Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 582176 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн scaryman

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 508
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1395 : 06 Января 2015, 16:32:20 »
а что сейчас с армией? что то изменилось или или арбалетчиков по прежнему надо пол часа уговаривать взять новый колчан с болтами, а солдаты руководствуются принципом "Война войной, а обед по расписанию"?

Оффлайн tapk

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 197
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1396 : 06 Января 2015, 16:33:44 »
- Поправил дварфов, вечно депрессующих из-за одной и той же раны
А почему бы и нет? )
"I used to be an adventurer like you, but then I took an arrow in the knee."
Thank You is locked

Оффлайн tapk

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 197
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1397 : 06 Января 2015, 16:34:59 »
а что сейчас с армией? что то изменилось или или арбалетчиков по прежнему надо пол часа уговаривать взять новый колчан с болтами, а солдаты руководствуются принципом "Война войной, а обед по расписанию"?
Нее, тут всё по-старому. Не знаю уже, к сожалению или к счастью)

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1398 : 06 Января 2015, 16:55:42 »
Цитировать
- Странные настроения больше не заставят дварфа выйти из норы
Это еще и означает, что больше не будет артефактов типа Planepacked (монструозных предметов из сотен компонентов).
Цитировать
а что сейчас с армией? что то изменилось или или арбалетчиков по прежнему надо пол часа уговаривать взять новый колчан с болтами, а солдаты руководствуются принципом "Война войной, а обед по расписанию"?
По-видимому,  изменений не будет до самого конца  :)
Цитировать
- Убрал тренировку навыка "боец" от ловушек или стрел
Это означает, что денжер-рум немного ослабили. Я сам ее не использую, потому что уж очень читерно (хотя идея абсолютно логична - дварфы бьют выскакивающие из пола палки и уворачиваются от них). Если уж на то пошло, пусть бы Тоади запилил предел набирания навыков от ловушек, чтобы в денжер-руме тренировались до Adequate или типа того максимум, а дальше только боями.

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #1399 : 06 Января 2015, 18:22:43 »
а по мне так стрэнж муд должен заставлять дварфа игнорировать норы и запреты. этот латунный слиток запрещен? та ну нах! меня армок благословил, плевать я хотел на твои запреты. это и логичнее, и planepacked не случится ибо дворф таки сходит за латунной дурой для артефактного молота если сам этого захочет.
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1400 : 07 Января 2015, 05:18:20 »
Ага через стену полезет на край карты во время осады.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1401 : 07 Января 2015, 11:12:20 »
01/06/2015 Another few days:
Stopped certain situations where you could be stuck in the air above certain tiles
Stopped active blocks/parries from rarely freezing adv mode
Stopped worker chaining to next construction job from choosing suspended one
Made certain old civilian weapon assignments clear over time
Fixed problem with water disappearing when it crosses the z=0 boundary
Stopped random creature proboscis from sometimes messing up poison attacks
Added error logs for missing materials set to defaults, fixed various raws
Stopped announcement screen date from overrunning title depending on window size
Differentiated two pain readouts on health screen


Другие несколько дней:
 - Поправил застревание в воздухе над определенными тайлами в определенных ситуациях
 - Поправил редкое зависание режима приключенца из-за блоков и парирования
 - Теперь работники, переходя к следующей цели строительства, не будут выбирать запрещенную
 - Старые назначения оружия для гражданских будут очищаться через какое-то время
 - Поправил проблему, когда вода исчезала, поднимаясь выше нулевого z-уровня
 - Починил хоботки рандомных существ, иногда запарывающих ядовитые атаки
 - Добавил логи ошибок для недостающих материалов, поправил разные равки
 - Поправил перекрывание датой заголовка в окне уведомления
 - Разделил два показателя боли в экране здоровья
Thank You is locked

Оффлайн scaryman

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 508
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1402 : 07 Января 2015, 15:32:51 »
Цитировать
а что сейчас с армией? что то изменилось или или арбалетчиков по прежнему надо пол часа уговаривать взять новый колчан с болтами, а солдаты руководствуются принципом "Война войной, а обед по расписанию"?
По-видимому,  изменений не будет до самого конца  :)
Ну конечно же, зачем зачем разбираться с тупоголовой армией и прочими недоработками когда можно запилить какую нибуть кастрацию ???

