Создание игры.Сначала мы создаём карту. Обратите внимание: карта закольцована по вертикальным границам (слева-справа). Скажем, если создаётся два куска с проливом посередине, это всё равно один остров. Просто его неудачно подвинуло. После создания карты рекомендую забэкапить сейв
Спойлер
(C:\Users\UserName\AppData\Roaming\WizardsOfTheCode\Soulash2\saves)
чтобы можно было поиграться с местом рождения.
При создании игры у нас три режима на выбор. Нормальный, в котором всё по умолчанию. После смерти персонажа мир продолжает жить и можно начинать играть в нём же, просто собрав шмот с трупа
Хардкор, в котором смерть персонажа уничтожает мир. И лёгкий, в котором персонаж не уимрает от старости, не умирает (хотя и страдает!) от голода и жажды, а в случае смерти в бою просто возрождается в городе без вещей. В этом режиме прокачка замедлена вдвое.
Дальше мы выбираем расу. Каждый персонаж в начале игры имеет 10 во всех характеристиках. Расовый бонус людей +1 уо всем пяти характеристикам. У всех остальных +2 к двум характеристикам. Также у некоторых рас есть ночное зрение и у всех разная продолжительность жизни. Но в общем и целом это практически ничего не меняет в игре.
Дальше мы выбираем стартовые навыки и экипировку, если таковая положена нашим навыкам. Для Adventuring рекомендую выбирать нож и бурдюк, чтобы было чем разделывать трупы и в чём носить воду. С остальным разберёмся по ходу. Обратите внимание, что выбор навыка сразу поднимает границу его прокачки на 10, а саму прокачку на 5. Это намекает нам не брать мусорные навыки на старте
Также следует отметить, что получение первого уровня Leadership и Pyromancy сейчас сопряжено с неимоверными трудностями, поэтому если в нашем билде эти навыки присутствуют - лучше брать их сразу. Все остальные можно получить и в игре.
Дальше мы выбираем любой из городов нашей расы и семью, к которой будем принадлежать. Выбор семьи на данном этапе - практически бессмысленная вещь. Ты не можешь использовать ресурсы семьи. Ты свободно можешь использовать любые верстаки любой семьи. Единственное, что даёт членство семьи - это поля. Так что при прочих равных лучше начинать в семье, владеющей пшеничным полем. Это позволит не искать ничейную пшеницу, когда она станет нужна. Но это, право слово, такая мелочь!
С другой стороны, выбор города очень важен. Именно для этого я предлагал бэкапить карту - чтобы можно было выбирать другой стартовый город. Место постоянной дислокации игрока должно обеспечивать доступ к трём вещам: охотнику/рыбаку, кузнецу, шахте. Охотников, по большому счёту, как грязи (рыбаков поменьше но тоже хватает), они нужны лишь для того, чтобы обеспечивать игрока едой на начальном этапе, так что альтернативу всегда можно найти в окрестных деревнях, где бы ты не сидел. Кузнец (toolmaker) нужен чтобы обеспечивать игрока инструментом. Всеми этими топорами, кирками, лопатами, ножницами, молотками и т.д. А шахта нужна для того, чтобы было где брать руду на все эти инструменты.
Начало игры.Здесь расскажу об универсальной стратегии развития персонажа вне зависимости от выбранных им навыков. до десяти-то можно (и нужно) прокачивать каждый из них.
Первое, что нам нужно иметь - это воду и еду. Вода всегда есть в центре любого поселения. Колодец у людей, пруды у эльфов и т.д. Вода совершенно бесплатна, но она же и кончается быстрее еды. Тем паче еды можно набрать в инвентарь сколько угодно, а бурдюк у нас поначалу ровно один, тот что получили стартовым бонусом от Adventuring. А вот в качестве еды лучше использовать жареное мясо. Находим рыбака/охотника в деревне, и покупаем у него сырое мясо. Жарим на ближайшем костре и продаём ему же обратно. Стандартный доход в этом случае 50%. Миллионов так не заработать, но именно питаться можно бесплатно. Иногда встречаются странные охотники, доход у которых всего 5%. В этом случае лучше менять точку питания (деревню). Также если у охотника меньше хотя бы полусотни мяса - это тоже повод сменить поставщика.
Примечание. Торговцы в игре торгуют семейным инвентарём. То есть все торговцы внутри семьи используют общие цены (в зависимости от семейных построек и профессий) и общий инвентарь. А вот у другой семьи - другой набор и другой инвентарь.
Примечание 2. В текущей версии ассортимент торговцев обновляется при каждом посещении города. Возможно по таймеру.
Примечание 3. Стараемся не собирать бесплатную еду. Яблоки, ягоды. Это слишком долго. За время, тратимое на сбор трёх яблок можно пережарить десяток кусков мяса, продав две трети назад и получив те же самые три куска мяса, которые вдвое питательнее яблок.
