new artificial hives. The process is fairly automated. You just need to place the hive buildings and a beekeeper will do the rest. You can adjust a few settings on each hive to control which hives are held for splitting and which are collected. You'll need to have jugs around to collect honeycombs (the royal jelly holds up the process otherwise), and you'll need another jug to collect the honey. Wax cakes can only be made into crafts by a wax worker at this time.

The site finder records the best hit in each square now, and you can stop the finder at any time and browse the results. The categories and readout have been changed up a bit. Minerals have been redistributed on the world map, though this might not be satisfying as I was expecting to get a bit farther with dwarf mode trade. Adjustments might have to be made there until trade is updated. We'll see.

Animals and plants occur with more or less contiguous ranges now, respecting biome. There are specific grasses. The evil grasses are probably a little extreme and seizure-inducing. I might throttle that back.

I'm starting the first one to two week bug fix cycle now, so there weren't a lot of bug fixes for this release, but creatures, items and vegetation don't pick up as many contaminants now.

There are new options in the graphical map export from legends mode, and I fixed a bug there with village maps getting cut off.

For a list of the new tags available for modding (container reagents in reactions, etc.) see file_changes.txt or the new stock reactions.
[свернуть]

Оффлайн Logen

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 49
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #122 : 17 Февраля 2011, 09:33:37 »
Попытка перевода:
Спойлер
Это первый релиз того, что называется "Caravan Arc", где мы будем вносить изменения в  процесс торговли и работу экономики. Весь график выпуска можно найти на странице разработки. Данный релиз не имеет видимых изменений в торговле, в нем содержится множество изменений в генерации инфраструктуры. Цивилизации потребляют еду и голодают в процессе генерации мира, хотя это пока не оказывает влияния на результат. Последующие релизы буду использовать эти изменения в игровом процессе, но не ожидайте слишком многого от этого. Также в релизе множество других изменений, большинство из которых требуют генерации нового мира.

Появилось множество новых домашних животных. Добавлены жирафы, носороги, медоносные пчелы и шмели(?). Пчелы были победителями спонсорской гонки, поэтому мы пока не вносили других спонсорских животных, но будем добавлять их в следующих релизах.

Животные могут быть помещены в загоны/пастбища, выпас животных должен производиться на траве (они также могут питаться подземными грибами в открытых пещерах).  Пастбища должны быть достаточно большими для обеспечения животных необходимым количеством травы и свободного места. Если животное находится на одном месте слишком долго, оно может стать раздражительным и агрессивным,  но животные все-равно будут оставаться на пастбище(?) (дварф может иногда сбегать посмотреть на животных, если проходит мимо пастбища(?)). В релизе нет возможности торговать сеном или кормом для животных, поэтому не рассчитывайте на выпас животных на территориях ледников и глубоких пустынь. Многие из обычных пустынь сейчас имеют площадки с травой.

Овцы, ламы и альпаки(?) (а также тролли у гоблинов) могут быть пострижены, и их шерсть пойдет на пряжу. Куры и другие птицы откладывают яйца в ящики, если они размещены в доступных местах. Вы можете молоть каменные орехи в пасту и делать из нее масло (которое разливается по кувшинам). Процесс проводится в новой постройке (винтовом прессе).

Вы можете изготавливать керамику из глинистых типов почв (а также вы можете изготавливать керамические изделия из огнеупорной глины и фарфор из каолинита). Если на месте высадки имеется глина выше водоносного слоя (или глина без водоносного слоя), это будет отображаться на экране высадки. Я не очень далеко продвинулся в глазировке, но вы можете использовать глазурь из золы и олова (вместе с касситеритом). Глиняным кувшинам нужно быть глазурованными для удержания жидкостей. Керамика и фарфор не пропускают жидкость без глазури, но могут быть глазурованы. Вы также можете сделать большие горшки из различных материалов и использовать их вместо бочек (они тоже связаны со складами и т.д.).

Медоносные пчелы могут быть собраны и размещены в рукотворных ульях (которые вы можете изготовить из различных материалов). Для начала пчеловодства у вас должен быть один природный улей на месте высадки, позже вы сможете разделять рой на несколько ульев. Процесс пчеловодства достаточно автоматизирован. Вам достаточно изготовить и установить улей и назначить пасечника (beekeeper). У ульев есть несколько опций, которые вы можете контролировать: улей назначен для разделения роя и улей назначен на заполнение(?). Вам потребуются свободные кувшины для сот (the royal jelly holds up the process otherwise), а также кувшины для меда. Wax cakes can only be made into crafts by a wax worker at this time.

