Автор Тема: Desynced  (Прочитано 10024 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1238
    • Просмотр профиля
Desynced
« : 23 Января 2023, 10:21:55 »
Ну что же, любители поковырять разного рода ресурсы, чтобы построить из них всяческие строения с целью улучшения добычи ресурсов и автоматизации всего и вся, получили новый подарок - Desynced. Геймплейно он похож на Factorio. Добываем ресурсы, строим заводы, бьём жуков. Здесь ещё и ползаем по руинам, собирая ништяки. Но вот подход к строительству, логистике и прочей автоматизации здесь оригинальный. За счёт чего, собственно, игра и выделяется из сонма клонов.

Во-первых, юниты и здание здесь всего лишь контейнеры. Они содержат набор слотов четырёх размеров: Internal, Small, Medium, Large. А вот уже в контейнеры вставляются устройства, которые и выполняют работу. Например добывающий лазер и базовая печка имеют размер Small. Так что мы можем поставить лазер в машинку и послать её бурить руду, чтобы свозить её в домик, где стоит печка, а можем сделать и наоборот :) Тактика - богатейшая. Никто не мешает нам, например делать мобильные заводы, скажем, добывающие и тут же переплавляющие руду или, скажем, мобильные электростанции, питающие группу шахтёров.

Второе отличие - наличие модуля программирования поведения юнитов. Довольно богатый визуальный язык скриптов, позволяющий управлять поведением юнитов и компонентов. Но играть можно и без него - базовых функций хватает для большинства нужд.

Игра только-только вышла в альфа-стадии, но в ней у неё версия 0.93xx, отличный движок с низкими требованиями и отсутствием багов, гемйплей часов на 20+ и... В общем таких характеристик у большинства релизов-то нет, а тут альфа, да :)

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1238
    • Просмотр профиля
Re: Desynced
« Ответ #1 : 23 Января 2023, 10:31:36 »
Теперь о прохождении.

В самом начале нам дают три робота - два Scout и один Lander. Lander - Это, фактически, мобильная база. Её можно развернуть (Deploy Base), а можно некоторое время кататься и так. В инвентаре у нас один лазер (Small Turret), один ядерный генератор (Power Cell), один шахтёрский бур (Laser Mining Tool) и первая печка (Fabricator). Находим место чтобы неподалёку у нас были железо и кристаллы и строим между ними базу. В идеале оба месторождения должны располагаться в зоне нашего энергоснабжения (P - toggle Power Grid). Если такового не найдено, лучше создать игру заново.
Спойлер
Примечание: никто этого игроку не скажет, но ядерный генератор - вещь третьего тира, шахтёрский бур - второго, Scout с Lander-ом тоже третий тир. В общем правильный такой старт, мощный :) Нам до этих технологий ещё часиков пятнадцать расти :)
[свернуть]
И вот, разворачиваем базу. Шахтёрский бур вручаем скауту и посылаем бурить железо. А лазер вручаем другому и назначаем его скаутом :) Разведчиком, если по-православному. И биндим его на самую православную кнопку "1" - это наш основной "персонаж" на всю игру. Обращаем внимание, что на базе всего двенадцать слотов инвентаря, так что не забиваем их все рудой, а сгружаем по мере необходимости. Пока - вручную, перетаскиванием мышкой. Не до автоматизации. Пока шахтёр бурит, бегаем по округе и собираем валяющиеся на полу ресурсы. Начать стоит с кристаллов - они нам скоро понадобятся, а второго шахтёра нам никто не даст. Но, опять же, не увлекаемся, не пытаемся забить весь инвентарь.

Производим Assembler - устройство для крафта устройств. Он Medium, а таковых слотов у нас всего два - на базе, так что заполняем один из них, после чего производим лабораторию (Uplink). Как назло, она тоже Medium, так что Фабрикатор можно на время всучить скауту. Это ненадолго. Изучаем Basic Structures и начинаем строить промышленный центр.

Сразу оговорюсь.
Первое: роботы в игре не бегают друг сквозь друга, так что между блоками зданий оставляем как минимум две клетки прохода.
Второе: любое здание и робота можно будет разобрать с полным возвратом ресурсов. А позже - перенести со всеми настройками. Так что не боимся сделать что-то не то.
Третье: любое здание, будучи построенным, строит под собой и на клетку вокруг блоки фундамента (Foundation), так что никаких причин выпускать их отдельно, нет. Любая площадь бесплатно покрывается фундаментом путём сноса и постройки любых зданий.

Итак, первый блок. Обработка железа. STorage Block (8), в нём мы будем хранить руду. И пяток Building 1x1 (2S). В каждый суём по два фабрикатора. Три домика крафтят Metal Bar, два - Metal Plate. В Ассемблере выпускаем пару-тройку Worker-ов, и нажимаем им кнопку Connect Logistic Network, чем заставляем их автоматически таскать требуемые для производства материалы в домики. Шахтёру же жмём Home Register и назначаем домом - склад с рудой, после чего он начинает бегать туда разгружаться и заряжаться. если нужно. Всё. Автоматизация нулевого тира построена.

