Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - AnotherBoris

Страницы: [1] 2 3 ... 70
1
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 06 Февраль 2019, 11:26:23 »
По результатам очередного забега я приготовил очередную порцию информации. Обдумал, записал, и... Что-то мне в ней не понравилось :) Так что информацию я попридержал, решив хорошенько обдумать её на досуге. И как выяснилось, правильно сделал! Впрочем, об этом чуть позже :) Выложу оба варианта, но вариант №1 пригодится лишь тогда, когда, возможно, разработчик решит пофиксить вариант №2, хотя я не представляю зачем бы ему это делать :)

Итак, для начала, ещё немного систематизированной информации. Помимо Eater's Nectar Injector и Metamorphic Polygel, в игре появилось ещё два предмета для обязательного отслеживания.  Cloning Draught и  Neutron Flux. Первая позволяет клонировать любое существо, вторая дико взрывоопасна и позволяет увеличить AV на единицу навсегда. Сколько угодно раз. Как говорится, "Neutron Flux в малых дозах безопасен в любом количестве".

И всё бы было ничего, если бы не дикая, я бы даже сказал, запредельная простота получения обоих. В Six Days Stilt всегда есть хотя бы один торговец жидкостями. Запоминаем где он находится, дожидаемся обновления его ассортимента, заходим в соседнюю локацию, сохраняемся и начинаем сейвскамить с целью покупки у него Cloning Draught.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Собственно, новый план, он же вариант №2 :) Для него нам потребуется:
1) 63 соли. Легко добываются зачерпыванием из псевдорек в пустыне.
2) Около 2к денег (при ego modifier +3)
3) Наличие торговца жидкостями и умение купить у него Cloning Draught. См. начало варианта №1.

Последовательность действий проста, как пересылка двух байт:
1) Покупаем у торговца Cloning Draught и Deslination Pellet.
2) Переливаем Cloning Draught в пустой Waterskin, досыпаем сверху 63 соли. Получаем Homogenized Salt.
3) Применяем Deslination Pellet на Homogenized Salt, получаем 64 Cloning Draught.
4) ???
5) Profit!

Ну, на самом деле ещё не совсем профит :) Скажем, только треть от него. Механика смешивания жидкостей в игре весьма загадочна. Результат смешивания стоит примерно как сумма стоимостей ингредиентов. То есть просто продавать Cloning Draught обратно смысла не имеет - его суммарная стоимость так и станется в районе стоимости 1 Cloning Draught. Но при этом клонирующей силы-то он не потерял! Так что мы буквальным образом можем клонировать всё. И всех. 

5.1) Profit! Клонируем всех!

Механика клонирования проста: выливаем Cloning Draught на живое существо, на полу остаётся Homogenized Salt, а ходов через -цать, весь в г-не и крови рядышком восстаёт новый клон. Не поняли, нет? :) Читаем внимательно: "на полу остаётся Homogenized Salt" :) То есть клонирование ведём по следующему алгоритму:
1) Выливаем Cloning Draught на живое существо.
2) Отодвигаем существо в сторону, ибо нефиг.
3) Собираем Homogenized Salt.
4) Ждём появления клона.
И таки да!

5.2) Profit! 64 клона обойдутся нам в 1 Deslination Pellet, иначе говоря, клонирование стоит 0.5-1 воды.

Но и это ещё не всё :) Я долго думал кого вообще можно клонировать? Проблема в том, что клоны появляются на свет почти голыми. "Почти" потому что при клонировании охранника мэра Жоппы, тот ухитрился сохранить себе ковырялку. То есть, безусловно, можно клонировать людей-боссов. И убивать их, голых и беззащитных. Клонирование элитных и сюжетных НПС не имеет смысла - водный ритуал у них отсутствует, инвентарь не обновляется. Разве что убить ради ещё большего занижения репутации. И то не факт, что сработает. Но в конце концов меня таки торкнуло и я додумался: трупы! Трупы они же, по сути, живые существа, только уже мёртвые :) И как выяснилось, разработчик игры поддерживает меня в моём безумии. Так что можно спокойно ксерить один-единственный труп для лечения грибных болезней и... правильно, Кракена! :) Ну то есть да, я согласен, есть что-то безумное в продаже трупа Кракена, для которой требуется собрать более полутора сотен Waterskin-ов, но чёрт побери, если склепать десяток Mafeo, каждый из которых имеет 3-5 Waterskin-ов в продаже, то какое это имеет значение? Ну скупить у всех них все бурдюки раза четыре. Зато потом продать один труп за 10-15к и половину игры можно не думать о деньгах совсем :) А потом тупо собрать опустошённые бурдюки, снова отксерить труп, и снова не думать о деньгах... :) Так что:

5.3) Тратим 1 воды на клонирование трупа кракена, получаем 10+ тонн воды. Profit!

К слову говоря, хоть Mafeo и имеет в продаже серебро, а порой бронзу и золото, лучшие торговцы драгоценностями всё-таки в Six Days Stilt. Если повезёт - спаунятся именно торговцы драгоценностями, имеющие до 2к драгоценностей за обновление. Если нет - можно затариваться бронзой у торговцев бронёй. Она весит 5 при стоимости 100 и у них её по 3-5 за обновление. Ну и, безусловно, у торговца(ев) жидкостями можно скупать дорогие жидкости типа лавы. Да, мы теряем при этом половину денег. Но нам ли с Кракеном не всё равно? Зато его бутыльки с лавой, емнип, стоят по сотне на единицу веса. Чем не товар? Также можно скупать еду у торговцев едой. Соотношение идеальное - вес ноль, а вот суммарная стоимость, увы, страдает. Больно уж мало еды они продают.

И вот тут я подумал: нужно проверить размножение следующих позиций:
1) Нескольких трупов в одном стеке. Если сработает - привет масс-ксерокс трупиков летучек из пустыни, с последующей разделкой каждого на еду стоимостью 50 воды.
2) Кусков мяса. Именно нескольких кусков мяса. Та же идея, что в п.1, но не нужно будет включать-выключать автоматическую разделку трупов каждый раз.
3) Уже консервированного мяса. Ну а что? Наглеть так наглеть! :)
Собственно, subj. Нужно проверить, но пока руки не дошли это сделать :)

Update:
Проверено. Ксерится только одна вещь из лежащих на земле. Но вещью может быть и стек приготовленной пищи :) Главное - первым подбирать оригинал, потому что то, что подбирается после добавляется к имеющемуся стеку. То есть если первым подобрать копию, то будет у вас "клон мяса", а дальше см. п.1 "клон клона клона мяса"? :)


Ну и оффтоп: я забросил очередного топорщика :) На сей раз на 25-м. Нет, он всё так же великолепен, а вот сама игра подкачала :) Глюки. Много. Ладно я ещё могу понять, глюки со свежевведёнными существами - это ожидаемо в конце концов, но...
* Night Vision Implant не работает будучи вставленным в самой игре. То есть взятый на старте работает, вставленный в игре - нет. Вставлял четыре раза, каждый раз извращаясь по-новому. Результат одинаков.
* Личности с отрубленными руками продолжают держать в руках щит и меч. То есть да, возможно, у него четыре руки от мутаций (кибернетические руки с него не упали), но в его описании я ничего подобного не заметил.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
+ Ниже 20-го в подземельях творится сущий песец
* Магнит, теряющий вещи (впрочем это автор то ли пофиксил, то ли прямо сейчас фиксит)
* Бараны, одним ударом сносящие 2500hp при моих 150. Нет, я всё понимаю, суператака и всё такое. Но как-то даже для суператаки это чересчур. А у него это базовый Charge. Пусть и в продвинутой модификации.
* И, собственно то, что меня добило: кто-то стал жрать мои MaxHP. Потихоньку-полегоньку... Когда из 150 они превратились в 114, игра вообще сказала, что мой сейв не от этой версии игры и, мол, гуляй, Вася... И если в прошлый раз я хотя бы заметил, что сам себе отрубал Ego вместе с лицом, то что происходит сейчас я не имею не малейшего понятия. Да и, собственно, какая разница - если какой-то монстр умеет снижать мои статы навсегда, единственное что я могу - это тупо не сражаться с ним.

