Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 587995 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #495 : 03 Декабря 2013, 14:20:24 »
> Finalized some details with guide agreements and cleaned up various issues there (people recommending violent criminals as guides, a broken status from world gen leading to rulers holding court in taverns, constant tearing down of keeps and mead halls in an alternating fashion year by year in world gen, etc.). I just need to handle the termination of guide agreements after the goal is reached, which I'm going to do when I handle the general termination of agreements (over infractions and so on, which is coming up).

Завершил кое-какие детали с соглашениями гидов и почистил различные сопутствующие проблемы (народ рекомендующий опасных преступников в качестве гидов, сломанный статус из ворлдгена ведущий к тому, что правители устраивали суды в тавернах, постоянное переписывание крепостей и бражных залов чередующимся образом год за годом при генерации мира, и тому подобное.) Осталось разобраться с расторжением договоров гидов после того как цель уже достигнута, что я собираюсь сделать когда буду разбираться с расторжением договоров в целом (из-за нарушений и тому подобного, что на подходе).
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Midas, FearOfTheLight, Лилим
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #496 : 04 Декабря 2013, 05:11:21 »
> I handled very basic companion orders today, in conversation and in practice. You can just tell them to wait in a place or follow you again, but the framework is the same one already used by every army, so if there were any point to issuing orders having your buddies patrol an area or occupy a city or something on their own right now, it would just take adding the conversation choices for it to be done. I might get some more out of the system for this time when I finalize site-to-site fighting, but it won't be interesting until you are able to run your own group out of your own site, which is planned for some release after this one. The same stuff will also work for fort-mode dwarves once you can send them off map, and it was nice to get the very first taste of that sort of interaction today, even if it is still down the road. It's fun to imagine your little dwarfy critters off on their own with even less control over their shenanigans, and what sort of trouble they could bring back to your doorstep, he he he. The whole world will be a sock outside during a siege. In any case, back in current release land, I'm pretty sure you'll be able to give your companions items in a day or so, so that's good.

Сегодня сделал очень базовые приказы для компаньонов, в диалогах и на практике. Вы можете просто сказать ждать на месте или вновь следовать за вами, но система та же, что уже используется каждой армией, так что если бы сейчас был смысл приказывать вашим приятелям патрулировать локацию или самостоятельно захватить город или типа того, то для этого всего лишь понадобилось бы добавить вариант в диалоге. В этот раз я могу вытянуть ещё немного из системы, когда буду заканчивать борьбу между локациями, но это не станет интересным пока вы не сможете гонять собственную группу из своей собственной локации, что запланировано на какой-то из следующих после этого релизов. То же самое будет работать для дварфов в режиме крепости, как только вы сможете отсылать их с карты, и это было классно, прочувствовать сегодня самые первые признаки подобного рода взаимодействия, даже если оно ещё в неопределённом будущем. Весело представить ваших маленьких, карликовых живых существ предоставленных самих себе, с ещё меньшим количеством контроля над их выходками, и какого рода проблемы они смогут притащить обратно к вашему порогу, хехехе. Весь мир станет носком снаружи во время осады. В любом случае, обратно на земли нынешнего релиза, я уверен, что вы сможете давать вами компаньонам вещи через день или типа того, эт хорошо.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Thank You is locked

Оффлайн Ahiro

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #497 : 04 Декабря 2013, 09:39:46 »
The whole world will be a sock outside during a siege.

Мир перевернется?
« Последнее редактирование: 04 Декабря 2013, 11:14:34 от Ahiro »

Оффлайн SimSaf

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 134
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #498 : 04 Декабря 2013, 17:13:33 »
ИМХО скорее уж по смыслу: мир "сожмется" до размеров носка во время осады.

Оффлайн Лилим

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 207
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #499 : 05 Декабря 2013, 03:25:31 »
Мы сможем посылать наших дураков захватывать мир  >>(! Сколько же всего потрясающего все же обещают нам )) Ох, но надеюсь обновление все же не за горами, все же уже сколько всего сделано то.
Огромное спасибо за перевод этих записок разработок, а то я ни ту-ту в языке, а переводчик такую ересь выдает что просто смешно.

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #500 : 07 Декабря 2013, 04:54:48 »
> I mixed opponent's bragging about prior violent acts into the new conversation setup (which means they won't drone on and on in a separate screen). This also has the effect of allowing you to brag to people, though there isn't an effect from that at this point. In addition, you can demand that an opponent yield or request a cease to fighting without anybody surrendering. It helps to get you out of accidental or non-accidental fist fights, for instance, and it'll likely come up as we get to the last village-to-village pass and other antics. I also cleaned up the trading stuff a bit more and fixed an odd bug where telling one companion to wait while having another companion follow you caused them to hack at each other until only one was left, due to the waiting companion thinking of itself as an army camp guard and getting all antsy about the suspicious activity along his very short patrol route.

