Сообщений, за которые сказали спасибо

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the topics where you give a Thank You to an other users. (Related to the first post.)


Сообщения - LegendaryClother

Это хорошая замена эксплойту с вечным двигателем. Сразу оговорюсь, что строил в местности с сильным ветром - каждый ветряк давал 40 единиц мощности.
Пока что добился чистой мощности около 2400 на площади 15x16 -> каждая клетка дает чуть больше 10 мощности.
Обычный ветряк занимает 9 клеток и дает 40 мощности -> ~4.5 мощности на тайл.

Главная проблема ветряков в том, что центр ветряка делает более нижние уровни внутренними.
Я придумал частичное решение.
Описание и скриншоты под спойлером.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 5 участников сказали спасибо: ilsi, LegendaryClother, Plumbum, Andys, AnotherBoris
Я думаю, это наиболее подходящий раздел, чтобы разместить тему здесь. Хочу поделиться результатами мини-исследования  :)
Суть - измерение площади миров в DF в тайлах и привычных нам метрах-километрах.

Начнем с измерения базовых единиц.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Путем эмбарка и простого подсчета количества тайлов обнаружено:

 - Площадь одного маленького подсвеченного зеленого квадратика равна 48х48 тайлов, или 2 304 тайла.
 - Площадь стандартного эмбарка (4х4 таких квадратиков) равна 36 864 тайла.
 - Площадь всей этой зоны (она же - максимальный размер эмбарка) равна 16х16 (то есть 256) таких квадратиков, или 589 824 тайла. Это ключевое значение.

Базовые единицы есть, идем дальше.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Наша предыдущая область - один маленький квадратик на этой карте. Число таких квадратиков указывается при генерации мира в зависимости от размера.

Итак, площадь миров в абстрактных квадратах:

Pocket - 17х17 (289)
Smaller - 33х33 (1 089)
Small - 65х65 (4 225)
Medium - 129х129 (16 641)
Large - 257х257 (66 049)

Итак, нам известна площадь мира в квадратах и известна площадь одного квадрата. Вычисления просты - умножаем одно на другое.
Площади миров в тайлах:

Pocket - 170 459 136
Smaller - 642 318 336
Small - 2 492 006 400
Medium - 9 815 261 184
Large - 38 957 285 376

Площадь одного тайла, по разным прикидкам, равна приблизительно 2.25 квадратных метра. Таким образом, получаем площади в квадратных метрах и километрах:

Эмбарк 4х4 - 82 944 (0.083 кв.км)
Максимальная площадь эмбарка - 1 327 104 (1.327 кв. км)
Pocket - 383 533 056   (383 кв. км)
Smaller - 1 445 216 256    (1 445 кв. км)
Small - 5 607 014 400    (5 607 кв. км)
Medium - 22 084 337 664    (22 084 кв. км)
Large - 87 653 892 096    (87 653 кв. км)

Итак, Pocket мир чуть больше острова Мальта (316 кв. км)
Smaller мир почти равен по площади Санкт-Петербургу (1 439 кв. км)
Small мир сравним с Рыбинским водохранилищем (4 580 кв. км)
Medium мир сравнялся с полуостровом Пенелопоннес в Греции (22 200 кв. км)
Large мир чуть больше Чехии (83 871 кв. км)

Если спроецировать миры на карту, то получится примерно так (в порядке убывания размера):

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 18 участников сказали спасибо: Andys, Moop, New man, xenofeel, DarthWelder, LegendaryClother, Jesus, Vladimir_XAH, Hammerdwarf, IGenI, Pavlord, Kaide, Лилим, Plumbum, VabErsh, pivov, БородаАмрока, AnotherBoris
Здравствуйте, дварфоводы.
Не знал, куда бы лучше выложить эту конструкцию. Показал сначала на ДФаче, но на всякий случай продублирую тут.

Это моя первая крепость из тех, что можно показать на людях (так что прошу простить кубизм и все такое). Отлита по формочке из лавы, остужена водой, высечена в обсидиане, отполирована легендарными граверами. Фурнитура - золото, сталь, алюминий и платина, только исключительного и шедеврального качества, инкрустированы даже насесты у куриц. Крепости около сорока игровых лет (забыл год основания, ужас). Присутствует спиральная железная дорога на всю шахту, дварфийский мегареактор, паучий ткацкий комбинат, небольшой зоопарк забытых тварей и драконья ферма. А, ну и аквариум над тронным залом.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Вид Stonesense:

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Вид Fortress Overseer'ом

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Сведения о крепости:

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Просмотр крепости:

http://mkv25.net/dfma/map-12020-lashedhall

Тред на ДФаче:

http://chuck.dfwk.ru/df/res/123840.html
За это сообщение 10 участников сказали спасибо: Midas, LegendaryClother, Ahiro, Lens, Arantir, AnotherBoris, Ratinod, Пещерный человек, Prett, New man
А бывало ли у вас так, что очередное веселье доставляло вам не во время самого веселья а буквально через несколько дней? Как послевкусие от хорошего коньяка?

Если в двух словах. То это была моя вторя крепость. У меня среди первой семерки был очень широкий, мощный и добродушный двраф. Я почему-то назвал его Хогвардом, дал ему топор, навык топориста и лесоруба. Он стал первой защитой моей крепости доросшей в итоге до 160 бород. Капитан всех военных сил он изначально избавился от нескольких волков когда я только высадился. Он в составе практически безоружного сквада из новчиков отбил первую осаду из 8 гоблинов копейщиков. Он мужественно не дождался врача и с разорванной брюшиной и отсутствующей поджелудочной железой пошел валить лес. А потом в составе 3 дружинников перебил в пещерах племя людей-ласточек и зарубил своим топором тролля.
   И даже когда пришел конец - более 40 гоблинов всадников и 7 пещерных драконов на три сквада плоховооруженных бород. Он бился до победного, несколько раз лежал без сознания, потом я его видел в битве с целым отрядом гоблинов и после этого я его видел с выпущенными кишками и раздробленными костями. А потом он в составе последних гражданских добивал драконов и убил нескольких дварфов впавших в берсерка после смерти половины населения крепости на смертном поле. И потом я опять видел его исполосованного шрамами но продолжавшего быть опорой в сходящей с ума крепости.