Ну и по мелочи: на три десятка найденных имплантов я нашёл девять кибервалюты. ДЕВЯТЬ! То есть хватит чтобы имплантировать 2-3 импланта. И, к слову. три из них - стандартно, у Q-девки. Видимо это мне расплата за библиотекаря с халявной водой. С другой стороны, встретил противника с имплантами, убил, и получил с него один имплант и пару киберваюты. То ли рандом, то ли потому что остальные два импланта давали ему навыки. Или просто потому что у него их было два - один имплантированный, а другой в кармане.

А ещё мне вспоминается странный Nomad Merchant, кторый спаунился в Six Days Stilt в качестве посетителя курильни. Смешной такой: сам с пацанами курит внутри, а снаружи, под стеночкой, вся его охрана и его, местный, верблюд. И так-то бы и чёрт бы с ним, с торговцем, если бы его ассортимент - он торговал сплошь артефактами за 1500+. Вот я и думаю до сих пор: отчего так? Где найти ещё одного такого и расксерить?

А. И таки да. В продаже у элитных НПС (типа "торговцев" механимистов) мне встречались биты 6 и 8. Бывает. Но редко. Примерно как пресловутые Eater's Nectar-ы.

Засим вроде бы пока всё. Если кто придумает что делать с Cloning Draught, как ксерить биты/вещи, добывать Eater's Nectar-ы/Metamorphic Polygel-и (иначе говоря - как нае...бмануть игру) - пишите! С удовольствием почитаю ваши идеи :)

2
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 02 Февраль 2019, 07:57:43 »
А где вода?  ;)
Это он "по-гигантски нарыдал"?


Если что, слева сверху - торговец, правее него факел, а остальное - вода. Причём вот эту вот лужу, на которую я смотрю, я уже вычёрпывал до дна, но он налил новую :) Молодец парень, работает! :)

И таки нет, это не слёзы. Слёзы солёные же, а это другая вода. Это у него явно мутация какая-то :)

3
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 02 Февраль 2019, 03:32:55 »
Он источник. А. Ты же не играл, извини :) Ну, если не забуду, сделаю скриншот потом. А вода везде вокруг него. То есть он буквальным образом сидит и гадит вокруг себя местной валютой :) Правильный тип, я за его воду уже купил клонирующей жидкости у торговца и расклонировал торговца жидкостями :) Хотя ей-же ей, подмывало сделать копию самого библиотекаря :) Остановил только тот факт, что я и 10% воды от него ещё не утянул :)

4
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 01 Февраль 2019, 00:38:05 »
А, чёрт, вот не могу не поделиться!
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Никогда ещё Штирлиц не был так близко к провалу библиотекарю не было так плохо. Он же, зараза, сидит в десяти тоннах воды и продолжает её из себя исторгать!

5
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 29 Январь 2019, 03:40:13 »
Ну... Лор вообще одна из сильных сторон этой игры. Мало того, что он забавен сам по себе, так он ещё функционален чем дальше, тем больше, что волей-неволей заставляет игрока с ним знакомиться. Я с нетерпением жду обещанных разработчиком слухов, подозревая, что они также будут неисчерпаемым источником лузлов и исчерпаемым - квестов :)

В качестве примера, запомнилось мне два прикола из текущей версии.
1) Иду я как-то по пустыне. Бац: медведь. Мне враждебен, автоматически уже проверяю список его достижений. А парень-то, оказывается, уважаем жителями одной из деревень за "уважение к местам погребения" и ненавидим Ассоциацией Почитателей Детей Кибернетических Птиц за "неуважение к их лучшему поэту". "Чёрт!" - думаю я, "а парень-то правильный! Не раскапывает могилы, не срёт на кладбищах, а главное, класть хотел на очередной высер главного графомана этих педо-зоо-киберо-филов". Пришлось медведя обойти и оставить жить. Фиг с ними с лутом и экспой, справедливость важнее :)
2) Поднимаю я кинжал с гравировкой. А на нём изображено, как в одна тысяча стопицот лохматом году великий правитель Имхотеп IV умер по естественным причинам в возрасте восьмидесяти трёх лет. И я думаю: как? Как они на маленьком кинжале сумели изобразить столь однозначно трактуемую картину? Ну, предположим, есть каноны рисования Имхотепов, так что любой лох, глядя на схематическую картинку понимает, что это Имхотеп, и не просто Имхотеп, а IV-й. Ладно годы смерти можно изобразить как на могилке, но как, чёрт побери, они отобразили "смерть по естественным причинам"?! А потом до меня дошло. Имхотеп. Куча обнажённых гурий с выдающимися прелестями. Однозначно трактуемая позиция, ранее встречающаяся на страницах Камасутры. И перекошенное сердечным приступом лицо Имхотепа. Ну а что? Причина - естественнее некуда же! :)

6
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 28 Январь 2019, 12:17:49 »
Теперь о личном :)
Поскольку True Kin вроде бы как бы теперь играбелен, я решил таки пощупать его. Всё-таки мутанты - это слишком просто :) По сути, если вдуматься, True Kin он как мутант, но без мутаций :) Чуть выше статы, Earter's Nectar даёт очко статов, а не вкидывается автоматом в рандомный стат-мутацию, плюс какие-никакие, но импланты...

На деле же у True Kin-ов два мощных недостатка:
1) Их импланты, и без того более слабые, чем мутации, мало того, что не качаются, так ещё и не продаются. Они добываются исключительно в руинах или глубоко под землёй. То есть какие-то стратегии на них строить бесполезно от слова совсем. То есть иметь стратегию имплантирования нужно, вот только нужно учитывать, что воткнуть от запланированного удастся хорошо если четверть.
2) Как это не парадоксально, но True Kin-ам нечем сражаться. Та самая проблема превосходства AV противников-боссов над PV оружия встаёт перед True Kin-ами во всей своей неприглядности. Им буквально нечем бить. То есть да, безусловно, все те старые наработки типа виброклинков, геомагнетик диска, гранат и... всё :) В смысле да, это всё работает, но это всё чертовски неудобно при банальнейшем фарме в подземельях.

Очевидно, что True Kin-ам нужны ещё более качественные вещи, чем мутантам. Ещё больше Earter's Nectar-ов, ещё более специализированные билды, чтобы сосредоточить всю мощь своих статов и навыков на уничтожении боссов. А это значит, во-первых, фарм, во-вторых обязательную прокачку Tinkering.


Итак, для начала я взял старого доброго снайпера
16-18-18-24-12-16, Eunuch. Night Vision имплант.
Начал качать в старом добром стиле "снайпер с Eigenrifle + два меча". Ну... могу в своё оправдание сказать, что это была попытка пощупать True Kin-а. Пощупал :) Выводы, в основном, выше, но конкретно по этому билду скажу, что Night Vision в качестве стартового импланта, безусловно, хорош. Но всю игру мы будем играть "в Матрицу", глядя на зелёные буковки. Не то, чтобы это страшно, но чувствуется, что в качестве импланта можно было взять и что-то получше. Плюс Eunuch даёт нам изначально навыки владения кинжалами и пистолетами, а мы качаем мечи и винтовки. Вроде бы, опять же, не страшно, но бездарно потраченные и не использованные очки меня как-то цепляют. Впрочем может быть и чёрт бы с ними, если бы уровню к 25-му я не упёрся в то, что защита у меня дай боже (всё в ловкость же, DV запредельный), а атаковать - нечем. Вибромечи ещё можно было бы собрать, а вот с диском проблемы - добыть на него бит 6 так и не удалось. Не Eater's Nectar же разбирать? Впрочем это всё равно не фатально, но хотелось чего-то большего.

Следующая попытка была переосмыслением первой.
Всё тот же 16-18-18-24-12-16, Eunuch, только на сей раз взял ему Translucent Skin - имплант на +2 DV, что для DV билда отличное подспорье. Тем паче что качать я его собрался в изначально задуманные Eunuch-ем кинжалы и пистолеты. Тут нужно отметить, что среди нововведений появилась модификация оружия Masterwork, удваивающая шанс критического удара. То есть в ближнем бою персонаж уворачивается от всех ударов, шинкуя противника двумя кинжалами (для кинжалов-то шанс удара во второй руке легко докачивается до 100%), а в дальнем стреляет из двух пистолетов одновременно, с фактически учетверённым шансом крита (Weak Spotter удваивает шанс крита при стрельбе из пистолетов) и шансом обезоружить противника.