Вторая необходимая вещь - это склад. Склад в этой игре строится только на собственных локациях, стоимость приобретения которых 100 золота. Столько можно наторговать просто пережарив пару сотен кусков мяса, либо в процессе зачистки ближайших локаций, либо в процессе дальнейшего развития. В любом случае, накопив сотню золота и оставив ещё как минимум 20 на покупку мяса в дальнейшем, идём в ближайшую от нашего любимого города локацию и покупаем её. Локации с местами интереса тоже можно купить, если предварительно зачистить место, убив всю охрану и собрав содержимое золотого сундука. В любом случае, покупка локации - иконка в виде домика. Первая слева прямо над картой в режиме просмотра мировой карты. Покупка карты сразу обеспечит нам прокачку Construction 1, а постройка сундука (Stash) - Construction 2. Если вы не на лёгком конечно, там на второй не хватит
Постройка сундука стоит два дерева, которые нужно либо нарубить (см. п. 3), либо купить у ближайшего лесоруба. Базовое дерево стоит копейки. Сундуки в пределах локации имеют общий инвентарь, поэтому рекомендую ставить по одному с каждой стороны, с которой вы можете появиться на локации. Точки входа-то одинаковые, игрок появляется посередине той стороны, с которой он переместился на эту карту. Ставим там сундук, чтобы можно было зайти в локацию, сбросить хлам и сразу выйти.
Третья вещь, которая нам нужна - это топор. Лучше базовый двуручный Hatchet, который имеет Woodcutter 100%, но можно и другие варианты типа Light Axe (40%) или Bone Axe (50%). Но в любом случае их нужно будет потом менять на православный инструмент. Топор можно получить в качестве стартового бонуса, если мы выбирали Axe Fighting или Carpentry. В противном случае, ищем среди ближайших деревень деревню с шахтой, добывающей руду и идём туда. Там покупаем две медной руды (стоит недорого, несколько кусков жареного мяса), после чего ищем Toolmaker-а. Если деньги позволяют, покупаем больше медной руды. Чтобы сократить количество ходок.
Здесь сразу важный момент. Набор рецептов определяется расой, прокачкой и специализацией крафтера. Даже два кузнеца из одной семьи могу иметь разный набор крафтов из-за разной прокачки. Из-за расы кто-то может крафтить только металлические вещи, кто-то только костяные. Так что вовсе не обязательно, что найденный нами крафтер будет иметь нужный нам рецепт, несмотря на уровень его умения. Может так получиться, что придётся менять место жительства или вообще пересоздавать карту. В любом случае начинать поиски рекомендую с людей и гномов. У эльфов и кошкодевочек как-то плохо с обработкой металлов, а любители костей любят кости
А у костяных вещей эффективность пониже.
Руду нужно переплавить. Ищем печь (Должна иметь свойство Smelter) у того же Toolmaker-а. Не может не быть, он же кузнец! У него же, к слову, должен стоять верстак (свойство Workbench), который может пригодиться нам на этапе ранней прокачки Carpentry, пока мы не научимся на 8-м уровне строить собственные верстаки. Печь тоже, к слову, требует Construction 9 и может быть построена любым персонажем. Переплавляем в печи медную руду (две руды на слиток). Крафт топора также требует дерева и может дополняться одним ингредиентом. Так что если при зачистке локаций удалось выбить что-то вкусное - возможно будет иметь смысл его добавить. Ну и дерево имеет смысл подобрать. Прошерстите ближайших лесорубов, особенно в крупных поселениях. Для топоров воина имеет смысл использовать Mahogany с его +2 физ. урона, а для топоров магов - Elven wood с +1 урона природой и +2 интеллекта. Впрочем, предмет можно будет перековать и потом, так что если нет - тоже не страшно. Покупаем самый обычный Wood за копейки и не паримся. Даём кузнецу задание скрафтить нам из всего этого топор, ждём пару часов и вуаля! Наша прелесть готова.
Первым прокачиваем Carpentry. Чтобы получить первый его уровень, нужно разбирать дрова (Firewood). 21 штуку. Дрова можно получить, рубя именные деревья (те, что не Tree). Если вы уже таковые находили - идите туда и рубите. Нет, значит ищем. В лесу, как правило, в каждой локации хоть какое-то дерево да есть. Правда локацию нужно будет тщательно прошерстить, ведь ресурсы игра распределяет не равномерно по локации, а небольшими пятнами по одному на каждый тип, как правило. Деревья рубятся просто - сперва рубим дерево, потом рубим упавшее бревно. Дрова разбираем, а само дерево относим на базу и складируем. Потом пригодится. К слову, одни дрова можно перекрафтить в факел и надеть вторым комплектом вооружения, чтобы шарахаться с ним ночью.
Примечание. К слову, вещи в игре не ломаются. Даже еда не портится. Так что факел - он навсегда, также как и любая другая вещь.
Примечание 2. Axe Fighting 3, вдвое увеличивает скорость рубки деревьев. Возможно перед (или в процессе) прокачкой Carpentry стоит нарубить нашим топором немного мяса. Или порубить навыком, получаемым на первом уровне, что-нибудь. Траву или то же дерево. За это тоже дают опыт.