The site finder records the best hit in each square now (?), и вы можете остановить поиск в любой момент с выводом результата. Категории и вывод данных были немного изменены. Минералы были перераспределены на карте, хотя это может и не принести ожидаемой пользы в последующих изменениях торговли. Увидим.

Животные и растения теперь происходят из более или менее смежных областей, учитывая биомы. Появились различные лужайки. The evil grasses are probably a little extreme and seizure-inducing(?). Возможно я отключу это.

Я начинаю двухнедельный цикл правки багов, so there weren't a lot of bug fixes for this release, but creatures, items and vegetation don't pick up as many contaminants now(?).

There are new options in the graphical map export from legends mode, and I fixed a bug there with village maps getting cut off(?).

For a list of the new tags available for modding (container reagents in reactions, etc.) see file_changes.txt or the new stock reactions.(?)


Продолжение следует...
[свернуть]
« Последнее редактирование: 17 Февраля 2011, 12:13:38 от Logen »

Оффлайн scooby_d

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #123 : 20 Февраля 2011, 14:04:22 »
Цитировать
02/19/2011  I worked on some crashes for a while and finished a number of the easier bugs (overzealous nest box claiming by random beasts, some raw/key errors, and a few display problems). Tonight and for a few days I'm going to be continuing on with bugs from the new version until we've reversed most of the new damage, and then I'll be working on old bugs for a bit. Here's a further update from the forum.

19.02.2011 При работе над ошибками я исправил много мелких багов (случайные животные фанатично занимали гнездо для кладки яиц (nest box), некоторые ошибки raw/key, некоторые проблемы вывода). Сегодня вечером и в течение нескольких дней я собираюсь продолжить работу над багами новой версии, пока не исправлю большую часть ошибок, и затем начну работу над старыми багами. Вот дальнейшее обновление от форума.

elven quality. источник http://www.bay12games.com/dwarves/index.html

Оффлайн scooby_d

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #124 : 24 Февраля 2011, 12:45:31 »
Тоди выдал список багфиксов, которые будут в новой версии.

Цитировать
Since the last log I've fixed several more bugs with the new release. Here's a list of most of them:
-allowed skilled potters to make good crafts on par with other skilled workers
-stopped meat cleaver and other inappropriate tools from acting as containers
-stopped bees and vermin from being assignable to pastures
-made penned animal interface indicate animals' current situation the same way cages/chains do
-stopped dwarves from encrusting honeycombs with jewels etc.
-stopped mason from using clay for tables etc.
-stopped shearing/milking/pasture/cage jobs from fighting with each other
-hive product collection from removing the hive's building tag
-sopped megabeasts from coming back to life and continuing to kill people
-fixed problem where alpaca wool was not treated as wool
-adjusted overinflated bee values
-stone stockpiles now include a clay category and some irrelevant materials were excluded
-added wax cake to pressed material list in stockpiles
-added wax option to finished goods stockpile
-stopped dwarves from trying to clean up wax cakes in stockpiles
-stopped regrow from adding extra grass types on a tile
-made it select the zone under the cursor zone properly when you enter zone mode
-one of the text exports no longer lists 0 population domestic animals everywhere
-added egg yolk/white liquid densities, fixed name error there
извините, переводить некогда :(

Оффлайн scooby_d

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #125 : 24 Февраля 2011, 18:04:20 »
а вот и перевод, но эльфийского качества :)

Начиная с последнего лога я исправил еще несколько багов, которые войдут в новый релиз. Вот список большинства из них:
- разрешены квалифицированные гончары, чтобы делать хорошие вещи наравне с другими квалифицированными рабочими
- приостановлен топорик для разделки мяса и другие несоответствующие инструменты, действующие как контейнеры
- пчелы и паразиты не могут быть закреплены за пастбищами
- интерфейс для животных показывает текущее их состояние также, как клетки/цепи
- приостановлена возможность инкрустации сот драгоценностями и т.д.
- приостановлена возможность использования глины масоном для изготовления столов и т.д.
- приостановлена возможность "конкуренции" работ стрижки/доения/пастбища/клетки
- сбор меда не удаляет тэг улья
- приостановлена возможность мегабистов воскресать и продолжать убить
- устранен баг - шерсть альпака не воспринималась как шерсть
- добавлены пчелы огромного размера ???
- склады камней теперь включают категорию глина, и некоторые несоответствующие материалы были исключены
- добавлен воск в список изделий для "давления" :) в стокпайле
- добавлен воск к списку готовых изделий в стокпайле
- приостановлены попытки дварфов очистить куски воска в стокпайле
- приостановлена возможность повторного роста других типов травы в одном пайле
- добавлена возможность выбора зону под курсором должным образом, когда Вы входите в режим зон
- при экспорте текста больше не указывается 0 домашних животных
- добавлены яичный желток/белок как типы жидкости, устранена ошибка названия

