Сообщений, за которые сказали спасибо

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the messages where you become a Thank You from an other users.


Сообщения - insolor

На данный момент равки допереведены, нужно еще перевести текст из экзешника - осталось около 4600 строк.
Когда закончим с этим, нужно будет снова научить DF правильно выводить текст в мыслях и предпочтениях и принимать кириллицу в поиске.
Потом можно будет выкатить сборку.
За это сообщение 8 участников сказали спасибо: Hammerdwarf, Дрин Ифли, James, iKlim, Echo-Six, wartugg, Ratinod, БородаАмрока
Исходные строки обновлены до версии 0.42.01, через несколько часов они обновятся на transifex.com и можно будет начинать переводить:
https://www.transifex.com/dwarf-fortress-translation/dwarf-fortress/
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Hammerdwarf, Дрин Ифли
В общем, патч приближается к состоянию "артефактный". Добавлена функциональность, позволяющая точно знать, исправлена ли длина строки или нет. В результате длина строки фиксится еще у порядка 500 строк (фактически, перед вызовом функций, требующих указание длины, вставляется код функции strlen), длина которых ранее не фиксилась, что могло приводить к обрезанию этих строк.

Осталось, правда еще 6 строк (мелочи по сравнению с 500 исправленными) с альтернативным способом инициализации (копирование несолькими командами mov или через rep movsd), которые не фиксятся из-за мешающих этому оптимизаций кода. На часть из них можно забить, например на окончания числительных st/nd/rd/th, которые можно не переводить патчем, а переводить с помощью скрипта changetext.py. Над остальными можно еще поработать.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 9 участников сказали спасибо: Arex, Боровик, Ratinod, Дрин Ифли, Lens, Echo-Six, Skin36, Dmitry, iKlim
В связи с очередными претензиями по отсутствию согласования слов (на этот раз в названиях книг - см. левый столбец на скриншоте под спойлером), начал запилвать в скрипт Changetext поддержку кастомных тегов для указания падежа, а также получения или установки нужной формы рода/числа.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

В переводе файлов book_art.txt и book_instruction.txt это выглядит следующим образом:


Теги падежей следующие (соответствуют названиям падежей в библиотеке Pymorphy2):
case_names = (
    "nomn",  # именительный
    "gent",  # родительный
    "datv",  # дательный
    "accs",  # винительный
    "ablt",  # творительный
    "loct",  # предложный
)
(для винительного также желательно указывать тег inan (неодушевленное) или anim (одушевленное), т.к. способ склонения прилагательного в мужском роде зависит и от этого)

Тег get-form в строке должен быть только один, тегов set-form может быть несколько, get-form может быть после set-form.

Тесты, которые успешно срабатывают:
    "Разоблачение <gent:Башня>": "Разоблачение Башни",
    "Дайте мне <accs,inan:Башня>": "Дайте мне Башню",
    "Здравые рассуждения о <loct:Башня>": "Здравые рассуждения о Башне",
    "<get-form:Она> <set-form:пел>: 'О  дварфы!'": "Она пела: 'О  дварфы!'",
    "<set-form:Мог> ли это быть <get-form:Могила>?": "Могла ли это быть Могила?",
    "Горный Город во времена <gent: Эра Мифов>": "Горный Город во времена Эры Мифов",
(до двоеточия - строка, которая приходит в скрипт, после - которую возвращает скрипт).

Пока вроде работает, но еще нужно тестировать на "живом" ДФ.
Также это нововведение может помочь в приведении в порядок мыслей и предпочтений.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: SnaKe

: 08 Октябрь 2015, 00:36:13 20 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

Отправить на убой затамленную бумалопу было не лучшей идеей. Мало того что она взорвалась, так еще начали последовательно взрываться находящиеся неподалеку аккумуляторы.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Echo-Six

: 06 Октябрь 2015, 11:11:50 21 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

Я вообще большинство тех кто в плену разбираю на органы, что бы в случае чего помочь своим. Жизни своих дороже, чем жизни чужих. Жаль что можно вытащить не так уж много органов без смерти, а из трупов не выковырять...

Ну вы и садюги. В Rimworld я увидел в поселенцах живых людей (в отличие от ДФ, например, где я никак не представляю дварфов живыми существами, может быть слишком редко заглядываю в "мысли и предпочтения"), так что вариант с изыманием органов совсем не катит.

Поселение я спас, загрузился из автосохранения накануне выпадения вражьего корабля. Корабль выпал, но защищал его механоид, которого я достаточно легко вынес.

По поводу геотермальных источников - их не так много как хотелось бы, находятся не всегда в удобных местах. Проще все-таки строиться ближе к месту высадки, чтобы поселенцы несколько суток не занимались только переноской вещей на склад, отапливаться кострами, а потому уже переходить на электричество.

P.S. Кстати, непонятно, почему автором игры было решено сделать солнечные батареи доступными изначально, это же более сложная технология чем ветрогенераторы и паровые турбины. Логичнее было бы, чтобы турбины были доступны изначально, а солнечные батареи требовалось изучать.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Arex

: 04 Октябрь 2015, 12:15:13 22 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

На самом деле, неплохая игрушка.
До вчерашнего дня пробовал играть в теплых биомах, ничего особенного. Вчера попробовал поселиться в холодном. Сразу пришлось строить убежище и обогревать его костром. Набежала пара мигрантов. Набежала беглянка с просьбой спасти от бегущего следом рейдера. Спас. Этого же рейдера отловил, долго лечил и уговаривал присоединиться к поселению. Уговорить не удалось, пришлось убитьотпустить.

