Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - AnotherBoris

Страницы: [1] 2 3 ... 70
1
Другие игры / Re: Risk of rain 2
« : 10 Апрель 2019, 15:04:32 »
Дроны тут отстой.
Вот не скажи. Тут лечебные дроны лечат в том числе дроны. А ракетные дроны очень даже ничего. Впрочем полтора десятка обычных и лечилок тоже рулят :)

2
Другие игры / Re: Risk of rain 2
« : 06 Апрель 2019, 05:30:43 »
Хотелось бы поиграть за инженера, но не хочу покупать игру.

Мать моя женщина! Человек, не хоти! Забудь про этого нелепого уродца! :)

Только что разблокировал. Список умений.

1) Рикошетящая граната. Звучит здорово, а на деле это *censored* гранатный онанистический недо-дробовик. Чтобы стрелять, ты должен сперва напихать в него гранат. То есть видишь противника, зажимаешь кнопку огня, и он со звуком "чпок-чпок-чпок" где-то два раза в секунду начинает заряжаться гранатами. Подождал ты секунды три. Начпокал себе шесть гранат, отпускаешь... А это дробовик и все гранаты летят по баллистике! То есть стрелять в летучек - это адское развлечение. А они там постоянно. "Ну хорошо!" - думаешь ты, "Заряжу до упора и буду бегать пока не встречу противника". Авотвам*уй! Заряжаешь восемь гранат, и он, подумав секунду, с особо натужным "чпок" выплёвывает их. Северный пушной зверь, ага.
2) Мины. Ну... вообще они ничего, если забыть, что их 300% урона не хватает чтобы убить даже обычного противника, что их кулдаун секунд семь, а запас всего десятка. С прогрессирующим склерозом,
позволяющим не обращать внимания на всё это, оружие с ДПС-ом в 0.5 дамага это вещь! Ну и 3D же, ага. Ты ещё попробуй заминируй так, чтобы на неё хоть кто-то наступил.
3) ...Ты думал ракеты? См. п.1., "авотвам*уй". Щит! Ставим сферический щит на 10 секунд с кулдауном в 30. Он блокирует все пули (включая, по-моему, мои же чпокающие гранаты), но совершенно не мешает мобам залезть внутрь и попинать тебя там ногами.
4) Турели. Единственное, что у инженера работает прилично. Две пулевые автотурели, которые можно установить где угодно и они будут стрелять на 360 градусов. При установке третьей первая дохнет.

То есть по сути, инженер тут - это анти-босс, причём, командный. Ставишь турели, минируешь, щиты, плюс из своего пылесоса он почти всегда попадает в босса благодаря его размерам. А бегать за мобами - это полный бред.


Но, к слову, это-то ладно, меня робот MUL-T убил. Способности:
1) Пулемёт ближнего боя, либо снайперский гвоздемёт
2) Станящая граната
3) Чардж с повреждением всех противников по пути.
4) Переключалка 1-го оружия.

Вот как?! Почему у всех (ну я надеюсь, у всех) по четыре скила, а у этого - три? Ну то бишь как бы у оставшихся трёх, что я разлочил, четвёртый скилл, обычно, сервисный (перекат штурмовика, телепорт лучницы, щит инженера), но так и тут попробуй продамажь кого-нибудь чарждем. Босса разве что.

В общем, я прямо сижу и хочу разлочить оставшихся двоих, чтобы поразиться размаху их извращённости :)

3
Другие игры / Re: Risk of rain 2
« : 04 Апрель 2019, 15:06:23 »
Хотелось бы поиграть за инженера, но не хочу покупать игру.
Пиратку скачай, делов-то.

Но мне лично как-то не очень.

* Уровни большие, трёхмерные, потерять десяток сундуков в них - нефиг делать. Я уж молчу про портал. По первости я в некоторых уровнях искал его минут по десять. Плюс всегда есть неиллюзорная возможность выбежать либо за край карты, либо забраться туда, где никто не спаунится даже.
* Микроконтроль отсутствует. Большая часть выстрелов противников самонаводящиеся, доджа, как следствие, нет, а поганая трёхмерность позволят врагам спауниться за твоей спиной и стрелять в неё. Тот, кто проходил первую часть ближником в соло на харде в режиме стеклянной пушки, тот поймёт о чём я. Тут бесполезно знать все паттерны атак всех противников. Это не поможет увернуться от самонаводящихся атак и выстрелов в спину. А потому влияние навыка на результат мне видится чуть меньшим, то есть игра стала более аркадной :)
* Добавлено несколько новых механик. Монетки из секреток и мегаартефакты за них. Некие ивенты, в которые можно попасть в процессе игры и просто новые типы "магазинов".
* Игра ещё хуже относится к обилию артефактов, чем первая часть. Просто из-за 3D. Ощутимо подтормаживает на 3+ круге, хотя артефактов там ещё совсем немного. А что будет когда их будет впятеро-вдесятеро больше?
* Это ранний доступ. Дисбаланс, отсутствие половины контента и некоторых механик.