Против этого билда мне сказать, в принципе, нечего. Да, вроде бы всё работает, да боссов приходится буквально утыкивать кинжалами, дожидаясь, пока на них наберётся туева хуча кровотечений, но в целом идея правдоподобная. Особенный шик ей придаёт однопедальность персонажа. В смысле качать ему нужно только ловкость, которая даёт неограниченный плюс к ToHit, DV и количеству стаков кровотечений. Прямо мечта, а не билд! :) Есть только одно ма-а-ленькое но: для заточки финальных вещей на Masterwork нужны биты 6-7-8, добывать которые в промышленных масштабах нереально. Да, вполне вероятно они найдутся в луте при тотальной зачистке карты, но проблема в том, что нужны они уже уровне на 15, а добыть их можно уровней через 10-15. Так что при всей рабочести билда как такового, я  его забросил :)


Где-то в процессе, как водится, моего внимания не избегли интернеты с разного рода форумами и педивикиями. Самое смешное, что вопросом билдов True Kin-а озабочены многие, а ответов, фактически, нет. Превалирует то самое мнение "True Kin он как мутант, но без мутаций", и в изобилии встречаются идиотские советы типа "все стартовые статы в 18" или "качай кулаки из-за их неограниченного PV". И вот вроде бы человек говорит правильные вещи, но вот только, чтобы пробить 25 брони обезьяньего бога ему нужно иметь сколько... +20 PV на кулаках? То есть 20 Str Modifier, он же 56 силы? Ну...

С другой стороны, будучи вынужден целенаправленно фармить Earter's Nectar-ы, я немного лучше разобрался в механике мира. Итак:
1) Население клетки генерируется в момент её создания и никак не меняется после. То бишь респауна нет. Состав населения выбирается из списка доступных для данной локации вариантов с указанными для каждого варианта вероятностями.
2) Возобновления растений тоже нет. Будучи однажды собранным, растение никогда не вырастает вновь. (Точнее, быть может и вырастает, но за 30+ уровней персонажа такого ни разу не случилось, так что если и да. то этим фактом можно пренебречь)
3) Инвентарь обновляют только торговцы в городах и Dromad Merchant-ы.

Собственно, следствие из этого простое: количество добытых нами Earter's Nectar-ов прямо пропорционально обойдённой нами территории. Чтобы компенсировать отставание True Kin-ов от мутантов по силе, им приходится сканировать, буквально, всю карту. Буквально. С другой строны, нам всё равно нужно это делать ради поиска руин с имплантами, так что делаем вывод True Kin = задротство.

Где-то тут (потому что так и не придумал где об этом лучше сказать) скажу об одном важном факте: теперь из-за увеличения ассортимента жидкостей и существ, рецепты лечений могут быть невыполнимо сложными. Ладно ещё в одном случае у меня требовали Primordal Soup. Фиг с ним, что он не продаётся, но его хотя бы можно добыть. А вот финальный свой забег я бросил ещё и потому, что в качестве ингредиента лечения грибных инфекций мне нужен был труп червя. Червь встречается редко и крайне неприятен. Увидев противника он уходит под землю и уползает, оставляя за собой стену из земли. И ползает он так пока не спрячется ото всех видимых противников. То есть ты зашёл. Бьёшь кого-нибудь и тут бац! А полкарты уже в долбаных стенах. Да, они все на один удар, но их полкарты! И пока ты их рубишь, эта пакость невидимо ползает под землёй и строит новые. Но ты рубишь. Она ползает. Рубишь. Ползает. Постепенно на карте остаётесь ты и он и ты начинаешь его догонять. Буквально понимаешь с какой он стороны, наблюдая рост стен. Догоняешь. Убиваешь. А трупа-то нет! На вики сказано, что шанс трупа 70%, но она, очевидно, устарела и не приведена в соответствие текущей версии игры. Потому что из где-то 15 убитых мною за всю игру червей, труп не сбросил ни один. И так-то я вроде бы помню, что в другой попытке я этот труп выбивал и... Я точно так же помню, что он разделывался Butcher-ом. И я буквально уже вижу, как я на 35-м уровне таки выбиваю этот чёртов труп, и с криками "ура, я могу лечить грибные инфекции и готов идти в Голгофу", наступаю на него и... тадам! Нам доступно новое мясо :)
Так что совет прост. Создаём персонажа. Бэкапим сейв. Wish xp:999999. Прокачиваем знание местности, идём в Куякукью, выясняем чем лечится вся зараза, и вот только если она лечится, тогда восстанавливаем сейв и начинаем играть.



И вот, начитавшись интернетов, и переосмыслив все собранные данные, я решил таки создать "Доброго дядю Раму с топором" :)
18-16-18-24-12-16, Child of the Wheel, Translucent Skin.
Упор на топоры в двух руках и Dismember. То есть Serrated на всех топорах ради +3% шанса Dismember, Masterwork ради критов, не только наносящих урон, но и снижающих AV больше, чем наш Str Modifier. При прокачке все статы в силу, а вот все нектары - в ловкость, пока не сравняем одно с другим, дальше плюс-минус по ситуации.
Смысл билда очевиден. Задранная сила позволяет топорам снижать AV противника на наш Str Modifier и дальше, но только критами. Dismember для отрубания частей тела роботам и пирамидам ради 7-8 битов. Два топора вместо одного двуручного, т.к. двуручный имеет базовый 6% шанс + 3% от Serrated (9% за удар), а два одноручных при 75% шансе удара левым топорм дают (3+3) + ((3+3) * 0.75) = 10.5% за удар. Плюс, из преимуществ, +1 Ego от Child of the Wheel даёт нам возможность прокачать Snake Oiler (цены у торговцев как если бы наш Ego был на 4 выше) не на 18-м уровне, как у Eunuch, а на 12. Плюс отрубленные лица, среди которых довольно легко найти парочку хотя бы по +2 Ego с модом Two Faced на каске, дадут нам ещё +4..+6 Ego, что позволит не особо заботиться о ценах.
 
Играть им поначалу довольно сложно. Защита больно уж никакая. Если в Red Rock-е и Rust Wells ещё можно как-то жить за счёт +2 DV от стартового импланта, то уже в водном проходе, куда мы пойдём за каской и сферой (да-да, нам нужна каска с фонариком, у этого-то персонажа света с собой нет) можно встретить такое, что с лёгкостью прокусит наш уворот и хилые 3-4 брони. И так будет до тех пор, пока мы не начнём колоть себе Earter's Nectar-ы. А для их добычи нам приходится отстреливать кучу летучек, которых, буквально, приходится подпускать в упор и расстреливать тоннами пулек из Desert Rifle-а. Ловкость-то никакая, перков на стрельбу нет, а мод Scope вряд ли будет нами куплен на тот момент. Постепенно всё, конечно, выправится, и...


Тут моё повествование делает кардинальный кульбит :) Я расскажу вам о клонировании :)
На данный момент я могу вспомнить четыре способа клонирования самого себя:
1) Cloning Draught - жидкость, клонирующая существ. Крайне редка, в промышленных масштабах неприменима, хотя создать пару-тройку копий себя... Чёрт его знает, может и проканать, хотя без мутации Domination, какой смысл? Ни одеть, ни прокачать.
2) Мутация Temporal Fugue - создаёт временные клоны самого себя. Чрезвычайно читерская вещь в руках WIllpower-oriented билдов, но у нас-то расово чистый True Kin.
3) Артефакты. Артефакты частенько дают нам мутации, в том числе и Temporal Fugue. Редко, но True Kin-у может повезти.
4) Алоэ. Чёртовы растения, которые знают все, кто играл в новую версию. Они заряжены одной из мутаций и применяют её на того, кто по ним идёт. Так как они по умолчанию нейтральны всем, а любимый их скилл - телепортация, то весёлые скачки монстров и невезучих игроков в случайные места карты - теперь постоянное явление :) Но это на поверхности, а вот в глубине (если быть точным, на уровнях 19-20) мне встречались кустики, владеющие Temporal Fugue, и создающие 2-4 копии игрока.

