Релиз. Первое бросающееся в глаза отличие - параметр эффективность модулей. Увеличивает скорость работы и энергопотребление. Теперь мощность производства увеличивается не только увеличением количества построек, но и улучшением их качества. Например, Twinbot-ы с их двумя лазерами совершенно не играют против базовых Worker-ов, улучшаемых до Engineer-ов, у которых 300% эффективности. Их один лазер работает за троих. Также меняется подход к производству. Теперь основная постройка - дома 2х2. 3M (3 Medium слота) на втором тире исследований и 2M1L (2 Medium, 1 Large) на третьем. Оба со 150% эффективностью. В один слот втыкаем ускоритель. Medium даёт 100% эффективности, Large - 150%. Плюс ещё 50%, если в Medium слот мы втыкаем Small компоненты, из которых собственно и состоит первый этап обработки ресурсов. Таким образом, при плавке железа, например, печки получают +50% от здания, +50% от того, что они Small, и 100% от ускорителя. Итого 300%. С одной стороны, в 4 клетках мы жарим как 6 печек, хотя можно поставить домики 1х1 2S и жарить сразу восемью печками. С другой же, один телепорт может обслуживать только 7 соседних зданий. И когда это 7 зданий с 6 печками, это куда вкуснее, чем 7 по 2.
Появились другие AI, и ветка вирусов стала вкуснее. Вирусное оружие, вирусные юниты. А самое главное - разборщик устройств. То, чего дико не хватало в бете. С руин и так куча хлама набиралась, а здесь и вовсе противники дропают кучу барахла. У меня, например, один затупил и пытался зачем-то пройти напрямую через Blight зону. Так там вход этой зоны равномерно покрыт дропом с базовых вояк. 4 вещи на клетку, остальные выталкиваются на соседние. Он там круг радиусом клеток десять забил

Ещё одна вкусняшка - регенератор ресурсов. В Blight ветке, если кому интересно. Добавляет ресурсы в окружающие ноды, но не больше 200. Всего лишь за энергию. Так что сразу становится понятным зачем нам топовые генераторы на 50к дохода

Ветряки на 400 уже не играют

Теперь о конкретике.
Регенераторы ресурсов сильно меняют геймплей. И о них лучше помнить с самого начала, сохраняя ресурсные ноды недалеко от базы. Идеально - зонами 6х2, на практике как получится. Проблема как минимум в том, что лучше всего там ставить 2 здания 3х2 1L3M, которые стоят как самолёт. Первые пару собирать приходится минут по сорок. В итоге обеспечение регенераторами всех базовых ресурсов - задача часов на шесть. И, упомяну сразу. Песок - не нужен. Вместо него собираем обсидиан, а потом крошим на песок. Из одного обсидиана получается три песка. Меньше инфраструктура по регенерации. Да и песок не встречается плотными нодами, он разбросан одиночными.
Следующий момент. Alien Discovery. Можно "почти пройти всю игру", но так и не открыть эту ветку исследований. Чтобы это сделать, нужно в Blight зонах искать руины. Большинство будут требовать расшифровки, но одни, стартовые, потребуют других ресурсов. Для исследований нужны будут Anomaly Particle, которые совершенно непонятно где брать. Чтобы их получить, нужно в ветке Human исследовать Human Science и скрафтить Anomaly Container. После этого идти добывать Blight Crystal, по-максимум окружив их юнитами/зданиями с контейнерами. Разрушаясь, они будут наполнять контейнеры на соседних клетках (в том числе по диагонали). При этом, регенерированные ноды не дают Anomaly Particle. Так что ломать придётся другие и навсегда. Логично выбирать те, что подальше от базы. Как только исследуете Anomaly Heart, возвращайтесь в родные технологии и там исследуйте Anomaly Transformation, чтобы построить Particle Forge и в ней производить Anomaly Particle из регенерируемых ресурсов.
Энергия. Ветряки дёшевы, но во время Blight Storm они отключаются, а значит отключаются и наши регенераторы ресурсов, что может привести к истощению нод (я использую схему "добываем непрерывно чуть медленнее, чем регенераторы регенерируют"). Первыми массовыми генераторами становятся Blight Power Generator, генерирующий 1000 энергии. Для работы ему нужен Blight Gas, так что типичная схема установки - домик 2х1 1M2S. Для генератора хватает одного Blight Extractor, для добычи газа можно ставить два.
К счастью, Blight технологии исследуют просто и быстро, так что после них начинаем исследовать гибридные (Hybrid) технологии и первое же энергетическое исследование, Hybrid Tech, даёт нам Power Core, производящий уже 2000 энергии просто так, без расходников. К тому же он довольно дёшев и собирается из базовых ресурсов. Так что до конца игры это наш основной генератор. Единственный его минус - он Large, так что из них приходится строить целые поля генераторов. Зато в нём встроенное реле, так что ими можно "тянуть провода" в удалённые зоны. Но, если уж совсем жаба давит за используемое место, то в каждый домик с ним можно поставить ещё по два Power Cell, Internal модуль, который с самого начала стоял в нашей базе. Это даст ещё 1000 энергии. Но дорого. В разы дороже просто Power Core.
Что же касаемо больших генераторов в человеческих технологиях или в тех же гибридных, то они требуют топлива. А значит строить их нужно на регенераторах ресурсов, добавляя к ним отдельную ветку производства топливных ячеек. Возможно с агрессивной фауной оно и может иметь смысл, но по факту лично мне проще отвести кусок площади под бесплатные генераторы. Их, к тому же, не уж много и нужно. Десятки, не сотни.
Продвинутые человеческие технологии, Humanity. Это, как по мне, хрень

