Нежданно-негаданно, совершенно без бурь в информационном пространстве и десятилетий ранних доступов, вышел Din's Champion. Тем, кто понимает за первые четыре буквы названия, пояснять ничего не нужно, для остальных же скажу. Это Diablo c динамически изменяющимся миром, смешанная с Terraria. Итак, в игре есть:
* Сессионная организация геймплея. Создаётся карта плюс-минус уровня персонажа, на ней размещаются несколько игроков (Все ИИ, один - игрок) и они должны достичь главной цели. Убить главного босса и не пересраться между собой. Или пересраться и автовыпилиться, тоже вариант

Или выпилить игрока. Или как-нибудь ещё. Длительность сессий сильно зависит от размера карты, прокачки и развития игрока, и может составлять от пары часов до пары десятков часов. При этом персонаж и карта - разделены, так что в принципе никто не мешает использовать стандартные хитрости. Скипать проигрыши, создавать низкоуровневые ресурсные карты, создавать карты-склады и т.д..
* Полноценная боевая/ролевая система а-ля Diablo со всеми её фишками. Разве что местные классы победнее, зато их гораздо больше, что вкупе с мультиклассом даёт отличную вариативность.
Для тех, кто знаком с предыдущими частями, уточню. Нововведение здесь только одно. Теперь навыки можно модифицировать другими навыками. Это либо немного повышает их характеристики, либо даёт шанс срабатывания навыка-модификатора. Скажем, на мультивыстрел лучника можно повесить яд и ещё пару дебафов, и они будут иногда прокать, что с учётом мультивыстеловости мультивыстрела означает "довольно часто". Удобно: один скилл, кастует сразу весь набор.* Динамически изменяющийся мир. От Din's перешли в наследство города, кланы, рекрутинг NPC, дипломатия, динамически события в мире и прочее вот это вот всё, а полностью разрушаемый воксельный мир добавляет ещё больше хаоса в присходящее. Монстры копают туннели, ломают постройки. Грибы и растения испускают яд, который, внезапно, жидкость, и бежит вниз, скапливаясь в колодцах и тоннелях. Некоторые товарищи могут поднагадить газом, который в свою очередь забивает все потолки, мешая дышать и вызывая весёлые глюки у монстров и NPC. И я уже молчу о том безумии, что происходит на нижних ярусах карты, где водятся финальные боссы и куда за время игры стекало всё, что мешалось выше

* Полноценные добыча и крафт. С одной стороны, небогатые, сугубо под нужды Diablo. Тряпки из растений, собираемых по подземельям, кожа из кожаных монстров, и металлы из руд. С другой же, навыки добычи реально влияют на эффективность добычи, а навыки крафта повышают редкость вещи, бонусы на ней и потенциал для дальнейшего её улучшения. И да, алхимия с рунным крафтом тут тоже есть, хотя алхимия - странная, вместо привычных растений, здесь в банки мы суём руды и камни апгрейда.
* Строительство базы ("города" в местной терминологии). Она здесь не только склад с верстаками, но и цель для нападения бродячих монстров и других игроков, которые параллельно с тобой развиваются в этом мире (управляемые компьютером, в основном

). Что порадовало: после окончания карты, неважно выигрышем или проигрышем, игрок может забрать свой дом с собой, чтобы начать новую карту уже с ним.
Но, разумеется, у игры есть и минусы

Это же Din's!

Самопальный движок, хоть и отличный, но не менялся он с момента создания, то есть начала века. Так что анимации там плохонькие, графика неплохая технически, но с художественной точки зрения глаз не радует абсолютно. Озвучка такая же, как и графика. С другой стороны, это всё ещё Din's

А значит внимание к мелочам и куча проработанных механик. Взять ту же самую миграцию базы - в какой из игр такое вообще есть? А тут нам все прелести предыдущих частей, вот эта вот безграничная войнушка толпа на толпу, но со строительством и крафтом. При этом физика мира сделана на отлично. Есть физика блоков (сыпучие блоки), физика жидкостей, физика газов. Опять же, это единственная на моей памяти игра, в которой монстры и игрок - имеют объём. Если игрок падает в лужу - он вытесняет воду оттуда. Когда он прыгает в жидкости, пытаясь вдохнуть (а плавать удаётся далеко не во всём), он создаёт волны. И это не чёртовы спецэффекты, в которые автор попросту не заморачивается, это просто физика жидкости у него так работает.
Что ещё рассказать. Это всё ещё Din's, а значит в нём есть мультиплеер, причём плюющий на все эти ваши стимы. Есть игра и по локальной сети, и по DirectP. И, разумеется, есть всё та же больная точка. Автор не очень любит игроков

Баланс в его играх всегда такой, что ты буквально выгрызаешь характеристики и навыки, но тебе едва-едва хватает чтобы бить элитных монстров. По одному. А боссы на высоких уровнях частенько генерируются или непробиваемые в принципе с твоими статами, или наоборот с запредельным уроном, выносящие тебя с пары тычков. Но, так как движок не меняется, противодействие давно найдено. Моды

Чтобы не заморачиваться. расскажу как самому на коленке склепать интересующий нас мод.
Спойлер
Наша задача - переопределить две константы в игре.
AttributePointsPerLevel - количество очков характеристик за уровень персонажа. Значение по умолчанию - 5.
BaseSkillPointsPerLevel - базовое количество очков навыков за уровень перснажа. Значение по умолчанию - 2.
Создаём где-нибудь папку Database. Внутри неё - файл .gdb, скажем MyMod.gdb.
Файл - текствый, внутри просто переписываем нужные нам константы из игры.
MyMegaSuperUniqueMod overrides GameSystem
{ AttributePointsPerLevel 10
BaseSkillPointsPerLevel 5
}
Тут, по идее, всё понятно. Мод MyMegaSuperUniqueMod перепределяет константы, лежащие в блоке GameSystem. Вот те две на указанные там значения. 10 и 5 - самое оно, с ними играть всё ещё сложно, но не запредельно.
Дальше папку запаковываем в .zip-архив (с любым именем), и помещаем этот архив в папку Assets в игре. Всё. Можно играть.
P.S. И нет, нигде в игре вы не увидите ни слова о подключении мода, не говоря уж о его имени

Оно просто работает, этого достаточно.