А потом, через несколько дней я ПОНЯЛ... Те 7 иссушеных дварфов в основном в казармах и в лазарете. Этот дворф с ширкоми пузом и "душой", был настоящим безжалостным вампиром. Он просто охранял свое стадо...
За это сообщение 8 участников сказали спасибо: Пещерный человек, LegendaryClother, Midas, Демикус, IGenI, Necromanser, MebelMan, New man
Это моя первая серьёзная крепость, т.е. не заброшенная от скуки в течение года. Поэтому не ругайте за несколько сумбурную планировку (точнее, почти полное её отсутствие). С самого начала старался строиться максимально компактно, поэтому место для новых помещений приходилось подбирать по мере возникновения необходимости.
Крепость была построена в максимально спокойном биоме в основном для отработки инженерных навыков, что привело к появлению множества "технических" туннелей. В том числе одноразовых или ненужных. Так что если вам кажется, что какой-то коридор бесполезен, поверьте, вам не кажется )

Итак, главная гордость крепости - алтарь Армока!
Обсидиановый круг (или почти круг) с концентрическими кольцами из тотемов. Внизу надпись, сделанная кровью: "In Armok Kab". Kab на дварфийском означает "Имя", поэтому надпись можно прочесть как "Во имя Армока". И круг и поле для надписи выдолблены в едином куске обсидиана, отшлифованы и гравированы.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
В центре круга возвышается золотой алтарь для жертвоприношений. Он окружён рвом с магмой, дабы жертвы не спрыгивали. Алтарь окроплён кровью троллей, гоблинов и троглодитов. Окроплён не очень густо, т.к. большинство пленных ушло на надпись.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Ещё одна гордость крепости - крыша.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Для создания рисунка использовались только гагат, ортоклаз и мрамор, всего 11664 камня (108 на 108).
Так и не смог дождаться конца дождя, чтобы сделать хороший снимок. Кажется, я сломал погоду и он теперь вообще не кончается (

Ну и вся крепость: http://mkv25.net/dfma/map-11825-locklantern
За это сообщение 8 участников сказали спасибо: Skin36, LegendaryClother, Midas, AnotherBoris, Lens, Oreyn, DarthWelder, Александр
Небольшой легкий мод для лучшего визуального оформления наземной крепости.

Крыши для наземных строений.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Шатры из шкур животных.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Деревянные разрушаемые заборы.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

В общем все строения разрушаемы, через заборы/стены шатров нельзя пройти. Но они не блокируют видимость и возможность стрелковых атак.
Строения рисовал специально для своей наземной крепости диких дварфов, соломенные крыши, шатры, тотемы и деревянные загоны для скота.

Как установить?
Качаем building_misc_furniture.txt
И сохраняем в папке raw/objects.

Там же находим entity_default.txt. В нем находим упоминание строчек [PERMITTED_BUILDING:...] и после них добавляем:

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Во всех ново сгенеренных мирах теперь будут доступны эти новые строения.
За это сообщение 7 участников сказали спасибо: Andys, Rethaunter, ilsi, Ahiro, New man, LegendaryClother, SemonX
Переделал гайд под новые реалии (дфхак добавил менюшки в дф)

Основное применение плагина workflow
Автоматическое производство той или иной вещи - плагин подсчитывает кол-во  вещей в крепости, и при необходимости включает работу по их производству.
Позволяет указать качество вещи (да-да, можно заказать 10 мастерворк брони и не следить вручную за кузнецом)
Пример - поддерживать кол-во выпивки на уровне 150-200 единиц
Внимание! Плагин после включения не даст вам удалять повторные работы, для удаления таких работ надо снять повтор и потом удалить.


Основное применение плагина job
Изменение ресурсов, которые будут использованы в той или иной работе.
Примеры - можно назначить тип растения для производства выпивки, ингредиенты для приготовления еды, материал для пошива одежды итп

Терминология
Во избежание непоняток, термины, которые использую в описании:
Меню мастерской – по кнопке q выбрана мастерская и справа светится список работ.
Работа – одно из заданий, которое светится в мастерской.
Повторная работа – поставленная на повтор (с буквой R)
Отключенная работа – неактивная, с буквой S
Производство – одна из задач производства некоей вещи внутри плагина Workflow
Материал и тип работы – имеются в виду материал и тип основного реагента (например, в работе по производству блоков, где плагином job настроили входящий материал гранит, автоматом на выходе будут получаться только гранитные блоки)

Вгимание!
Рекомендуется включить в дфхак хоткеи для этих плагинов, без этого не сможете войти во те меню, которые дфхак добавил внутри дф.
Надо найти в папке дф файл dfhack.init-example, скопировать его в dfhack.init, и удалить те строки, которые вам не нравятся или не нужны (в нем есть хоткеи и фиксы, в общем полезные).
Необходимо оставить строчки - # workshop job details
keybinding add Alt-A@dwarfmode/QueryBuilding/Some/Workshop/Job gui/workshop-job

# workflow front-end
keybinding add Alt-W@dwarfmode/QueryBuilding/Some/Workshop/Job gui/workflow
keybinding add Alt-W@overallstatus "gui/workflow status"


Плагин Job подробно
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Плагин Workflow подробно
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Заметки
Некоторые прошитые в коде реакции невозможно автоматизировать никакими методами. К примеру – покраску одежки. Саму работу по покраске контролировать плагином нельзя, можно только включить повтор и сделать автопроизводство мешков и краски в мешках, и надеяться что их будет с избытком для того, чтобы работа покраски не встала от недостачи материалов.

Личные наработки
Одежда – мастерская портного должна быть настроена склаывать все на один склад, на этом складе включена опция Take from links only.
Аналогично примеру 5 набиваем мастерскую работами по всем частям одежды, она складывается только на этот склад, кому надо – приходят и берут.
Производство стеклянного оружия для ловушек – строятся 3-4 стеклодувни (не магма), им назначается задание сбора песка и на повтор.
Основная стеклоплавильня на магме, настроены два производства – песок, 50-100 мешков, и зазубренные диски 50-100 штук. Когда все ловушки построены, излишек можно продать


Старый пост под катом, удалять насовсем на всякий случай не буду
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 12 участников сказали спасибо: LegendaryClother, Ahiro, quanta, Пещерный человек, FearOfTheLight, Hibou, Arkady, IGenI, garman, Dark Knight, SemonX, Matryoshka
Не знаю, хорошая ли вышла история, или нет, но это прохождение показалось мне несколько необычным, непохожим на другие мои прохождения, что я решил записать историю моего приключенца здесь. Жаль, что я о скринах подумал слишком поздно.
Итак, вот история дварфа Удиба Кираркивиша в покетворлде, созданном по шаблону от Lazy Newb.

