Автор Тема: Din's Champion  (Прочитано 549 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1240
    • Просмотр профиля
Din's Champion
« : 27 Августа 2026, 13:29:10 »
Нежданно-негаданно, совершенно без бурь в информационном пространстве и десятилетий ранних доступов, вышел Din's Champion. Тем, кто понимает за первые четыре буквы названия, пояснять ничего не нужно, для остальных же скажу. Это Diablo c динамически изменяющимся миром, смешанная с Terraria. Итак, в игре есть:

* Сессионная организация геймплея. Создаётся карта плюс-минус уровня персонажа, на ней размещаются несколько игроков (Все ИИ, один - игрок) и они должны достичь главной цели. Убить главного босса и не пересраться между собой. Или пересраться и автовыпилиться, тоже вариант :) Или выпилить игрока. Или как-нибудь ещё. Длительность сессий сильно зависит от размера карты, прокачки и развития игрока, и может составлять от пары часов до пары десятков часов. При этом персонаж и карта - разделены, так что в принципе никто не мешает использовать стандартные хитрости. Скипать проигрыши, создавать низкоуровневые ресурсные карты, создавать карты-склады и т.д..
* Полноценная боевая/ролевая система а-ля Diablo со всеми её фишками. Разве что местные классы победнее, зато их гораздо больше, что вкупе с мультиклассом даёт отличную вариативность.
Для тех, кто знаком с предыдущими частями, уточню. Нововведение здесь только одно. Теперь навыки можно модифицировать другими навыками. Это либо немного повышает их характеристики, либо даёт шанс срабатывания навыка-модификатора. Скажем, на мультивыстрел лучника можно повесить яд и ещё пару дебафов, и они будут иногда прокать, что с учётом мультивыстеловости мультивыстрела означает "довольно часто". Удобно: один скилл, кастует сразу весь набор.
* Динамически изменяющийся мир. От Din's перешли в наследство города, кланы, рекрутинг NPC, дипломатия, динамически события в мире и прочее вот это вот всё, а полностью разрушаемый воксельный мир добавляет ещё больше хаоса в присходящее. Монстры копают туннели, ломают постройки. Грибы и растения испускают яд, который, внезапно, жидкость, и бежит вниз, скапливаясь в колодцах и тоннелях. Некоторые товарищи могут поднагадить газом, который в свою очередь забивает все потолки, мешая дышать и вызывая весёлые глюки у монстров и NPC. И я уже молчу о том безумии, что происходит на нижних ярусах карты, где водятся финальные боссы и куда за время игры стекало всё, что мешалось выше :)
* Полноценные добыча и крафт. С одной стороны, небогатые, сугубо под нужды Diablo. Тряпки из растений, собираемых по подземельям, кожа из кожаных монстров, и металлы из руд. С другой же, навыки добычи реально влияют на эффективность добычи, а навыки крафта повышают редкость вещи, бонусы на ней и потенциал для дальнейшего её улучшения. И да, алхимия с рунным крафтом тут тоже есть, хотя алхимия - странная, вместо привычных растений, здесь в банки мы суём руды и камни апгрейда.
* Строительство базы ("города" в местной терминологии). Она здесь не только склад с верстаками, но и цель для нападения бродячих монстров и других игроков, которые параллельно с тобой развиваются в этом мире (управляемые компьютером, в основном :) ). Что порадовало: после окончания карты, неважно выигрышем или проигрышем, игрок может забрать свой дом с собой, чтобы начать новую карту уже с ним.


Но, разумеется, у игры есть и минусы :) Это же Din's! :) Самопальный движок, хоть и отличный, но не менялся он с момента создания, то есть начала века. Так что анимации там плохонькие, графика неплохая технически, но с художественной точки зрения глаз не радует абсолютно. Озвучка такая же, как и графика. С другой стороны, это всё ещё Din's :) А значит внимание к мелочам и куча проработанных механик. Взять ту же самую миграцию базы - в какой из игр такое вообще есть? А тут нам все прелести предыдущих частей, вот эта вот безграничная войнушка толпа на толпу, но со строительством и крафтом. При этом физика мира сделана на отлично. Есть физика блоков (сыпучие блоки), физика жидкостей, физика газов. Опять же, это единственная на моей памяти игра, в которой монстры и игрок - имеют объём. Если игрок падает в лужу - он вытесняет воду оттуда. Когда он прыгает в жидкости, пытаясь вдохнуть (а плавать удаётся далеко не во всём), он создаёт волны. И это не чёртовы спецэффекты, в которые автор попросту не заморачивается, это просто физика жидкости у него так работает.

Что ещё рассказать. Это всё ещё Din's, а значит в нём есть мультиплеер, причём плюющий на все эти ваши стимы. Есть игра и по локальной сети, и по DirectP. И, разумеется, есть всё та же больная точка. Автор не очень любит игроков :) Баланс в его играх всегда такой, что ты буквально выгрызаешь характеристики и навыки, но тебе едва-едва хватает чтобы бить элитных монстров. По одному. А боссы на высоких уровнях частенько генерируются или непробиваемые в принципе с твоими статами, или наоборот с запредельным уроном, выносящие тебя с пары тычков. Но, так как движок не меняется, противодействие давно найдено. Моды :) Чтобы не заморачиваться. расскажу как самому на коленке склепать интересующий нас мод.