Оффлайн scooby_d

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #126 : 02 Марта 2011, 12:37:46 »
Тоди выдал еще один список - фиксы, которые войдут в первый баг-фикс релиз для версии 31.19

Цитировать
03/01/2011 Here's the report for February, and here's a list of recent changes as we approach the first bug-fix release for 0.31.19:
-made empty large pots go to the furniture pile
-stopped random tools from being claimed by food stockpiles as containers
-made pots usable for brewing properly
-stopped outdoor grass from growing in tunnels
-stopped grass ramps from flashing in varied tiles off mode
-stopped generic "grass" from being placed in some caverns
-made grass regrow in desert/tundra/etc. properly
-made ash glazing exhaust ash properly
-stopped egg-layers from claiming multiple boxes and other issues with deconstructing a nest box in use
-stopped "lays unusual eggs" crash
-made pastured animals seek out grass more thoroughly
-allowed pets to be pastured
-fixed various problems with coverings/glazings
-stuck yarn rope into manager screen
-reordered unit list professions (in particular the new ones)
-stopped vermin items/pets from spawning copies of themselves
-fixed a problem causing worlds to generate different results at times

Оффлайн scooby_d

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #127 : 06 Марта 2011, 13:53:42 »
СВЕРШИЛОСЬ!
версия 31.20 доступна к загрузке!
ура, товарищи! :)

Оффлайн scooby_d

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #128 : 06 Марта 2011, 15:22:57 »
Released Dwarf Fortress 0.31.20
Основной текст
Спойлер
Цитировать
03/06/2011 This is the first bug fix release for 0.31.19, where I've focused on new bugs. The fixes are listed below. It also includes a few sponsored critters (pandas and capybaras), as well as some of their wilder relatives. Pandas are restricted to bamboo grazing and capybaras can vocalize in adv mode (bark, whistle, etc). I added a mineral availability parameter that you can set from Create World Now or from the detailed parameter screen. There are a few more things I can do there, but any extensive rewrite is going to have to wait for 3D veins and mine maps (Release 2 in the schedule). Barring any catastrophes, we'll be moving on to the old-bug-fixing now.

Major bug fixes
Stopped the game from treating every tool like a container for stockpiles/adv mode
Stopped hive product collection from removing hive building tag
Stopped birds from claiming multiple nest boxes when a nest box is deconstructed
Fixed crash with unusual egg laying
Made pastured animals spread out more during grazing and allowed pets to be grazed
Fixed situation where some stockpiled items were not available to jobs (lye, etc.)

Other bug fixes/tweaks
Stopped weird bone-glazing situations
Made llama/alpacas get sheared properly
Stopped dwarves from cleaning up wax cakes in stockpiles
Stopped heroes in world gen from picking fights with dead megabeasts
Stopped various tug-of-war fights over animals by different jobs
Stopped wildlife from claiming nests
Stopped masons from using clay
Fixed up a situation where the same params would not generate the same worlds
Made potters apply their skill to statues etc. properly
Added a clay category to stone stockpiles and cut some inorganics out
Added wax to food stockpiles pressed material category
Added wax goods option to finished goods pile
Made empty pots go to the furniture pile
Made pots available for brewing
Fixed some erroneous names of groups of object in the stocks screen
Made ash glazing use the correct amount of ash (0.31.19 saves might have half-exhausted piles that act up a bit until they are used)
Stopped extra grass types being stacked on a tile during regrowth
Stopped aboveground grass from growing in tunnels
Stopped "grass" from appearing in some underground areas
Made grass grow back properly in desert etc. areas (0.31.19 saves will get too much regrowth now)
Stopped grass ramps from flashing in no-varied-ground-tiles mode
Stopped pet/tame vermin from spawning many copies
Reordered the new units in the unit list
Adjusted value of bees
Stopped vermin assignment to pastures
Made pen/pasture interface give status of animals (caged, etc.)
Stopped dwarves from encrusting honeycombs with jewels, etc.
Corrected egg liquid densities/text error
Stopped text export from listing zero population animals
Fixed some issues with red reactions and other jobs not being listed in the workshops
Allowed object melting and yarn rope jobs from manager
Made it select the active zone properly when you enter activity zone mode
Made zooming to units go to the proper unit when multiple units are in the same tile
Cleaned up some pronoun trouble in personality descriptions
Properly initialized banditry information (can cut down on some inappropriate dwarf/elf banditry)
Deer antlers
Sheep text lines up with there shearability now
Fixed some creature description text and other small raw tweaks (see file_changes.txt)
See file_changes.txt for new raw tags

