И вот мы уже познали интерфейс, наконец-то пришла пора воевать! Чуть-чуть поменяем колоду нашего персонажа. "D", добавить один Telekinetic Bind, убрать один Hypnosis.
Смотрим на нашу колоду:
1) Apptentice Staff. Дамажит (в зависимости от силы и ловкости, к слову), накладывает синергию Focus +1. Это - ключевой момент нашего билда. Фокус. Достаёт из колоды N+1 карт, где N - уровень заклинания, применившего фокус. Пока у нас все заклинания нулевого уровня, но даже так это гарантированные +1 карта в ход. Так как карты раскачиваются до Tier+1 уровня, то даже с нашими картами первого тира довольно скоро мы будем гарантированно доставать 3 карты за ход.
2) Channel Fire. Дамажит огнём. Синергия - Damage +1. Всё просто - следующее заклинание дополнительно нанесёт единичку урона своей цели.
3) Channel Lightning. Скучная штука. Просто дамажит с 15% шансом захватить вторую цель.
4) Curiosity. Достаёт карту. Тут всё просто. И Unravel +2, что важно. В конце хода карты с тегом Unravel приносят/отнимают столько AP, сколько в них Unravel-а. То есть можно либо достать новую карту, либо после хода получить 2 AP. Поначалу весьма вкусная штука.
5) Firebolt. Ещё одно скучное заклинание. Дамажит огнём с 25% шансом удвоенного урона.
6) Gust of Wind. Дамажит две цели (Multicast 2). С 25% шансом при получении карты (?) создаётся её копия.
7) Mist. Добаляет Concealment. Синергия - добавить ещё столько же Concealment. Concealment, оно же скрытность - очень важный параметр. Во-первых, это шанс увернуться от атаки. Собственно, у мистика этим всё и ограничивается. А вот всякого рода ассасины беззастенчиво жрут скрытность, чтобы наносить увеличенный урон.
8) Read Aura. Хитроватая штука. Добавляет себе защиты (вне зависимости от цели). Добавляет цели уязвимость. Если у цели уязвимость 3 и больше, добавляет себе ещё защиты.
9) Telekinetic Bind. Наносит Intense Damage (повреждение, игнорирующее сопротивления). Добавляет синергию Stun +1 (Шанс оглушить цель на один ход). К тому же, если цель обездвижена, наносит ещё Intense Damage. Но именно это свойство для нас сейчас неактуально.
Принцип вполне очевиден: нужно по максимуму использовать наши синергии. И в этом нам помогает второй ключевой момент нашего билда: Gust of Wind. Со своим мультикастом 2 он разносит наши синергии на максимальную ширину (ну... два в нашем положении максимум, да

) К тому же ветер порой дуплицируется, что позволяет нам
нести свет Демократии раздавать синергию ещё шире. Вот стандартные связки:
* Посох, высокоуровневая карта - "достать ещё этих вкусных карт". Не пользовать при забитой руке. Разновидность связки посох-Gust of Wind. Пользовать, если в руках больше совсем ничего не осталось

* Источник синергии(Mist/Channel Fire/Telekinetic Bind) - разносчик синергии (что угодно, но лучше ветер

)
* "Мне повезёт!" Посох-источник вкусной синергии-вновь извлечённый из колоды ветер. Использовать когда синергия в руках вкусная, а всего на одного противника использовать её жаба давит. А так раздача возможно принесёт ветер. Даже если и не принесёт, в одну цель мы её всё равно сможем раздать.
Что ещё нужно знать, так это то, что быстрый каст (ПКМ) всегда применяется в первую (Левую) цель, а мультикаст N в первые N целей. В нашем случае - в первые две. Но мы всегда можем переставлять противников! Просто выставляем их в нужном нам порядке и бьём того, кого нужно.
Собственно, всё