Вставил в новую систему диалогов хвастовство противника предыдущими жестокостями (это означает что они не будут гундеть и гундеть на отдельном экране). Как побочный эффект это позволяет вам хвастаться перед народом, хотя от этого пока нет никакого толка. В дополнение, вы можете потребовать чтобы противник уступил или попросить прекратить сражение без необходимости сдаваться для кого-либо. Это, например, помогает вытащить вас из случайных или неслучайных кулачных боёв, и это вероятно пригодится когда мы доберёмся до последнего прохода от-деревни-к-деревне [???] и прочих выходок. Также я ещё немного подчистил торговлю и поправил странный баг, когда приказ одному из компаньонов ждать, в то время когда второй следует за вами, заставлял их начать рубить друг друга пока не оставался только один, это происходило из-за того что ожидающий компаньон думал о себе как о стражнике военного лагеря и становился слишком нервным из-за подозрительной активности около его крайне короткого маршрута патруля.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
> Mostly various bookkeeping today. Added an in-game-weekly cleaning up of zeroed populations that tend to accumulate slowly, messed around with bandit equipment/loot, consolidated notes, that kind of thing.

Сегодня в основном различный учёт. Добавил очистку обнуленных населений каждую игровую неделю, они имели свойство медленно накапливаться, повозился с снаряжением и добычей бандитов, сгруппировал записи, такого рода вещи.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #501 : 08 Декабря 2013, 04:33:58 »
> A little more than a third of what's left has to do with fighting in or between sites, both some missing basic mechanics and fluffier stuff like how regular people react to certain conflicts and if or how they take sides, etc. I had to further pull together a lot of different population code today (between armies, sites, buildings on sites, people walking around sites, and siteless world gen groups), in preparation for understanding guards/soldiers at sites a bit better and to give myself more control over them. There shouldn't be any armed people anywhere now that don't have some sort of reason for being there tied back in to either individual motivation or a command structure (for example, the heroic historical figures in the pseudo-taverns, guards on patrol under a captain, favorites -- perhaps you -- under the village leader on a raid, occupying soldiers, and whatever else we have). There were older fuzzy cases where it was making some soldiers as a simple percentage or based on the fact that they were living in a keep, which made their behavior difficult to govern now that it matters.

Осталось сделать чуть больше трети со сражениями в и между локациями, обоим вариантам немного не хватает базовых механик и побочных штук вроде того, как обычные люди реагируют на конкретные конфликты и если и как они принимают стороны, итд. Сегодня мне пришлось дальше подгонять к друг другу множество различного кода связанного с населением (между армиями, локациями, зданиями в локациях, людьми гуляющими по локации, и ворлдгеновскими группами без связанных локаций), чтобы подготовиться к отслеживанию стражников и солдат на местах чуть лучше и дать себе больше контроля над ними. Больше не должно быть нигде никаких вооруженных людей которые не имеют каких-то причин находиться в этом месте, причины должны быть связаны или с индивидуальными мотивами или командной структурой (например, героические исторические фигуры в псевдо-тавернах, стражники в патруле под началом капитана, фавориты -- возможно вы -- в налёте под руководством лидера деревни, ну и что там ещё у нас есть). Были старые нечёткие случаи, когда игра делала какое-то количество солдат как простой процент или на основе того, что они живут в крепости, что теперь, когда всё это важно, сделало их поведение сложноуправляемым.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #502 : 10 Декабря 2013, 10:08:06 »
> I finalized the most basic conflicts (wilderness creatures, bogeymen, etc.) and started looking at guard activities and put in some conversation there. As I mentioned back in August (the log from the 13th), there's a lot of information now in world gen that governs what each village thinks of each other and what they have been bickering about, but it had only thus far been carried over to play statically, with the new leader/guards/mead hall thingies. That'll change now, and the village-to-village fighting should take off once I give the guards a little more AI to work with regarding strangers, non-compliant individuals and violence, and the individual villagers get a spectrum of feelings about their current leaders so they jump the right way when others come in for trouble. Since you won't need to be present for any of this to be going on, hopefully it'll make the world a mess of activity. We'll soon see how it plays out!