Электрикой первое время не пользовался вообще, отапливался кострами (ночью температура опускалась до 5 градусов). С резким холодов пришлось резко собирать местами недозревший урожай, потом строить крытую ферму, проводить электричество для освещения и отопления. Начал добывать сталь, для работы при минусовой температуре огораживал участок добычи деревянной стеной, проводил электричество и подключал отопление (включал обогрев до +5, чтобы электричество слишком сильно не жрало. Пару раз убил посевы: один раз не вовремя решил построил дверь в недостроенную холодильную комнату, в другой раз внезапно решила взорваться прилегающая к стене солнечная батарея. До вырастания нового урожая приходилось отстреливать живность.

Один раз смог уничтожить упавший неподалеку ядовитый корабль, его защищал механоид (один из поселенцев в процессе защиты лишился желудка, но каким-то образом продолжал питаться и не умирал от истощения довольно долгое время). В другой раз аналогичный корабль защищала гусеница с инферно-пушкой, я немного не рассчитал силы, нужно было обоим лучшим стрелкам дать винтовки, тогда может быть получилось отстрелять многоножку издалека, пока остальные !!поселенцы!! ее отвлекали. А так население полегло почти полностью, кроме одной старушки, которую я не стал пускать в бой.

P.S. Собаки очень полезны, особенно крупные: их можно обучить нападать на врага, спасать раненых, и даже самостоятельно относить вещи в нужное место (например, свежедобытый кусок стали на склад)!
В начале игры была одна собака (породы не помню), еще одну (хаски) обнаружил на карте и приручил.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Arex
https://bitbucket.org/keepmind/dwarf-therapist-translate
Скачать текущую версию

Пока вот так:

Я думаю, стоит включить вики в настройках проекта, добавить свое описание и сделать вики стартовой страницей.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Skin36, Drin_Ifli
DIV и MUL должны много жрать на микроконтроллерах и старых процессорах. Умножение точно можно за два такта сделать и оно уже наверняка сделано, с делением так красиво не получается, но оптимизация тоже есть. По тактам эти операции можно считать быстрыми, т.к. кеш промах это на порядок или два больше, а страничный промах это еще на два-три порядка сверху.
Компиляторы неидеальны, это действительно так. Но все эти оптимизации, которые можно сделать просто посмотрев на код, в компилятор добавляются постоянно. Ну по крайней мере почему бы разработчикам компиляторов этого не делать.
Еще есть такая штука, что 90% кода выполняется 10% всего времени, так что нужно знать где оптимизировать. И если человек столько лет уже разрабатывает игру и она у него уперлась в производительность, то он наверняка над этим думал.
Анализировать исполняемый код на возможность распараллеливания это идея интересная. В прицнипе это то чем занимается вычислительная техника последние лет 40.
Соглашусь, оптимизировать нужно не код, а алгоритмы. Если выбран неоптимальный алгоритм, то идеальный машинный код тут не спасет. И даже суперумный компилятор заменить неоптимальный алгоритм на оптимальный не сможет.

По поводу оптимизаций компилятором - иногда хочется убить тех, кто их реализовывал. Вот, например, функция на 200 строк, которая пытается учесть все варианты оптимизаций тупо кода инициализации строки. >:(
Просто я тут на позициях скептика, который считает что все уже давно придумано, а реализовано только то, что экономически выгодно. Оно вероятно не так.
А вот это не понял. Взаимоисключающие параграфы?
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Echo-Six
Может не подбирать процессоры под дф, а поймать и заставить жабу переписать к следующему релизу всё это говно под многопоточность.
Ага, и ждать следующего релиза лет десять.
За это сообщение 5 участников сказали спасибо: Echo-Six, Hammerdwarf, FearOfTheLight, Vladimir_XAH, SemonX
Небольшой прогресс в разработке.
Более-менее отладил уже давно переведенную на Python версию патча:
https://bitbucket.org/dfint/dfrus-py/commits/
Основные баги уже выловлены (уже не падает на стартовом меню, не падает на экране z-кухня, не падает при попытке создать мир), остальные ждут своего первооткрывателя ;)
В остальном функциональность та же, что и в патче на Euphoria, в том числе сохранились и баги "старого" патча, например недавно обнаруженный и еще не исправленный баг с падением после разговора с кем-нибудь и нажатия Q-p в режиме адвенчура.
За это сообщение 6 участников сказали спасибо: Lens, Skin36, Dmitry, Arex, Echo-Six, SnaKe
Здравствуйте!
Прежде всего хочу поблагодарить за русский перевод для этой великолепной игры!
Изучая руководство в игре,заметил не переведённую страницу. В меню  руководства "Многочисленные меню" при переходе по категории "Особенности указаний",появляется описание на английском языке:

Прошу прощения,если этот факт уже известен.
Как будет время займусь этим. Если честно, не думал, что в справку кто-то вообще заглядывает, поэтому особо не тестировал.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: James
Что случилось с гравировкой? Вместо гравированного камня какие-то картинки , трупы... (Версия DF 0.40.24 Starter Pack r3)
Это вопрос не по русификации.
d->V (Toggle Engravings/Переключить гравюры)
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: denistit
Выложил тестовую сборку для линукса:
https://bitbucket.org/insolor/dfrus/
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Risto
НУ это ж для линуха. Или я ошибаюсь?
Да, это для линуха. Раньше не было, теперь будет.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Risto, SimSaf
Страницы: 1 [2] 3 4 ... 16