Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - iquare

Страницы: [1] 2 3 ... 13
1
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 01 Апрель 2017, 12:01:31 »
Народ, от чего дворфы могут начать массово загибаться от повреждения лёгких? У меня пять смертей за сезон, с одними и теми же признаками: Повреждёнными указаны правое и левое лёгкое, дворф умирает от удушья. Все смерти в таверне, никаких экстрактов, ни на полу, ни на трупах, ни на одежде. Нет, одна идея у меня есть, но я очень сомневаюсь, что Тоади предусмотрел анафилатический шок.
Запоздало, но все же: это проблема, с которой все встречаются, начиная с 42.01 (на бухте то и дело появляются вопросы по этому поводу, мне даже на днях приходилось отвечать на один из таких). А разгадка проста: одним из эффектов алкогольного отравления является смерть (в равках это закодировано в виде повреждения легких, приводящих к летальному исходу).
Цитировать
[CE_IMPAIR_FUNCTION:SEV:20:BP:BY_TYPE:BREATHE:ALL:PROB:100:SIZE_DILUTES:START:120:PEAK:480:END:1200:DWF_STRETCH:4]
Именно поэтому все смерти были в таверне. Если присмотреться, на каждом из трупов будет лужа блевотины. Если так, то это действительно алкогольное отравление.
Как с этим бороться? Не назначать таверн киперов или запретить все кружки/кубки. В режиме приключенца выпивку заказывает непосредственно игрок, но в режиме крепости таверн киперы самовольно раздают спиртное посетителям, даже вампирам. Иногда это переходит в беспрерывную выдачу алкоголя и тогда это становится проблемой.

2
Поставил вот этот мод http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=85060.0. У огнестрельного оружия довольно долгая перезарядка и проблема в том что персонаж после выстрела сразу перезаряжается и из-за этого враги успевают подбежать и ударить несколько раз, если повезёт то и убить успеют. Как сделать так чтобы  после выстрела не перезаряжался сразу?
Никак. Так работает стрельба в адвенчур моде и это, к сожалению, никак не изменить. Могу лишь посоветовал стрелять из стелса.

3
Последние недели никто ничего так и не написал в теме, а меж тем, Тоади продолжает пилит отправку отрядов за край карты. Раньше Жаб планировал только походы за артефактами и тому подобное, но теперь, похоже, можно будет также возвращать украденных детей и отправлять дварфов в рейды. Неизвестно, можно ли таким образом начать войны, но, видимо, да.

4
Жабий пошел дальше и дал возможность сооружать мастерские в режиме приключенца и работать в них. Всю созданную мебель можно таскать и ставить в нужное место. Имеется возможность класть предметы в шкафы и на столы, подобно тому, как это делают дварфы с едой в режиме крепости.
Про возможность копать по-прежнему ни слова, но, надеюсь, все-таки такая возможность будет, и посреди города можно будет прорыть туннель в ад.

5
Итак, в следующей версии в режиме приключенца можно будет построить свою маленькую крепость. Можно будет создавать чертежи структур и строений, и игрок с компаньонами потом смогут по нему работать в автоматическом режиме, создавать постройки. Неизвестно, впрочем, можно ли будет копать. Но зато, играя за некроманта, можно запросто построить собственную башню.

6
В следующей версии Dwarf Fortress в режиме приключенца можно будет рубить деревья и создавать собственные локации. Эльфийские деревья рубить нельзя, впрочем.

7
Начиная с новой версии, на гравировках может быть изображено почти всё благодаря подробной опции составления изображения игроком. Возможно даже составить гравировки вроде "на гравировке изображены деревья, эльфы и карпы. деревья пожирают эльфов, карпы смеются", поскольку действующими лицами на гравировке могут быть не только существа и исторические персонажи, но и предметы, растения и деревья (растения, деревья и предметы представлены разными опциями).

8
Материал указывается в деталях конкретных реакций производства, но не всей мастерской. Нельзя заставить мастерскую производить каменные изделия только из базальта, например, но можно указывать свойства отдельных типов производимых предметов.

Не совсем очевидно, как указывать гравировки. Ввпрочем, Жаба на форуме отдельно объяснил, что выбор гравировки производится через наведение на тайл, отмеченного на гравировку, тогда появится опция деталей (D). Если стену уже начали гравировать, то детали изменить нельзя.

9
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 02 Февраль 2016, 12:08:16 »
Попробовал сделать шелковую ферму - паук не стреляет.
Вообще его все игнорируют, он сидит за фортификацией и всем на него, а ему на всех начхать.
Что я делаю не так?
В последних версиях прирученные пауки более не стреляют паутиной, для этого нужен дикий паук.
Или же паук дикий, но он не стреляет? Он, случаем, не отгорожен фортификациями и стенами со всех сторон? Чтобы дикий паук стрелял, он должен быть способен находить путь к цели, но, понятное дело, не достигать ее. Для этой цели годятся запрещенные не-деревянные двери, разделяющие цель и паука (сама паутина летит через фортицикации). Обычно я так и делаю, и все получается.