Зачем я это говорю, спросите вы? Ну... я тоже сперва не просёк фишки :) А теперь повторяю вводные.
Персонаж, способный отрубать части тела. Существо, способное создавать бесчисленные копии персонажа. Понимаете, да? :) РУБИТЬ! РУБИТЬ ЧЁРТОВЫХ КЛОНОВ! :)
А теперь смотрим, отрубить можно:
* Ногу. Тогда падает нога и ботинки
* Руку. Тогда падает рука, оружие в этой руке и стрелковое оружие в ней же
* Лицо. Тогда падает лицо и маска.
* Голову. Тогда падает голова, каска, и, по-моему, маска.
Но радоваться пока чуть-чуть рановато :) Разработчик не идиот, и всё отрубленное исчезает после завершения срока действия Temporal Fugue. Кроме разве что крови, натекшей из отрубленных членов и пепла, остающегося после убийства клона. Но ведь и мы не пальцем деланные! Да, он заморочился и сделал целый класс временных вещей. И я почти уверен, что их даже можно успеть продать, но одна, даже самая крутая вещь, погоды не сделает. А вот разбор вещей рулит :) То есть надеваем какие-нибудь роботизированные тапки. Намордник. Ружжо. Насчёт разборных касок не помню, но, возможно, тоже есть. И начинается потеха :) Отрубаем, разбираем, и вот нам халявные биты. Но и это не всё! Опытным путём было выяснено, что временность не распространяется на батарейки! А ведь это уже совсем другая история! Ведь батарейки-то есть на все случаи жизни, с битами от 1 до 7.
Итого финальный вариант:
* Разборные тапки. Те же Anti-Gravity Boots дают биты 4 и 7.
* Разборная морда. VISAGE даёт 4 и 6
* Eigenrifle, ЕМНИП, 3 и 5
* Батарейки нужной битности в каждой из этих вещей.

При этом вариант, в котором в винтовку вставляется ядерная батарея - вообще идеален. Любая отрубленная рука: и вот нам новая, полная батарейка. А опустевшие можно потом разбирать на биты. Мало того, топоры тоже можно заточить на элементальный урон и тоже вставить в них по батарейке. Можно по пустой жидкостной, хотя самая ценная среди них кровавая - с битом 5. Но почему нет, если нужно?

И всё бы было ничего, если бы не один ма-а-аленький, я бы даже сказал, крохотный ньюанс :) За отрубленное у клона лицо, Ego режется его оригиналу :) Вот такая хреновая математика: хочешь халявы - готовься либо сейвскамиться, либо платить статами. Ну или подставлять специально завербованных соратников. В конце концов, если мы играем за доминатора, какая нам разница, сколько эго останется у бедняги snapjaw, рекрутированного ради благой цели в ближайшей подворотне :) Главное, чтобы он выжил хоть сколько-нибудь, пока мы будем его рубить с 10% шансом отрубания. Но тут весьма поможет скилл берсерка :)

К слову сказать, это не единственная халява. Среди новых существ появились крайне неприятные роботы (?), примагничивающие к себе все техногенные вещи, не прибитые к персонажу. Иначе говоря всё, что не надето на нём и разбирается на биты. Ирония в том, что оно вытягивает это изо всех наших клонов одновременно, так что привет ксерокс чего угодно, как минимум батареек. Но этот способ как бы не хуже предыдущего. Во-первых нужно как-то совместить клонирование с этим магнитом, что, конечно, вероятно (я же увидел эту фичу), но вряд ли так уж часто. А во-вторых, что куда более важно, часть вещей при примагничивании просто теряется. А вот это уже полный ахтунг. Нет, в случае с целенаправленным клонированием, предварительной подготовкой, сейвскаммингом и вообще, этим фактом можно пренебречь - набрать с собой одних батареек и пусть 30% из наклонированных 400% потеряется... не страшно. А вот когда при зачистке подземелья эта пакость вытаскивает у тебя из кармана всё добытое в нём, плюс пару  всегда носимых артефактов, и часть из этого просто теряется... Ну не северный ли пушной зверь?

Итого, по факту, я верю, что из-за того, что разработчик трудился, и создавал класс временных вещей, выбитых из клонов, он вряд ли будет менять механику с отрубанием частей клонов. Ну разве что запретит разбирать и продавать временные вещи, но тогда какой вообще в них смысл? Не носить же их, право слово. Но я всё равно призываю читающих это не обращать внимания разработчика на эту фичу! Пусть будет :) А вот уничтожение вещей магнитами, как по мне, нужно чинить. Ладно это я играю в неё как в обычную РПГ, с сохранениями и бэкапами оных, и то мне неприятно, а кое-кто по-прежнему считает игру рогаликом. Ну и что почувствует человек, который часов пятнадцать фармил всё подряд, а потом какая-то тварь из-за стенки просто хап! И сожрала всё нажитое непосильным трудом. Ну то есть да, найдутся люди, которые и это одобрят, но я к таковым не отношусь.

На этом пока всё :) Билд True Kin-а с топором признан мною весьма перспективным, забавным, но весьма сложным в прокачке, особенно для играющих в игру как в рогалик. Слишком велик шанс поначалу сдохнуть с пары ударов. И слишком много тупого фарма, после которого, опять же, велик шанс сдохнуть на сложном противнике просто по привычке к часам фарма простых. Но своего текущего топорщика я запорол, раз восемь отрезав ему лицо, плюс так и не смог выбить ему ни одного трупа червя, потому на 30-м уровне он идёт в утиль а я, возможно, начну заново...

P.S. К слову говоря, стрелять из пистолетов в клонов, надеясь на Disarm, я тоже пробовал. Увы и ах. Там даже повреждения нет, не то что дизарма.

7
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 28 Январь 2019, 09:36:09 »
Ну что же, как-то незаметно минуло два года, и я вновь решил пощупать актуальную версию. На этот момент это 2.0.161.4. Как раз с подоспевшими "80+ новыми существами".

Сначала небольшой changelog :)

* Первое, о чём вряд ли упоминает официальный форум, игра теперь не запускается в WinXP. Не думаю, что это сознательное действо, ибо в подозрительно одинаковое время произошло со многими играми на движке Unity. Но вот. Часть своей аудитории они на этом потеряли.

* Переработана еда. Собственно еда теперь, по сути, бесплатна. Ставим костёр в любой точке (кроме городов) и жарим там еду из ничего. У костра есть какой-то радиус, блокирующий установку других костров, но с десяток на одном экране, если постараться, поставить можно. Но, собственно, смысл изменений не в этом. Теперь все полученные ингредиенты - будь то собранные растения или мясо с животных, просто так поедать нельзя (разве что мясо если взят перк каннибала), а нужно сперва законсервировать на костре, после чего на нём же приготовить. А вот пища приготовленная из ингредиентов даёт нам бафы. В том числе - бафы на пирокинез, заморозку и ещё пару псионических мутаций. Так же, как и в случае с артефактами, этот баф усиливает умение в случае если его нет, и даёт небольшой его уровень в случае, если оно есть. Но, по большому счёту, это всё баловство и не играет особой роли, кроме разве что банальнейшего бафа на +15% MaxHP. Впрочем кому как. Зато тот факт, что консервированная еда весит ноль - решительно меняет геймплей. Теперь Butchery - незаменимейший навык для добычи денег, а носимые запасы еды есть не что иное, как валюта почище слитков и драгоценных камней в связи с нулевым её весом. Для примера, кусок мяса, выпадающий с огнедышащих летучих ящериц в пустыне стоит где-то столько же, сколько пустынная винтовка, выпадающая там же, только весит 0 против её 15.

* Появились рандомные деревни. Во-первых в них можно начать, что не сильно-то меняет стартовый геймплей, разве что за Droid Scrambler-ом придётся идти в развалины Жоппы и собирать его там с трупов. А вот то, что они дают случайные квесты (по одному в каждой деревне) - весьма приятно. При этом среди них встречаются весьма даже забавные, хотя большинство, увы, начинается с "находится где-то от трёх до пяти парсангов левее западнее развалин X", то есть вынуждают сканировать 3*9 секторов карты.