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1403 : 08 Января 2015, 00:10:50 »
Новый релиз вышел.
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Thank You is locked

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1404 : 08 Января 2015, 01:21:28 »
Цитировать
- Старые назначения оружия для гражданских будут очищаться через какое-то время
только оружие или валяющуюся на полу одежду тоже пофиксят?

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1405 : 09 Января 2015, 22:56:57 »
Касательно релиза.

01/07/2015 Here is another release with fixes. Old saves are compatible, but there will be some error logs due to minor issues with the old raws. These logs can be ignored, but old saves will still experience problems like blank seed names.

Major bug fixes
Fixed problem causing dwarves to sometimes fail to attack monsters/invaders
Stopped active blocks/parries from rarely freezing adv mode
Stopped certain situations where you could be stuck in the air above certain tiles
Fixed a few problems with necromancers attacking (and generally being killed by) their zombies
Stopped crash from moving/centering squad menu going out of bounds
Fixed crash involving squads and minimap
Fixed unretire crash that generally triggered when caravan arrived
Stopped dwarf from stressing out over the same wound forever
Stopped certain inaccessible jobs from blocking lower priority ones

Other bug fixes/tweaks
Allowed embarks with x/y dim 1
Made removal of trees check building/bridge/machine stability
Stopped worker chaining to next construction job from choosing suspended one
Tentatively fixed text mode error on OSX (lethosor)
Tentatively fixed broken sound on some linuxes (Baughn)
Fixed problem with water disappearing when it crosses the z=0 boundary
Made certain old civilian weapon assignments clear over time
Made t/q building selector respect stockpile shapes when looking for closest one
Fixed error with underground pops in small forts not appearing
Stopped mood jobs from going outside of burrows
Capped various combat skill gains per action (Urist Da Vinci)
Stopped "fighting" skill from increasing from trap/projectile attacks
Stopped random creature proboscis from sometimes messing up poison attacks
Fixed key display issue in bindings screen (lethosor)
Fixed problem with display of kill order status
Made geld indicator appear for pets on animal screen properly
Fixed display problem with agreement conclusion dates
Added error logs for missing materials set to defaults, fixed various raws
Stopped announcement screen date from overrunning title depending on window size
Differentiated two pain readouts on health screen
Fixed a few empty announcement errors


Очередной релиз с правками. Старые сейвы совместимы, но будут сообщения об ошибках из-за мелких изменений в равках. На них можно не обращать внимания, но в старых сейвах будут проблемы вроде пустых названий семян.
Главные фиксы
 - Поправил проблему, когда дварфы не атаковали монстров/захватчиков
 - Поправил редкое зависание режима приключенца из-за блоков и парирования
 - Поправил застревание в воздухе над определенными тайлами в определенных ситуациях
 - Поправил некромантов, атакующих своих зомби (и погибающих в процессе)
 - Пофиксил краш из-за передвижения или центрирования меню отряда за границы
 - Пофиксил краш, связанный с отрядами и миникартой
 - Пофиксил краш с возвращенной оставленной крепостью, связанный с прибытием каравана
 - Поправил дварфов, вечно депрессующих из-за одной и той же раны
 - Теперь некоторые недоступные работы не будут блокировать работы с низким приоритетом
Прочие фиксы
 - Позволил эмбарки со стороной 1
 - Теперь удаление деревьев будет перепроверять стабильность для строений, мостов и машин
 - Теперь работники, переходя к следующей цели строительства, не будут выбирать запрещенную
 - Ориентировочно поправил ошибку текстового режима для OSX
 - Ориентировочно поправил проблему со звуком для Линукс
 - Поправил проблему, когда вода исчезала, поднимаясь выше нулевого z-уровня
 - Старые назначения оружия для гражданских будут очищаться через какое-то время
 - Теперь выбор зданий через t/q учитывает форму складов при осмотре ближайшего
 - Поправил ошибку, когда в малых фортах не появлялись подземные существа
 - Странные настроения больше не заставят дварфа выйти из норы
 - Задал предел улучшения боевого навыка за одно действие
 - Убрал тренировку навыка "боец" от ловушек или стрел
 - Починил хоботки рандомных существ, иногда запарывающих ядовитые атаки
 - Поправил проблему с отображением клавиш в окне построек
 - Поправил проблему с отображением приказа убить
 - Теперь индикатор кастрации правильно отображается в экране животных
 - Поправил проблему отображения дат соглашений
 - Добавил логи ошибок для недостающих материалов, поправил разные равки
 - Поправил перекрывание датой заголовка в окне уведомления
 - Разделил два показателя боли в экране здоровья
 - Поправил несколько ошибок с пустыми уведомлениями
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1406 : 11 Января 2015, 10:49:26 »
01/10/2015 We're going to start in on inns and taverns now. As we said in the report, we'll hold off on recipes and generated games/gambling until the second tavern release to avoid an unseemly delay. So what'll be in the first release? You'll be able to define taverns for use by your dwarves and by visitors (who will know about the presence of the taverns automatically until we get to start scenarios). The main tavern associated area will likely be a meeting hall or dining room, at your discretion -- activities will include instrument use (finally!), singing, dancing, storytelling, drinking and eating. We're also strongly considering doing something with standing orders, at least to the point where the booze supply can be maintained.