В общем и целом впечатления двоякие. Поиграть можно, но первая часть была лучше. 3D всё-таки был откровенно спорным решением для этой игры.

4
В.С. Высоцкий же, чё? :)

И... чего оно мне сперва говорит, что есть новое сообщение в этой теме, а потом трындит, что я некропостер? :)

5
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 06 Февраль 2019, 11:26:23 »
По результатам очередного забега я приготовил очередную порцию информации. Обдумал, записал, и... Что-то мне в ней не понравилось :) Так что информацию я попридержал, решив хорошенько обдумать её на досуге. И как выяснилось, правильно сделал! Впрочем, об этом чуть позже :) Выложу оба варианта, но вариант №1 пригодится лишь тогда, когда, возможно, разработчик решит пофиксить вариант №2, хотя я не представляю зачем бы ему это делать :)

Итак, для начала, ещё немного систематизированной информации. Помимо Eater's Nectar Injector и Metamorphic Polygel, в игре появилось ещё два предмета для обязательного отслеживания.  Cloning Draught и  Neutron Flux. Первая позволяет клонировать любое существо, вторая дико взрывоопасна и позволяет увеличить AV на единицу навсегда. Сколько угодно раз. Как говорится, "Neutron Flux в малых дозах безопасен в любом количестве".

И всё бы было ничего, если бы не дикая, я бы даже сказал, запредельная простота получения обоих. В Six Days Stilt всегда есть хотя бы один торговец жидкостями. Запоминаем где он находится, дожидаемся обновления его ассортимента, заходим в соседнюю локацию, сохраняемся и начинаем сейвскамить с целью покупки у него Cloning Draught.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Собственно, новый план, он же вариант №2 :) Для него нам потребуется:
1) 63 соли. Легко добываются зачерпыванием из псевдорек в пустыне.
2) Около 2к денег (при ego modifier +3)
3) Наличие торговца жидкостями и умение купить у него Cloning Draught. См. начало варианта №1.

Последовательность действий проста, как пересылка двух байт:
1) Покупаем у торговца Cloning Draught и Deslination Pellet.
2) Переливаем Cloning Draught в пустой Waterskin, досыпаем сверху 63 соли. Получаем Homogenized Salt.
3) Применяем Deslination Pellet на Homogenized Salt, получаем 64 Cloning Draught.
4) ???
5) Profit!

Ну, на самом деле ещё не совсем профит :) Скажем, только треть от него. Механика смешивания жидкостей в игре весьма загадочна. Результат смешивания стоит примерно как сумма стоимостей ингредиентов. То есть просто продавать Cloning Draught обратно смысла не имеет - его суммарная стоимость так и станется в районе стоимости 1 Cloning Draught. Но при этом клонирующей силы-то он не потерял! Так что мы буквальным образом можем клонировать всё. И всех. 

5.1) Profit! Клонируем всех!

Механика клонирования проста: выливаем Cloning Draught на живое существо, на полу остаётся Homogenized Salt, а ходов через -цать, весь в г-не и крови рядышком восстаёт новый клон. Не поняли, нет? :) Читаем внимательно: "на полу остаётся Homogenized Salt" :) То есть клонирование ведём по следующему алгоритму:
1) Выливаем Cloning Draught на живое существо.
2) Отодвигаем существо в сторону, ибо нефиг.
3) Собираем Homogenized Salt.
4) Ждём появления клона.
И таки да!

5.2) Profit! 64 клона обойдутся нам в 1 Deslination Pellet, иначе говоря, клонирование стоит 0.5-1 воды.