Применяем синергии, окутываемся туманом (не забываем, что туман + ветер дают больший эффект), защищаемся с помощью Read Aura, заодно дебафая противников, дамажим всех остальных. Не забываем об АИ противников. При здоровье 100-50% (?) они используют стандартную атакующую тактику. При здоровье 50-25% (?) - защитную. А при падении здоровья ниже 25% (?) - тактику выживания. При этом у большинства противников атакующая тактика начинается с бафа себя. Таким образом первый ход почти всегда наш. Только процентов пятнадцать противников станут нас атаковать. Если на второй ход мы их не поубиваем, стоит подумать о смене тактики. Например, покоцать до половины некоторых из них. Так они перейдут к защитной тактике и не станут нас атаковать. С другой стороны, и их из-под щита выковырять будет той ещё проблемой, поэтому такую тактику лучше применять имея на руках средства для лечения и что-нибудь убойное, позволяющее пробить защиту противников.
Итак, мы продвигаемся по "карте". Что нам может встретиться, кроме противников?
* Сундуки. В них могут лежать и вещи и заклинания. При выборе между ненужными вещами рекомендую брать ту, что более высокого тира (больше серых точек, помните?) - они стоят дороже при продаже. Размер нашего инвентаря не ограничен, разве что мы можем иметь не более одной экипируемой вещи каждого вида. Также могут попасться товары (Commodities). Они стоят как вещи первого тира, так что единственный случай, когда их стоит брать, когда вещей нам либо не предлагают, либо они у нас уже есть, а деньги нам всё-таки нужны. За зелья денег мы не получим, вот и приходится брать товары.
* Костры. У них два основных назначения. Во-первых, потратив единицу рациона можно восстановить немного здоровья и 10 AP. Это актуально ровно до того момента, когда мы научимся лечиться. То есть, по сути, сейчас

При первом забеге непонятно кем на минимальной сложности. Главное же назначение костра - за 10 AP в нём можно изучить случайное заклинание. Одно из нескольких на выбор. Тут мы, правда, вновь сталкиваемся со странными понятиями разработчиков об удобном интерфейсе. Заклинания всегда добавляются в активную колоду. Поэтому либо запоминаем что мы там понабирали, чтобы потом, разом удалить, либо жмём D после каждой новой карты и удаляем их по одной.
* NPC. Очевидно. Различные торговцы, путешественники, случайные встречи и т.д.
* Книги. Позволяют бесплатно изучить одно заклинание из случайного набора. Аналогично не забываем удалять его из колоды

* Вопрос. Случайное событие. Много разного, в том числе зависящего от ваших расы/класса.
* Город. На нём стоит остановиться подробнее.
* Две верхние кнопки - продать экипировку и продать товары. Очевидно.
* Пять магазинов слева - оружие/щиты, броня/аксессуары, карты (Actions), расходники, напарники. При входе в город мы сразу оказываемся в одном из них. Основная хитрость здесь - набор товаров случаен при каждом посещении. То есть при каждом нажатии кнопки. Но на это тратится час времени - штуки, которой нигде кроме города не существует

На ночь магазины закрываются и мы можем либо потратить некоторое количество AP, чтобы дождаться утра за стенами (есть шанс столкнуться с бандитами!) (кнопка "Loiter 4h/-5 AP"), либо поспать в таверне за деньги, восстановив при этом здоровье и AP. Таким образом, в городе можно при определённой удаче/запасе AP/запасе денег провести несколько дней в поисках нужной нам вещи. И уж по крайней мере один день - наверняка.
* Кнопка Provisions позволяет купить рацион за 15 денег. Самая низкая цена, к слову. Бродячие торговцы барыжат едой за 25. Это было бы актуально, если бы было понятно зачем она вообще нужна

* Minimize Town UI нужна для того, чтобы можно было посмотреть на меню персонажа (колода, экипировка), повоевать с бандитами, либо нажать "Конец хода", чтобы покинуть город. Последнее к слову, можно сделать и кнопкой "покинуть город" в меню города