Деревня Стронггифтс, год 2012, 9 малахита. Отсюда начинается славный путь дварфа Удиба Кираркивиша. Сей дварф имел с собой бронзовые топор и щит.
Побродив по деревне, дварф нашел себе компаньонов - арбалетчицу Анур Кокбести и копейщика Пеклода Упиисака. Люди в деревне жаловались на некое страшное существо, что жило в норе сразу за восточной окраиной деревни. К слову, деревня формально занимала место по обеим сторонам некоей реки, однако дома начинались немного западнее реки, а за домами лежала уже окраина деревни, возле которой возделывались поля. Все остальное место занимали пустые кварталы, дороги и мосты. И в других мирах автор сего повествования видел пустыри в деревнях и городах, но не настолько всеобъемлющие.

В общем, дварф со своей командой пошел в нору сего ужасного существа, которое поселилось так близко к пустым кварталам деревни. Песок в норе был жуткого красного цвета, неподалеку валялись медные стрелы. Что за ужасное существо может жить здесь? Вскоре это существо обратилось к команде, призывается подготовиться к смерти. Этим ужасным существом был... человек. Это была совершенно голая женщина даже без оружия. Вскоре от нее отлетели руки и голова. Приключенцы победили, хотя дварфу показалось все это несколько странным.
Тем не менее, этот квест был сдан и взят новый - опять убить страшилу в норе. Эта нора была уже чуть подальше и располагалась на юго-востоке. Когда команда была уже совсем рядом, она наткнулась на еще одну нору. Попытка обойти привела к обнаружению еще одной. Когда же приключенцы дошли до нужной норы, в ней никого и ничего не оказалось. Тем временем, на карте виднелась крепость. Она была недалеко на юго-востоке за еще одной рекой. Наткувшись на еще одну нору, приключенцы пошли к крепости. Для этого надо было пересечь реку. Удиб умел плавать, а потому пересек реку, а вот его компаньоны остались на том берегу. Но это было обнаружено лишь у ворот крепости.

