Thank You Posts

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the messages where you give a Thank You to an other users.


Сообщения - MCreeper

Я Света. Мне за тридцать. Люблю жизнь во всех её проявлениях, мне интересно что будет дальше, интересно узнавать новое, интересно читать, путешествовать))
Также люблю готовить, это хобби приносящее мне массу удовольствия :-)
Выложены тестовые сборки русификации для DF версии 0.47.04:
x64: https://bitbucket.org/dfint/downloads/downloads/df_47_04_win_s_ru_2020_07_15.zip
x32: https://bitbucket.org/dfint/downloads/downloads/df_47_04_win32_s_ru_2020_07_15.zip

Сборка тестовая (пока без графики и других "излишеств"😉), на основе нового метода русификации:
https://github.com/dfint/df-translate-hook
Т.к. метод новый, могут встречаться ошибки, вылеты и т.д.

Перевод не полный. Если есть желание поучаствовать в доработке перевода (нужно доперевести порядка 2000 текстовых строк), можете зарегистрироваться на transifex:
https://www.transifex.com/dwarf-fortress-translation/dwarf-fortress

: 16 Июнь 2020, 05:18:13 3 Разное / Другие игры / Re: Эадор

(на правах некропостинга)
Полистал тут эадоропедию, поржал:
http://eador.com/en/page12.html

У них все заклинания вызова нежити - "Подъятие". Долго думал, то ли это попытка зашибить бедных зомби большим святым ятем, то ли это от глагола "подъимать" то есть "подлавливать".

Как мне теперь в глаза своим некромантам смотреть, если они бегают по могилкам, лениво хватая разбегающихся зомби, предварительно хорошенько приложив их святым твёрдым знаком... :)

Update:
Долго думал. Одно из значений приставки "под" рядом с глаголом - это добавление некоей сущности из большого хранилища в малое без исчерпания большого хранилища.
* Подрежь лучку. - То есть срежь с грядки несколько перьев лука, чтобы поесть здесь и сейчас, а не выкоси всю грядку.
* Подсоли. - Добавь соли по вкусу, но не бухай туда всю солонку.
* Подбрось дров. - Добавь, чтобы огонь продолжал гореть, не не весь дровник сразу.

С этой точки зрения подъятие - это процесс добавление ятей по вкусу :) Из алфавита, в котором их бесконечное множество :)
* Подъятие скелета - Скелетѣ
* Подъятие лича - Личѣ
* Подъятие зомби - э-э-э-э... Зомбиѣ? :)

Вюгаь, ага :)
Нашел креды от этого форума, прослезился ) он еще живой. Интересно сколько народу сюда заходит ? это не обитаемый остров, а гномы до сих пор разрабатываются.
Может кто увидит это сообщение.

: 05 Март 2020, 05:24:48 5 Разное / Другие игры / Re: Erannorth Reborn

Runecaster. Race.

Странно-непонятный тип. Нет, его карты понятны с первого раза - они все увеличивают/наносят дробящий (Bludgeoning) урон и добавляют все известные синергии. Выглядят и называются они при этом страновато, так что лично я даже не пытался запомнить как какая карта выглядит. Тупо читал описание. Каждый раз :) Но, собственно, главная загадка Рунного Мага - с кем его скрещивать? Дело в том, что ни один из классов не использует дробящий урон. Нет, маги, конечно, долбят своими палками, но у них это обычно делается ради дополнительного свойства палки а никак ни ради урона. Так что же делать? Немного пораскинув мозгами и перепробовав несколько тактик на лёгком, я пришёл к неожиданному выводу: в паре раса/класс для Рунного Мага раса стоит на первом месте. Иначе говоря, класс им берётся только ради пассивок класса да сервисных карт. Строго обратно привычной ситуации. А потому я взял стандартного наёмника (Mercenary) ради его перков на весь урон. В том числе и дробящий. И вышло неплохо :)

Итак, Runecaster/Mercenary
Стартовые параметры очевидны. Сила-ловкость в кап ради сродства с дробящим оружием, Туда же Resilience ради запаса хитов. Мы, как говорится, "воины, а не торговцы" :) Так как у нас на текущий момент вряд ли есть по пять сотен мастерства, то сделать это придётся за счёт уменьшения воли-интеллекта-харизмы.

Сразу смотрим в перки. Увеличение AP всего одно - Stalwart, +4AP. Негусто, но на 4AP лучше, чем могло бы быть. Вторая беда - интеллект 8. А это значит всего 4 карты в руке. И никаких перков на увеличение! И с фокусом мы тоже не дружим. А чтобы поиметь хотя бы пять карт, нам нужно 15 интеллекта. то есть восьмой уровень. Пичалька :) Вывод опять очевиден: никаких вещей, кроме увеличивающих AP/Turn. Никакого щита, так как он съедает собой 25% нашей руки. А значит мы голый мужик с дубиной! Ой, вру, мы же наёмник, мы голый мужик без дубины. Только с голым х... интегрированным вооружением :)

В колоде сразу избавляемся от Колюще-режущей ереси типа Quick Slash и Preeptive Strike заменяя их на простые и понятные LEHUR, IRTH, OSAR и BURH. Вы думаете я шучу насчёт понятности? :) Да прям там! Смотрите на мою колоду перед финальным боссом харда: АРРОЛФУКАХ! КСОРАХАРОЛ! ХАДХФЕХУР! ОРДВАХККАР! :) Песня, а не заклинания, а в начале так, плюнуть и растереть :)
Спойлер
[свернуть]

А, собственно, тактика Рунного Мага проста, как паровоз: жрём руну и активируем её, жрём и активируем. Никаких тебе сложностей, потому что ВСЕ руны имеют синергию. И если сначала простые руны ещё имеют синергии того же типа, что и собственный эффект, и их можно кастовать одну за одной на цель или на себя, то в конце всё куда проще: все сложносоставные руны так или иначе дамажат противников: даже те, которые по базовому эффекту вообще-то лечат или защищают нас. А значит нам позарез нужны карты-активаторы. Одна у нас есть - это наше оружие. Также у нас в колоде есть наёмниковские Пивная Кружка (Empty Mug) и Удар Кулаком (Pummel). Проблема с ними очевидна: среди трёх наших карт они могут тупо не выпасть. Или выпасть, сразу забив колоду, не оставив ни одной руны. Но поначалу придётся бегать именно так, благо мы играем на лёгком.