New stuff
Sponsored animals included: panda and capybara, along with related buddies
Added world-wide mineral availability parameter
 
[свернуть]

Перевод
Спойлер
06.03.2011 Это - первый баг-фикс релиз для 0.31.19, в котором я сосредоточился на новых ошибках. Фиксы описаны ниже. Это также включает несколько спонсируемых животных (панды и водосвинки), так же как и некоторые из их более диких родственников. Панды ограничены бамбуковыми пастбищами, и водосвинки могут напевать в адвенчер моде (кора, свист, и т.д.). Я добавил  параметры доступности минералов, которые Вы можете настроить при генерации мира как из окна Create World Now, так и при расширеных параметрах генерации. Есть еще несколько вещей, которые я могу сделать, но придется подождать 3D жил и карт шахт (релиз 2 в графике релизов). Запрещая любые катастрофы, мы будем идти дальше к старым баг-фиксам.

Главные баг-фиксы.
-каждый инструмент использовался как контейнер для  складов/адвенчур мод.
-при выкачивании меда из улья удалялся тэг строительства улья.
-птицы занимали гнездо, когда оно (гнездо) снесено.
-исправлена ошибка необычного наложения? яйца.
-для домашних животных, выпасаемых на пастбищах, сделано более равномерное распределение по пастбищу? и добавлена возможность выпаса домашних любимцев.
-исправлен баг, когда некоторые предметы, находящиеся в стокпайле, недоступны для обработки (щелок, и т.д.).

Другие фиксы/твики.
-убрана возможность глазировки костью.
-ламу/альпаку стригут должным образом
-дварфы перестали "очищать" склады от кусков воска.
-герои при гкнкрации мира больше не дерутся с убитыми мегабистами.
-животные перестали драться при выполнении различных "работ".
-дикие животные больше не занимают гнезда, построеные дварфами.
-масоны теперь не используют глину.
-профиксена ситуация, когда одинаковые параметры генерации не создают одинаковые миры.
-качество созданных гончарами статуй и тому подобного теперь сообразно их скилу.
-в стокпайлы добавлена категория -глина- и убраны некоторые неорганические материалы.
-в стокпайлах в котегорию -pressed material- добавлен воск.
-добавлена опция -восковое изделие- в категорию -готовых изделий- в стокпайле.
-пустые горшки переносят в furniture pile
-горшки стали доступны для brewing
-исправлены некорректные имена групп и объектов в экране стокпайла.
-при глазировке пеплом используется правильное количество пепла (0.31.19 saves might have half-exhausted piles that act up a bit until they are used),
-убраны дополнительные типы травы, застревающие в тайле после повторного вырастания.
-наземная трава не будет расти в туннелях.
-"трава" не будет появляться в некоторых подземных областях.
-трава будет перевыростать снова должным образом в пустыне и т.д. области (сэйвы из 0.31.19 дадут возможность получить слишком большой перевырост).
-убрано мерцание травяных рамп в режиме no-varied-ground-tiles.
-любимцы/прирученые грызуны теперь не производят много копий.
-переупорядочены новые юниты в списке юнитов.
-установлена ценность пчел.
-убрана возможность назначения грызунов на пастбища.
-интерфейс пастбища показывает статус животных (содержащийся в клетке, и т.д.).
-дварфы не будут инкрустировать соты драгоценностями, и т.д.
-исправлена ошибка удельного веса и текста для жидкости яйца.
-при нулевой популяции животных убрана возможноть экспорта текста из списка животных.
-устранены некоторые проблемы с красными реакциями и другими работами, не перечисляемыми в мастерских.
-добавлены команды в меню менеджера для переплавки и изготовления веревок из пряжи.
-добавлена возможность выбрать активную зону должным образом, когда Вы входите в меню зон активности.
-добавлена возможность просмотра необходимого юнита, когда несколько юнитов находятся на одной клетке.
-очищена проблема местоимения в описаниях индивидуальности.
-информация о преступности инициализируется должным образом (может сократить некоторый несоответствующий бандитизм? дварфа/эльфа).
-рога оленя.
-текстовые линии овец поднимаются при накоплении шерсти.
-профиксены некоторый текстовые дискрипторы существ и другие маленькие raw tweaks (см. file_changes.txt).
Смотри file_changes.txt чтобы узнать новые raw tags.