Следом изучаем Basic Power и Power Transference. Crystal Power, который просит построить подсказчик, игнорируем (отображение совета отключаем в настройках) - он никогда нам не понадобится, а разбирать устройства нельзя. Чего ему склады занимать, ресурсы тратить? Так что буде энергия нам таки понадобится. стразу строим солнеычные электростанции с батарейками. Желательно где-нибудь поодаль от базы,  чтобы потом не переносить при расширении. Стандартно, в домиках 1x1 2S. Столб (Small Power Field) в центре и куча солярок с несколькими батарейками вокруг. Не увлекаемся, ставим по мере надобности, разбирать-то мы их не сможем, да плюс новые периодически буду поступать на халяву.

И о халяве. Пока суть да дело, бегая по округе мы будем находить руины (Explorable). Нулевой тир просто содержит в себе немного вкусного. Первый предлагает решить головоломку, презентовать ему одну вещь (чаще всего микросхему, слиток металла или кристалл), и после чего открывается. А вот второй нам пока рано, их нужно сначала просканировать, а сканер в конце ветви продвинутых технологий. Это сильно нескоро. Тем не менее, сразу совет: расстреливайте обобранные руины, чтобы они не мельтешили на карте.

Третий уровень базовых технологий обеспечит нас кучей всего вкусного.
Во-первых, роботы. Cub содержит одну Medium ячейку и мы тут же суём в него Deconstructor. И до конца игры у нас теперь есть мобильный деконструктор. Twinbot содержит две Small ячейки и целых четыре слота инвентаря. ЦЕЛЫХ Четыре, да, не забываем что скауту, у которых столько же - юниты третьего тира. Смотрим на рабочих первого с одним или вершину первого, куб с двумя.
Во-вторых, нормальная энергия, ветряки, которые работают и днём и ночью.
В-третьих, ремонтные машины и первая устройство автоматизации, Portable Transporter.

К этому времени у нас уже расползлось производство, а рабочих по базе шляется штук семь. Шахтёры сожрали ближайшее месторождение и вынуждены бегать дальше, за зону нашего энергоснабжения. Скорость добычи падает, так как они постоянно бегают подзаряжаться. Тут-то нам и пригодятся наши новенькие твинботы. Снимаем отовсюду солярки и компонуем новых шахтёров. В один слот - шахтёрский лазер, в другой солярку, в Internal слот - Capacitor. А недостачу энергии на базе компенсируем установкой в горах ветряков. Мы же копаем где-то песок, вот тянем туда стационарную линию электропередач и там, в горах, строим ветряки. Домики 1x1 (M) подойдут.

Главные же изменения в производстве. Portable Transporter - Internal устройство, телепортирующее грузы в соседние клетки. Теперь наша жизнь никогда не станет прежней! :) Перестраиваем железообрабатывающий центр. В центре ставим склад (8), в него телепортер. Вокруг - пять домиков 1x1, плавящих слитки. К ним, снаружи, четыре домика 1x1, плавящих плиты. А к ним - домики 2x1, с Assembler-ами, крафтящими Reinforced Plate. Ну и четыре транспортера, естественно. Как-то так:
Спойлер
PBOBP
PBBBP
RR_RR

Здесь:
_ - Foundation
O - Ore
P - Metal Plate
B - Metal Bar
R - Reinforced Plate
[свернуть]

Аналогично строим центр переработки кристаллов:
Спойлер
EE
EE
_C
MM
MM

Здесь:
_ - Foundation
C - Crystal
E - Energized Plate
M - Circuit Board
Причём очень желательно, чтобы заводы, выпускающие Energized Plate располагались через три клетки от Reinforced Plate. Это пригодится дальше.
[свернуть]

Спойлер
PBOBP
PBBBP
RR_RR
_____
_____
_____
__EE_
__EE_
___C_
__MM_
__MM_
[свернуть]


Песок пока перерабатываем по аналогичному принципу, но подразумеваем, что это временный вариант. Единственное, провода требуют два ресурса на вход, а в домике 2х2 всего два слота инвентаря. Так что либо вставляем в них найденный в руинах Internal Storage, либо ставим домики 1S. Потом всё равно менять.

Базовые технологии завершаются Gateway Technology. Для его исследования нужны будут Robotic Data Cube, которые можно добыть в руинах. И первое, что нужно сделать после исследования - это построить где-нибудь изобретённый Re-simulator. Довольно странно работающее здание. Загружаем в него Robotic Data Cube, он заряжает внутреннюю батарею. Загружаем туда шахтёрский лазер (Miner) и он делает из него улучшенный лазер (Laser Mining Tool). Пять кубов на один лазер. Рекомендую вместо исследований сначала улучшить все лазеры - за ту же энергию и время они будут копать вдвое быстрее.