Оружие при первой же возможности нужно заменить на дробящее. При этом урон его особой роли не играет, куда важнее дополнительное свойство. Дурацкая деревянная дубина первого тира Makeshift Warclub наносит 4 Уязвимости противнику, если наш урон дробящим оружием 2 и больше. А их есть у нас! Среди рун полно бафов на урон. И вот уже после одного удара дубинка сравнивается в повреждении с лучшими булавами пятого тира :) А если посмотреть на 15 сродства с дробящим оружием, что я имел в конце, то и вовсе уж не важны эти циферки урона. Но, впрочем, ближе к сложному режиму дубинку можно заменить на Moonstone Staff - тот даёт +2 защиты за удар. Впрочем, всегда возможны варианты.

Главное, что нам нужно иметь: это пачку постоянных союзников. Не ради их карт или урона даже, хотя и они лишними не бывают, а ради того простого факта, что активация их способности - это активатор! И она не жрёт ни AP, ни концентрацию, которой на харде всего-то шесть, как мы помним. И вот с ними всё становится намного проще: набираем полную колоду рун, а активируем их палкой или петами. Всё! :) Да, процесс это муторный хотя бы потому, что карты, выдаваемые петами приходится каждый раз выбрасывать, да и в целом  лично я играл от обороны, так как каким-то глобальным уроном Рунный Маг всё-таки похвастаться не может. Точнее может, но лично мне "повезло" с петом, который категорически поменял мне стратегию развития :)

Изначально у меня была привычная уже лошадка (Тяжёлая на сей раз, от Наёмника) и гномка Marisol. Последнюю взял из-за её карты, наносящей дробящий урон. Это оказалось ошибочным решением, лучше бы найти такого союзника, который и вовсе никаких карт не производит, но так уж получилось. А так всё равно, как и карту лошади, каждый ход скидывал в мусор. Но звездой коллекции стал  косолапый Fergus! Добыть его можно в луте или магазине расходников - он сидит внутри глиняной фигурки медведя, Bear Figurine всего-то третьего тира. Если её разбить, появляется Fergus - мишка четвёртого тира. Обратите внимание на тонкий момент: мы не учим эту карту, а получаем её из расходника. Одну штуку. Терять мишку крайне не рекомендуется. Ну так вот, а рожает нам мишка карту Primal Rage стоимостью целых 8 AP. Она наносит 10 дробящего урона и при рождении добавляет в руку две копии себя. Иначе говоря, мишка за раз приносит их три штуки. Стоимость  запредельная, конечно, и смысл, как вы понимаете, вовсе не в этом. Просто карты эти Unravel Defend +1. То есть сбрасываются в начале следующего хода, увеличивая нам защиту. Единичка, конечно, ни о чём, но карта-то четвёртого тира, значит её можно выкачать до пятого уровня, на котором она уже будет приносить 5 защиты. Пятнадцать защиты за ход просто так. Приятно. Мало того, Финальные руны полны мультикастом 3 и яростью 2, то есть мишка уже будет приносить 45 и 30 защиты соответственно. А это уже совсем хорошо! Только один ма-а-ленький, я бы сказал крохотный нюанс: до того как это счастье с нами случится, мы должны колдануть Primal Rage 150 раз, чтобы прокачать его в пятый уровень :) Это при его стоимости 8 и нашем регене в 10-15 AP/Turn. Задача, скажем, на половину игры. Впрочем, игра от обороны, да с кучей петов, да с рунами типа ФЕРАЛКУКУХ!, описания которых нужно читать каждый раз, игра за Рунного Мага крайне неторопливая.

Что ещё представляет интерес? Codex Botanicum (Acessory) разумеется. Те, кто уже играл, те меня поймут. Да. он жрёт 3 AP/Turn, рождая пару травок. Но те Unravel +1 AP, и их можно раскачть до +3 AP. Иначе говоря, если не жрать траву, то мы получаем 3 AP за ход. Если жрать одну - мы по нулям. А если жрать две, значит нас уже и так припекло, раз мы эхо-хилку два раза за ход едим :) С другой стороны, как же раздражают чёртовы две травы и 3-9 косолапых карт в руках постоянно... Они тупо не влезают в экран, а скроллинга, внезапно, нет :) Впрочем, с противниками та же фигня - считается что если ты не можешь убить первых пятерых, об остальных тебе думать не стоит :)

И вот нам персонаж перед боссом. В колоде помимо ФЕТАЛПИПИФОВ всё та же пивная кружка, чтобы бросать её в летающих противников (да, против летучек у нас только кружка! И мы вновь никуда не торопимся), Superior Phisique от наёмника, чтобы лечиться и доставать карты (до того, как начинать гадить мишкой!), ибо имея трёх петов одного типа хилок маловато будет. Tenacity (смотрим на название и сразу понимаем, чья это карта :) ), чтобы, ояпть же, лечиться, бафать себя на деф и доставть новые карты. И собачка. Старая добрая собачка. А КУРРАХВЕРАХИ у меня лечат+дамаг, дамаг+мультикаст 3, дамаг + ярость 2, баф на урон + дамаг, достать карты + дамаг и парочка эхо-карт с кастом КУКУХОВ! попроще - на дебаф-дамаг и на фокус-дамаг. Петы у меня 31-33-го уровня,  старый добрый Sentient Sword (с мультикастом! 15 опыта за ход) и... в боссах мне попался Демон-нежить-тёмный рыцарь. Это был пипец :) Я колупал его минут сорок. Он своими аурами дамажит мне петов, и сосёт с них здоровье. Бафает себя на защиту и взлетает. Я лечу петов, бафаю себя на защиту, бросаю в него кружки и жду когда эта гадость приземлится. Время от времени появляется новое тело, мы его радостно запинываем и процесс продолжается...

Спойлер
[свернуть]

Грустно, господа! Для игры от атаки Рунному магу категорически не хватает AP. В конце у меня было 16 AP/Turn, а ФЕРРАЛКУКУХ-и жрут по 4-8AP каждое. Ну на 3-4 их хватит, конечно, но... в общем нужно пробовать, тактика, в целом, ясна, но какой же он всё-таки некомфортный по сравнению с охотником :)


Оффтоп: а в городах-то можно покупать карты сокровищ в расходниках. Помимо медведей. И стоимость их тут же отбивается (особенно если выкаптывать их не выходя из города), что в итоге даёт нам немного опыта, очков перков, денег и вещей.

: 04 Март 2020, 07:32:49 6 Разное / Другие игры / Erannorth Reborn

Итак, на сей раз я познакомлю вас с игрой Erannorth Reborn, получившей недавно крупное дополнение Blood Coven Rise о чём большинство из здесь присутствующих совершенно не в курсе :) По жанру это - карточная РПГ (не путать с ККИ, он же CCG!) выполненная в простом и незамысловатом стиле "пойди туда, убей их всех, и принеси немножко ништяков, чтобы возложить их на алтарь будущих побед" :) Карточных игр в последнее время было много, особенно на фоне успеха Slay the Spire, так почему же я считаю, что именно эта игра достойна внимания?