"Ладно, - подумал Удиб, - Наберу себе других в крепости". Пройдя мимо небольшой стайки макак, он вошел в ворота крепости. За воротами он увидел еще больше макак. Не придавая макакам большого значения, он отправился искать новых спутников на башнях. Однако, все они были либо пусты, либо заняты макаками. Пребывая в некотором смятении, но еще ни о чем не подозревая, Удиб отправился в центральное здание крепости, надеясь там отыскать лорда или леди, которые бы ему все и разъяснили. Но там были одни только макаки. Он прошелся по всем помещениям этого здания, в одном из которых был атакован макакой, однако она промахнулась, а в результате контратаки получила жесточайшие удары топором, из-за которых вскоре истекла кровью. Как оказалось, макаки атакуют, если подойти к ним близко.
Удиб в замешательстве покинул крепость и направился в деревню. Всю дорогу его занимали мысли о том, где ему найти компаньонов, а также, что же случилось с крепостью. Однако, когда он пришел в деревню, его компаньоны сразу вышли к нему. Теперь команда снова в сборе, но она слишком мала, надо найти еще солдат. Их можно найти в других поселениях, однако, как же их найти? Дороги, ведущей из деревни не существовало. Удиб решил, что скорее всего, остальную цивилизацию он найдет в столице и возле неё. Он спросил жителя деревни о столице. Столицей оказалась деревня Стронггифтс, то есть та самая, в которой наш дварф и находился. Теперь-то Удиб все понял. Эта деревня - последний оплот человеческой цивилизации в этом мире, ведь недаром эти времена уже около 1900 лет называются Эрой Гоблинов. Вероятно, дварфы и эльфы находятся примерно в такой же ситуации. В норах неподалеку водились обезумевшие люди, пожиравшие деревенский скот, а иногда и себе подобных, чем еще более приближали конец человечества. Этих-то безумцев и просили убивать последние из людей.
Несколько дней Удиб пытался найти еще хоть одну деревню, но как бы он далеко ни заходил, он видел только лес да реки, ну и горы иногда. Пару раз он заходил так далеко, что возвращался в деревню уже в кромешной тьме, подвергаясь опасности нападения бугименов. Он даже подумывал о зачистке крепости от макак, дабы посмотреть, получится ли вновь сделать эту крепость твердыней человечества, но он не нашел достаточно близких бродов, через которые его спутники могли бы переправиться и дойти до крепости до заката. Удибу закралась шальная мысль, что неплохо было бы для помощи людям основать неподалеку дварфийскую крепость, которая бы не давала врагам уничтожить людей окончательно, а также торовала бы с людьми.
Больше недели Удиб скитался по окрестностям деревни. Теперь он решил зачистить таки все эти норы. Так команда зачистила три норы, обнаружив в последней медную эльфийскую монету, на которой был изображен дварф Локум Леттерсроу сражающийся с эльфами в 584 году. Да, походу времена были хорошие. И вот теперь они идут к той первой из нор, на которые они когда-то неожиданно наткнулись. Там валялась еще одна эльфийская монета на этот раз золотая. Но на ней ничего интересного нарисовано не было. Тем временем со страшным ревом возникла... гуманоидообразная гигантская лама. Это было несколько неожиданно, учитывая, что ранее им попадались только голые безоружные люди.
Завязался бой, который шел как обычно - Удиб рубил, Пеклод колол, Анур стреляла, монстр промахивася и получал страшные раны. Однако, так продолжалось уже очень долго. Тут Удиб вспомнил, что в квестах про всех безумных людишек говорилось, что против них дейсвует только бронзовое оружие, но против обитателя какой-то норы было эффективно только медное. Похоже, это говорилось про него. Однако команда не теряла оптимизма и рубила монстра вовсю. И тут эта лама оторвала ладонь Пеклоду и отбросила её. Пеклод остался безоружен и стал грызть ламу. Удиб понял, что только что треть защитников деревни навсегда осталась калекой. Но это не единственный печальный момент в этой битве. Дело в том, что отпрыгиваниями и перекатами сие существо случайно оказалось возле Анур. Прошло немного времени и ладонь Анур лежит на полу. Это существо умело отрывать ладони. Однако Анур держала арбалет в другой руке и могла еще сражаться. Но лама не давала ей сделать выстрел, она била и била арбалетчицу, пока та не погибла от потери крови. У Удиба кровь застыла в жилах, ведь он вряд ли найдет кем заменить её. Никто в деревне больше не хотел с ним идти.
Удиб остался один на один с ламой, ибо Пеклод без ума от боли бегал по норе и по прилегающей поверхности. Удиб принялся кромсать гадину, пока та не истекла кровью и издохла. Тем временем Пеклод пришел в себя и вернулся в нору. Дварф взял тело Анур и её ладонь, дабы отнести её тело в родную деревню. Также он взял ладонь Пеклода, вдруг удастся как-нибудь её пришить. В деревне же есть хирурги и сшиватели. Почему-то дварфу вдруг захотелось узнать про семью Пеклода. Тот рассказал много всяких вещей, но Удибу показались важными только три. Сестра Пеклода около 1992 года поселилась в Скорчспичлессе - так называлась та покинутая крепость. Значит, 20 лет назад она еще принадлежала людям. Затем Пеклод рассказал, что его мать погибла от руки эльфа в 2002 году, находясь в крепости. Удиб предположил, что эльфы разорили крепость и после того она и была покинута. Всего-то десять лет назад она была заселена! Ну и наконец дварф узнал, что Анур была женой Пеклода. Мда, нехорошо получилось.
И вот они пришли в деревню. Неожиданно голос за спиной Удиба пророкотал: "Готовься к смерти!" Внезапно гигантская лама оказалась посреди деревни! Как она сюда попала? Ответ прост - это был Пеклод. Как оказалось, та лама была оборотнем, а теперь ламой-оборотнем являлся Пеклод. Пока Удиб справлялся с этим потрясением, Пеклод забежал в ближайший дом и стал там сражаться с жителями. Опомнившись, Удиб кинулся им помогать, но ему пришлось проползать под ногами крестьян, дабы добраться до бывшего товарища. Он не смог нанести Пеклоду ни одного удара, однако того толпа крестьян смогла заколоть своими ножами. Удиб положил руку Пеклода на его тело, а тело Анур положил рядом. В результате этого боя погиб один крестьянин, а один остался без ног. Однако это не самое худшее, ведь теперь он может стать ужасной ламой!
Удиб простоял возле него целые сутки, однако тот не стал оборотнем. Тогда дварф решил отправиться в тур по оставшимся норам, что между деревней и рекой, за которой стояла покинутая крепость. В одной из этих нор ему встретился еще один оборотень, на этот раз ящерица. Этот ящер оставил Удибу большущий шрам на правой ноге, однако большего он не добился, так как был разрублен пополам. Теперь, когда Удиб смог рассмотреть его поближе, он понял, что этому монстру всего 16 лет, а ведь почти всем остальным монстрам или безумцам было около ста лет. Вернувшись в деревню, дабы поведать народу о новых своих подвигах, Удиб заметил, что есть в деревне еще один воин. Это лучник, и он им является уже 49 лет. Однако Удиб решил не звать его к себе в команду, пока не найдется воин ближнего боя. Да и компаньоны ведь не умеют пересекать реки, так что какой от них сейчас толк. Ведь Удиб хотел попытаться вырезать всех макак в крепости, быть может тогда она снова станет людской.
И вот, когда Удиб направился было к покинутой крепости, его посетила мысль, что неплохо было бы поискать приключений и на этой стороне реки. Он пошел на юг и наткнулся на какую-то гробницу. Естественно, дварф помчался ко входу в неё. Дверь была заперта, так что пришлось выбирать - вышибить дверь, или же попытаться тихо взломать замок. Удиб был необычным дварфом, да и общение с людьми не прошло даром, так что вышибать дверь он не стал. Взломав замок, Удиб очутился в пустой комнате, посреди которой стояла плита. Она грозила гибелью и проклятьем тому, кто осмелиться потревожить покой Шуда Иникоби, законодателя Рамочной Конфедерации, из единственного на данный момент поселения которой прибыл наш дварф. Удиб не обратил внимания на данное предостережение и пошел дальше. Спустившись по лестнице, что вела из комнаты, дварф оказался в небольшом извилистом корридоре, в котором валялось четыре человеческих скелета. За корридором оказался просторный зал. По центру зала стоял гроб с мумией Шуда Иникоби. Весь зал был усеян скелетами. Возле гроба стояла плита, на которой было написано, что Шуд Иникоби родился в 562 году, был законодателем Рамочной Конфедерации с 618 по 642 года и умер в 642 году. Прочтя эту надпись, Удиб пошел к двери, что вела в следующую комнату. Но не тут то было. Он оказался слишком близко ко гробу, потревожив таким образом покой мумии. Мумия восстала и стала атаковать Удиба. Удиб решил не бежать, так как очень уж хотел обойти всю гробницу, да и он был уверен, что справится с этой мумией. Тем более, что скелеты не поднялись, чего Удиб немного опасался. Но не успел он об этом подумать, как скелеты восстали. Удиб уже понял, что мумию бить бесполезно, ибо она уворачивается, а с армией скелетов ему не совладать. Он решил попытаться бежать. Но мумия набросилась на него и повалила наземь. Скелетов подходило все больше и больше. Удиб смог проползти до стены, однако дальше он не мог идти, так как со всех сторон его окружили скелеты. "Это конец" - подумал Удиб перед тем, как один из этих скелетов проломил ему череп.
За это сообщение 8 участников сказали спасибо: New man, Kavat, Kangrande, Пещерный человек, LegendaryClother, Majesty911, DF, Plumbum
В высокой башне дварфийской крепости Тиргард единственная свеча источала унылый свет, утопающий в ночи. Старый лорд-дварф смотрел на темный лес внизу. Все его земли захвачены. Все битвы были проиграны. И тогда он дал клятву верности королю демонов, обретя ненависть своего народа. Его душа болела. Если бы только он мог дать им надежду на спасение, хоть не себя, но, хотя бы, оставшегося дварфийского рода... Он запустил руку в карман своего пальто и вытащил оттуда маленькую летучую мышь. Затем подошёл к окну и прошептал что-то в ухо существу. Дварф выпустил существо во тьму ночи и обернулся, услышав грохот открывшейся двери позади.