И вот, продвинутые технологии. Первое, нужно изучить Advanced Logistic и Power Upgrade. После этого переделываем всех наших шахтёров. Суть вот в чём: к этому времени все близкие ресурсы съедены. И даже с солярками шахтёры ездят далеко-далеко и половину времени тратят на прогулки туда-сюда. Нехорошо. Делаем вот как. Во-первых, в энергоцентре строим несколько 2M домиков, а в них - Power Transmitter. Каждый пересылает любому юниту на карте 100 энергии. Сразу запитываем нашего скаута и делаем шахтёрские хабы. В Twinbot-ов ставим электростолб (Small Power Field) и расширение инвентаря (Small Storage), в шахтёров же засовываем по два лазера и домом делаем соответственный хаб. Ну и добавляем транспорт, который возит груз из точки в точку. Программу можно найти среди контроллеров из руин, либо написать самому. Собственно, Pick Up Items P1 -> Drop Off Items P2 это несложно :) P1 и P2 - это регистры, которые задаются потом снаружи. Лучшие транспорты, к слову, получаются из скаутов, которых мы к тому времени должны найти штук несколько в руинах, да парочка у нас была с самого начала. Должно хватить. Выделяем всех шахтёров, хаб и транспорты в одну группу и биндим на кнопку, чтобы оперативно контролировать добычу. Всего три группы - железо, кристаллы, песок. Не забываем, что один шахтёр жрёт 40 энергии (сам 10 и по 15 каждый лазер), а один передатчик передаёт только 100, так что цепляем столько передатчиков, сколько нужно. Для переназначения зоны добычи достаточно просто перемещать хаб. Для шахтёров он дом, без работы они липнут к нему, а транспортам плевать, они на скриптах и сами найдут цель когда нужно.

Освободившиеся солярки возвращаем в наш энергоцентр. Ну а куда их ещё? Новые ветряки же, которые мы изучили - основной наш источник энергии до конца игры. Будут источники мощнее и удобнее, но ветряки лучшие по соотношению цена/производство. Так что вдобавок к уже имеющимся ветрякам добавляем новые, в домиках 1x1 (1L).

Второй уровень логистики и структур позволит нам улучшить производство, добавив средние хранилища и Item Transporter. Во-первых, заменяем наши восьмислотовые склады ресурсов на 24-х слотовые. Во-вторых, если вы меня послушались с планировкой заводов, строим между заводами Energized Plate и Reinforced Plate 1x1 1M домик и помещаем туда Item Transporter, которые транспортирует предметы уже в трёхклеточной зоне. Теперь Reinforced Plate будут автоматически перекидываться дальше.

И, разумеется, обработка песка и, главное, производство кабелей (Cable). Их нужно будет много. Во-первых, как мы помним, все провода делаем в домике 2S, добавляя в него Internal Storage. А центром нашего производства будет домик 3x2 (2M2S). Помещаем в него Portable Transporter, Item Transporter, Small Power Field, Small Storage, Medium Storage. Сразу ставим фильтр на все ячейки хранилища. 3-4 под Metal Plate, 4-5 под Crystal Chunk, остальное под Silica Sand. Назначаем домом для нескольких домиков, производящих металлические пластины, для склада кристаллов и для склада песка, который ставим в трёх клетках сбоку, чтобы дотягивался Item Transporter. Вдоль широкой стороны строим по пять домиков 1x1 2S, производящих кремний и провода, а за ними 3-4 2x2 2M домика с производством кабелей, которым как раз нужны имеющиеся у нас кремний, провода и кристаллы. Вот примерно так:

Спойлер
_CCC___
_CCC___
SSSSS__
_BBB__O
_BBB___
SSSSS__

Здесь:
_ - Foundation
O - Silica Sand
C - Cable
S - Silicon/Wire
B - Central Building
[свернуть]


По той же схеме через три клетки от производства кабелей ставим производство High-Density Frame и исследовательских ресурсов. Но там всё, по большому счёту, всё в одной куче и завязано друг на друга. Одного телепорта в центре хватит на всех.