Первое, что бросается в глаза - это количество контента и его сложность. Вместо выбора персонажа нам предлагается его создать, выбрав из 12 рас и 15 классов. Причём допустимы как варианты раса/класс, так и безрасовые класс/класс персонажи. Далее, как и положено в РПГ, нам предлагаются характеристики, а если сунуться дальше, то и деревья навыков. Не обошлось и без экипировки, банок, напарников, петов и других вкусностей. По сути, как я говорил выше, несмотря на наличие в игре карт, это не ККИ, это вполне себе гриндилка по типу Dungeon Crawler-а. Отсутствие, собственно, подземелий ничего не меняет :) К слову, если заглянуть во внутриигровую энциклопедию, то она радует нас сведениями о почти трёх тысячах карт и скромной припиской "вы можете открыть больше карт, достигнув рангов...".

Вообще, если забежать чуть вперёд, то в игре практически всё - карты. Даже экипировка и союзники/саммоны/петы. А карты - прокачиваются при использовании. Иначе говоря, качается всё, так что возможностей для реиграбельности куча. При этом они базируются не столько на рандомности лута, как это сейчас модно, а именно на разнообразии контента, многоплановых классах, и прокачке любимых карт. То есть сменить стиль игры можно всегда, набрав другой набор карт из собранной коллекции, но если ты её не качал с самого начала игры, она будет значительно слабее, чем могла бы.

Но всё это лишь штрихи к главной отличительной черте игры - собственно принципу карточных сражений. В этой игре во главу угла ставится так называемая синергия (Synergy) - влияние карты на следующую. Например одна карта наносит небольшой урон цели и даёт синергией такой же урон. То есть следующая карта помимо своего эффекта применит синергию прошлой карты к своим целям. Так что если после применить AOE-заклинание или даже дебаф, то урон будет нанесён всем. Или же наоборот - есть у нас мощное одиночное заклинание. Применяем что-нибудь с синергией АОЕ-каста и вуаля! Наше одиночное заклинание бьёт по толпе. Таким образом, главным действием становится составление эффективных комбо из наших карт, а не выгадывание как бы побольнее укусить и поменьше потерять, как в вышеупомянутом Slay the Spire при всём моём к нему уважении. Добавим сюда составление правильных комплектов вещей и тактик их применения, не забудем о сложности и многокомпонентности карт как таковых, и вот у нас уже надолго есть чем заняться :)
В качестве примера многокомпонентной карты - Gravedigger (призываемый союзник). Он (карта №1) приносит с собой баф (карта №2), умеет выкапывать трупики (карта №3), которые, в свою очередь умеют гадить на противников (карта №4). И при всём при этом, как мы помним все эти карты тоже прокачиваются :)


В общем и целом, если вы уважаете карточные игры и не враждуете с английским, я всё ещё не понимаю, почему вы в это не играете :)

: 06 Январь 2020, 04:15:16 7 Разное / Другие игры / Re: Risk of rain 2

Упёртость - наше всё. И вдумчивое курение мануалов :) Разобрался с Акридом. Как я и думал, нужно было кардинально менять тактику. А тактика его выражается в двух словах: "Акрид - сцыкло!" :) Очевидно было, что главное его оружие - пандемия, заражает до 20 целей. А это значит что? Эти 20 целей нужно иметь! Причём иметь компактной группой. А это значит... правильно! Паровозы!

То есть тактика Аркида - избегать столкновений, собирая паровозы и поплёвывая в них ядом. И копить как можно больше непрямого урона. Шипы, катушки Тесла, виспы и бензин в обязательном порядке. Дроны. гильотины и т.п. Всё, что может добить наших отравленных без нашего личного участия. Также Акриду нужна скорость бега, чтобы убегать, и куча слизней, чтобы отлечиваться, ибо толпу големов, виспов и камикадзе, стремящихся уничтожить нашу тушку, никто не отменял. Если удастся накопить солидное количество проков, которые при нашей тактике срабатывают ровно один раз - при первоначальном попадании яда в цель, можно заменить базовую атаку Видениями Ереси - они и дистанционные, что нам важно, и скорострельные, пусть и с долгой перезарядкой. Но нам, с нашим "убежал-спрятался" вполне сгодится.

Минусы подобной тактики очевидны: это долго. Сложность наращивается быстрее, чем Акрид успевает среагировать. И противники дохнут всё медленнее и медленнее, что ведёт всё к большему отставанию. Второй момент: это тактика для одиночной игры. В мультиплеере нафиг никому не нужно ни затягивание боёв, ни собирание паровозов. Может быть именно поэтому самый вменяемый Акрид, которого я встречал в мультиплеере, сражался исключительно в рукопашную. Я у него пробовал уточнить, но парень предпочитал молчать и убивать.

Засим, вроде бы, всё. Хотя Акрид мне так и не понравился. Грустно это - всё время убегать и прятаться. Мы ж, чай, не партизаны какие, нам ближе горячее упоение честной схваткой. Но, как говорится, на вкус и цвет...

: 29 Декабрь 2019, 11:48:46 8 Разное / Другие игры / Re: Risk of rain 2

Ну что же, разблокировал всех персонажей, поиграл с другом по сети. Ну... с друзьями играть - это совсем не то, что с рандомами :) Если правильно подобраны классы (что для двух участников довольно просто сделать), то это не игра, а сплошное удовольствие :) Впрочем, разговор не об этом :)

Пощупал REX-а. Нет, он не тиранозавр :) Не собака, и даже не робот, несмотря на то, что разблокируется он путём доставки ему батарейки из нашей капсулы. Он - куст космической конопли! :) Он дебафает противников своими атаками, половина его атак жрёт его здоровье (причем немало, по 25% за использование), но они же ему его и восстанавливают, отсасывая его у противников. Его четвёртый навык, корни, создаёт зону, в которой все противники привязываются к земле, получают постоянное повреждение, а сам Рекс от этого отлечивается. То есть по сути, хоть его базовая атака и стрелковая (причём скорострельностью выше, чем у десантника). Рекс - боец ближнего боя. Но сказать-то, в общем-то, хочу не об этом. Играя на пару со стрелком, естественно, большую часть грибов собрал себе. Тех, что восстанавливают здоровье, если замереть. Я-то вечно стою между ног боссов в центре кучи корней. И дропнулась нам N'kuhana's Opinion. Ну кому из нас двоих взять артефакт, завязанный на лечение? Мне :) И стал я чёртовой зенитной установкой! N'kuhana's Opinion же считает мой  хил и, как только накапливает 20% от моего здоровья - плюёт самонаводящимся снарядом в противников. А у меня под корнями, грибами и шприцами, этого хила - хоть Элтоном Джоном ешь :) В общем, со стороны выглядело комично: сидит колючий куст и изображает из себя не то ёлку, не то зенитку :)