В комнату вступил эльф, оглядев зоркими чёрными глазами каждую деталь интерьера. Его звали Лорд Зекало Бронзфлауер, хозяин лесов у подножья горы и верный слуга короля демонов. Эльфу было неприятно делить крепость с этим подлым дварфом, но его глупые сородичи подчинялись очень неохотно. Без его помощи дварфы начали бы сопротивляться его господству. Наконец, Бронзфлауер бросил взгляд на жалкого, пыльного дварфа пред ним.

"Вижу, ты обустроил себе жилище в башне, Дурегар," сказал эльф. "Остатки крепости превратились в руины. Пойди, скажи своим чтоб убрались или мастер найдет нового смотрителя."
Дурегар посмотрел в тёмные эльфийские глаза и сказал, "Говорят, хозяин ненавидит людей, Зекало. Также ходят слухи, будто ты - наполовину человек, не так ли?"

Зекало выдернул клок своих длинных, чёрных волос, губы его нервно задрожали. Потрясённый, он в ярости рявкнул, развернулся на каблуках и захлопнул за собой дверь. Дурегар вздохнул. Теперь всё зависело от ответа свободных дварфов. Его сообщение, изобличающее планы хозяина, до сих пор помогало им избежать тотального уничтожения. Бронзфлауер начал подбираться всё ближе. Если он узнает о предательстве, никакой шантаж не остановит его. Если у свободных дварфов и их союзников-людей есть хоть малейший шанс, Зекало Бронзфлауер должен умереть.

***

Тем временем, далеко, за быстрой восточной рекой, молодой дварф-посыльный бежал со всех ног, огибая стены и рвы у пограничной полосы. Военачальник Энвилхарт дёрнул себя за бороду, узрев его, забегающего в каменную крепость, уже ставшую домом. Стража впустила мальчика. Он поклонился лорду и подал ему маленькую клетку. Внутри была летучая мышь. Энвилхарт осторожно взял клетку и посмотрел на существо внутри. Он знал, что с ней прибыли вести о вражеских планах от кузена Дурегара.

"Какие новости принёс предатель?", послышался голос позади. "Придержи язык," сказал дварф. "Каждое сообщение, что присылает мой кузен, спасает сотни жизней твоих людей и убивает тысячи гоблинов."

Дварф глазел на человека, натягивающего на себя кожаные и железные доспехи. Он был глубоко обижен на Короля Урона. Король людей ничего не понимал в тонкостях войны. Он пообещал расправиться с каждым рабом короля демонов Тремоды, оставив им выбор между гоблинской плетью в руке либо человеческой сталью в горле. Теперь Энвилхарт должен использовать Дурегара, наполнить его сердце фальшивой надеждой и, в конечном итоге, лишить его жизни.

Король Урон нетерпеливо прошелся по комнате. "Ну?!", крикнул он.

Энвилхарт смотрел из узкого окна на обожженные, разорванные укрепления. "Мой кузен в опасности. Этот чертов эльф, Бронзфлауер, начинает подозревать его в измене. Мы должны что-то предпринять, чтоб спасти ему жизнь."

Урон дико жестикулировал. "Ты предлагаешь вытащить его оттуда? Того, кто спокойно смотрел как горят сотни наших деревень?!".

"Не вытащить," сказал Энвилхарт. "Он слишком важен для нас там, где он есть. Нет. Я решил убить эльфа."

"Бронзфлауера?!", закричал Король Урон. "Убить вражеского генерала в военное время? Смешно!"

Король злобно посмотрел на дварфа и направился прочь из комнаты, остановившись в дверях затем, чтоб крикнуть, "Ты не получишь помощи от людей в этой глупейшей затее! Пусть удар в спину наносят те, у кого хватит на это совести!"

Дварф осел на свой каменный трон. Он ожидал от человека такого ответа. Может, их помощь и вовсе не понадобится. Конечно, с ними было бы легче, но теперь все зависит от доверия печальных и угнетённых эльфов к дварфам. Это будет нелегко. Глядя вниз, с вершин Тиргарда, его кузен стал свидетелем многих зверств, происходивших в лесу. Теперь Энвилхарт должен дать этим несчастным существам обещание, которого не сможет сдержать.

Следующей ночью, на берегу восточной реки, дварфы начали загружать оружие на плот. Билголд контролировал процесс. Он был крупным дварфом с толстой бородой. Это был тот, кто должен был возглавлять поход через вражеские оборонительные линии, прямиком в глубины покинутого леса. "Осторожнее!", закричал он на Двана и Барла, грузивших колбы размером с кулак, в которых плескалась зелёная жидкость. Капитан Билголд запрыгнул на плот и с помощью жерди оттолкнул его от берега. Вместе, трое дварфов начали грести к далёкой противоположной стороне.

Ночное небо исполосовали пылающие снаряды, которые падали в лес у реки - лишь отвлекающий манёвр, позволивший Билголду пройти незаметным. Путь был ужасающим. Огромные летающие монстры, Крылья Ночи, патрулировали небо, и, как только берег был достигнут, послышался легко узнаваемый вой клювопсов. Дварфы вылезли на сушу и прикрыли плот хворостом, предварительно вооружившись и заполнив рюкзаки. Лес выглядел зловеще, тёмный и густой, а идти им нужно было несколько лиг.

Билголд вёл дварфов мимо разрушенных аванпостов, из которых слышался дружный храп гоблинов. Оборона Тремоды сильно пострадала в последних сражениях, но настоящим преимуществом Билголда была карта. Не без помощи Дурегара на неё были нанесены все вражеские позиции на этом берегу реки.

Поражало гоблинское отсутствие дисциплины. Дварфы проползли между двумя дремлющими троллями и очутились в лесу.
Уже внутри они также заметили несколько врагов. Лес рвал душу и внушал животный страх. Каждое дерево, казалось, тянется свернуть им шею. Душа этого леса была мертва. Ей хотелось крови. "Стоять," сказал Билголд. Дван заметил движение в кустах.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: LegendaryClother, Пещерный человек
   Итак, разрешите вам представить крепость Thortithabshoth, продукт моих шаловливых ручек и безумного мозга :)

При постройке крепости ставились следующие задачи:
•   Крепость должна быть автономной, то есть производить самостоятельно все требуемые ресурсы.
•   Крепость должна выпускать как можно меньше мусора, и продавать караванам как можно меньше.
•   Крепость должна быть играбельной, чтобы FPS не падало ниже критического минимума.
•   Караваны должны выживать.