Тем временем, третий уровень исследований радует нас долгожданным сканером руин и новой прелестью - роботом Hound. Новый кандидат на роль разведчика. Пора бы уже. Имеет один средний, один малый, три внутренних слота. И четыре инвентаря. Куда толще скаута, но чуть медленнее него. Впрочем, скаут уже и не тянет монстров второго тира со своей пукалкой. Ставим в гончую нормальную среднюю турель, а в малый слот - расширитель инвентаря. С восемью слотами можно и пособирать мусор в руинах. Во внутренний слот, разумеется, чинилку, радар и контроллер. Назначение, как вы понимаете - лазить по руинам и собирать мусор. Для этого в контроллере пишем простейший скрипт.
Radar (Dropped Item, A) -> Pick Up Item (A). Запускаем и наблюдаем как наш бот радостно бежит собирать весь мусор. Ух, сколько его там, руками ни за что не осбрать. Не брезгуем дропом с тараканов - песка в этой игре нужны тонны. А вот Alien Artifact_ы храним, благо у нас теперь 32-слотовые склады.

И, не отходя от кассы, делаем второго разведчика. На сей раз вместо инвентаря, втыкаем в малый слот сканер руин. Во внутренние также чинилку и два антивируса. Два - чтобы один из них можно было отдать нахватавшемуся заразы первому разведчику :) И тактика становится в разы проще. Первый бегает по карте и собирает мусор. Как только находит руины - второй бежит их сканировать. Возвращаем первый на базу, сбрасываем мусор, набираем нужных для открытия ресурсов (второй-то на точке, всегда можно посмотреть что там надо), возвращаемся, открываем, и вдвоём тащим всё найденное обратно. Второй разведчик нереально помогает не забывать где именно что ты там нашёл :) Карта-то нашими усилиями становится всё больше и больше. Робосаранча сгрызает всё :)

И завершаются Advanced технологии новой лабораторией, Data Analyzer, производящей новые колбочки Robotic Research, которые будут использоваться для изучения технологий из ветки Robots.
« Последнее редактирование: 23 Января 2023, 12:18:30 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1238
    • Просмотр профиля
Re: Desynced
« Ответ #2 : 23 Января 2023, 12:17:38 »
А пока суть да дело, развиваем остальные технологии.

Virus. Для получения доступа к технологии нужно найти на карте заражённых роботов (чаще всего на плато), расстрелять их, и подобрать выпавший зелёный кубик. Подойдя ближе можно схватить вирус, сильно повышающий энергопотребление. Пока энергии хватает - ничего, а если энергия кончится. начнёт жрать здоровье. До смерти не съест, но если принести это удовольствие на базу - будет весело. Куча полудохлых уродцев и ноль энергии :) Для этого второму разведчику и нужны два антивируса, крафт которых становится достпным после получения доступа к технологии Virus. Что даёт сама технология не знаю, не нашёл пока нужных для первого исследования двадцати заражённых, но предполагаю, что иммунитет к вирусу же. Неинтересно в силу нехватки заражённых.


Blight. Доступ открывается. по-моему, если войти в зону Blight газа. Хитрость в том, что дальше чем на один квадрат в зону без исследований зайти нельзя. Легко упустить этот момент и не заметить газа. Обнаружение технологии даёт возможность крафта контейнеров для газа и сборщиков оного. Газ хранится не в инвентаре, а в специальных слотах. Но стек газа 100 против 20 у остальных ресурсов, так что одного слота, обеспечиваемого сборщиком, ему хватает за глаза, а перевозчикам хватает одного-двух слотов, обеспечиваемых Internal модулем. Не забываем также обеспечить таким модулем несколько наших рабочих, чтобы они могли таскать газ и лабораторию, чтобы могла его изучать. А вот добывать газ проще всего построив пару домиков 2S на границе. Где именно легко найти любым роботом с экипированным сборщиком. Где собирает - там и газ :) При этом им даже энергия не нужна. Правда без неё рабочие не смогут автоматически доставать газ  из шахты, но можно приспособить робота-перевозчика. Мы уже научились их программить :)

Исследование газовых технологий дадут нам плазменную пушку взамен нашим средним лазерам. Но за всё нужно платить - за увеличенный радиус и урон мы платим энергопотреблением в 250. Три передатчика на одну пушку :) Также мы получим щит от газа, генератор на газе, видимость в газе и... практически всё это неактуально, так как на этом этапе нам в газе попросту нечего делать. Единственное, что ещё полезного даст нам эта технология, это производство плазмы - вещи для открытия руин Чужих.


Alien. Как легко догадаться, доступ к технологиям Чужих мы получаем открыв руины Чужих и достав оттуда красный кубик. Больше там ничего не водится. Набрав красных кубиков и наделав новых из тех самых Alien Artifact-ов, которые мы копим с самого начала игры, мы открываем супер-технологию безвозмездного перемещения по газу. Вот так вот, да. Модули, исследуемые в газу, как бы и не нужны. Правда там есть производство энергии из газа, которым возможно можно будет питать газовых шахтёров, но... В общем одно исследование в целой ветке это мощно. Будем считать, что это из-за альфы.