* Доведён до ума водный ритуал. Точнее с репутацией теперь можно что-то делать. За неё теперь можно либо получить секреты (бесполезно), получить рецепты крафта (с учётом бесконечного времени в игре - тоже бесполезно), получить рецепты еды (почти бесполезно, см. выше), нанять собеседника пойти вместе с тобой (сомнительная полезность, хотя всё зависит от собеседника), выучить один из навыков (однозначно полезно). Жоппа теперь учит Harvestry (читай: за 2 воды), Six Days Stilt - Proselytize, Grit Gate радует дурацкой Q-девкой с рандомными предложениями (чаще всего рецепты крафта), а насчёт Куякукьи я тупо не помню :) Рандомные же деревни учат рандомно. Зато вполне часто финальным навыкам за 300 очков. То есть если повезёт - может быть весьма приятно.

* Добавлена куча новых предметов. Причём, что радует, разработчик не пошёл по пути "быстрее, выше, сильнее", а начал добавлять некие узкоспециализированные устройства нишевого назначения. Реактивный ранец для полётов (вот зачем он?), ранец-антиграв. Браслеты, сканирующие роботов, стены и что-то там ещё, плюс предмет, сомещающий все виды браслетов в одном девайсе. Антифолианты, анти-телепорты, антигрибное оружие. И т.д. и т.п. То есть в целом баланс не меняется, но интересные фишки в нём появляются.
Отдельно хочу отметить новые батарейки. Помимо старых, теперь появились жидкостные батареи, работающие на нефти, лаве, кислоте и крови. С одной стороны гемор, с другой они не подвержены ЭМИ-разрядке, которая теперь бич походов по подземельям с роботами.
Также радуют новые гранаты с 6d100+20 урона роботам и псионическое оружие, которое вместо PV подставляет псионическую атаку (ту, откоторой защищает MA и которой бьёт Sunder Mind). ЧТобы не случилось имбы, оружие от использования быстро приходит в негодность.

* Доведён до ума True Kin, точнее его импланты. Теперь их десятка три и, хоть они и не делают True Kin-а хотя бы приблизительно равным мутантам, но всё-таки дают ему какое-никакое, а преимущество и отличие от.

* Более-менее доведённая до ума система работы со знаниями (Lore). Все собранные сведения о мире автоматически собираются в журнал. Все достойные упоминания объекты помечаются на карте, причём можно делать и свои пометки. Введена, хотя и не работает пока, система слухов, что бы оно не значило. Лично меня в этом всём позабавило то, что теперь рассматривая гравировку и картинку на экипировке можно получить не только знания, но и квесты. Ситуация, когда из snapjaw в Red Rock-е выбивается гравированная чесалка для яиц, наводящая на древние руины с лучшим в мире артефактом, теперь не вымысел, а самая что ни на есть суровая реальность :)

* Как говорил оратор выше, действительно добавлен спаун мерзких существ для личностей, с Ego Modifier >10 (или при уровне заклинаний больше 20... не помню точно). Ибо нефиг.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

* Добавлены новые смешные жидкости. Скажем, жидкость клонирования, позволяющая получить полноценного собственного клона или клона любимого торговца (с сохранение полной функциональности обоих!). Или жидкость не-помню-чего, которая при выливании даёт взрыв на 250+ урона, а при готовке +1AV навсегда.

* Ну и пресловутые 80+ новых существ, хотя о них чуть ниже.

8
Оффтопик / Re: Куда все делись ?
« : 15 Июль 2017, 01:09:16 »
Ну... где-то ты, безусловно, прав :) Несмотря на то, что я как бы немножко программер, подавляющее большинство моих приложений работают очень далеко от мобильных платформ. Впрочем, и от писюков тоже. Хотя и имеют гуй на писюках. Ну да ладно, давай немного пооффтопим :)

Итак. я не очень себе представляю как оно там всё, но всё-таки предположу, что сервер у нас умный. Памяти у него достаточно, проца тоже. Иначе какой тогда вообще смысл на нём что-то пускать. Клиент у нас тоже умный, но не настолько, да и злобный юзер на нём поназапускал всякой хрени, жрущей его и без того невеликие ресурсы. И трафик между ними, постоянно извещающий клиента об изменении состояния дел на сервере и изредка сообщающий серверу о том, что юзер надавил очередную кнопку и чего-то там сделал.

Насколько я понял: в данном случае тебе больше всего беспокоит трафик. Обсчитать все эти тайлы сервер обсчитает, он умный, но переслать столько он уже не в состоянии. Хорошо. Давай жрать слона по частям. Понятно, что при подключении клиент должен скачать карту целиком. Это неизбежно. Но на данном этапе как раз можно воспользоваться архиватором. Юзер подождёт, это однократный процесс. Да и выбора у него нет :) Значит главный затык: пересылка динамических изменений. Посмотрим...

Смотри: что именно ты собрался обсчитывать ежесекундно? Если говорить о DF-е то, навскидку там постоянно идёт обсчёт физики воды, распределения температуры, поиск ресурсов на складах и, безусловно, поиск пути. Ну, давай посмотрим по порядку.

Вода. Она непрерывно болтается, что вызывает постоянное изменение кучи тайлов. Если решать задачу напрямую, то изменения всех этих тайлов ты, теоретически, должен отсылать клиентам. Скажем, лужа на 10к тайлов 10 раз в секунду. Даже будучи запакованной это всё равно, скажем, 100 байт 10 раз в секунду. Но так ли уж оно надо? Предположим, для изменения состояния воды ты имеешь детерминированный алгоритм. То бишь результат его работы не зависит от внешних факторов. Тогда зачем пересылать результат работы? Клиент у нас умный, пусть сам и считает. Дай ему единожды стартовое состояние (100 байт), дай текущее состояние рандома и его алгоритм, и пусть пашет. Фактически, тебе нужно будет извещать клиента лишь о непредсказуемых изменениях типа зачёрпывания дварфом ведра воды, прокапывания новой дырки, того же дождя (хотя, по сути, дождь точно такой же детерминированный алгоритм, его тоже можно описать коротеньким пакетом). По сути, у нас получается, что обсчёт воды грузит проц довольно сильно, и мы либо грузим им только сервер и тогда получаем кучу левого трафика, либо грузим и клиента тоже, и тогда левого трафика у нас по сути, не будет. Особенно если мы разделим воду по отдельным лужам, чтобы ведро воды, зачёрпнутое в колодце не вызывало у нас пересылки всего мирового океана.

Распределение температуры. С ним жопа :) Постоянно обсчитывать всё не стал даже Тоади, именно потому у него так криво всё сделано. Но, навскидку могу сказать, что локальный переобсчёт температуры тайла у него происходит при изменении состоянии магмы на соседних тайлах, а расчёт температуры дварфов и грузов - при их перемещении. То есть, фактически, постоянного обсчёта и вовсе нет :) Разве что при изменении погоды, то есть разово. По праздникам. И большая часть нагрузки на проц это у нас обсчёт изменения температуры грузов при перемещении. Но тут всё зависит от реализации. Если брать самый правильный вариант, то перемещение лварфа с грузом должно вызывать "тепловой след". Скажем, взял он кусок льда и понёс по прямой. На каждом тайле лёд должен брать часть тепла тайла, сам нагреваться, а тайл охлаждать, и по итогу за дварфом должна остаться полоска из охлаждённых тайлов разной температуры (лёд-то нагревается и охлаждает тайлы всё меньше и меньше). Но на деле Тоади с этим не заморачивается (и правильно делает!). Грузы не меняют температуру тайла, а просто принимают её со временем. Если клиент знает путь груза, то, теоретически, он может и сам обсчитать его температуру, но... зачем? Посмотри с практической точки зрения - зачем ему вообще подробное знание о температуре каждой вещи в каждую секунду? Нет, если юзер тыкнет, можно и спросить сервер, юзер не переломится пинга туда-сюда подождать, но в рабочее время эта информация нам не нужна. Нам нужно следствие из неё - смена агрегатного состояния жидкостей и вещей, возгорание тайлов, вещей и дварфов и... всё. А это, согласись, очень редкие явления. О них можно и известить клиента особо.

