Модификации > Моддинг
Вопросница (моддинг)
Fishenzon:
--- Цитировать ---2)Если цивилизации прописано несколько рас, то при генерации выбирается случайная.
3)Токены новой цивилизации могут быть идентичны старым, за исключением главной метки [ENTITY:]. В таком случае новые расы не будут вытеснять старые.
4)Твои дварфы и эльфы скорее всего сгенерировались, но были заменены теми самыми ограми и жуками, из которых состояли идентичные цивилизации, из-за того, что цивилизации огров и жуков оказались ближе.
--- Конец цитаты ---
2. А как тогда можно сделать, что бы, играя за дварфов, кто мне приходили в имигрантах, скажем, люди? Знаю что это надо делать с помощью каст. Но, как ни пытался, не смог нормально разобраться что там к чему...
3. То есть, допустим, если я у дварфов и гоблинов пропишу, к примеру, [ENTITY:PLANT], то получается, или тех или других просто не будет в новом мире? Тогда как можно сделать 2 разные цивилизации, которые должны появиться в одинаковых условиях? Если я правильно понял, то данный токен отвечает за появление в горах, на равнине, в лесу и злых регионах.
4. Получается, изменив им этику, они, что-то вроде, мутировали в тех, кто ближе по этим параметрам? :D
--- Цитировать ---Эти токены, как я понял, отвечают за вписанную в код игры знать.
--- Конец цитаты ---
В entity_default у людей изначально не были прописаны знать. Может я такой везучий, но у меня и без копирования знати от кого либо ее не было...
Plumbum:
--- Цитировать --- А как тогда можно сделать, что бы, играя за дварфов, кто мне приходили в имигрантах, скажем, люди? Знаю что это надо делать с помощью каст. Но, как ни пытался, не смог нормально разобраться что там к чему...
--- Конец цитаты ---
В нынешних версиях отличные от твоих существа приходят, только если они являются знатью, получившей титул за пределами твоего поселения, и даже в таком случае не являются полноценными членами крепости - их нельзя назначить в армию, нельзя заселить в комнату. А такое разнообразие с помощью каст, как мне кажется - костыль, но о нем пошарь лучше на вики на вики.
--- Цитировать ---То есть, допустим, если я у дварфов и гоблинов пропишу, к примеру, [ENTITY:PLANT], то получается, или тех или других просто не будет в новом мире? Тогда как можно сделать 2 разные цивилизации, которые должны появиться в одинаковых условиях? Если я правильно понял, то данный токен отвечает за появление в горах, на равнине, в лесу и злых регионах.
--- Конец цитаты ---
Этот токен - просто метка, с которой идет описание цивилизации. За двоеточием можно писать почти все, что угодно. За расположение в горах, лесах и пр. отвечает токен [BIOME:].
--- Цитировать ---Получается, изменив им этику, они, что-то вроде, мутировали в тех, кто ближе по этим параметрам? :D
--- Конец цитаты ---
Существа не могут ни мутировать, ни обращаться в других. Изменение этики так же не приведет к изменению - от копания у эльфа не вырастет борода, например. Кроме того, не прописанные цивилизации существа могут составлять только их из-за какого-то бага, вызываемого дублированием меток [ENTITY:].
Fishenzon:
Спасибо. Некоторые вещи мне стали более понятны.
А как сделать, что бы некоторые цивилизации, кроме гоблинов, изначально были враждебны?
Plumbum:
--- Цитата: Fishenzon от 09 Ноября 2015, 10:35:17 ---Спасибо. Некоторые вещи мне стали более понятны.
А как сделать, что бы некоторые цивилизации, кроме гоблинов, изначально были враждебны?
--- Конец цитаты ---
Сделать радикально отличную этику. Пусть цивилизация ненавидит ремесло, искусство и труд.
Fishenzon:
--- Цитата: Plumbum от 09 Ноября 2015, 20:22:34 ---
--- Цитата: Fishenzon от 09 Ноября 2015, 10:35:17 ---Спасибо. Некоторые вещи мне стали более понятны.
А как сделать, что бы некоторые цивилизации, кроме гоблинов, изначально были враждебны?
--- Конец цитаты ---
Сделать радикально отличную этику. Пусть цивилизация ненавидит ремесло, искусство и труд.
--- Конец цитаты ---
Спасибо. Теперь у меня в соседях, помимо стандартных соседей есть люди и эльфы, которые не совсем дружественны. Осталось только дождаться, когда они придут в гости, а то за 3 года только гоблины приходили...
Навигация
Перейти к полной версии