2)Если цивилизации прописано несколько рас, то при генерации выбирается случайная.
3)Токены новой цивилизации могут быть идентичны старым, за исключением главной метки [ENTITY:]. В таком случае новые расы не будут вытеснять старые.
4)Твои дварфы и эльфы скорее всего сгенерировались, но были заменены теми самыми ограми и жуками, из которых состояли идентичные цивилизации, из-за того, что цивилизации огров и жуков оказались ближе.
2. А как тогда можно сделать, что бы, играя за дварфов, кто мне приходили в имигрантах, скажем, люди? Знаю что это надо делать с помощью каст. Но, как ни пытался, не смог нормально разобраться что там к чему...
3. То есть, допустим, если я у дварфов и гоблинов пропишу, к примеру, [ENTITY:PLANT], то получается, или тех или других просто не будет в новом мире? Тогда как можно сделать 2 разные цивилизации, которые должны появиться в одинаковых условиях? Если я правильно понял, то данный токен отвечает за появление в горах, на равнине, в лесу и злых регионах.
4. Получается, изменив им этику, они, что-то вроде, мутировали в тех, кто ближе по этим параметрам?
Эти токены, как я понял, отвечают за вписанную в код игры знать.
В entity_default у людей изначально не были прописаны знать. Может я такой везучий, но у меня и без копирования знати от кого либо ее не было...