Поиск ресурсов на складах. Это, безусловно, серверная задача. Впрочем, она и нужна исключительно серверу - он же и будет пользоваться этими данными для раздачи задач дварфам. С точки зрения экономии трафика этой задачи нет вообще.

И остаётся отслеживание перемещения юнитов. Это классическая задача, решаемая во всех играх, где юниты есть. И решённая! Не думаю, что стоит тут на ней останавливаться.


И что же у нас по итогу получается? Расчёт температур трафик почти не ест, ибо температуры, как таковые, нафиг клиенту сдались. Обсчёт воды, если продублировать его на клиенте, жрёт проц клиента, но взамен почти не ест трафика. А юниты как бегали, как и в тысячах других игр, так и бегают, сжирая большую часть трафика. И причём здесь, собственно, размер карты? Да, он косвенно влияет на объём обсчитываемой воды, на количество бегающих юнитов, напрямую связан с количеством отжираемой памяти и временем первоначальной загрузки, но всё не так страшно. Если, как ты говоришь, вопрос "хватит ли телефону производительности" нам не интересен, то, получается, производительности ему хватит.

В общем, я бы по итогу, озаботился как раз юнитами :) Скажем, сотня тел бегающих туда-сюда это, втупую, сотня координат, плюс десятки изменений носимых ими грузов, плюс, возможно, изменения их состояния, плюс хэш к ним для контроля синхронизации. А ещё они постоянно что-то роют, кого-то бьют, что-то ломают из вещей, хотя последнее, как и температуру, клиенту можно и не отсылать постоянно. Если юзер чего-то не видит, считай, оно ему и не надо :)

Как-то так, да... :)

Update: к слову, всё вышесказанное относится к случаю, если наш клиент хранит в себе все данные об игре, чтобы сделать отображение её на экране более плавной, самостоятельно заполняя промежутки между пакетами от сервера. А если вспомнить DF, то там юзер вообще видит только один Z-слой. Что тебе мешает в клиенте хранить и обрабатывать только его? Грубо говоря, пересылать только видимую юзером область и, возможно, соседние с ней для ускорения скроллинга.

9
Оффтопик / Re: Куда все делись ?
« : 14 Июль 2017, 16:42:37 »
Вот ты ж зажрался, а! 2 миллиона клеточек ему, видите ли, негде хранить. Мозги нужно иметь, тогда всё влезет. Покури на досуге X-Com 3 Apocalypse. Там были карты, грубо (давно дело было) 80х80х30. Причём не просто разрушаемые, а как положено, с физикой и отваливающимися свободными кусками. С приятной графикой, звуковым сопровождением, и всё это работало под DOS4GW, то есть на 4-64 мегабайтах памяти. Четырёх, мать его, мегабайтах! И на жалком 133 процессоре с 16 мегабайтами оперативки он просто летал. Так что это... не пользуйся калькулятором, не надо, у тебя фигня какая-то в результате получается. Почитай мануалы какие-нибудь что ли... Про архивацию данных, хранение вокселей, динамическую генерацию уровней и прочую умную хрень.

P.S. Мобильные платформы же вообще зло. Их мощь в десятки раз превосходит мощность старых компов, а игры в десятки раз хуже. Но с графоном! Тьху!

10
Оффтопик / Re: Куда все делись ?
« : 13 Июль 2017, 00:23:28 »
Хах, а у Бориса еще есть ICQ.

Вот ты странный :) Я что, должен был удалить в ней свою регистрацию что ли? Есть и есть, что с того. Другое дело что клиент её я месяцами не запускаю, но это ведь не важно, да? :)

11
Оффтопик / Re: Куда все делись ?
« : 12 Июль 2017, 06:20:03 »
За себя могу лишь сказать, что я здесь пишу лишь тогда когда играю. Сам DF я уже облизал на восемьсот раз, а в другие игры народ как-то и не играет. Сколько я анонсов сделал, хоть бы кто откликнулся :) Да и, собственно, о чём там говорить? Игрострой гибнет, игр действительно достойных обсуждения, выходят одна-две в год, и по тем чаще всего доступны википедии. Слишком в немногих играх есть нюансы, выходящие за рамки стандартных списка локаций, монстров, выпадающих ресурсов и рецептов крафта. А буде таковые находятся, то среди фанатов DF, по умолчанию являющихся основным контингентом данного ресурса, довольно сложно найти хотя бы парочку любителей одной и той же игры. А по основной теме получается, что "старики" в DF наигрались до тошноты и говорить по теме уже не будут, а молодёжь, в основном, безынициативна да и не умеет уже выражать свои мысли. Пресловутое "тусуются в соцсетях".

12
Моддинг / Re: Вопросница (моддинг)
« : 05 Июль 2017, 03:14:47 »
Мдя... что-то не то у нас с Богомоловыми-Воскресенскими :) Обленились, исхудали... Кури modtools/create-unit в dfHack-е!

13
Моддинг / Re: Вопросница (моддинг)
« : 04 Июль 2017, 07:42:39 »
Здравствуйте!
Начал играть недавно, но уже появилась пара вопросов по поводу возможностей моддинга. Можно ли заспавнить на карте существо, например, дракона? Для большего веселья.

Ну... в мастерворке что-то подобное есть. Турели у дварфов, всякие разные саммоны у суккубов. Големы, аватары и прочая ересь. То есть как-то это всё путём плясок с dfhack-ом реализуется. Проблема в том, что, вероятнее всего решая вопрос в лоб ты проклянёшь всё раньше, чем добьёшься хоть каких-либо результатов :) Но, учитывая фамильное упрямство Богомоловых-Воскресенских, кто знает, возможно у тебя и получится :)

14
Я в прошлом году писал мод под него. Версия мастерворка была подревнее, чем сейчас, но версия DF-а в ней - та же. Вылетов не было, единственный косяк, что раздражал - то, что расы противников по умолчанию были настроены так, что на меня никто никогда не нападал :)
Это так плохо было в самом "лаунчере" Мастерворка так настроенно? Мне бы просто не помешало знать - готовы ли у меня расы для полноценной игры в крепость, чтобы потом не пересоздавать мир с правильным поведением рас.

Ну, во-первых, я уточнил :) Я играл в 1.13. Она не падала. Текущая (1.22 ЕМНИП) - крашится при попытке войти в меню создать мир.

По вопросу. Да, в настройках лаунчера. Я обычно играю небольшими фортами в 50-80 бород, а там у большинства рас условия нападения были Late, что, если верить мануалу, означает нападения при количестве дварфов превышающем мой лимит населения. Это раз. И AI у половины не был указан совсем. То есть там на выбор Ambusher или Sieger, но по умолчанию не выбрано ничего. Значит ли это что-нибудь я не в курсе, но ручками пришлось протыкать AI каждому.

Но главная проблема, опять же, не в этом :) Протыкать-то я протыкал, все настройки сделал, а поиграть уже с ними не поиграл, так как свой мод я уже отладил и мне снова стало скучно :) Так что ценность моей информации весьма сомнительна :) Но ты спросил - я ответил! :)

15
Другие игры / Re: StarCrawlers - Sci-fi Dungeon Crawler
« : 07 Июнь 2017, 10:42:38 »
Теперь что касается лично моей боевой партии.

В качестве дополнительной информации поясню, что каждый навык имеет 3 уровня, и навык следующего уровня можно изучить, лишь потратив 3*уровень навыка очков на навыки этой ветви. На первом уровне (при создании) персонажа ему доступны 3 очка навыков, ан 2-м ему дают 2, а дальше по 1 за уровень. То есть на третьем (после трёх пройденных "обучающих" уровней) уровне у нас доступно 6 очков навыков.

Во-первый, хакер и инженер, это без вариантов. Взламывать всё что взламывается в миру, а раз уж они у нас есть, используем хакера как хилера, а инженера как танка.