Завершил самые базовые конфликты (дикие существа, бугимены, итд) и начал просматривать деятельность стражников и добавлять туда кое-какие диалоги. Как я упоминал в августе (запись от тринадцатого), теперь при генерации мира существует множество информации которая определяет, что каждая деревня думает о другой и о чём они спорили, но пока это переносилось в игру лишь статистикой, вместе со всем связанным с новыми лидерами, стражниками и бражными залами. Теперь это изменится, и сражения деревня-на-деревню начнутся как только я дам стражникам чуть больше ИИ для работы с незнакомцами, неуступчивыми и насилием, а отдельные жители деревни получат спектр ощущений об их текущих лидерах, так, чтобы они реагировали правильным образом, когда другие приходят за неприятностями. Так как вам не нужно будет присутствовать для того чтобы что-либо из этого происходило, будем надеяться это наполнит мир беспорядочной активностью. Скоро увидим что из этого получится!
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #503 : 12 Декабря 2013, 05:52:37 »
> I turned on the in-play AI for site leaders (just humans for now), coupling the stuff goblins and bandits were already doing with some of the considerations from world gen (like site disputes and the qualities of leaders). The result for a medium world was an addition of three dozen village raids right at the outset, on top of the existing goblin invasions, including one corner of the map where the village leader worshipping Mirding Fairwaves, the goddess of the sun, the sky, light and day was fighting with the leader of another village that worshipped the Scraped Webs, god of night and nightmares. Normally their shared culture can keep a lid on that sort of thing, but the opposition was so fundamental and the faith so strong that it didn't even take any generic land disputes to set off hostilities. I guess while I'm working on this part, I should be happy to accept a bunch of villagers beating each other up for their zealot leaders as our randomized version of an epic battle between light and dark. In any case, direct player participation in such trouble should be coming soon.

Включил предварительный ИИ для локальных лидеров (пока только для людей), соединяю дела, что уже творили гоблины и бандиты, с кое-какими соображениями из ворлдгена (вроде споров за локации и качества лидеров). Результатом для среднего мира стало добавление сходу трёх десятков налётов на деревни, помимо существующих гоблинских вторжений, включая один угол карты, где деревенский лидер поклоняющийся Мирдинг Прекрасные Волны, богине солнца, неба, света и дня, воевал с лидером другой деревни, который поклонялся Содранной Паутине, богу ночи и кошмаров. Обычно их общая культура может сдерживать подобного рода вещи, но противостояние было столь фундаментальным и вера была столь сильна, что даже не потребовалось типичных споров о земле чтобы положить начало вражде. Полагаю, пока я работаю над этой частью, я должен быть рад согласится на кучу деревенщин избивающих друг друга во имя своих лидеров-фанатиков как на нашу рандомизированную версию эпической битвы между светом и тьмой. В любом случае, прямое участие игрока в этих неприятностях приближается.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #504 : 14 Декабря 2013, 05:04:24 »
В части подготовки механизма восстановления правительств после завершения восстаний, переворотов и простых беспорядков между деревнями, у вас появилась возможность заявить свои права на владение местностью, находясь на ней. Система определения приоритета одной заявки над другой будет чертовски сложной, но это потом, сейчас же не время для переусложнения, так что легитимная заявка (в целях установления дипломатических отношений, разрешения местных споров, изменений после вторжений и всякого такого) может быть подана только тем, кто физически занимает главное здание (будь это цитадель или медовый холл). Жители соседних поселений помнят старые обиды и другую дипломатическую информацию о жителях поселения даже тогда, когда объект данной местности уже не существует, но соседи не будут действовать в соответствии со старыми данными, а будут вести переговоры с новым объектом. Постоянные горожане имеют различные групповые лояльности(которыми мы займемся после того, как приступим к записям, относящимся к восстаниям), но их в основном не волнует, кто у власти до тех пор, пока у новых лидеров не появятся настоящие проблемы,(вроде гоблинской оккупации). Тем не менее, вполне возможно, что в этом релизе будет достаточно проблем с захватом поселений, где горожане уважают текущего лидера больше среднего и готовы поднять восстание против вас.

Чтобы заявить свои права на территорию, вам придется сказать об этом кому-то, нельзя же держать это только у себя на уме (хотя потом могут появиться основания на то, чтобы делать что-то подобное, например для установления власти над руинами, в которых живет отшельник, отказавшийся от прав на владение ими). После того, как вы заявили свои права, вы становитесь лидером нового объекта местности, основанного на вашей культуре, но это бессмысленно(разве что в качестве очередного слуха), если вы не отберете у прежнего владельца главное здание (вы узнаете об этом из удобного сообщения). Все что вы сможете сделать с властью над поселением будет зависеть от вас, хотя это будет ограничено всего несколькими путями. Если вы не хотите уходить в отставку, у вас будет возможность получить местность в подчинение. Можно вернуть ее в распоряжение бывшего лидера. А можно просто пойти путешествовать по миру, прихватив кое-кого из личной охраны (в этом случае вы вероятно потеряете ваш пост быстро, как только кто-нибудь разнюхает о том, что место свободно).