Из бонусных задач ставилось:
•   Крепость должна быть наземной и большинство помещений и производств должны быть над поверхностью. Это красиво.
•   Крепость должна возводиться исключительно из костей поверженных врагов (за исключением декоративных элементов, естественно). Это пафосно.
•   Накопление богатства в размере 100.000.000. Это задротсво.


Предлагаемый вам отчёт является всего лишь промежуточным. Достигнуты только первые две бонусные цели, а военные действия ещё и вовсе не начинались. Впрочем, ничто не мешает мне позже продолжить.

Итак, крепость:
•   Версия игры – Masterwork 1.9.3, тщательно обработанный напильником.
•   В соседях двадцать враждебных рас, ни одной летающей.
•   Все четыре торговые расы рядом.
•   Климат умеренный, зимой вода замерзает.
•   Игровое время: 13 лет
•   Реальное время: 60 часов
•   Население: 84 бороды (ограничено до 50, 30 родилось, потом убрана рождаемость)
•   Пережито 30 осад и 31-я ломится в ворота
•   Убито два титана и три мегабиста
•   Принято 23 каравана.
•   Размер кладбища – 26 гробов (не заполнено)

Отдельное спасибо: Cul513 за любезно предоставленную идею внешнего дизайна.

Чтобы сразу было понятно, о чём, собственно, идёт речь, предлагаю скриншот. Stonesense, правда, подкачал, и ракурс не совсем удачен, к тому же из-за него алмазные блоки пришлось заменить на стеклянные, ибо алмаз у нас почему-то идеально белый, но…

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Summary:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Теперь пошагово, буду рассказывать как оно всё устроено. Мастерам – красиво, новичкам – понятно, может чему научатся.

Начну снизу вверх.

Этаж -5: этаж гостеприимства.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Этаж -4, торговля.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Этаж -3: жидкостехранилища.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Этаж -2: магмохранилище.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Этаж -1. Магма-центр + Агро-центр.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Этаж 1: Деревообрабатывающая и лёгкая промышленность.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Этаж 2: Производство.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 6 участников сказали спасибо: Likot, LegendaryClother, Пещерный человек, Александр, PresDan, Arantir
***
Наше путешествие по ледяной пустыне подходило к концу. Все были уставшие и измученные  долгим переходом. Целью нашей экспедиции была недавно возведенная крепость наших собратьев. От неё слишком долго не было никаких вестей, поэтому Подгорный Трон повелел отправить отряд на разведку.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 7 участников сказали спасибо: LegendaryClother, Пещерный человек, Dennok, Tehnar-5, Александр, DF, SemonX
основано на игре "Minedshaken" в почти всех подробностях, по сему рассказ будет ОГРООООООМНЫЙ ;)
но некоторые моменты я переделаю, а то рифма не ложится.
я буду разделять рассказ на главы, по событиям. так будет понятнее, где и что произошло (возможно даже главу гусю отдельно посвещу 8))
и ещё: -------- значит конец одного отчёта и начало следующего

работающие над рассказом:
PresDan - типо я, писатель - рассказщик 8), все вопросы по рассказу ко мне ;)
Пещерный Человек (ПЧ) - анальный модер игры Minedshaken и по совместительству главный читатель ;D, имеет титул в этой теме "советчик по рифме и самому рассказу". вопросы по Minedshaken уже к нему.

заговорился маленько, начинаю

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

кто захочет ещё - обломитесь. пока вдохновение не придёт ничего не напишу
обновляю "поэму" (как её уже наименовало дворфонаселение форума) редактированием сообщения
также её можно увидеть в шапке игры, по которой "поэма" и сделана

последнее обновление 01.07.12
За это сообщение 5 участников сказали спасибо: iKlim, Пещерный человек, Александр, LegendaryClother, Likot
Привет всем, я новичек, моя первая история.

Была у меня одна крепость, 14 бород, дофига ферм, мастерских, трупов, общая спальня, госпиталь, столовка, и дофига складов. Один кузнец, пожрав в столовке, поспав и поговорив с другом, впал в strange mood. Ну я гадал что он сотворит. Думал кровать, меч или стул. Но! Я заметил, как он несет уголь и кристаллы для украшения. Думал он будет ковать железо, но не тут-то было! Он заперся в мастерской ювелира! Че за хрень? И вдруг, он выходит из мастерской, и вылазиет сообщение, то что он сделал УГОЛЬ ИНКРУСТИРОВАННЫЙ ЛАЗУРИТОМ. Он гордый отнес этот уголь на склад угля, и пошел спать. А я не уследил, и другой кузнец сжег этот уголь чтобы переплавить лимонит. Тот "ювелир", проснувшись, обнаружил, что его уголь сожгли, и впал в тантрум. А дальше все по тантрумовой спирали. Итого у меня остались 2 берсерка, 2 дварфа в тантруме и 10 трупов. Жалко. Esc-abandon the fortress. :'(
За это сообщение 3 участников сказали спасибо: LegendaryClother, FearOfTheLight, Dark Knight
Первый опыт написания таких историй поэтому строго не судить :D