* Инженер (Engineer).
   - Роль в партии танк/хил/сингл-таргет дд.
   - Главные характеристики: HP, Initiative, DPS, Accuracy

Сразу качаем правую (Bolty) ветвь навыков. 1-й (Heal Bolty) автоматически вызывает Bolty и позволяет его лечить, если применить навык. 2-й (Strafe) заставляет Bolty атаковать всех противников и агрить их на себя, так что следующую атаку они проведут в него. 3-й (SHotblocker) - даёт Bolty возможность перехватывать атаки одного противника. Теоретически хорошо против боссов, фактически, он до того момента не доживает. 4-й (Built Real Good) увеличивает атаку и защиту Bolty, добавляет ему постоянные 5% регенерации здоровья и однократно регенерирует 30% здоровья в если его здоровье падает ниже 50%. Итого на 3-м уровне у нас полноценный, хоть и тощий танк. А на 9-м он становится намного живучее.

5-й уровень правой ветви (Autoroboto) - абсолютно бессмысленный навык. Он позволяет Bolty самому применять навыки, не тратя энергии инженера. Применяет он их, естественно, не совсем к месту, но это не главная беда. Если активировать агр вручную, то Bolty агрит всех тут же, а если активировать Autoroboto, то мы должны будем дождаться когда он сходит и тогда, возможно активирует его. Если увеличивать инициативу инженера (чтобы как можно раньше запустить агр на первом ходу), тогда ещё туда-сюда, а вот если инициатива стандартная и Bolty затешется в очередь до инженера, то тогда после активации Autoroboto он запустит свой агр лишь на второй свой ход, то есть в середины боя! Неприемлемо, в тпку, переходим к плану Б - качаем из инженера хилера.

Хил - это Ornery, навык четвёртого уровня средней ветки (Rigger). То есть для полноценного использования требует 12 уровней, то бишь 21-го суммарного уровня персонажа. Зело нескоро, но... На первом уровне у нас удар пневмокулаком (Pneumato Fist) - довольно проходной навык, которым, впрочем, после запуска танка можно и ударить. К тому же, в большинстве боёв инженер первым навыком применяет агр, вторым - хил Bolty и лишь на третий ход уже кого-то бьёт. Того, кто к тому времени останется. Так что кулак непринципиален. На втором уровне у нас (Qwik Stop) - отличный партийный баф, дающий +15% к точности и защите всем персонажами и 5% к шансу крита и дамагу. Каждый ход баф на точность и защиту уменьшается на треть, и через три хода пропадает полностью, но к тому времени и противники, как мы помним... Единственное, что я не уточнял - на ЧЕЙ третий ход - инженера или забафанного персонажа. Ибо на три хода инженера приходится десять ходов хакера :) Но, так или иначе, на 15-м уровне инженер отлично бафает группу. На третьем уровне у нас навык запуска ракеты (Railgun) - отличнейшая вещь. Работает, к сожалению, только при отсутствии щитов у противника, но зато имеет просто огромное повреждение и игнор брони. А к третьему ходу, на котором, как мы помним, освобождается наш инженер, противники без щитов уже должны присутствовать. И лишь на четвёртом уровне навыков, к тому самому 21-му уровню персонажа, инженер выучивает хил. Ура!

...А дальше я не доиграл ещё :)

P.S. А DPS инженеру нужен, потому что Bolty ещё и атакует противников каждый свой ход. А его дамаг пропорционален дамагу инженера. Насчёт TU на атаку я не уверен, но предполагаю, что тоже. Хоть и не факт.



* Хакер (Hacker)
   - Роль в партии хил/контроль/массовый дд
   - Главные характеристики: Critical chance, DPS, Accuracy

С хакером всё проще и веселее одновременно. Все его вирусы наносят урон при применении и остаются лежать на противнике, активируясь каждый его ход и вызывая эффект активации вируса (повреждение плюс специфические для каждого вируса эффекты). По истечению нескольких ходов вирус деактивируется, вызывая самый мощный, финальный эффект. К сожалению, до этого никто обычно не доживает :) Дополнительным плюсом хакера является то, что применение вируса - быстрый процесс (50-70% от TU используемого оружия), так что хакер делает много ходов и успевает повесить много разных вирусов на множество целей.

Сначала учим правую ветвь (Optimization) ради хила. Первый вирус (Hotlink) довольно слабенький, но зато снижает элементальную защиту противников, одновременно повышаю нашу. Второй навык (Timed Release) - то о чём я писал ранее, в начале хода хакер накладывает на союзника с минимальным здоровьем баф, исцеляющий его на 5% в начале его хода. Дальше правая ветка (Optimization) состоит из бафов и, честно говоря, меня не интересует :) Главное, на 3-м уровне наш хакер лечит по 5% за ход самому нездоровому юниту. Пассивно. Чем не счастье?

Дальше учим среднюю ветвь (Malware), ветвь повреждающих вирусов, ради пассивного навыка на саморазмножение вирусов (Shareware). Этот навык позволяет вирусам при активации с шансом (30 + Critical chance)% переброситься на случайную цель и там активироваться (и тут же вызвать эту пассивку!). При базовом шансе крита 5% и крите 5% на оружии, щите и броне это уже 50% шанса распространения. А если ещё на оружие накинуть часто продающийся в магазине апгрейд +6% Accuracy, +3% Critical Chance, да сверху отполировать 5% же бижутерией... В общем на девятом уровне персонажа, хакер хоть и будет знать всего два врируса, но зато они как тараканы будут расползаться каждый ход противника (два вируса с вероятностью 50% каждый, да ещё и такой же шанс дальнейшего инфицирования), так что где-то на второй ход противника, ими будут увешаны все.
Дальнейшее развитие средней ветви (Malware) как по мне, нецелесообразно. На третьем уровне довольно слабенький (точнее долгоиграющий) вирус. На четвёртом - хоть и мощный, но не мощнее, чем на первом, и лишь на пятом отличная ульта, вызывающая последовательно финальное срабатывание всех вирусов (оно у половины вирусов мощнее и имеет дополнительный эффект), повторное наложение всех вирусов и повторную же активацию всех наложенных вирусов. Смерть всем! Но на 21-м уровне. Долго.

Потому с 9-го уровня учим самое вкусное - левую ветвь (Rootkit), ветвь контроля. Первый же вирус (Overheat) ни много ни мало, станит цель при применении. Самый тяжёлый юнит гарантированно пропускает первый ход. Ибо нефиг. Второй вирус (Scramble) накладывает на цель Daze - добавляет некоторое количество к её TU, двигая её дальше в очереди. Слабее стана, но применённое к тому же самому сильному противнику, двигает его ещё на полхода дальше. Пока он очнётся, там уже половина противников и поляжет.

Таким образом на 15-м уровне хакер у нас единственный персонаж, кто уверенно выполняет свои цели по хилу-масс дд-контролю, и начинает свой долгий поход к вышеупомянутой способности мгновенной активации-реактивации всех вирусов. Ведь когда вирус пассивно перепрыгивает на цель, он не вызывает эффекта применения! Вирусы контроля не срабатывают, а вот если их, расползшихся по всем целям разом бахнуть (стан всем как финальный эффект вируса Overheat), да замедлить, да ещё это всё и реактивировать... Но для этого счастья нужен минимум 25-й (27 для полной прокачки способностей) уровень до чего, как вы понимаете, я ещё не дожил :)



* Ко(а)вайный(ая) хентайщик(ка) (Void Psyker)
   - Роль в партии массовый дд/дебафер
   - Главные характеристики: Critical chance, DPS, Accuracy

Для использования способностей Хентайке нужна энергия, которую она высасывает из противников.