Новый материал.
-Добавлены Спонсируемые животные: панда и водосвинка, наряду со связанными приятелями.
-Добавлен всемирный параметр доступности минералов.
[свернуть]

качество перевода естественно эльфийское :)

Оффлайн scooby_d

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #129 : 07 Марта 2011, 08:30:36 »
03/06/2011 Released Dwarf Fortress 0.31.21

М-ДА!!! :)

наверное, какую-то лагу выловил.
Цитировать
Toady One The Great. Then I had to fix the crashes, bringing us to 0.31.21.

кому интересно, терапист 0.6.9 работает с 21-й версией. на офф форуме есть апдэйты.
« Последнее редактирование: 07 Марта 2011, 13:59:51 от scooby_d »

Оффлайн MebelMan

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 243
  • PULL DAMN LEVER !!!
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #130 : 07 Марта 2011, 10:16:17 »
ололо, вышла версия 0.31.21
Wolf cancels Breathe: Interrupted by ?Copper Bolt?

Оффлайн scooby_d

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #131 : 10 Марта 2011, 12:20:27 »
Тоди выдал очередной список багов, над которыми он работает в данный момент. Пишет, что это "старые" баги, и большинство из них в данный момент уже обработаны.

Спойлер
Цитировать
03/09/2011 I've started work on older bugs now. I have a few more stockpile tweaks to do, and then I think I'm moving on to healthcare. Here's most of what has been done:
-stopped some misuse of combat/training bolts
-stopped bad haul jobs from choking up job queue indefinitely
-fixed problem causing attacks to occur through multiple z levels
-made mood dwarves recognize magma workshops/furnaces more regularly
-fixed problems with glass material properties
-allowed assignment of wood/bone crossbows from uniform screen
-made incoming hunters understand their quiver/ammo, fixed armor problem there
-cleaned lingering squad/activity info
-cleaned up some wood/metal etc. issues in stockpile settings
-stopped loading of non-txt files in raw folder
-fixed random buffer overflow from attackless creatures
[свернуть]
типа перевод :)
Спойлер
- исправлено некорректное использование болтов для боя/тренировки
- stopped bad haul jobs from choking up job queue indefinitely
- исправлена ошибка атаки сквозь z-уровни
- дварфы будут правильно распознавать магма печи/мастерские при странном настроении
- исправлена проблема со свойствами стекла
- добавлена возможность установки деревяных/костяных арбалетов из меню униформы
- приходящие охотники будут правильно распознавать ихние quiver/ammo
- подчищено окно squad/activity
- подчищены ошибки wood/metal etc. в настройках стокпайлов
- остановлена загрузка не txt файлов в равках
- исправлено переполнение случайного буфера из-за неатакующих существ?
[свернуть]
« Последнее редактирование: 11 Марта 2011, 15:02:22 от scooby_d »

Оффлайн scooby_d

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #132 : 18 Марта 2011, 21:34:56 »
кто еще не читал - Тоди писал 13.03.2011, что проделал половину работы для выпуска очередного баг-фикс релиза

Оффлайн Logen

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 49
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #133 : 25 Марта 2011, 09:37:15 »
Released Dwarf Fortress 0.31.21
Основной текст:
Спойлер
Major bug fixes

    Fixed a linux crash from units leaving the map with a kill order on them
    Fixed a crash from tileless burrows
    Fixed adv mode crash on service conversation option
    Made healthcare work for dwarves that need crutches
    Made healthcare/hospitals handle plaster/casts properly
    Stopped creatures from attacking across several Z levels
    Stopped hospitals from stocking everything, ignoring the item caps
    Stopped pots from storing almost infinite numbers of items
    Stopped inaccessible spam from cleaning jobs with soap
    Made fish appear in many situation where they were erroneous missing (old forts will still be off, unfortunately)
    Stopped massive lag from certain ghosts
    Fixed up bone artifacts
    Cleaned up persistent activities and squads that were lingering
    Sorted out an issue with combat/training bolts