Так как я еще новичок, я эмбаркнулся в умеренной мирной зоне, полной кустов и деревьев без грунтовых вод. Семеро моих дварфов не имели никаких навыков, кроме двух: оценщика и лидера экспедиции. Недалеко от лагеря протекала река. Мне нравится жить рядом с реками. От гоблинов иногда помогает да и источник воды есть. Все шло хорошо, прокапал вниз пару-тройку слоев, в котором самый верхний был "индустриализован", а как только я добрался до камней, то там стал строить жилые помещения, которые находились на 4z-уровне ниже протекающей реки. Я развивался, копал, торговал, до того момента, как я решил построить госпиталь. Прокопал путь до реки (не выкапывая саму стену с рекой), прорыл канал в госпитале (колодец еще не поставил!) и поставил флудгейт немного косячно. В это же время, я нашел под землей пещеру (мою первую пещеру!). На тот момент у меня было 45 дварфов, среди которых было 2 легендарных шахтера и один легендарный+3 гравировщик стен. Открыв флудгейт, я подумал, что пока я ищу материал для колодца, пусть заполнится помещение под госпиталем. А пока что я ушел осматривать пещеры. Было здорово! Один дварф бегал искал паутину, пока отряд из двух железных бойцов охранял его от пауков. Я заигрался в пещере. Внезапно, внизу появилось сообщение от том, что утонул мой грандмастер-масонщик. Поднявшись на несколько z-уровней вверх, я офигел. Из места, где по сути будет будущий колодец выливалась вода из реки, госпиталь не был еще оснащен дверью. Пока я собирал паутину, вода из госпиталя затопила рычаг, который отвечал за флудгейт. затопило жилые помещения. Самые умные дварфы забились у себя в комнатах и потихоньку погибали от жажды/голода. 17 отважных дварфов постарались спасти выпивку (точнее они бежали пить) и напившись, утонули, открыв дверь на склад и затопив его полностью. Потихонбку все умирали. Половина дварфов впала в тантрум и убивала своих родных. Из 45 дварфом выжили пятеро: один в тантруме, двое помирают от голода/жажды в жилых помещениях, одному оторвала обе руки щука, НО ОН ДОПЛЫЛ ДО ВЫХОДА! (умирает потихоньку от кровотечения) и всего один здоровый, целый рыбак, который оказался во время великого потома за пределами крепости и тихонько рыбачил у небольшого пруда.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Пещерный человек, LegendaryClother
Поделюсь, пожалуй впечатлениями и о своей первой разумной крепости. Я говорю о "разумности" в том отношении, что все предыдущие строились в какой-то степени в виде повторения тех или иных "летс-плеев" и опробования базовых возможностей игры. Однако когда приходила очередь вдаваться в детали и разбираться с мелочами - на это не хватало либо времени, либо терпения, либо крепость сливалась по игровым причинам. На этот раз было решено идти до конца, разбираться с каждым неясным случаем и бороться за выживание до последнего дварфа.

Изначально понимая, что выжить в нормальных условиях гораздо сложнее, чем в "инкубационных" было принято решение высаживаться в местах без диких зверей, с обилием леса, наличием флюкса, и металлов разной глубины залегания. Не уверен, что удалось найти место вполне соответствующее всем запросам, однако устав от бесконечных поисков, отряд дварфов в составе двух минеров, карпентера, массона, охотника, фермера и еще кого-то был отправлен тащить телегу по холмам и лесам в указанное для высадки место. Место оказалось в меру удобным, с большим плоским плато по центру участка, с высоким холмом с одной стороны и плавным спуском к реке с другой.

В первую очередь после высадки, было принято решение не торопиться вглубь, а начать с планомерного развития поверхностных этажей крепости до хотя бы какого-то примлемого уровня самодостаточности. В том числе, впервые было решено захватить под крепость внешний участок земли для выпаса скота и организации свалки отходов без напоминания о миазмах. В итоге изначально было выкопано несколько равных помещений промышленно-складского назначения на 0 уровне в скале, небольшие спальные комнаты на 8 этаже и столовая на 7.  Остальные усилия были затрачены на строительство наружной стены, которая возводилась на столько долго, что впору было забеспокоиться о безопасности крепости. К моменту прихода пары новых волн мигрантов уставший от бесконечной работы каменщик так и не успел обеспечить крепости безопасность, поэтому все вновь прибывшие парой нажатий кнопок в тераписте стали массонами. И тут меня поразила простота и быстрота, с которой можно было решить проблему строительства больших участков стен/фортификаций/полов. Всего лишь достаточно заморозить производство в каменной мастерской (чтобы не производились плохие предметы) и приказать паре другой волн мигрантов заняться каменным делом. Огромная толпа бездельников с камнями в руках налетела на стройку и в считанные минуты все было построено - первый уровень обороны был закончен и можно было вздохнуть спокойно.

Однако помня, какие проблемы иногда могут возникать с армейскими подразделениями, сразу же нужно было придумать второй уровень обороны, который помог бы справляться с первыми атаками без подключения армии. Для этого под мостом был выкопан ров, а от него проведен простейший лабиринт-спираль, напичканный клетками и оружейными ловушками. Призом для того, кто пройдет все препятствия лабиринта должна стать лестница, соединенная с тиром для стрелков - комнатой с фортификациями и проходом, запирающимся флудгейтом. К тому же непонятно для какой цели (судя по всему для эстэтической) мной было решено выкопать рвы вдоль всей стены. И тут меня ожидал первый сюрприз - обвал, утянувший за собой обоих шахтеров и одного из местных жителей. И к необходимости начать собирать армию и разбираться во всех ее тонкостях появилась необходимость начать заниматься медициной.

Первая паника наподобие "что делать, за что хвататься?" была отметена в сторону и целенаправленно были оборудованы кабинеты для коммандира ополчения и главврача. Попутно несколько уже выкопанных и оборудованных спальных комнат были объединены в госпиталь путем сноса перегородок. В госпиталь тут же были принесены нитки, ткани, сделано нужное количество костылей и шин, однако с мылом и гипсом возникли проблемы. Несмотря на то, что на всякий случай были построены все необходимые мастерские для организации цепочек производства нехватающих медицинских продуктов - получить ни мыла, ни гипса не удалось. Тем не менее, кого-то как-то начали лечить, вновь назначенный шахтер прокопал тоннель от реки и в госпитале появилась свежая вода и хотя бы на данной стадии можно было оставить вопрос и перейти к военным.

На удивление, армия лучников построилась легко. Костяные луки и наборы деревянных и костяных стрел оказалось произвести проще простого. Для экипировки отряда пришлось достроить дубильню, кожевенную и сшить десяток колчанов, после чего все дружно похватали стрелы и встали в казарму пялиться друг на друга. Постройка мишеней не привела ни к чему. В одном из летс-плеев я точно наблюдал, как группа новоявленных Робинов Гудов стреляла в мишени, однако мои товарищи решили, что это не так интересно. Тем не менее появление первого шпиона гоблинов позволило опробовать правильность экипировки и туча стрел накрыла бедолагу с головой. Повозившись с мишенями, назначив им направления стрельбы, поставив маркировки на тренировки и другие функции, но не добившись результата я решил проводить тренировки на "живых" мишенях. Тем более, что к тому времени на складах уже томилось пара амбушей и выкопанный тир ждал своего череда.