Правая ветвь навыков (Summoner) - ветвь матёрого хентая. Первый навык (Shadowcoil) вызывает космоглиста, который случайным образом ползает по противникам и кусает их за... в... ну, короче 3 * количество противников раз. Каждый укус даёт Хентайке 3 маны, если противник один, тогда 7 маны. Второй навык (Misery) - навык раздачи хентая.  Каждый крит любой абилки (из ветки Хентая, как я понимаю, хотя  явно это не указано) вызывает случайным образом ослепление (-5% Accuracy), ослабление (-5% атаки), снижение защиты (-5% защиты). Так называемое "пересмотрел хентая". Дальнейшее развитие навыка Misery снижает несправедливость вызванную неравномерностью распределения хентая по населению и в случае, если уже пересмотревший хентая пытается пересмотреть его ещё больше, отправляет этот статус тому, кому нужнее, кто ещё не вкусил сладости космохентая. При полной прокачке навыка этот процесс сопровождается небольшим повреждением как показателем сладости мук от ожидания нового хентая. Таким образом, уже на третьем уровне Хентайка уверенно раздаёт Хентай всем заинтересованным лицам, вызывая у них потливсть, сонливсть, сопливость и повышенную э... э... неважно :) Минусом этого является, внезапно, изобилие энергии полученной в процессе. Дело в том, что чем больше у Хентайки энергии (высосанной с грязных извращенцев, как мы помним!), тем сложнее ей её удерживать, и потому, как следствие возникает "упс". Энергия бахает, все (и союзники и противники) получают повреждение, а Хентайка уходит в стан. А потому на третьем уровне навыков Хентайка без колебаний берёт (Miasma). Лужа слизи (из космоглиста?) повреждает всех противников и продолжает их повреждать на каждый следующий Хентайкин ход. Особо жадущим она добавляет порцию хентая, если вдруг кому-то её до сих пор не досталось. И да, именно Хентайкин ход, а ход не противников. Всё у них, у Хентащиков, через... тентакли, да... К слову о тентаклях. У лужи слизи слишком большой кулдаун и слишком низкая стоимость, чтобы вызвать категорический перевес расхода Хентайной Энергии над её доходом. Потому на четвёртом уровне приходится скрипя сердцем брать... Правильно, тентакли (Thulic Invocation)! Тентакля вещь всегда нужная в хозяйстве и, всосав положенное количество Хентайной энергии она отправляется мутузить указанного противника. По факту, она призывается в виде отдельного юнита, живёт три своих хода, в течении которых бьёт своего противника. Если он дохнет раньше - она дохнет вместе с ним. Не самый полезный навык, но альтернативы ему попросту нет на этом уровне, так как первые навыки других ветвей так же дают энергию, которую нам и так некуда девать.

Итак, на девятом уровне, познав искусство Хентая, Хентайка приступает к... тут есть варианты. Можно взять среднюю ветку (тут пропущено название) с её дамагом (каким-то, навскидку не помню :)) или левую ветку (тут пропущено название) с её контролем, антищитом и хилом. На первом уровне у нас антищит. Срубает с цели до 3 зарядов щита, давая за каждый по 5 энергии, плюс наносит дамаг. В случае отсутствия щита даёт 15 энергии. Навык второго уровня (тут пропущено название), собственно, делает нашу Хентайку ко(а)вайной. Как я думаю, вы догадались, навык вызывает Charm/Fear на цели. Каждый Хентайкин ход. Ну и дамажит её, не без того. В общем, на десятом уровне мы сбрасываем навыки Хентайки, убирая ей из Хентайной ветки тентакли (они же нужны были лишь для расхода маны), вместо них изучая ей Ко(а)вайность.

На двенадцатом уровне у нас опять дилема. Либо мы учим дурацкий хил, либо массовые тентакли. Ну... да, у неё есть ещё и массовые тентакли, какая же она Хентайка без массовых-то тентаклей. Вы наверняка хотите узнать, отчего же мы не изучали их раньше, ведь много тентаклей куда лучше одной. И будете абсолютно правы, но... Массовые тентакли пассивный навык, а нам тогда нужен был расход маны. А вот сейчас... (тут пропущено название) - в случае, когда цель перебирает с хентаем (см 1-3 навыки хентайной ветви), с вероятностью в 50% появляется портал, из которого вылезает тентакля и щупает счастливчика. Мало того, если счастливчик ей нравится, она остаётся жить рядом с ним, и щупает его ещё 1-2 своих хода.

Таким образом к пятнадцатому уровню Ко(а)вайная Хентайка обретает свою истинную мощь. Космоглист, запущенный на первом же ходу вызывает массовый перебор с хентаем (-точность, защита и дамаг целей), тот в свою очередь прыгает с цели на цель, это в свою очередь открывает кучу порталов с тентаклями, половина из которых ещё и прилипает к противникам... Анимация - чудо! Хентай - рулит! На второй ход, как вы понимаете, она запускает лужу слизи на всех, на третий Ко(а)вайность на самого толстого или опять космоглиста если маны не хватает. Дальше по ситуации, но она всегда может сожрать кому-то щит или просто заехать в лоб своим мечом/молотом



* Контрабандист (Smuggler)
   - Роль в партии дд
   - Главные характеристики: DPS, Accuracy, Critical chance, Dodge Chance

Оговорюсь сразу - контрабандист довольно скучный персонаж, и взял я его только потому, что киберниндзя, сдуру выкачанный в ветку скрытности оказался никакущим дд, в качестве которого он был взят.

Итак, контрбандисту в роли дд без вариантов берётся средняя ветка (тут пропущено название), по недоразумению не названная Gunslinger-ом. Как понятно из названия, это ветка стрелка из пистолета. Первый навык даёт 50% шанс выстрелить в ту же цель второй раз при любой базовой атаке. Использование этого навыка вызывает вторую атаку в случайную цель. Второй навык (тут пропущено название) - пассивный. С 50% вероятностью перед ходом противника вызывает базовую атаку Контрабандиста в него без дополнительной генерации агро. Нямка! Третий навык (тут пропущено название) - рикошетная стрельба вызывает 5 (?) дополнительных атак в случайные цели.

Основная проблема контрабандитса, как нетрудно догадаться, это чрезмерный набор агро. Парень он с его пистолетом резкий, инициатива у него высокая. Потому зарядив на первом же ходу рикошетным выстрелом по всей партии он тут же получает от неё ответку пока инженер с его Bolty и дробовиком/винтовкой чешет себе я... затылок. Немного помогает в этом деле тяжёлый щит (хотя поначалу они никакие, приличные щиты-броня начнут появляться с десятого уровня). Но, с другой стороны, кто-то же должен страдать, а хакер всегда готов подхилять страждущего (и сам, падла, почти не генерит агро, вирусы как-то по-особому его генерируют)

Итак, с шестого уровня начинаем учить четвёртый навык - (тут пропущено название) или (тут пропущено название). Оба полезные, но не сильно. Первый увеличивает дамаг на 1% при использовании навыков этой ветки (каких? рикошет плюс дабл-шот и вот нам всё в кулдауне), второй позволяет при случае спрятаться за самого толстого союзника и, если у Контрабандиста меньше 20% хитов, вылечиться на эти самые 20%. Один раз за бой. Практика показывает, что подгадать эти самые 20% очень сложно. Противник обычно либо едва-едва прогрызает (и тогда хилы справляются), либо долбает так, что и 30% за выстрел снять может.

А вот ульта в этой ветке вкусная. Каждый крит контрабандиста заряжает один заряд ульты. Причём изначально зарядов три, но каждое использование повышает это количество на единицу вплоть до девяти. Максимум не сбрасывается после боя, так что накопить девятку до главного босса - нефиг делать. А сам навык? Сам навык просто стреляет "количество накопленных зарядов" раз. В одну цель. С учётом пассивки на допвыстрелы. Смерть всем :)

Таким образом, к двенадцатму уровню у Контрабандиста полностью прокачанная средняя (тут пропущено название) ветка умений, мегаульта, и постоянные перебои со здоровьем :) Качать правую ветку (тут пропущено название) я лично не буду под страхом смертной казни - там навыки рулетки, тратящие деньги (хоть это и не столь акутально на высоких уровнях) и дающие сильно случайный эффект вплоть до повреждения и дебафов союзников. А потому вариант у нас остаётся один...

(тут пропущено название) - ветка взрывчатки. Общий принцип у неё простой - бросаем взрывчатку и на при ходе противника с какой-то вероятностью бахнет. Если не бахнула, вероятность повышается. Пока всё-таки не бахнет. Теоретически там неплохие гранаты и с ДоТ-ами и дебафамм, практически же я эту ветку ещё не изучал :)


Засим разрешите откланяться и поблагодарить алфавит за любезно предоставленные буквы. Тем же, кто честно прочитал всё до этого момента, высказываю своё уважение, ибо не понаслышке знаю стиль и лаконичность свей манеры письма :) В общем вот вам люди, наслаждайтесь :) Глядишь, кому и понравится эта простенькая игрушка :)

Страницы: [1] 2 3 ... 70