И вот мы получили Carpentry. Дальше нужно прокачать его до 8, чтобы строить верстак и уметь крафтить базовые инструменты. Основных способа два. Первый, простой, крафтить стрелы. Из базового дерева они получаются дешёвыми, но мы же их не для денег, а для прокачки. Стрелы можно даже после разбирать (LAlt + S). Так мы совсем не получим денег, но вдвое ускорим прокачку. Второй способ - одновременно качать ещё и Adventuring, крафтя из дерева дрова, а из дров - факелы. Таким образом каждая единица дерева даёт опыт и в Carpentry и в Adventuring. Но это чёртов геморрой, ведь факелы крафтятся и продаются по одному
Процесс выглядит так. Идём в лес, рубим там обычные деревья, забивая деревом инвентарь под завязку. Возвращаемся в город к торговцу едой. Переделываем всё дерево в дрова. Спим. Переделываем 25-30 дров в факелы (базовый инвентарь - 35 ячеек), продаём их торговцу, возможно покупаем у него мясо. Снова переделываем, снова продаём. Спим когда нужно. Едим. Пьём. Гайды из интернета рекомендуют так прокачать Adventuring до 12, чтобы скрафтить удочку и "забыть о проблемах с едой", но лично мне способ не понравился. Купить мясо проще и быстрее, чем ловить его. Так что лично я - за как минимум Adventuring 11 с его крафтом железных слитков.
И вот мы можем строить верстаки. Снова покупаем руду (уже можно железную), плавим, и крафтим себе косу (Scythe) и цеп (Wooden Flail). Если есть избыток металла, заказываем заодно у кузнеца кирку (Pickaxe), лопату (Shovel) и молоток (Hammer). Пришла пора развивать сельское хозяйство! Для этого нам понадобится бесхозное поле пшеницы. Помните я говорил про семейное поле? Вот это тот самый момент. Если у нас есть семейное поле просто идём и косим там 11 пшеницы, получая первый уровень. Если поля нет, идём по деревням с полями пшеницы и смотрим (пкм) на всех ли есть красная окантовка (запрет) у действия "скосить". Если нет, значит нам повезло и мы нашли бесхозное поле. Также на карте можно найти заброшенные поселения с полями. Ну и в конце концов, пшеница частенько просто растёт в локациях
Но для этого её нужно найти, в чём может помочь Adventuring 20.
Полученную пшеницу начинаем обмолачивать (нужно иметь цеп в инвентаре). Alt + U в инвентаре. Получаем собственно пшеницу и солому. Солому продаём (или откладываем для прокачки Tailoring), а пшеницу перемалываем в мельнице (Windmill в деревнях). Из полученной муки жарим хлеб. Едим его или продаём. В итоге из 21 пшеницы мы получаем 10-й уровень Agriculture и нам становится доступен новый способ питания: покупка муки в деревнях и переделка её в хлеб. Рекомендую сразу строить печь (Oven, Agriculture 10) и готовить на ней, а не на кострах. Печь даёт 100% эффективность готовки вместо 75% костра.
Другим вариантом прокачки является косить что угодно
Просто запоминаем растения, годные под скашивания во время игры. А потом приходим и скашиваем. Например в Rabbit Hole иногда растёт морковь.
Параллельно с этими пунктоми развиваем атлетику. Для получения первого уровня нужно падать
Находим в локациях холмы, поднимаемся по склонам и тут же прыгаем обратно. Или можно прыгать с балкона совиных домов в деревнях сов. 25 урона. Четыре раза прыгнул, собрал нужные ресурсы в локации и пошёл на выход. Получив первый уровень, получаем умение таскать тяжести. Идём в деревню, находим там любое дерево, рубим его и тянем бревно к торговцу едой. Ибо энергии оно жрёт уйму. Тасканием брёвен можно качаться только до 5-го уровня. После начинаем бревно метать (умение даётся на 3-м уровне атлетики). Метаем, спим, метаем, спим. Поднимаем атлетику до 10. В результат 7 очков характеристик, +20 грузоподъёмности и умение быстро бегать, позволяющее как догонять оленей в лесу, так и убегать от противников.
Собственно, всё. Всё остальное уже не составляет труда. Развиваем крафт, который выбрали с самого начала. Добываем руду скрафченной киркой. Другие крафты, если они нам нужны, разблокируем разбирая предметы жэтого крафта. Их можно как выбивать из противников, так и просто заказывать у кузнецов. Качаем оружейные навыки простым применением соотвествующего оружия. Оно так-то не надо, но по 6 очков характеристик это нам обеспечит, да даст некоторый набор усилителей.
К слову об усилителях
Каждый навык в игре имеет слоты под усиления. А прокачка обеспечивает усилители. Пиромантия обеспечит нам отличные бонусы к поджогу и магическому урону, так что мы сможем, например, не просто впрыгивать в толпу акробатикой. но ещё и поджигать её
Копья могут повысить радиус у магии. Или топоров
А дубины - глушить или отталкивать. Пробовали когда-нибудь бэкстеб с оглушением? Вперёд и с песней! Можно ещй поджечь противника и навесить кровотечение. Пусть страдает!
В общем, вариативность в игре есть, и это тоже радует. Мелочь, а приятно.