Вместе с этим невидимый подсказчик дал мне информацию, что в гости в крепость пришел какой-то зеленый дракон, испепеляющий пламенем все живое вокруг. На вид он оказался обычным однотайловым чудищем, вполне даже пригодным для помещения в клетку ловушки, что собственно в итоге с ним и произошло. Тем временем другие обитатели склада животных уже планомерно переносились в тир и подключались к рычагу, ожидалось первое мое за все время игр в ДФ веселье. Однако затем произошел ряд событий, которые позволили повеселиться ДФортрессу надо мной. Пока подключались последние клетки в крепость пришел караван. При этом за последними событиями я совсем забыл о производстве достаточного количества товаров на продажу и из бесполезного хлама на складе не оставалось почти ничего. И тут глаз упал на клетку с драконом, которую можно было попробовать впихнуть караванщикам за, как я надеялся, неплохие деньги. Но как только незадачливый гном подошел к клетке, чтобы потащить ее к торговцам, как неведомым образом клетка исчезла и в самом сердце моей крепости оказался живой, полный сил и жара в глотке дракон. Одно дыхание и все на складе полыхнуло огнем, объятый пламенем гном попытался уползти, но недалеко. Поднятый в срочном порядке по тревоге из тира отряд лучников прибежал на склад для неравной битвы с чудовищем, однако обнаружил на месте лишь обуглившуюся гигантскую драконью тушу, которую уже пытался еле-еле тащить на свалку очередной работяга.

Тем временем тир был закончен и веселье продолжалось. Закрыв флутгейт и выпустив толпу гоблинов и тролеей я понял, что мои гномы лучники по прежнему отказываются стрелять. Наличие у них арбалетов, колчаннов и болтов было неоднократно проверено и перепроверено. Тем более, что история показала, что в дальнейшем они по прежнему были стрелкоспособны, когда дело доходило до военных действий. Тренировочные же стрельбы и расстрелы троллей никак их не занимали. Однако тролли решили, что раз никто не хочет их расстреливать, можно попытаться вырваться из тира и начать делать это самим. С грохотом флудгейт, возле которого они скопились, отлетел в сторону и несчастная команда стрелков оказалась лицом к лицу с группой совсем даже не дружелюбных и ничуть не маленьких существ. Крепость охватила паника и беготня, тролли были везде. Однако спасло крепость то, что крепость была компактна с парой активных этажей, соединенных одной лестницей, где и расположился отряд уцелевших бойцов с луками на перевес, который стал оперативно отжимать троля за тролем прочесывая крепость. В конечном итоге гробница пополнилась новыми саркофагами, госпиталь получил новых больных, а отряд лучников новое пополнение.

И тут началось опять: амбуш у самого входа - отстрелялись, осада - отбили, другая осада - отбили. И, наконец, последнее на данный момент нападение с двух сторон с группами лучников в отрядах гоблинов. И здесь битва оказалась неравной. Десяток необученных стрелков-гномов на стене пытались отбиться от нескольких десятков стрелков-гоблинов, которые на удивление легко простреливали сквозь сплошные фортификации и снизу снимали одного гнома за другим. Лидер отряда, легендарный охотник и стрелок, единственный, кто имел ценность в данной группе защитников - пал первым. Затем в мучениях стали корчится другие еще живые, но не способные двигаться гномы. Крепостную стену осталось оборонять последняя тройка защитников, когда у гоблинов закончились болты. Отряд был отпущен в казармы для пополнения боезапасов и возвращен на стену для отстрела подходящих под то открываемые, то закрываемые мной ворота. В лабиринт с ловушками ни один гоблин лезть не захотел. Правда и из трех оставшихся лучников двое стрелять упорно не желали, бежать за аммуницией тоже не торопились и все усилия легли на единственного патриота, который один за одним распугал остатки нападения и снял с крепости осаду.

Оставшись без армии и лучших на тот момент стрелков, я решил что дальше просто необходимо искать уголь и металлы, однако раскопав несколько уровней вниз напоролся на пещеры и начались новые проблемы по замуровыванию проходов и выходов, один гном свалился даже в какую-то яму и там так и остался. Геологоразведка не принесла ничего ценного, кроме мрамора и одной золотой жилы. В конечном итоге было решено откопаться в угол карты и начать бурить землю до магмы и самых глубочайших залежей. Ведь я еще ни разу не имел дела с магмой и в этот раз, решив бороться до последнего и разбираться во всем - обязательно хочу найти ее и приступить к производству железных предметов. Рудой будет, судя по всему, гоблинит, которого я набрал на пару отрядов точно.

Тем не менее уже сейчас игра давит сложностью микроменеджмента и большим количеством мелких проблем, которые отвлекают от основных задач. Один гном сошел с ума не сумев создать артефакт и покончил жизнь самоубийством, одного пришлось замуровать в стене на глазах у его же собственного ребенка. По-прежнему нет гипса и мыла и добыть его не получается, а в госпитале лежат еще больные. Именные животные валяются на пастбище без ног после последнего прорыва, а забить их на мясо при живом хозяине нельзя. Вся крепость залита кровью и блевотиной от бесконечных сражений. Но это все мелочи по сравнению с тем, что постоянно кончается еда, постоянно кончаются бочки для вина и производственные цепочки все время где-то обрываются. А тут еще появился мэр, которому нужен кабинет лучший, чем у остальных ноблей, как будто мне сейчас заниматься нечем. В столовой крутится более 50 бездельников дармоедов и постоянно приходят новые и новые волны (хотя наверное нужно забабахать из них 5 отрядов и заставить быть полезными, но опасаюсь, что гибель вечных обитателей столовой может привести к расстройствам у их бывших собутыльников) и, наконец, оставшиеся три лучника по прежнему отказываются стрелять по троллям в обновленном тире (вместо флудгейта вход теперь закрывает обычная стена).

Под конец, когда все-таки паника "что делать за что хвататься" все-таки овладела мной - игра вдруг вылетела с ошибкой и оставила меня тупо сидящим перед монитором, напротив окна, за которым забрезжил рассвет. Надеюсь когда вновь решу сесть за ДФ игра загрузится на последнем сезонном сохранении, потому что будет обидно потерять столь интересный, но при этом трудный путь развития своей первой "разумной" крепости.
За это сообщение 6 участников сказали спасибо: LegendaryClother, Пещерный человек, Echo-Six, Nagosid, Nup, SemonX
Страницы: [1]