Human. Имовеческие технологии, да. На равнинах периодически встречаются человеческие руины. Чаще всего пачками по нескольку штук. Требуют сканера и человеческих же деталей. Отсканировав штук несколько, находим руины, которым нужны Transformer - единственная штука, которой для крафта нужны базовые ресурсы. А дальше всё просто - открываем трансформерами руины, находим там разные человеческие штуки, ими открываем другие руины, ресурсы копим, и всё это ради сбора двадцати жёлтых человеческих кубиков. Также среди руин можно найти руины с человеческим заводом. Этот завод производит жёлтые кубы, так что такие руины стоит оставлять. Одни по крайней мере. Возможно кубы придётся докрафчивать. Извлечь же зарезервированные ресурсы нельзя, только расстреляв руины. Что бывает полезно, когда завод у тебя уже есть, а руины содержат руду для крафта и резервируют её сразу при открытии.

Так или иначе, Имовечество изобрело летающие юниты, логистических роботов и роботов-шахтёров, ракетные установки и много всего вкусного. К сожалению, я - не имовечество, я пока не изобрёл :) Но стремлюсь!



Ну и где-то всё на текущий момент :) Я по верхам описал где-то половину имеющегося контента, который я открыл часов за пятнадцать игры. Осталась самая малость - перебить тараканов, сделать ядерных реакторов, снова переделать шахтёров на реакторные хабы, опять перебить тараканов, сделать автовывоз хлама из инвентаря разведчика, разобраться с логистикой и дронами, сделать ракетницу, перебить тараканов, открыть закрытые технологии, перебить тараканов и... Ждать релиза, наверное :) Заинтриговали такой-то альфой, да :)
« Последнее редактирование: 24 Января 2023, 00:32:24 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1238
    • Просмотр профиля
Re: Desynced
« Ответ #3 : 24 Января 2023, 00:49:06 »
Так и не разобрался с "умными" компонентами. Они имеют слот для реквеста, только самого реквеста-то они не делают. А нафига мне тогда такие умные компоненты, что нифига не делают? В общем от огорчения начал совать в нужные склады контроллеры. Программа, опять же, несложная - реквест чего надо в нужном количестве. Это удобнее прилинковывания к складу. Ведь выход у склада может быть только один (плюс телепорты в нём перестают работать), а реквестеров может быть сколько угодно.

Открыл вирусные технологии. Я был прав! Там антивирус :) Сперва локальный, АОЕ, а потом глобальный сразу и для всех. Только для этого заражённых ботов надо с полсотни найти, если не больше. А я едва-едва двадцатку на первую-то технологию наскрёб. Хотя разведка у меня уже по минуте в каждую сторону едет. Впрочем, человеки обещают мне изобрести телепорт, вот тогда-то я развернусь! :)

Разобрался с дронами. Логистические, как и следовало ожидать, работают как и роботы, присоединённые к логистической сети. С той лишь разницей, что летают только в радиусе от лаунчера. Зато летают! Быстро и поверху. А вот шахтёры озадачили. У них лазер первого тира. Но зато в лаунчер их влезает шесть. Так что если в Lander-а загрузить два полных лаунчера, то этот типус будет работать как три шахтёра с лазерами второго тира. Но и энергию жрать как не в себя! Ядерный реактор в каждого нужно будет пихать. Впрочем, меня пока устраивает скорость добычи. Переработать бы всё это успеть. И привезти. Телепорты ой как нужны, очень уж возросло время перевозки.

Исследование технологий роботов не дало мне мега-убер-робота :) Lander с его двумя средними и двумя внутренними слотами - максимум. Тяжёлый шахтёр для бура руд второго тира из него хорош, да, а вот разведку из него не сделать. И хитов мало, и внутренних компонентов всего два - автосбор лута не вмещается. Если, разумеется, не таскать за/с собой отдельную чинилку.А человеки не хотят мне изобретать новых роботов. Дронов - да, а роботов нет. Вот же ж... человеки :)

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1238
    • Просмотр профиля
Re: Desynced
« Ответ #4 : 08 Марта 2026, 01:48:59 »
Релиз. Первое бросающееся в глаза отличие - параметр эффективность модулей. Увеличивает скорость работы и энергопотребление. Теперь мощность производства увеличивается не только увеличением количества построек, но и улучшением их качества. Например, Twinbot-ы с их двумя лазерами совершенно не играют против базовых Worker-ов, улучшаемых до Engineer-ов, у которых 300% эффективности. Их один лазер работает за троих. Также меняется подход к производству. Теперь основная постройка - дома 2х2. 3M (3 Medium слота) на втором тире исследований и 2M1L (2 Medium, 1 Large) на третьем. Оба со 150% эффективностью. В один слот втыкаем ускоритель. Medium даёт 100% эффективности, Large - 150%. Плюс ещё 50%, если в Medium слот мы втыкаем Small компоненты, из которых собственно и состоит первый этап обработки ресурсов. Таким образом, при плавке железа, например, печки получают +50% от здания, +50% от того, что они Small, и 100% от ускорителя. Итого 300%. С одной стороны, в 4 клетках мы жарим как 6 печек, хотя можно поставить домики 1х1 2S и жарить сразу восемью печками. С другой же, один телепорт может обслуживать только 7 соседних зданий. И когда это 7 зданий с 6 печками, это куда вкуснее, чем 7 по 2.