А ещё он жопой вперёд отлично бегает :) И прыгает, отталкиваясь звуковой волной от врагов. При этом не забывает стрелять. Подлый, трусливый наркоманский куст :)


А вот Погрузчица (она же Loader) дичайшим образом порадовала. Тётка в оранжевых рабочих штанах, вместо бронелифчика зачем-то напялившая на себя огромную консервную банку. Смотрится комично: снизу, до жопы, ноги в штанах, сверху - железяка, увешанная кучей приблуд, в три раза шире ног :)
* Первый навык - имба. Удар кулаком на 320% дамага. Уже страшно сказать. Так мало того, он ещё и отнятое здоровье переводит себе во временный щит! Безо всяких артефактов и приспособ. Просто пассивно. Можно стоять на боссе и тупо бить ему морду чем, к слову, погрузчица обычно и занимается, потому что...
* Второй навык - крюк. Бросаем в цель, цепляемся за неё и притягиваемся к ней. При соблюдении трёх условий: мы попали крюком в цель, длины цепи хватило, и, самое главное, мы оторвали ноги от земли (если не направлять крюк в небо, естественно, туда он тянет). То есть как бы по идее всё ясно: плюём в цель крюком, подпрыгиваем, подлетаем к ней и навешиваем ей люлей. Но есть нюансы. Слишком сложно попадать в обычных мобов. Крюк не пуля, он летит медленно, а моб - маленький. Но, предположим, мы попали, летим, а он, зараза, двигается и мы... пролетаем мимо! Обычного, мать его, рядового моба! Да проще плюнуть и просто подбежать. Но пока ты бежишь, твой напарник-стрелок обычно его уже отстрелил, ты бежишь к следующему, а тот опять лопается... ну вы понимаете :) Консервная банка! :)
* Третий навык - заряженный кулак, он же чардж. Очень правильный навык. Заряжаем кулак и летим, пробивая всех насквозь. Дьявол в деталях: дальность полёта и урон зависит от заряда. А заряд накапливается где-то 3.5 секунды. Урон хорош, да (600%-2700%), но слишком уж неторопливо он заряжается.
* Четвёртый навык - Шелезяка, в игре почему-то названная колонной, хотя имеет форму полусферы. Шелезяка, будучи выброшенной, пролетает небольшое расстояние и зависает в точке остановки. После чего принимается бить до шести целей молниями в 100% урона. Плюс на шелезяку можно зацепиться и залезть, хотя зачем это, я не совсем представляю. В общем переграната-недотурель.

Итого, на старте погрузчица - отличный антибосс. Ей не особенно нужны хилки, ей почти не нужны проки (поджигалка да взрыв по одному, а больше - зачем?), сплавляй ей Focus Crystal (+15% повреждения врагам в радиусе 13 метров), которые больше никому не нужны, да на скорость атаки что-нибудь, и вот нам готовая имба. Но жизнь - боль, и с передвижениями по земле, и убийством мелочи, у неё всё совсем плохо. Крюк короток, точно угадать дистанцию не получится, а при стрельбе на 50% дистанции затраты времени на стрельбу-подтягивание больше, чем если бы ты просто пробежал это расстояние. Чардж заряжается 3 секунды. И, хоть это и можно делать во время бега, это можно делать лишь начав бег после чарджа что, опять же, потеря времени. Да ещё и если играть на клавиатуре, то зажимать Shift, а потом зажимать ещё и Ctrl... Неудобно.

К счастью, всё меняется когда её навыки удаётся апгрейдить. Мало того, из тех, что я  щупал, это самый сильный апгрейд навыков из всех персонажей.

Крюк можно заточить, выскочив в божественный портал менее чем за 25 минут игры. Всё довольно просто: лёгкий режим, скоростное прохождение порталов, благо Погрузчица - отличный антибосс безо всяких артефактов и немного удачи. После этого наш крюк, внезапно, обзаводится станом, 320% повреждения и вместо притягивания тебя к противнику, начинает притягивать мелких к тебе. И сразу становится неважно куда он там себе бежал: крюк ему в харю, подтянул и на лету отоварил кулаками. А если забудешь отцепить крюк, можно ещё побегать с волочащимися за спиной окровавленными останками :) Плюс, по-моему, второй крюк подлиннее первого, так что с ним уже можно и побегать, цепляясь за землю поодаль.

А вот с усилением чарджа посложнее. Нужно на высокой скорости попасть в противника чарждем. Самый обычный совет: мол, наберите тапок побольше. зажмите чардж, потом бег (Shift и Ctrl, ага), и потом бейте. Ну...

А меж тем, я давно выработал привычку плевать в летучих мобов крюк и отоваривать их. Включая боссов. Он прилетит ко мне или я, болтаясь как г-но в проруби, к нему - не имеет значения. Болтайся да бей. И вот вылетает как-то магма-червь, я плюю в него крюк, попадаю ему прямо за головой, а он, зараза , летит по пологой траектории строго от меня. Я с криками "Ма-а-ать!" взлетаю вверх, но ничего не могу с ним сделать, так как из-за центробежной силы лечу дальше, чем достаю руками. Ну что делать, зажимаю шифт, заряжаю, отпускаю (как оказалось, в наивысшей точке траектории, как раз на пике скорости) и, пронзая червя собой, получаю искомую ачивку, в узком кругу теперь именуемую как "Просверливший задницу червя" :)

И вот улучшенный чардж это имба, господа! Во-первых, он заряжается меньше, чем за полсекунды и, без всякого ожидания просто срывается. То бишь действует как обычный навык. Во-вторых, если удаётся попасть в цель, то насквозь он не летит, а останавливается. Цель, умерев, улетает дальше, а мы - стоим. Но самое вкусное, что в конусе за целью все противники получают 1000% урона молнией. Это... это... это сказка, господа! Просто тюкнулся в любого моба, и всё, что за ним, мирно склеивает лапки. Опять же, повторюсь, безо всяческих артефактов. А добавь сюда пару монтировок, кристаллы да какие-нибудь проки... А веселее всего теперь прыгать на Wandering Vagrant-ах, регулярно подпрыгивая у них на спине, и сверху вниз врубаясь в него чарджем. Ему - боль, а всё, что под ним - вообще в труху :)

В общем где-то так. Порадовала меня погрузчица, очень порадовала. Не суматошный попрыгунчик Наёмник, а солидная консервная банка, работающая по принципу "Щас как дам больно - мало не покажется!". Всё как я люблю! :)
Не то, чтобы смешно - но забавно.