Целая ветка альтернативной индустрии. Человеческие здания не модульные. Они уже содержат в себе встроенные модули, которые нельзя заменять или улучшать. В большинстве зданий есть только 1-2 Internal слота, разве что в большой бункер можно вставить дополнительную пушку. И ладно бы это всё что-то давало. Большую часть вещей можно производить и в обычных зданиях, просто медленнее. Но там-то они все улучшены до 300-400% эффективности, так что реально лучше получается разве что производство алюминия, да и то на чуть-чуть. И всё. Юниты тоже непонятно зачем. Мало того, что я не понял как их разбирать (обычный Deconstructor их игнорирует), так они такие же странные как и сами технологии. Хуже и менее модульные, чем обычные роботы. Единственный юнит, который мне понравился - это финальный самолёт Human Shuttle. Хороший курьер: летает по базе, не спотыкаясь о здания и соседей. Но, опять же, всего три ячейки инвентаря и всего один Internal слот. Но это не страшно, в целом. В общем из всей этой индустрии, внимания заслуживает только Human Warehouse - домик 2х4 с 64 слотами для хранения, генератором на 1000 (плюс реле) и телепортом радиусом 3. Идеальный центр для производственных блоков.
Классический пример "баланса" - лаборатория Human Science Lab. Это альтернатива стандартным Uplink. Работает впятеро быстрее, но потребляет в 25 раз больше энергии и представляет собой домик 2х2. Но в то же пространство можно впихнуть домик 2х2 1L2M, куда мы установим два Uplink и они будут работать по 300% каждый. Итого 600% против 500% у "продвинутой версии". И вчетверо меньшее энергопотребление.
Производство. Предупреждаю сразу. Наращивайте производство. То, что кажется нормальным для стандартных технологий, нужно улучшать раза в четыре как минимум, чтобы пройти дальше. Финальные продукты базовых технологий улетают как горячие пирожки. High Density Frame, Refined Crystal, IC Chip. Из них мы делаем Ultra Frame и Fused Electrodes, которые используются в постройке всех топовых зданий. А для них нужны человеческие Low Density Frame, являющиеся финальным продуктом человеческих технологий. И зуб вам даю: если у вас будет меньше трёх-четырёх заводов, производящих их, в конце вы будете страдать

Точнее играть, как я, в Idle игру. Запустил что-то на строительство и оставил в фоне. Через час вернёмся