Появились другие AI, и ветка вирусов стала вкуснее. Вирусное оружие, вирусные юниты. А самое главное - разборщик устройств. То, чего дико не хватало в бете. С руин и так куча хлама набиралась, а здесь и вовсе противники дропают кучу барахла. У меня, например, один затупил и пытался зачем-то пройти напрямую через Blight зону. Так там вход этой зоны равномерно покрыт дропом с базовых вояк. 4 вещи на клетку, остальные выталкиваются на соседние. Он там круг радиусом клеток десять забил :)

Ещё одна вкусняшка - регенератор ресурсов. В Blight ветке, если кому интересно. Добавляет ресурсы в окружающие ноды, но не больше 200. Всего лишь за энергию. Так что сразу становится понятным зачем нам топовые генераторы на 50к дохода :) Ветряки на 400 уже не играют :)


Теперь о конкретике.
Регенераторы ресурсов сильно меняют геймплей. И о них лучше помнить с самого начала, сохраняя ресурсные ноды недалеко от базы. Идеально - зонами 6х2, на практике как получится. Проблема как минимум в том, что лучше всего там ставить 2 здания 3х2 1L3M, которые стоят как самолёт. Первые пару собирать приходится минут по сорок. В итоге обеспечение регенераторами всех базовых ресурсов - задача часов на шесть. И, упомяну сразу. Песок - не нужен. Вместо него собираем обсидиан, а потом крошим на песок. Из одного обсидиана получается три песка. Меньше инфраструктура по регенерации. Да и песок не встречается плотными нодами, он разбросан одиночными.


Следующий момент. Alien Discovery. Можно "почти пройти всю игру", но так и не открыть эту ветку исследований. Чтобы это сделать, нужно в Blight зонах искать руины. Большинство будут требовать расшифровки, но одни, стартовые, потребуют других ресурсов. Для исследований нужны будут Anomaly Particle, которые совершенно непонятно где брать. Чтобы их получить, нужно в ветке Human исследовать Human Science и скрафтить Anomaly Container. После этого идти добывать Blight Crystal, по-максимум окружив их юнитами/зданиями с контейнерами. Разрушаясь, они будут наполнять контейнеры на соседних клетках (в том числе по диагонали). При этом, регенерированные ноды не дают Anomaly Particle. Так что ломать придётся другие и навсегда. Логично выбирать те, что подальше от базы. Как только исследуете Anomaly Heart, возвращайтесь в родные технологии и там исследуйте Anomaly Transformation, чтобы построить Particle Forge и в ней производить Anomaly Particle из регенерируемых ресурсов.


Энергия. Ветряки дёшевы, но во время Blight Storm они отключаются, а значит отключаются и наши регенераторы ресурсов, что может привести к истощению нод (я использую схему "добываем непрерывно чуть медленнее, чем регенераторы регенерируют"). Первыми массовыми генераторами становятся Blight Power Generator, генерирующий 1000 энергии. Для работы ему нужен Blight Gas, так что типичная схема установки - домик 2х1 1M2S. Для генератора хватает одного Blight Extractor, для добычи газа можно ставить два.

К счастью, Blight технологии исследуют просто и быстро, так что после них начинаем исследовать гибридные (Hybrid) технологии и первое же энергетическое исследование, Hybrid Tech, даёт нам Power Core, производящий уже 2000 энергии просто так, без расходников. К тому же он довольно дёшев и собирается из базовых ресурсов. Так что до конца игры это наш основной генератор. Единственный его минус - он Large, так что из них приходится строить целые поля генераторов. Зато в нём встроенное реле, так что ими можно "тянуть провода" в удалённые зоны. Но, если уж совсем жаба давит за используемое место, то в каждый домик  с ним можно поставить ещё по два Power Cell, Internal модуль, который с самого начала стоял в нашей базе. Это даст ещё 1000 энергии. Но дорого. В разы дороже просто Power Core.

Что же касаемо больших генераторов в человеческих технологиях или в тех же гибридных, то они требуют топлива. А значит строить их нужно на регенераторах ресурсов, добавляя к ним отдельную ветку производства топливных ячеек. Возможно с агрессивной фауной оно и может иметь смысл, но по факту лично мне проще отвести кусок площади под бесплатные генераторы. Их, к тому же, не уж много и нужно. Десятки, не сотни.