1. Дварф впал в безумие, его порубали прямо в столовке. На полу валялись: труп, ступня, рука и левое ухо.
Останки уволокли в мясницкую (а чо - логично, ближайший склад с разрешёнными трупами (для животных). НО!
Но по дороге куда-то пропало ухо - принесли только 3 куска.
Кто сожрал ухо друга вместо закуски - не знаю по сей день...

2. Пришёл хамелеон-оборотень. Убил одного рыбака и прогнал четверых оставшихся. Эти четверо "заблудились" по пути в родные пещеры и оказались прижаты к стенке (один оборотень окружил четверых храбрых дварфов, ага), после чего пошли на прорыв. В результате чего оборотень получил следующие повреждения:
- Ушиб левого плеча.
- Укус левого плеча
- Укус правого уха (больная тема для кого-то явно)
- Укус правой лодыжки
- Укус левой стопы.
То есть, мои рыбаки покусали оборотня...
Мало того - укусили за ступню!!! КАК?!
Админ, хоть-бы отписался, что за переделки на сайте, и сколько ещё спойлеры работать не будут.  :)
Обновил движок, пытался прицепить защиты от ботов разные, эти тысячи регистраций мешают нормальным людям пролезть сюда. Многие плюшки отвалились пока.

Спойлер починил, пришлось заменить плагин на другой, поддерживающий текущую версию, но вроде всё как надо.
Будет 9000 тем "Как вообще начать новую игру?" и "Как это мне понадобится пачка сторонних фанатских утилит, чтобы играть?"

: 28 Январь 2019, 12:17:49 12 Разное / Другие игры / Re: Caves of Qud

Теперь о личном :)
Поскольку True Kin вроде бы как бы теперь играбелен, я решил таки пощупать его. Всё-таки мутанты - это слишком просто :) По сути, если вдуматься, True Kin он как мутант, но без мутаций :) Чуть выше статы, Earter's Nectar даёт очко статов, а не вкидывается автоматом в рандомный стат-мутацию, плюс какие-никакие, но импланты...

На деле же у True Kin-ов два мощных недостатка:
1) Их импланты, и без того более слабые, чем мутации, мало того, что не качаются, так ещё и не продаются. Они добываются исключительно в руинах или глубоко под землёй. То есть какие-то стратегии на них строить бесполезно от слова совсем. То есть иметь стратегию имплантирования нужно, вот только нужно учитывать, что воткнуть от запланированного удастся хорошо если четверть.
2) Как это не парадоксально, но True Kin-ам нечем сражаться. Та самая проблема превосходства AV противников-боссов над PV оружия встаёт перед True Kin-ами во всей своей неприглядности. Им буквально нечем бить. То есть да, безусловно, все те старые наработки типа виброклинков, геомагнетик диска, гранат и... всё :) В смысле да, это всё работает, но это всё чертовски неудобно при банальнейшем фарме в подземельях.

Очевидно, что True Kin-ам нужны ещё более качественные вещи, чем мутантам. Ещё больше Earter's Nectar-ов, ещё более специализированные билды, чтобы сосредоточить всю мощь своих статов и навыков на уничтожении боссов. А это значит, во-первых, фарм, во-вторых обязательную прокачку Tinkering.


Итак, для начала я взял старого доброго снайпера
16-18-18-24-12-16, Eunuch. Night Vision имплант.
Начал качать в старом добром стиле "снайпер с Eigenrifle + два меча". Ну... могу в своё оправдание сказать, что это была попытка пощупать True Kin-а. Пощупал :) Выводы, в основном, выше, но конкретно по этому билду скажу, что Night Vision в качестве стартового импланта, безусловно, хорош. Но всю игру мы будем играть "в Матрицу", глядя на зелёные буковки. Не то, чтобы это страшно, но чувствуется, что в качестве импланта можно было взять и что-то получше. Плюс Eunuch даёт нам изначально навыки владения кинжалами и пистолетами, а мы качаем мечи и винтовки. Вроде бы, опять же, не страшно, но бездарно потраченные и не использованные очки меня как-то цепляют. Впрочем может быть и чёрт бы с ними, если бы уровню к 25-му я не упёрся в то, что защита у меня дай боже (всё в ловкость же, DV запредельный), а атаковать - нечем. Вибромечи ещё можно было бы собрать, а вот с диском проблемы - добыть на него бит 6 так и не удалось. Не Eater's Nectar же разбирать? Впрочем это всё равно не фатально, но хотелось чего-то большего.

Следующая попытка была переосмыслением первой.
Всё тот же 16-18-18-24-12-16, Eunuch, только на сей раз взял ему Translucent Skin - имплант на +2 DV, что для DV билда отличное подспорье. Тем паче что качать я его собрался в изначально задуманные Eunuch-ем кинжалы и пистолеты. Тут нужно отметить, что среди нововведений появилась модификация оружия Masterwork, удваивающая шанс критического удара. То есть в ближнем бою персонаж уворачивается от всех ударов, шинкуя противника двумя кинжалами (для кинжалов-то шанс удара во второй руке легко докачивается до 100%), а в дальнем стреляет из двух пистолетов одновременно, с фактически учетверённым шансом крита (Weak Spotter удваивает шанс крита при стрельбе из пистолетов) и шансом обезоружить противника.

Против этого билда мне сказать, в принципе, нечего. Да, вроде бы всё работает, да боссов приходится буквально утыкивать кинжалами, дожидаясь, пока на них наберётся туева хуча кровотечений, но в целом идея правдоподобная. Особенный шик ей придаёт однопедальность персонажа. В смысле качать ему нужно только ловкость, которая даёт неограниченный плюс к ToHit, DV и количеству стаков кровотечений. Прямо мечта, а не билд! :) Есть только одно ма-а-ленькое но: для заточки финальных вещей на Masterwork нужны биты 6-7-8, добывать которые в промышленных масштабах нереально. Да, вполне вероятно они найдутся в луте при тотальной зачистке карты, но проблема в том, что нужны они уже уровне на 15, а добыть их можно уровней через 10-15. Так что при всей рабочести билда как такового, я  его забросил :)


Где-то в процессе, как водится, моего внимания не избегли интернеты с разного рода форумами и педивикиями. Самое смешное, что вопросом билдов True Kin-а озабочены многие, а ответов, фактически, нет. Превалирует то самое мнение "True Kin он как мутант, но без мутаций", и в изобилии встречаются идиотские советы типа "все стартовые статы в 18" или "качай кулаки из-за их неограниченного PV". И вот вроде бы человек говорит правильные вещи, но вот только, чтобы пробить 25 брони обезьяньего бога ему нужно иметь сколько... +20 PV на кулаках? То есть 20 Str Modifier, он же 56 силы? Ну...