Но при всём при этом производственная цепочка не меняется. Блоки, соединённые складами с Item Transporter-ами. Их радиус 3, так что они могут спокойно перебрасывать либо через домик 2х2, либо через две клетки прохода для носильщиков.
1) Metal Ore -> Metal Bar.
2) Metal Bar -> Metal Plate, Reinforced Plate
3) Выход из 2, Crystal -> Energized Plate, Circut Board
4) Выход из 3, Sand ->High Density Frame, Refined Crystal, IC Chip, Robotics Datacube, Optic Cable
Строим примерно так:
Спойлер
___443344___
___443344___
___443344___
111221122111
111221122111
22211SS11222
22211SS11222
11122SS22111
11122SS22111
Здесь:
S - Центральный склад. Либо человеческий, либо два домика 2х2, внешний отдаёт всё центральному, а тот уже раздаёт всем вокруг.
1,2,3,4 - производство. Внутренний круг из домиков 2х2, лучших по эффективности, которые доступны, внешний из 2х3 1L3M.
Вход - склад S. Выход - все ресурсы передаём в 3 и 4, чтобы оттуда их забрал следующий аналогичный блок.
Обратите внимание, что эта схема, по сути, расширение наших блоков второго тира: склад 2х2, окружённый семью домиками 2х2. Можно изначально строить производство так, чтобы потом было куда его расширять.
И да, тут следует упомянуть, что автор наконец-то добавил список в Store Targets. Теперь один склад может раздавать ресурсы нескольким целям. Вот примеры применения:
* Завод разборки компонентов. Он производит кучу разных базовых ресурсов. Если добавить ему в выход входные склады нашей производственной линии, ему всегда будет куда деть свой хлам.
* Переработка ресурсов. Она не создаёт Item request, потому не автозаполняется. Скажем, можно поставить вокруг шахты обсидиана несколько зданий по переработке его в песок и заставить шахту раздавать им всем свой обсидиан.
Плюс несколько отдельных производств, привязанных к шахтам-регенераторам.
1) Blight Crystal. Собираем всё в общий склад, откуда грузовик возит его на базу, а здесь по соседству строим один домик 2х2 с двумя Refinery, производящий Blight Plasma. В него Portable Transporter и окружаем домиками 2х1 1M2S с Blight Power Generator и Blight Extractor, чтобы питали его Blight Gas-ом. Плазму лучше выводить в отдельный большой склад. Много её не нужно, одного такого домика мне хватило на всю игру, но когда плазма всё-таки нужна, её обычно нужно сразу много. Потому - большой склад и слабенькое производство.
Здесь же ставим Resource Converter, чтобы переделывать Blight Crystal в Unstable Matter (исходник для Alien технологий) и кристаллы. Но это понадобится далеко потом.
2) Laterite Ore. Источник человеческой руды. Половину сразу пускаем в Resource Converter, чтобы делать из неё Metal Ore и Sand. И уже из всех этих трёх ресурсов делаем всё человеческое. Aluminium Rod, Aluminium Sheet, Concrete Slab, Low Density Frame. Последних нужно ОЧЕНЬ МНОГО.
3) Obsidian. Две трети - сразу в в Resource Converter, чтобы делать Sand.
Sand + Obsidian -> Obsidian Brick.
Obsidian Brick + Blight gas -> Power Petal.
Obsidian Brick + Blight Plasma -> Phase Leaf.
Дальше начинается веселье с продвинутыми Alien технологиями. Всё самое вкусное. В отличие от людей, здания чужих - функциональны. Не вызывают недоумения, не дублируются в родных технологиях, более того, для многих ресурсов дают более простые/дешёвые цепочки производства. При этом, большая часть их заводов дублируется в виде модулей. Хочешь - строй здания, хочешь - вставляй модулями и улучшай производительность.
Но это не самое вкусное. Самое вкусное - улучшение юнитов чужих. Сразу упомяну главное правило: все юниты, участвующие в улучшении, не должны иметь статуса Re-Simulated. То есть никогда не улучшаться через Re-Simulator.
Первый модуль, из базовых исследований - Reformation Core, вставляется в Re-Simulator. Позволяет добавить юниту любой Small/Integrated компонент как интегрированный. Но на этом этапе оно того не стоит, проще игнорировать.
В продвинутых технологиях исследуем здание Reforming Pool. Вот оно зажигает

Оно позволяет перенести 1 Small и все Integrated компоненты с любого юнита на юнита чужих. Юнит с компонентами разрушается. На каждый Small компонент требуется 20 Energized Artifact, на каждый Integrated - 10. Лучший вариант - Engineer c его 1S 4I. Очень вкусно. Например:
* Obsidian tank Frame + Small Overclocking Module + 4 Internal Overclocking Module. +130% эффективности для оружия танка.
* Alien Scout + Intel Scanner + Internal Storage + Virus Cure + Internal Virus Container + Alien Decryption Key. Скаут для вскрытия руин, лечения вирусов и, что забавно, имеющий стелс и встроенное оружие. Плюс ещё два Internal слота под любые нужды.
В общем вариантов масса. По сути, так мы обновляем весь наш парк машин, добавляя им характеристик и вариативности.
Ближе к концу появляется смешная проблема. Производство Anomaly Particle даёт кучу кристаллов, как отходы. Пока идёт строительство, кристаллы уходят в него, но в самом конце строить как бы уже нечего и незачем. Поэтому кристаллы нужно куда-то утилизировать. Я лично использовал для этого человеческие микрореакторы

Те самые, которым нужны топливные стержни, делающиеся из 0.2 Laterite Ore и 1 Crystal каждый. Я лично не мелочился. Два огромных человеческих склада, между ними - шесть наших любимых 1L 3M домика, производящих стержни. В одном складе, соответственно, Laterite Ore из регенерируемой шахты рядом, во второй возим кристаллы. грузовиками на программах, это важно.
В каждый завод распихиваем по Micro Reactor. так-то в них влезет и четыре, но за раз разряжается только одна батарея в здании (а микрореакторы это, по сути, батареи, заряжаемые топливом), так что строим рядом поле из 1х1 домиков, в каждый суём по микрореактору и раздаём им стержни телепортом. Можно с того же склада.
Но энергию лучше куда-то тратить. Можно понаставить регенераторов ресурсов, чтобы они просто ели энергию, но я построил самое энергоёмкое производство Тех самых Anomaly Particle

Не всё, только то, что из Blight Crystal-ов делается. В итоге получился кадавр, который сам производит те самые кристаллы, которые сам же и ест

Но самое смешное даже не это. Пока я его строил, я произвёл достаточно ресурсов, чтобы завершить все исследования

Перестарался

А напоследок - курьёз. Только пройдя всю игру (дважды, если считать бету), я понял что делает компонент Shared Storage. Если его установить, юнит/здание пытается избавиться от залоченных ячеек инвентаря. Например, центральный склад производственных блоков. Зачем это нужно? Чтобы можно было отключить все здания блока от логистической цепи, чтобы их не обеспечивали транспорты. Чтобы они не дёргались на каждый завод, а мирно возили только всё между складами.