Продвинутые человеческие технологии, Humanity. Это, как по мне, хрень :) Целая ветка альтернативной индустрии. Человеческие здания не модульные. Они уже содержат в себе встроенные модули, которые нельзя заменять или улучшать. В большинстве зданий есть только 1-2 Internal слота, разве что в большой бункер можно вставить дополнительную пушку. И ладно бы это всё что-то давало. Большую часть вещей можно производить и в обычных зданиях, просто медленнее. Но там-то они все улучшены до 300-400% эффективности, так что реально лучше получается разве что производство алюминия, да и то на чуть-чуть. И всё. Юниты тоже непонятно зачем. Мало того, что я не понял как их разбирать (обычный Deconstructor их игнорирует), так они такие же странные как и сами технологии. Хуже и менее модульные, чем обычные роботы. Единственный юнит, который мне понравился - это финальный самолёт Human Shuttle. Хороший курьер: летает по базе, не спотыкаясь о здания и соседей. Но, опять же, всего три ячейки инвентаря и всего один Internal слот. Но это не страшно, в целом. В общем из всей этой индустрии, внимания заслуживает только Human Warehouse - домик 2х4 с 64 слотами для хранения, генератором на 1000 (плюс реле) и телепортом радиусом 3. Идеальный центр для производственных блоков.

Классический пример "баланса" - лаборатория Human Science Lab. Это альтернатива стандартным Uplink. Работает впятеро быстрее, но потребляет в 25 раз больше энергии и представляет собой домик 2х2. Но в то же пространство можно впихнуть домик 2х2 1L2M, куда мы установим два Uplink и они будут работать по 300% каждый. Итого 600% против 500% у "продвинутой версии". И вчетверо меньшее энергопотребление.


Производство. Предупреждаю сразу. Наращивайте производство. То, что кажется нормальным для стандартных технологий, нужно улучшать раза в четыре как минимум, чтобы пройти дальше. Финальные продукты базовых технологий улетают как горячие пирожки. High Density Frame, Refined Crystal, IC Chip. Из них мы делаем Ultra Frame и Fused Electrodes, которые используются в постройке всех топовых зданий. А для них нужны человеческие Low Density Frame, являющиеся финальным продуктом человеческих технологий. И зуб вам даю: если у вас будет меньше трёх-четырёх заводов, производящих их, в конце вы будете страдать :) Точнее играть, как я, в Idle игру. Запустил что-то на строительство и оставил в фоне. Через час вернёмся :)

Но при всём при этом производственная цепочка не меняется. Блоки, соединённые складами с Item Transporter-ами. Их радиус 3, так что они могут спокойно перебрасывать либо через домик 2х2, либо через две клетки прохода для носильщиков.
1) Metal Ore -> Metal Bar.
2) Metal Bar -> Metal Plate, Reinforced Plate
3) Выход из 2, Crystal -> Energized Plate, Circut Board
4) Выход из 3, Sand ->High Density Frame, Refined Crystal, IC Chip, Robotics Datacube, Optic Cable

Строим примерно так:
Спойлер
___443344___
___443344___
___443344___
111221122111
111221122111
22211SS11222
22211SS11222
11122SS22111
11122SS22111

Здесь:
S - Центральный склад. Либо человеческий, либо два домика 2х2, внешний отдаёт всё центральному, а тот уже раздаёт всем вокруг.
1,2,3,4 - производство. Внутренний круг из домиков 2х2, лучших по эффективности, которые доступны, внешний из 2х3 1L3M.

Вход - склад S. Выход - все ресурсы передаём в 3 и 4, чтобы оттуда их забрал следующий аналогичный блок.
[свернуть]
Обратите внимание, что эта схема, по сути, расширение наших блоков второго тира: склад 2х2, окружённый семью домиками 2х2. Можно изначально строить производство так, чтобы потом было куда его расширять.

И да, тут следует упомянуть, что автор наконец-то добавил список в Store Targets. Теперь один склад может раздавать ресурсы нескольким целям. Вот примеры применения:
* Завод разборки компонентов. Он производит кучу разных базовых ресурсов. Если добавить ему в выход входные склады нашей производственной линии, ему всегда будет куда деть свой хлам.
* Переработка ресурсов. Она не создаёт Item request, потому не автозаполняется. Скажем, можно поставить вокруг шахты обсидиана несколько зданий по переработке его в песок и заставить шахту раздавать им всем свой обсидиан.

Плюс несколько отдельных производств, привязанных к шахтам-регенераторам.
1) Blight Crystal. Собираем всё в общий склад, откуда грузовик возит его на базу, а здесь по соседству строим один домик 2х2 с двумя Refinery, производящий Blight Plasma. В него Portable Transporter и окружаем домиками 2х1 1M2S с Blight Power Generator и Blight Extractor, чтобы питали его Blight Gas-ом. Плазму лучше выводить в отдельный большой склад. Много её не нужно, одного такого домика мне хватило на всю игру, но когда плазма всё-таки нужна, её обычно нужно сразу много. Потому - большой склад и слабенькое производство.