Other bug fixes/tweaks

    Made pots show up in the trade depot list
    Better stockpile options for stone, blocks, metal clothing, etc. and fixed some broken existing options
    Cleaned up some issues with glass items
    Wooden/bone crossbows specifically selectable from uniform screen now
    Made migrant hunters recognize their crossbows properly
    Changed how skills are applied to job products -- attributes are accounted for properly and skills should work in adv mode now, but you'll notice a different distribution of qualities in the final product, especially for no/low skill when differing attributes are involved
    Stopped surgery cancellations over patient not resting in some circumstances
    Ungummed up the hauling system from certain stale jobs
    Made lavish etc. meals take the proper number of item piles
    Made magma forges available more regularly to mood dwarves
    Stopped raw processing from including backup files
    Fixed some capybara and panda typos and tweaked giraffe and reptile eggs
    Cleaned some trouble with grass regrowth and generic "grass" tiles
    Made recentering hotkeys work in other dwarf modes (ones with x cursors)
    Fixed broken readout for completed jobs in unit health screen
    Cleaned up spam from rest jobs from webbed dwarves
    Fixed broken key in hospital zone mode
    Moved underground camp creatures from civ list and stopped their items from being counted in fortress wealth
    Stopped underground theft announcements in hidden areas from being displayed
    Fixed various ugly blank "" names in legends mode
    Fixed a random number overflow from creatures with no attacks

New stuff

    Sponsored animals included: penguin, platypus, badger, moose, along with related buddies
    Rodent men underground
    Invader mounts/monsters have first names

[свернуть]

Оффлайн scooby_d

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #134 : 25 Марта 2011, 10:14:42 »
я как раз в это время перевод делал :)

Спойлер
Главные баг-фиксы:
-профиксен вылет игры в линуксе, когда юнит, которого приказано убить, покидает пределы карты.
-профиксен вылет из-за безтайловых нор.
-профиксен вылет адвенчур муда при вызове опции service conversation.
-добавлена работа healthcare для дварфов, которым нужны костыли.
-здравоохранение/больницы обращается с plaster/casts должным образом.
-профиксена ошибка нападения существ через/сквозь несколько Z уровней.
-профиксена ошибка, когда в госпитали складируются вещи свыше установленых лимитов.
-в горшки pots теперь нельзя складировать бесконечное число предметов.
-профиксено использование мыла для умывания.
-рыба теперь появляется во многих ситуациях, когда она пропадала раньше (в старых крепостях все будет по-старому, к сожалению).
-профиксено зависание при появлении некоторых призраков.
-профиксены костяные артефакты.
-Очищенные постоянные действия и сквады, которые задерживались???
-профиксена проблема с болтами для боя/обучения.

Другие фиксы/твики:
-горшки теперь видны в списке трейд депорта.
-улутшены опции складов для камня, блоков, металлической одежды и т.п. и профиксены некоторые битые опции.
-профиксены некоторые проблемы со стекляными изделиями.
-деревянные/костяные арбалеты теперь доступня в меню униформ.
-иммигранты-охотники теперь корректно распознают свои арбалеты.
-изменено соотношение величины навыка к качеству полученого продукта - атрибуты составляются должным образом, и навыки должны работать теперь и в адвенчур моде, но Вы заметите различное распределение качества в конечном продукте, особенно для no/low skill.
-профиксена ошибка отмены хирургической операции, когда пациент не отдыхает при некоторых обстоятельствах.
-Ungummed up the hauling system from certain stale jobs.
-при изготовлении lavish etc. meal теперь используется правильное количество продуктов.
-магма-печи теперь будут корректно использоваться при стрэйндж мудах.
-Stopped raw processing from including backup files
-профиксены некоторые типы панд и водосвинок, и твикнуты яйца жирафов??? и рептилий.
-профиксена проблема с повторным ростом травы и базовыми тайлами травы.
-перераспределение горячих клавиш теперь работает в других dwarf modes (ones with x cursors).
-профиксено "сломанное считывание" для законченных работ в экране здоровья юнитов.
-убраны спам-сообщения от rest jobs, которые выдабт дварфы, попавшие в паутину.
-профиксен broken key в окне зоны госпиталя.
-подземные существа, живущие в лагерях, убраны из списка гражданских дварфов и ихние изделия/предметы теперь не учитываются при рассчете богатства крепости.
-убраны сообщения о воровстве в скрытых подземных зонах.
-профиксены различные некрасивые скобки "" в именах в режиме легенд.
-Fixed a random number overflow from creatures with no attacks

Новый материал:
-добавлены спонсорируемые животные: пингвин, platypus, барсук, американский лось вместе со связанными приятелями.
-Rodent men underground
-захватчики mounts/monsters теперь имеют имена.
[свернуть]
качество перевода сами понимаете...