С другой стороны, будучи вынужден целенаправленно фармить Earter's Nectar-ы, я немного лучше разобрался в механике мира. Итак:
1) Население клетки генерируется в момент её создания и никак не меняется после. То бишь респауна нет. Состав населения выбирается из списка доступных для данной локации вариантов с указанными для каждого варианта вероятностями.
2) Возобновления растений тоже нет. Будучи однажды собранным, растение никогда не вырастает вновь. (Точнее, быть может и вырастает, но за 30+ уровней персонажа такого ни разу не случилось, так что если и да. то этим фактом можно пренебречь)
3) Инвентарь обновляют только торговцы в городах и Dromad Merchant-ы.

Собственно, следствие из этого простое: количество добытых нами Earter's Nectar-ов прямо пропорционально обойдённой нами территории. Чтобы компенсировать отставание True Kin-ов от мутантов по силе, им приходится сканировать, буквально, всю карту. Буквально. С другой строны, нам всё равно нужно это делать ради поиска руин с имплантами, так что делаем вывод True Kin = задротство.

Где-то тут (потому что так и не придумал где об этом лучше сказать) скажу об одном важном факте: теперь из-за увеличения ассортимента жидкостей и существ, рецепты лечений могут быть невыполнимо сложными. Ладно ещё в одном случае у меня требовали Primordal Soup. Фиг с ним, что он не продаётся, но его хотя бы можно добыть. А вот финальный свой забег я бросил ещё и потому, что в качестве ингредиента лечения грибных инфекций мне нужен был труп червя. Червь встречается редко и крайне неприятен. Увидев противника он уходит под землю и уползает, оставляя за собой стену из земли. И ползает он так пока не спрячется ото всех видимых противников. То есть ты зашёл. Бьёшь кого-нибудь и тут бац! А полкарты уже в долбаных стенах. Да, они все на один удар, но их полкарты! И пока ты их рубишь, эта пакость невидимо ползает под землёй и строит новые. Но ты рубишь. Она ползает. Рубишь. Ползает. Постепенно на карте остаётесь ты и он и ты начинаешь его догонять. Буквально понимаешь с какой он стороны, наблюдая рост стен. Догоняешь. Убиваешь. А трупа-то нет! На вики сказано, что шанс трупа 70%, но она, очевидно, устарела и не приведена в соответствие текущей версии игры. Потому что из где-то 15 убитых мною за всю игру червей, труп не сбросил ни один. И так-то я вроде бы помню, что в другой попытке я этот труп выбивал и... Я точно так же помню, что он разделывался Butcher-ом. И я буквально уже вижу, как я на 35-м уровне таки выбиваю этот чёртов труп, и с криками "ура, я могу лечить грибные инфекции и готов идти в Голгофу", наступаю на него и... тадам! Нам доступно новое мясо :)
Так что совет прост. Создаём персонажа. Бэкапим сейв. Wish xp:999999. Прокачиваем знание местности, идём в Куякукью, выясняем чем лечится вся зараза, и вот только если она лечится, тогда восстанавливаем сейв и начинаем играть.



И вот, начитавшись интернетов, и переосмыслив все собранные данные, я решил таки создать "Доброго дядю Раму с топором" :)
18-16-18-24-12-16, Child of the Wheel, Translucent Skin.
Упор на топоры в двух руках и Dismember. То есть Serrated на всех топорах ради +3% шанса Dismember, Masterwork ради критов, не только наносящих урон, но и снижающих AV больше, чем наш Str Modifier. При прокачке все статы в силу, а вот все нектары - в ловкость, пока не сравняем одно с другим, дальше плюс-минус по ситуации.
Смысл билда очевиден. Задранная сила позволяет топорам снижать AV противника на наш Str Modifier и дальше, но только критами. Dismember для отрубания частей тела роботам и пирамидам ради 7-8 битов. Два топора вместо одного двуручного, т.к. двуручный имеет базовый 6% шанс + 3% от Serrated (9% за удар), а два одноручных при 75% шансе удара левым топорм дают (3+3) + ((3+3) * 0.75) = 10.5% за удар. Плюс, из преимуществ, +1 Ego от Child of the Wheel даёт нам возможность прокачать Snake Oiler (цены у торговцев как если бы наш Ego был на 4 выше) не на 18-м уровне, как у Eunuch, а на 12. Плюс отрубленные лица, среди которых довольно легко найти парочку хотя бы по +2 Ego с модом Two Faced на каске, дадут нам ещё +4..+6 Ego, что позволит не особо заботиться о ценах.
 
Играть им поначалу довольно сложно. Защита больно уж никакая. Если в Red Rock-е и Rust Wells ещё можно как-то жить за счёт +2 DV от стартового импланта, то уже в водном проходе, куда мы пойдём за каской и сферой (да-да, нам нужна каска с фонариком, у этого-то персонажа света с собой нет) можно встретить такое, что с лёгкостью прокусит наш уворот и хилые 3-4 брони. И так будет до тех пор, пока мы не начнём колоть себе Earter's Nectar-ы. А для их добычи нам приходится отстреливать кучу летучек, которых, буквально, приходится подпускать в упор и расстреливать тоннами пулек из Desert Rifle-а. Ловкость-то никакая, перков на стрельбу нет, а мод Scope вряд ли будет нами куплен на тот момент. Постепенно всё, конечно, выправится, и...


Тут моё повествование делает кардинальный кульбит :) Я расскажу вам о клонировании :)
На данный момент я могу вспомнить четыре способа клонирования самого себя:
1) Cloning Draught - жидкость, клонирующая существ. Крайне редка, в промышленных масштабах неприменима, хотя создать пару-тройку копий себя... Чёрт его знает, может и проканать, хотя без мутации Domination, какой смысл? Ни одеть, ни прокачать.
2) Мутация Temporal Fugue - создаёт временные клоны самого себя. Чрезвычайно читерская вещь в руках WIllpower-oriented билдов, но у нас-то расово чистый True Kin.
3) Артефакты. Артефакты частенько дают нам мутации, в том числе и Temporal Fugue. Редко, но True Kin-у может повезти.
4) Алоэ. Чёртовы растения, которые знают все, кто играл в новую версию. Они заряжены одной из мутаций и применяют её на того, кто по ним идёт. Так как они по умолчанию нейтральны всем, а любимый их скилл - телепортация, то весёлые скачки монстров и невезучих игроков в случайные места карты - теперь постоянное явление :) Но это на поверхности, а вот в глубине (если быть точным, на уровнях 19-20) мне встречались кустики, владеющие Temporal Fugue, и создающие 2-4 копии игрока.