В этой упрощенной системе могущество народа определяется, в основном, его численностью с учетом числа неких абстрактных коллективных отношений, которые они поддерживают. Заметьте, что захват местности не обязывает вас убивать всех в главном здании. Я планирую сделать так, что если они сдаются, то они могут стать полноправными гражданами нового объекта или, если они убегут (или будут изгнаны), то станут бандитами (оставляя за собой власть над старым объектом и претензии на местность). Вы также должны обладать возможностью оставить побежденного лидера на посту без провозглашения поселения своим, в первую очередь, принуждая его высылать(абстрактно) дань тому, кому вы хотите(включая другое ваше поселение где-то в другом месте) до тех пор, пока он вновь не соберется с силами и не расторгнет соглашение. Конечно, тут еще есть над чем поработать, но даже в нынешней форме с этим достаточно интересно возиться.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #505 : 14 Декабря 2013, 05:07:05 »
\\12/13/2013
A day spent mostly across the water and otherwise wandering around on various missions. I used the time left to do some sloggish updates with the personality data that didn't take much thinking power (such as which new personality facets determine which ghost types or the writing styles of books, that kind of thing). Tomorrow is only half normal, but I should get a little more done.


13 декабря 2013
Большая часть дня была потрачена на водные и другие путешествия в различных миссиях. Я использовал оставшееся время чтобы сделать некоторые незначительные апдейты с личностными данными, что не требовало значительных умственных усилий (новые грани личности определяют тип приведения или почерк, такого рода вещи). Завтра буду работать только половину от нормы, но я все равно сделаю еще немного.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #506 : 16 Декабря 2013, 09:25:48 »
12/13/2013
A day spent mostly across the water and otherwise wandering around on various missions. I used the time left to do some sloggish updates with the personality data that didn't take much thinking power (such as which new personality facets determine which ghost types or the writing styles of books, that kind of thing). Tomorrow is only half normal, but I should get a little more done.

Большая часть дня была потрачена на водные и другие путешествия в различных миссиях. Я использовал оставшееся время чтобы сделать некоторые незначительные апдейты с личностными данными, что не требовало значительных умственных усилий (новые грани личности определяют тип приведения или почерк, такого рода вещи). Завтра буду работать только половину от нормы, но я все равно сделаю еще немного.

12/14/2013
One Another day with gallavanting around doing crayon and errands, but I managed to check off some more miscellaneous items. Fixed a problem with necromancers no longer raising the dead, made critters perform their head bumps and so on again, updated the enragement/trance code, and so on. It's notable for this release that the underlying changes to the dwarf AI have touched just about everything, so there are lots of little items like this to catch and clean up (and obviously some will be missed, as usual), but it is the thing that'll make job prioritization and a variety of other customization possible after the release.

Еще один день потраченный на рисунки и поручения, но мне удалось выполнить самые разные вещи. Поправил проблему с некромантами, которые больше не поднимали мертвых, сделал так, чтобы твари могли бить головой и т.п., обновил код транса/бешенства и так далее. Примечательно для этого релиза то, что основные изменения в дварфийском ИИ коснулись практически в всего, так что есть огромное количество маленьких вещей, которые следует отловить и почистить(и наверняка некоторые будут пропущены, как обычно), но это проблемы, которые будут приоритетными для меня, так что после релиза многое придется подгонять и допиливать.

12/15/2013
Today's project was to make good on a statement from back in May that I'd need to handle population duplication issues for all of this new fighting to work correctly. As people that have toyed around with adventure mode generally figure out sooner or later, populations tend to come back in weird duplicating ways, and that is very inconvenient when trying to clear out the sewers, etc. Now that consistent populations matter much more, the issue needed to be tackled, so I gutted various code today and built up a new system of tracking non-historical populations as they move between the three main levels of resolution (in play, as abstract building/dungeon populations, and as abstract site populations) and also as individual population members become elevated to historical status. I ran some characters around a bit and tested some population data dumps over a number of games, and things seem to be working much better. I also updated the player targeting code for shooting and throwing to respect the new conflict system — nothing special like aiming or anything, but as a side effect you can choose to shoot non-hostiles now (there is still no friendly fire if it isn't intended, but you have the option to select them).