И снова к нашим баранам. С картой мы разобрались, как воевать научились. А что одевать, и собирать вообще?
Для нашего персонажа критичны две карты:
* Campfire. Action. Можно найти в книгах/кострах/луте. Если не повезёт, купить в городе. Карта стоит 0 AP и накладывает эхо, восстанавливающее AP герою, HP герою или союзнику. Плюс карта Unravel (добавляет AP, сбрасываясь из руки в конце хода). Синергия, к слову, применяется только к первому касту эхо-карт, но, говорят, есть смешные эффекты для карт, имеющих и синергию и эхо. Но сам я пока это не щупал. Но, так или иначе - костёр наше средство для лечения. Быстро прокачиваем его до 2-го уровня постоянным кастом (стоит он ноль, а концентрации на лёгком 10) и наслаждаемся.
* Hunting Dog. Одна гарантированно находится в случайном событии на протяжении всей миссии. Достаточно дать ей один рацион и приручить. Если не повезло и город попался раньше, а костёр уже есть, можно купить собаку в городе в магазине напарников. Собака - напарник временный, потому как боевого её лучше не использовать (хотя как раз на лёгком ещё пока можно), а вот генератор карт она замечательный. Она генерирует карту Guard Me, дающую нам защиту и отражение. И стоит эта карта 0 AP. И имеет эхо. На максимальном (втором) уровне она имеет эхо 3 и даёт 5 защиты и отражения. Фактически, +5 каждый ход бесплатно или +10 если тратить одну концентрацию. Также Guard Me можно мутировать в Get Them, увеличивающую атаку и накладывающую на противников уязвимость, что тоже может быть важно, хотя и не столь критично здесь и сейчас.
Собственно, эти две карты позволят нам дотянуть до конца лёгкого режима, особенно если костров набрать три. Собаки хватит и одной-двух. Но ещё следует обратить внимание на Plan B. Ещё одна Action карта стоимостью 0, которую нужно применять в момент, когда вокруг нет противников. То есть после боя или во время мирных событий. Карта предлагает четыре вариант действий: прогуляться по округе (5AP), посидеть у костра (1 рацион), провести расовые и классовые эксперименты (5 AP). Костёр восстанавливает здоровье и AP аналогично обычному костру. Но не позволяет учить новые карты. Эксперименты добавляют нам случайную расовую/классовую карту. Внимание! Именно добавляют, так же как и сундук, а не позволяют изучить. Мы просто получаем одноразовую копию карты, то есть это, по сути, бессмысленная трата AP. А вся прелесть в первом пункте - погулять по округе. Чаще всего это просто приносит 3 опыта. Иногда неприятности в виде группы противников, ещё реже - лут. Следует понимать, что если прямо после боя, с использованными петами и пустыми руками сунуться на прогулку, можно огрести неприятностей, так как нового хода при этом не случается и первый ход вам колдовать нечем, а противники радостно нас лупят.Потому ценность этой карты велика на лёгком, приемлема на нормале, а вот на сложном и далее уже стоит от неё отказаться.
Теперь по вещам. Будьте осторожны с вещами! Первое, что всегда нужно помнить, что вещи - это тоже карты. Всё их отличие в том, что они применяются в начале хода автоматически. И как и все карты, у них есть цена. А базовые вещи 1-2 тиров, как правило, ещё и стоят по 1-2 AP, так что напялив на себя, скажем, броню, аксессуар и плащ, от своих 8 AP в ход легко оставить 2

Благо вещи, как впрочем и все другие карты, можно бесплатно снимать/одевать в любой момент, хоть прямо в центре боя. Исключение из правил - оружие и щиты. Карты оружия/щитов попадают в руку игрока каждый ход. А уж применять их или нет - решать ему. Ещё одна фишка экипировки - враждебная синергия. Если положительная синергия типа лечения чаще всего ориентирована на игрока вне зависимости от цели, и о ней можно забыть, то банальное +2 Damage может вызывать странные штуки

Скажем, мы решаем полечиться костром, жмём по привычке ПКМ, а умный компьютер применяет костёр в ближайшего врага! И правильно, зачем начинать лечение себя, повреждая себя?

А так хоть лечения не получим, но и не навредим себе, да ещё и врага слегка укусим. Так что внимательнее с синергиями экипировки. Весёлая это штука