Зачем я это говорю, спросите вы? Ну... я тоже сперва не просёк фишки :) А теперь повторяю вводные.
Персонаж, способный отрубать части тела. Существо, способное создавать бесчисленные копии персонажа. Понимаете, да? :) РУБИТЬ! РУБИТЬ ЧЁРТОВЫХ КЛОНОВ! :)
А теперь смотрим, отрубить можно:
* Ногу. Тогда падает нога и ботинки
* Руку. Тогда падает рука, оружие в этой руке и стрелковое оружие в ней же
* Лицо. Тогда падает лицо и маска.
* Голову. Тогда падает голова, каска, и, по-моему, маска.
Но радоваться пока чуть-чуть рановато :) Разработчик не идиот, и всё отрубленное исчезает после завершения срока действия Temporal Fugue. Кроме разве что крови, натекшей из отрубленных членов и пепла, остающегося после убийства клона. Но ведь и мы не пальцем деланные! Да, он заморочился и сделал целый класс временных вещей. И я почти уверен, что их даже можно успеть продать, но одна, даже самая крутая вещь, погоды не сделает. А вот разбор вещей рулит :) То есть надеваем какие-нибудь роботизированные тапки. Намордник. Ружжо. Насчёт разборных касок не помню, но, возможно, тоже есть. И начинается потеха :) Отрубаем, разбираем, и вот нам халявные биты. Но и это не всё! Опытным путём было выяснено, что временность не распространяется на батарейки! А ведь это уже совсем другая история! Ведь батарейки-то есть на все случаи жизни, с битами от 1 до 7.
Итого финальный вариант:
* Разборные тапки. Те же Anti-Gravity Boots дают биты 4 и 7.
* Разборная морда. VISAGE даёт 4 и 6
* Eigenrifle, ЕМНИП, 3 и 5
* Батарейки нужной битности в каждой из этих вещей.

При этом вариант, в котором в винтовку вставляется ядерная батарея - вообще идеален. Любая отрубленная рука: и вот нам новая, полная батарейка. А опустевшие можно потом разбирать на биты. Мало того, топоры тоже можно заточить на элементальный урон и тоже вставить в них по батарейке. Можно по пустой жидкостной, хотя самая ценная среди них кровавая - с битом 5. Но почему нет, если нужно?

И всё бы было ничего, если бы не один ма-а-аленький, я бы даже сказал, крохотный ньюанс :) За отрубленное у клона лицо, Ego режется его оригиналу :) Вот такая хреновая математика: хочешь халявы - готовься либо сейвскамиться, либо платить статами. Ну или подставлять специально завербованных соратников. В конце концов, если мы играем за доминатора, какая нам разница, сколько эго останется у бедняги snapjaw, рекрутированного ради благой цели в ближайшей подворотне :) Главное, чтобы он выжил хоть сколько-нибудь, пока мы будем его рубить с 10% шансом отрубания. Но тут весьма поможет скилл берсерка :)

К слову сказать, это не единственная халява. Среди новых существ появились крайне неприятные роботы (?), примагничивающие к себе все техногенные вещи, не прибитые к персонажу. Иначе говоря всё, что не надето на нём и разбирается на биты. Ирония в том, что оно вытягивает это изо всех наших клонов одновременно, так что привет ксерокс чего угодно, как минимум батареек. Но этот способ как бы не хуже предыдущего. Во-первых нужно как-то совместить клонирование с этим магнитом, что, конечно, вероятно (я же увидел эту фичу), но вряд ли так уж часто. А во-вторых, что куда более важно, часть вещей при примагничивании просто теряется. А вот это уже полный ахтунг. Нет, в случае с целенаправленным клонированием, предварительной подготовкой, сейвскаммингом и вообще, этим фактом можно пренебречь - набрать с собой одних батареек и пусть 30% из наклонированных 400% потеряется... не страшно. А вот когда при зачистке подземелья эта пакость вытаскивает у тебя из кармана всё добытое в нём, плюс пару  всегда носимых артефактов, и часть из этого просто теряется... Ну не северный ли пушной зверь?

Итого, по факту, я верю, что из-за того, что разработчик трудился, и создавал класс временных вещей, выбитых из клонов, он вряд ли будет менять механику с отрубанием частей клонов. Ну разве что запретит разбирать и продавать временные вещи, но тогда какой вообще в них смысл? Не носить же их, право слово. Но я всё равно призываю читающих это не обращать внимания разработчика на эту фичу! Пусть будет :) А вот уничтожение вещей магнитами, как по мне, нужно чинить. Ладно это я играю в неё как в обычную РПГ, с сохранениями и бэкапами оных, и то мне неприятно, а кое-кто по-прежнему считает игру рогаликом. Ну и что почувствует человек, который часов пятнадцать фармил всё подряд, а потом какая-то тварь из-за стенки просто хап! И сожрала всё нажитое непосильным трудом. Ну то есть да, найдутся люди, которые и это одобрят, но я к таковым не отношусь.

На этом пока всё :) Билд True Kin-а с топором признан мною весьма перспективным, забавным, но весьма сложным в прокачке, особенно для играющих в игру как в рогалик. Слишком велик шанс поначалу сдохнуть с пары ударов. И слишком много тупого фарма, после которого, опять же, велик шанс сдохнуть на сложном противнике просто по привычке к часам фарма простых. Но своего текущего топорщика я запорол, раз восемь отрезав ему лицо, плюс так и не смог выбить ему ни одного трупа червя, потому на 30-м уровне он идёт в утиль а я, возможно, начну заново...

P.S. К слову говоря, стрелять из пистолетов в клонов, надеясь на Disarm, я тоже пробовал. Увы и ах. Там даже повреждения нет, не то что дизарма.

: 28 Январь 2019, 09:36:09 13 Разное / Другие игры / Re: Caves of Qud

Ну что же, как-то незаметно минуло два года, и я вновь решил пощупать актуальную версию. На этот момент это 2.0.161.4. Как раз с подоспевшими "80+ новыми существами".

Сначала небольшой changelog :)

* Первое, о чём вряд ли упоминает официальный форум, игра теперь не запускается в WinXP. Не думаю, что это сознательное действо, ибо в подозрительно одинаковое время произошло со многими играми на движке Unity. Но вот. Часть своей аудитории они на этом потеряли.