10
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 07 Январь 2016, 22:15:03 »
Почему на третий-пятый год существования крепости, внезапно не с того не с сего падает фпс в три раза. Ни мигранты, ни осада. Просто бац и упал ФПС в дно.
Возможно, магма-крабы (возможно, их уже пофиксили, но не уверен) расплодились?
Биом не реанимирующий?

11
Букбиндинг уже исправили в одном из обновлений.

12
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 28 Декабрь 2015, 15:07:42 »
https://vk.com/dwarf.fortress?w=wall-2606586_62462%2Fall
Это где написано? Я чего то найти не могу никак.
Последний его пост в девблоге.
Спойлер
A zombie nerf has arrived. The animated critters no longer block, dodge, parry, wrestle or sprint, and they do charging attacks whenever possible. Zombies no longer receive positive defense adjustments for body part types, and they don't seek or prevent combat opportunities. Their strength bonus has been reduced. Severing all non-smashed heads on a zombie kills it (smashing already worked), and severing or smashing any working grasp on a headless zombie kills it. Zombies can still be reanimated if they have a working grasp. So it's a bit confusing there with the overall grasp situation on headless zombies (it's better to target their arms than their bodies if you can't smash them entirely), and they still have some undue benefits they share with wild animals (you should be able to strike or stop many unarmed attacks with weapons), but it is much better than it was. I still sometimes get those invincible unsmashable zombie heads. I'll try to figure that out.

In an arena test, my competent sword+shield human was able to defeat ten zombies at once, receiving only minor injuries. It took some judicious selections, and some dodging to other squares, but it isn't hard if you stay away from multiple opponents. I also set six sword humans against twenty zombies, and they won without any losing anybody. On the other hand, I set ten unarmed unskilled humans against ten zombies, and the zombies won without losses. That sounds about right to me -- the zombies have many advantages in unarmed combat. So you'll have to keep your squishy civilians safe. Incidentally, one unarmed unskilled elephant person was able to kill ten human zombies without any trouble, since they have smashing power. Then an elephant person zombie was able to kill the elephant person...

I fixed sparring as well. The cautiousness personality check got flipped around with the new facets, which wouldn't normally be a problem (just a strike frequency shift), but the new drunken dwarves were 100 percent not-cautious (which made them all 100 percent cautious in the flipped check). The roll failed every time for them, so drunken sparring partners just sat there without throwing shots. That's normally reserved for super rare pathologically deliberate dwarves absolutely on one end of the curve, and that's not even much of an issue if their partner isn't the same way.
[свернуть]

13
На твиттере Жаба сообщает, что в следующей версии DF появится множество новых видов гигантских животных и людей-животных, например, люди-лисы, гигантские слоны, гигантские тараканы и т.д.

14
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 22 Декабрь 2015, 23:17:34 »
А с какой версии поправят ?)
Исправили в 42.01.

15
В новой версии стал проблемой новый тип лоялти-каскадов, связанных с нанятыми наемниками и бардами. Если наемник атакуют дварфа-берсерка, это будет воспринято как акт агрессии, и люди-наемники (насчет дварфов неизвестно) сразу становятся врагами крепости.

Сам я наткнулся на подобный случай совсем случайно. Местос Эриттешкад, лидер экспедиции моей крепости, был просто завален петициями от бардов, но воины не спешили подавать свои. Первую петицию приняли, но бард, взятый на работу в таверне, вместо того, чтобы заниматься своим профессиональным делом, только и делал, что уничтожал запасы алкоголя в крепости.
Петиции отклонялись одна за другой (надеясь, что они прекратятся на место бардов придут воины), и когда очередной бард подал свою петицию, он обнаружил, что двери в таверну намертво закрыты, а пятеро угрожающего вида дварфов обступают его с деревянными топорами. Над оглушенным бардом была быстро размещена клетка-ловушка, механизмы и клетки для которой уже предусмотрительно лежали в углу таверны рядом с сундуками, где хранились запасы кружек и инструментов.
Барду-гражданину крепости почему-то не понравились действия дварфов, и он с кулаками бросился на оказавшегося поблизости лидера экспедиции (возможно, это совпадение, возможно, нет). Тот воспринял это как акт личной агрессии и выхватил кирку.
Впрочем, дальнейшего каскада не произошло. Дварфы, даже знакомые с зарубленным бардом, никак на это не отреагировали, а наемник и поэт, гостившие в таверне, спокойно продолжили хлебать свое пиво, взирая на первого барда, уже сидящего в клетке посреди таверны...

Страницы: [1] 2 3 ... 13