There'll be experiments with emotional/intellectual needs in both modes. Socializing in taverns will satisfy some of these needs. We'll probably get rid of "breaks" and just incorporate that time into the eat/drink/party activities according to the needs of the dwarf. Hopefully the amount of labor time available will remain about the same, while the off-time will be more interesting.

We'll have more information about visitor interactions as we get closer to that. There will be an economic aspect but it won't yet be emphasized. We're going to deal with any remaining issues with multi-species forts for this release, and there'll be opportunities to incorporate some visiting critters into your fort on a more permanent basis (most likely mercenaries/adventurers).



Итак, мы начинаем работать над гостиницами и тавернами. Как мы сказали в отчете, мы пока отложим рецепты и азартные игры до второго релиза с тавернами, чтобы не получилось большой задержки. Так что же будет в первом релизе? Вы сможете определять таверны для ваших дварфов и гостей (которые автоматически будут знать о тавернах, пока мы не введем сценарии). Основная область таверны будет представлять собой зал встреч или столовую на ваше усмотрение; развлечения будут включать в себя использование музыкальных инструментов (наконец-то!), песни, танцы, рассказывание баек, питье и еду. Мы также серьезно хотим сделать что-нибудь с заказами, по крайней мере пока можно будет поддерживать запас выпивки (не совсем понял, о чем речь).
Будут эксперименты с эмоциональными и умственными потребностями в обоих режимах. Общение в тавернах удовлетворит некоторые из них. Мы, скорее всего, избавимся от "перерывов" и переделаем это время в еду/питье/вечеринки соответственно нуждам дварфа. Надеемся, что объем трудового времени останется тем же, при этом время отдыха станет интереснее.
У нас будет больше информации о гостях, когда мы ближе займемся ими. Там будет кусочек экономики, но акцент не на нем. В этом релизе мы разберемся со всеми проблемами многовидовых крепостей, и добавим возможность включить некоторых посетителей в вашу крепость (главным образом наемников и приключенцев).
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1407 : 11 Января 2015, 12:10:23 »
Не понял. Можно будем замутить во всех смыслах таверну в своей крепости и туда будут приходить разные нпс?
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1408 : 11 Января 2015, 12:19:13 »
Цитировать
Не понял. Можно будем замутить во всех смыслах таверну в своей крепости и туда будут приходить разные нпс?
Именно так  :) И можно будет включать их в состав крепости (предполагаю, что это будет хороший источник солдат и специализированных дварфов), в том числе другие расы.
Thank You is locked

Оффлайн ilsi

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1409 : 11 Января 2015, 13:30:27 »
Мне показалось, что будет замена состояния дварфа "On break" на "пошел в таверну выпить/поесть/повеселиться". При этом либо сами дварфы либо таверна сможет делать заказ на определенный вид выпивки.