Планом сегодняшней работы было разобраться с проблемой, о которой я писал в мае, т.е. устранить баг с дублированием населения, чтобы новая система стычек/восстаний работала как положено. Как рано или поздно замечают все, кто ковыряется с режимом приключенца, население имеет тенденцию восстанавливаться весьма причудливым образом, дублируясь. Это очень мешает, когда пытаешься "очистить канализацию" и т.п. Ныне точность учета населения важна, как никогда, и с ней надо что-то делать, так что я сегодня хорошенько выпотрошил код и создал новую систему контроля не исторического населения: теперь они переключаются между тремя уровнями абстракции (активные в игре, население здания/подземелья и население местности/поселения). Ну и личности, ставшие историческими. Я погонял несколько приключенцев, немного потестировал дампы данных о населении с нескольких миров - вроде стало работать намного лучше. Еще я обновил код, отвечающий за целеуказание при стрельбе и бросках, чтобы увязать ее с новой системой конфликтов. Это не что-нибудь прикольное вроде точного наведения и т.п., но как побочный эффект теперь можно стрелять по не-врагам (пока еще нет ненамеренного дружественного огня (видимо, случайных попаданий по своим. Прим. пер.), но вы можете выбрать их из списка).
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
garman, Лилим, Midas, FearOfTheLight, Rayko
Thank You is locked

Оффлайн Rayko

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 382
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #507 : 17 Декабря 2013, 00:34:03 »
Тоади не на шутку разошёлся. Неужели сокращение доната сказалось?

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #508 : 17 Декабря 2013, 11:13:24 »
Спойлер
Продолжаем разбираться с побочными проблемами связанными со всеми новыми людьми, что бегают вокруг. Сегодня основной задачей было сделать что-то чтобы справляться с ходом времени между играми. Так как теперь по карте носятся люди, игра больше не может просто перематывать часы вперёд, когда вы хотите играть снова, по крайней мере не без странностей и замерзания времени для уже существующих путешественников. Основное правило нынешнего релиза заключается в том, что следующая крепость стартует в начале следующего года, и что новые приключенцы двигают время вперёд на две недели, и я не изменил этого -- это означает, что иногда проходит очень прилично времени. Первым шагом было взять это продвижение времени из единственной функции и сделать новый экран для него. Понадобится поработать с абстракциями -- прогонять пред-режимный-крепости календарь практически через целый год до следующей весны на самом деле достаточно быстро, так как в режиме крепости не особо много мелкозернистых деталей находится в действии вне крепости, но в режиме приключенца игра всё ещё настаивает на необходимости разобраться с вещами вроде информации об отслеживании, что может быть медленнее на плотно заселённых мирах, когда вы пытаетесь продраться через всё это быстро. В идеале вы бы хотели сохранить для режима приключенца какие-то детали из того, что игра делает в прошедшие две недели, так чтобы вы стартовали с точными следами для следования и тому подобным, и вы бы ещё предпочли выполнять каждое решение принятое в дипломатии и войне и так далее по мере того как они происходят, но, вероятно, мы в итоге окажемся тут с какими-то уступками, в зависимости от того как пойдёт оптимизация. По крайней мере в целом игра производит впечатление способной хорошо справляться с обрабатываемыми объёмами информации.
Теоретически, то, чем бы этот экран не стал, может быть использовано для избирательного прогона времени между играми позже, если мы решим что хотим сделать там что-то, но прямо сейчас вы просто следите как небольшой календарь проматывается вперёд до следующей стандартной назначенной даты. Более полная опция "возобновить генерацию мира" также может влезть сюда, хотя это и будет отличный от обычной генерации мира зверь, даже после включения в игру всех механик генерации мира. Тот же самый экран более или менее может быть также использован позднее чтобы справиться с целями разработки связанными с внутриигровым пропуском кусков времени дольше-чем-сон (с тренировкой, или обучением, или работой, или чем там ещё, если вы не хотите играть в крепость или за другого персонажа во время этого простоя), и было бы достаточно просто прикрутить чувствительность к прерываниям (вроде атаки на вашу зону тренировки тремя неделями позже).
Ещё я попытался разобраться с багом из старого е-мейла касающимся верной регенерации историй при почти идентичных параметрах ворлдгена. Мне не удалось воспроизвести его в разрабатываемой версии, но создание всех этих миров привело к исправлению двух более новых падений при генерации, так что по крайней мере вам не придётся иметь дело с ними.
[свернуть]
У него походу вдохновение, должно быть крафтит что то эпическое. Главное что бы это не была кружка с шипами.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Thank You is locked

Оффлайн Пещерный человек

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1435
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #509 : 17 Декабря 2013, 23:15:06 »
Что-то эпическое он крафтит уже больше года (((