Здесь же ставим Resource Converter, чтобы переделывать Blight Crystal в Unstable Matter (исходник для Alien технологий) и кристаллы. Но это понадобится далеко потом.

2) Laterite Ore. Источник человеческой руды. Половину сразу пускаем в Resource Converter, чтобы делать из неё Metal Ore и Sand. И уже из всех этих трёх ресурсов делаем всё человеческое. Aluminium Rod, Aluminium Sheet, Concrete Slab, Low Density Frame. Последних нужно ОЧЕНЬ МНОГО.

3) Obsidian. Две трети - сразу в в Resource Converter, чтобы делать Sand.
Sand + Obsidian -> Obsidian Brick.
Obsidian Brick + Blight gas -> Power Petal.
Obsidian Brick + Blight Plasma -> Phase Leaf.


Дальше начинается веселье с продвинутыми Alien технологиями. Всё самое вкусное. В отличие от людей, здания чужих - функциональны. Не вызывают недоумения, не дублируются в родных технологиях, более того, для многих ресурсов дают более простые/дешёвые цепочки производства. При этом, большая часть их заводов дублируется в виде модулей. Хочешь - строй здания, хочешь - вставляй модулями и улучшай производительность.

Но это не самое вкусное. Самое вкусное - улучшение юнитов чужих. Сразу упомяну главное правило: все юниты, участвующие в улучшении, не должны иметь статуса Re-Simulated. То есть никогда не улучшаться через Re-Simulator.

Первый модуль, из базовых исследований - Reformation Core, вставляется в Re-Simulator. Позволяет добавить юниту любой Small/Integrated компонент как интегрированный. Но на этом этапе оно того не стоит, проще игнорировать.

В продвинутых технологиях исследуем здание Reforming Pool. Вот оно зажигает :) Оно позволяет перенести 1 Small и все Integrated компоненты с любого юнита на юнита чужих. Юнит с компонентами разрушается. На каждый Small компонент требуется 20 Energized Artifact, на каждый Integrated - 10. Лучший вариант - Engineer c его 1S 4I. Очень вкусно. Например:
* Obsidian tank Frame + Small Overclocking Module + 4 Internal Overclocking Module. +130% эффективности для оружия танка.
* Alien Scout + Intel Scanner + Internal Storage + Virus Cure + Internal Virus Container + Alien Decryption Key. Скаут для вскрытия руин, лечения вирусов и, что забавно, имеющий стелс и встроенное оружие. Плюс ещё два Internal слота под любые нужды.
В общем вариантов масса. По сути, так мы обновляем весь наш парк машин, добавляя им характеристик и вариативности.


Ближе к концу появляется смешная проблема. Производство Anomaly Particle даёт кучу кристаллов, как отходы. Пока идёт строительство, кристаллы уходят в него, но в самом конце строить как бы уже нечего и незачем. Поэтому кристаллы нужно куда-то утилизировать. Я лично использовал для этого человеческие микрореакторы :) Те самые, которым нужны топливные стержни, делающиеся из 0.2 Laterite Ore и 1 Crystal каждый. Я лично не мелочился. Два огромных человеческих склада, между ними - шесть  наших любимых 1L 3M домика, производящих стержни. В одном складе, соответственно, Laterite Ore из регенерируемой шахты рядом, во второй возим кристаллы. грузовиками на программах, это важно.

В каждый завод распихиваем по Micro Reactor. так-то в них влезет и четыре, но за раз разряжается только одна батарея в здании (а микрореакторы это, по сути, батареи, заряжаемые топливом), так что строим рядом поле из 1х1 домиков, в каждый суём по микрореактору и раздаём им стержни телепортом. Можно с того же склада.

Но энергию лучше куда-то тратить. Можно понаставить регенераторов ресурсов, чтобы они просто ели энергию, но я построил самое энергоёмкое производство Тех самых Anomaly Particle :) Не всё, только то, что из Blight Crystal-ов делается. В итоге получился кадавр, который сам производит те самые кристаллы, которые сам же и ест :) Но самое смешное даже не это. Пока я его строил, я произвёл достаточно ресурсов, чтобы завершить все исследования :) Перестарался :)


А напоследок - курьёз. Только пройдя всю игру (дважды, если считать бету), я понял что делает компонент Shared Storage. Если его установить, юнит/здание пытается избавиться от залоченных ячеек инвентаря. Например, центральный склад производственных блоков. Зачем это нужно? Чтобы можно было отключить все здания блока от логистической цепи, чтобы их не обеспечивали транспорты. Чтобы они не дёргались на каждый завод, а мирно возили только всё между складами.
« Последнее редактирование: 10 Апреля 2026, 02:52:18 от AnotherBoris »