Спойлер
Наша задача - переопределить две константы в игре.
AttributePointsPerLevel - количество очков характеристик за уровень персонажа. Значение по умолчанию - 5.
BaseSkillPointsPerLevel - базовое количество очков навыков за уровень перснажа. Значение по умолчанию - 2.

Создаём где-нибудь папку Database. Внутри неё - файл .gdb, скажем MyMod.gdb.
Файл - текствый, внутри просто переписываем нужные нам константы из игры.

MyMegaSuperUniqueMod overrides GameSystem
{   AttributePointsPerLevel      10   
   BaseSkillPointsPerLevel      5   
}

Тут, по идее, всё понятно. Мод MyMegaSuperUniqueMod перепределяет константы, лежащие в блоке GameSystem. Вот те две на указанные там значения. 10 и 5 - самое оно, с ними играть всё ещё сложно, но не запредельно.

Дальше папку запаковываем в .zip-архив (с любым именем), и помещаем этот архив в папку Assets в игре. Всё. Можно играть.

P.S. И нет, нигде в игре вы не увидите ни слова о подключении мода, не говоря уж о его имени :) Оно просто работает, этого достаточно.
[свернуть]

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1240
    • Просмотр профиля
Re: Din's Champion
« Ответ #1 : 27 Августа 2026, 13:30:52 »
Традиционно, пачка советов.

Во-первых, найдите хелп в игре и посмотрите что там есть. Особенно радует пункт "Hints" :) Часть моих советов - оттуда.

Вещи в горячих слотах не выпадают при смерти персонажа. И эти слоты - именно что слоты, то есть дополнительные 20 ячеек инвентаря.

В сундуках, если поискать, находятся кнопки "собрать всё" и "стакнуть всё" (то бишь сложить в сундук такие же вещи, которые там уже есть).

Не пренебрегайте крафтом тряпок, даже если вы закованный в броню рыцарь. В крафте тряпок - крафт бинтов. Они отличный способ получить лечилки, ведь алхимия здесь, напомню, требует драгоценные камни.

Всегда старайтесь иметь кирку максимального тира, а лучше обе: обычную и АОЕ-шную.

Носите с собой несколько сотен факелов и сотню-другую платформ. Без них в подземельях никуда.

В большинстве случаев ненужный дроп выгоднее разобрать (на столе модификации, там выгоднее), чем продавать торговцу. Деньги дропаются с мобов и так, а вот расходники на починку/апгрейд вещей получаются только разбором. Также можно разбирать ресурсы. Это не принесёт никакой выгоды, но утилизирует их.

Дёргайте за все рычаги. Частенько среди них встречаются активаторы удалённых порталов. Просто дёрнул рычаг на поверхности, и у тебя открылось три портала в зонах +5 уровней.

Дом, если верить подсказкам, должен быть максимум 40 в ширину и 20 в высоту. Содержать в себе стены, дверь или платформу в полу, полностью закрытый задник и House Deed, собственно и анализирующий готов этот дом или нет.

Никогда не берите квесты на убийство у соседей и у собственного города. Их очень много и они только занимают место в списке квестов. Лучше открывать карту и просто смотреть до кого из квестовых противников вы можете добежать. Квест засчитается автоматически, даже если его не брать. Но сдавать его всё-таки придётся :)

Аккуратно обращайтесь с жидкостями в подземелье. Мало того, они разные и каждая имеет свои свойства, так ещё и смешиваясь, они превращаются в Pollution, которая в итоге оседает тоннами и избавиться от неё очень сложно. А вылиться они могут откуда угодно: из бочек, банок, растений, монстров... Тем не менее:
* Water. Можно собирать в банки, чтобы делать потом из них зелья. Причём на одно зелье, как правило,нужно много банок воды.
* Oil. Горит.
* Poison. Горит.
* Pollution. Можно собирать в высокоуровневые банки. Пока не знаю зачем, не дорос :). Горит.
* Acid. Разъедает броню.
* Lava. Можно смешивать с водой для получения обсидиана, или с кислотой для получения земли.
При этом "горит" это не значит, что брошенная в неё спичка зажжёт весь бассейн. Загорается, как правило, поверхность в точке, куда ударили огнём. И горит сравнительно недолго. Лучник, например, хорошо жжёт жидкости своей Explosion Arrow, которая наносит AOE урон огнём. Другие же классы, вероятно, должны совмещать свои АОЕ удары с навыками, наносящими урон огнём.
При этом, горение создаёт кучу дыма, в котором ничего не видно, гаснут факелы, и невозможно дышать. Так что параллельно со сжиганием мусора придётся заботиться и о вентиляции, прорубая дыму путь наверх.

Заменяйте пол под телепортами на максимально твёрдую из имеющихся у вас пород. Иначе в очередной ваш визит найдётся какой-нибудь деятель который или скопает его, пытаясь добраться до вас, или вы сами зарядите чем-нибудь разрушительно-убойным, сломав половину карты :) А телепорты не жидкости - их в низу карты копить не обязательно. Местами даже нежелательно :)
« Последнее редактирование: 29 Августа 2026, 11:50:08 от AnotherBoris »