И, наконец, по прокачке. Подробнее разберу расу/класс позже, а пока лишь скажу, что человек - специалист по приросту AP и именно в эту сторону нам нужно упирать в первую очередь. Пусть сила наших умений будет страдать, зато мы компенсируем это используя более дорогие умения высокого тира. На лёгком и нормальном режиме этого вполне достаточно.
Итак, прокачка:
Уровень 1 (стартовый) - Small Frame. +1 AP/Turn и ненужные нам ловкость и проникающий урон. И да, не верьте описанию про +2AP. К максимуму AP он и правда добавляет 2, но ещё и 1 к приросту.
Уровень 2 - Stalwart. +4HP/AP. Lifespan +1. Аналогично увеличивает не только максимум AP, но и его прирост.
Уровень 3 - Либо Fire Magic Training + Intellectual, чтобы получить +1 Fire Damage и +1 Fire Affinity, либо Curious чтобы на единичку увеличить силу Focus и Unravel. Фокус наше всё, да и Unravel периодически даёт нам AP.
Уровень 4 - Energetic. +10AP, +1 Resilience
Пятого уровня на лёгком может и не случиться, но если вдруг - продолжаем качать магию огня. Fire Magic Training, Fire Magic Expertise.
Как видно, маг у нас получается не очень. Да, очков действия хоть Элтоном Джоном ешь, да только использовать их он толком не умеет. Да, при последующей прокачке этот дисбаланс выправится, но, как я уже говорил раньше, для лёгкого и нормала - достаточно. Да и, собственно, маг был мною выбран, чтобы на нём показать синергии/эхо/мультикасты в действии, чтобы действительно их объяснить, а не как в туториале

И вот, помолясь, мы прошли игру в первый раз на лёгком режиме. Что это нам дало? Жалкие 22 (+-) очка мастерства. Возможно, стартовых очков параметров стало на единичку больше. Но даже встроенная подсказка не рекомендует лезть на нормал, пока мы не достигнем 50 мастерства в расе и классе и 100 для сложного. Хотя я бы сказал иначе: для нормала достаточно иметь 18 в двух основных характеристиках класса, а для харда желательно иметь ещё и Resilience не меньше 15, чтобы не складываться после двух ударов. А значит снова в бой, снова за очками мастерства!

Если по какой-то нелепой случайности вы всё-таки решили не искать добра от добра и вновь пробежаться по проторенной дорожке, рекомендую обратить внимание на окно навыков персонажа. Вот как оно выглядело на старте:
Обратите внимание: изначально нам доступна не просто базовая колода, но ещё и некоторые дополнительные карты, которые будут разблокированы по достижению мастерством класса определённого уровня. Вот как выглядит то же окно у прокачанного мистика:
На третьем уровне нам доступны два умения Patch Wounds (15 Human mastery), Rain (15 Mystic mastery). При втором забеге у нас ужо должны быть доступны оба этих умения. Первое - аналогично костру, лечит. Правда не восстанавливая при этом AP. Но зато лечит сильнее. К тому же никто не мешает применять их оба. А вот Rain категорически вкусная штука. Multicast all. Причиняет слабость 2 и Уязвимость 2. 5/5 при полной прокачке. Даже просто нагадить разок на противников уже за счастье, а если их вдруг выпало сразу два... Комбо Rain-Damage Sinergy-Rain при втором касте дождя наносит урон всем, да ещё и увеличенный на 5 за счёт уязвимости. Если бы не Overcoming Level Resistance, это был бы вообще смерть всем, а так - просто неплохое средство для зачистки первых уровней.
К слову говоря, отличный гайд именно по подробностям параметров, сопротивляемостям, основным механизмам и т.д.,
тут. Если вы прочитали и поняли всё, что я написал, то поймёте и это

Я сам переписывать это смысла не вижу.
И, в конце, хочу отметить особенную важность моментов в отсутствие противников. Именно в эти моменты можно сохраняться, применять Plan B, доставать из рюкзака и использовать одноразовые предметы, или просто прокачивать петов. Важно понимать, что окончание хода, нажатие "далее" в событиях и прочие похожие вещи - это автоматический переход на следующую локацию карты. А потому, скажем, открыв сундук не жмём "далее", а, скажем, прямо поверх его меню колдуем Plan B. Или достаём карту сокровищ. Или колдуем на себя лечение. Именно сейчас, а не после "далее".
И да, совсем забыл сказать о важном.
Персонажами, прошедшими забег, можно играть дальше. Трупиками - тоже, если хватает токенов их воскресить. Делается это через Книгу Героев в главном меню. Там показаны трое последних выживших и три последних трупа. Выбираем любого выжившего и... играем на следующей сложности. Собственно, именно так можно имея сто мастерства всё-таки пройти сложный режим. начать на лёгком, прокачаться, продолжить на нормальном, увешаться шмотом и картами, и лишь потом - на сложный. А если начать сразу на сложном, то без карт, вещей и союзников персонаж даже с 500 мастерства почему-то ложится во втором-третьем бою