* Переработана еда. Собственно еда теперь, по сути, бесплатна. Ставим костёр в любой точке (кроме городов) и жарим там еду из ничего. У костра есть какой-то радиус, блокирующий установку других костров, но с десяток на одном экране, если постараться, поставить можно. Но, собственно, смысл изменений не в этом. Теперь все полученные ингредиенты - будь то собранные растения или мясо с животных, просто так поедать нельзя (разве что мясо если взят перк каннибала), а нужно сперва законсервировать на костре, после чего на нём же приготовить. А вот пища приготовленная из ингредиентов даёт нам бафы. В том числе - бафы на пирокинез, заморозку и ещё пару псионических мутаций. Так же, как и в случае с артефактами, этот баф усиливает умение в случае если его нет, и даёт небольшой его уровень в случае, если оно есть. Но, по большому счёту, это всё баловство и не играет особой роли, кроме разве что банальнейшего бафа на +15% MaxHP. Впрочем кому как. Зато тот факт, что консервированная еда весит ноль - решительно меняет геймплей. Теперь Butchery - незаменимейший навык для добычи денег, а носимые запасы еды есть не что иное, как валюта почище слитков и драгоценных камней в связи с нулевым её весом. Для примера, кусок мяса, выпадающий с огнедышащих летучих ящериц в пустыне стоит где-то столько же, сколько пустынная винтовка, выпадающая там же, только весит 0 против её 15.

* Появились рандомные деревни. Во-первых в них можно начать, что не сильно-то меняет стартовый геймплей, разве что за Droid Scrambler-ом придётся идти в развалины Жоппы и собирать его там с трупов. А вот то, что они дают случайные квесты (по одному в каждой деревне) - весьма приятно. При этом среди них встречаются весьма даже забавные, хотя большинство, увы, начинается с "находится где-то от трёх до пяти парсангов левее западнее развалин X", то есть вынуждают сканировать 3*9 секторов карты.

* Доведён до ума водный ритуал. Точнее с репутацией теперь можно что-то делать. За неё теперь можно либо получить секреты (бесполезно), получить рецепты крафта (с учётом бесконечного времени в игре - тоже бесполезно), получить рецепты еды (почти бесполезно, см. выше), нанять собеседника пойти вместе с тобой (сомнительная полезность, хотя всё зависит от собеседника), выучить один из навыков (однозначно полезно). Жоппа теперь учит Harvestry (читай: за 2 воды), Six Days Stilt - Proselytize, Grit Gate радует дурацкой Q-девкой с рандомными предложениями (чаще всего рецепты крафта), а насчёт Куякукьи я тупо не помню :) Рандомные же деревни учат рандомно. Зато вполне часто финальным навыкам за 300 очков. То есть если повезёт - может быть весьма приятно.

* Добавлена куча новых предметов. Причём, что радует, разработчик не пошёл по пути "быстрее, выше, сильнее", а начал добавлять некие узкоспециализированные устройства нишевого назначения. Реактивный ранец для полётов (вот зачем он?), ранец-антиграв. Браслеты, сканирующие роботов, стены и что-то там ещё, плюс предмет, сомещающий все виды браслетов в одном девайсе. Антифолианты, анти-телепорты, антигрибное оружие. И т.д. и т.п. То есть в целом баланс не меняется, но интересные фишки в нём появляются.
Отдельно хочу отметить новые батарейки. Помимо старых, теперь появились жидкостные батареи, работающие на нефти, лаве, кислоте и крови. С одной стороны гемор, с другой они не подвержены ЭМИ-разрядке, которая теперь бич походов по подземельям с роботами.
Также радуют новые гранаты с 6d100+20 урона роботам и псионическое оружие, которое вместо PV подставляет псионическую атаку (ту, откоторой защищает MA и которой бьёт Sunder Mind). ЧТобы не случилось имбы, оружие от использования быстро приходит в негодность.

* Доведён до ума True Kin, точнее его импланты. Теперь их десятка три и, хоть они и не делают True Kin-а хотя бы приблизительно равным мутантам, но всё-таки дают ему какое-никакое, а преимущество и отличие от.

* Более-менее доведённая до ума система работы со знаниями (Lore). Все собранные сведения о мире автоматически собираются в журнал. Все достойные упоминания объекты помечаются на карте, причём можно делать и свои пометки. Введена, хотя и не работает пока, система слухов, что бы оно не значило. Лично меня в этом всём позабавило то, что теперь рассматривая гравировку и картинку на экипировке можно получить не только знания, но и квесты. Ситуация, когда из snapjaw в Red Rock-е выбивается гравированная чесалка для яиц, наводящая на древние руины с лучшим в мире артефактом, теперь не вымысел, а самая что ни на есть суровая реальность :)

* Как говорил оратор выше, действительно добавлен спаун мерзких существ для личностей, с Ego Modifier >10 (или при уровне заклинаний больше 20... не помню точно). Ибо нефиг.
Спойлер
Правда личности сориентировались и теперь рулят Will-билды, что как бы ни хуже, но...
[свернуть]

* Добавлены новые смешные жидкости. Скажем, жидкость клонирования, позволяющая получить полноценного собственного клона или клона любимого торговца (с сохранение полной функциональности обоих!). Или жидкость не-помню-чего, которая при выливании даёт взрыв на 250+ урона, а при готовке +1AV навсегда.

* Ну и пресловутые 80+ новых существ, хотя о них чуть ниже.
Спойлер
Совсем недавно нашел на старом компе папку с DF. Загорелся желанием поиграть. Скачал новую версию, наигрался вдоль и поперек, награбил барахла и решил: "А почему бы не вспомнить былое, и не вернуться к моддингу?" Собственно, вернулся.

Начинаю переносить равки мода на новую версию, дополнять и изменять. Надеюсь, что кто-нибудь дождется.
[свернуть]

Новое обновление подарило море новых возможностей! Это вновь вдохновило меня на моддинг.
Модификация будет проводиться с нуля, так как равки претерпели некоторые изменения с новых версий.
Если кому-то нужна старая версия (если кто-то еще заходит на форум) - пишите!

Общий план действий:
0. Вспоминание принципов моддинга. ✓
1. Восстановление прогресса старого мода. *
2. Дальнейшее расширение.
4. ...  (in progress)

: 28 Май 2018, 12:58:35 15 Разное / Другие игры / Re: Cataclysm

Не грузится что-то твоя картинка.  :-\
Хорошо, у меня вложение на этот случай.

upd// Там, кстати, если у тебя проблема с малым радиусом отображения тайлов - кнопки масштабирования же есть, пробовал? У меня это "z" и "Z"
Страницы: [1] 2