Но и это ещё не всё :) Я долго думал кого вообще можно клонировать? Проблема в том, что клоны появляются на свет почти голыми. "Почти" потому что при клонировании охранника мэра Жоппы, тот ухитрился сохранить себе ковырялку. То есть, безусловно, можно клонировать людей-боссов. И убивать их, голых и беззащитных. Клонирование элитных и сюжетных НПС не имеет смысла - водный ритуал у них отсутствует, инвентарь не обновляется. Разве что убить ради ещё большего занижения репутации. И то не факт, что сработает. Но в конце концов меня таки торкнуло и я додумался: трупы! Трупы они же, по сути, живые существа, только уже мёртвые :) И как выяснилось, разработчик игры поддерживает меня в моём безумии. Так что можно спокойно ксерить один-единственный труп для лечения грибных болезней и... правильно, Кракена! :) Ну то есть да, я согласен, есть что-то безумное в продаже трупа Кракена, для которой требуется собрать более полутора сотен Waterskin-ов, но чёрт побери, если склепать десяток Mafeo, каждый из которых имеет 3-5 Waterskin-ов в продаже, то какое это имеет значение? Ну скупить у всех них все бурдюки раза четыре. Зато потом продать один труп за 10-15к и половину игры можно не думать о деньгах совсем :) А потом тупо собрать опустошённые бурдюки, снова отксерить труп, и снова не думать о деньгах... :) Так что:

5.3) Тратим 1 воды на клонирование трупа кракена, получаем 10+ тонн воды. Profit!

К слову говоря, хоть Mafeo и имеет в продаже серебро, а порой бронзу и золото, лучшие торговцы драгоценностями всё-таки в Six Days Stilt. Если повезёт - спаунятся именно торговцы драгоценностями, имеющие до 2к драгоценностей за обновление. Если нет - можно затариваться бронзой у торговцев бронёй. Она весит 5 при стоимости 100 и у них её по 3-5 за обновление. Ну и, безусловно, у торговца(ев) жидкостями можно скупать дорогие жидкости типа лавы. Да, мы теряем при этом половину денег. Но нам ли с Кракеном не всё равно? Зато его бутыльки с лавой, емнип, стоят по сотне на единицу веса. Чем не товар? Также можно скупать еду у торговцев едой. Соотношение идеальное - вес ноль, а вот суммарная стоимость, увы, страдает. Больно уж мало еды они продают.

И вот тут я подумал: нужно проверить размножение следующих позиций:
1) Нескольких трупов в одном стеке. Если сработает - привет масс-ксерокс трупиков летучек из пустыни, с последующей разделкой каждого на еду стоимостью 50 воды.
2) Кусков мяса. Именно нескольких кусков мяса. Та же идея, что в п.1, но не нужно будет включать-выключать автоматическую разделку трупов каждый раз.
3) Уже консервированного мяса. Ну а что? Наглеть так наглеть! :)
Собственно, subj. Нужно проверить, но пока руки не дошли это сделать :)

Update:
Проверено. Ксерится только одна вещь из лежащих на земле. Но вещью может быть и стек приготовленной пищи :) Главное - первым подбирать оригинал, потому что то, что подбирается после добавляется к имеющемуся стеку. То есть если первым подобрать копию, то будет у вас "клон мяса", а дальше см. п.1 "клон клона клона мяса"? :)


Ну и оффтоп: я забросил очередного топорщика :) На сей раз на 25-м. Нет, он всё так же великолепен, а вот сама игра подкачала :) Глюки. Много. Ладно я ещё могу понять, глюки со свежевведёнными существами - это ожидаемо в конце концов, но...
* Night Vision Implant не работает будучи вставленным в самой игре. То есть взятый на старте работает, вставленный в игре - нет. Вставлял четыре раза, каждый раз извращаясь по-новому. Результат одинаков.
* Личности с отрубленными руками продолжают держать в руках щит и меч. То есть да, возможно, у него четыре руки от мутаций (кибернетические руки с него не упали), но в его описании я ничего подобного не заметил.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
+ Ниже 20-го в подземельях творится сущий песец
* Магнит, теряющий вещи (впрочем это автор то ли пофиксил, то ли прямо сейчас фиксит)
* Бараны, одним ударом сносящие 2500hp при моих 150. Нет, я всё понимаю, суператака и всё такое. Но как-то даже для суператаки это чересчур. А у него это базовый Charge. Пусть и в продвинутой модификации.
* И, собственно то, что меня добило: кто-то стал жрать мои MaxHP. Потихоньку-полегоньку... Когда из 150 они превратились в 114, игра вообще сказала, что мой сейв не от этой версии игры и, мол, гуляй, Вася... И если в прошлый раз я хотя бы заметил, что сам себе отрубал Ego вместе с лицом, то что происходит сейчас я не имею не малейшего понятия. Да и, собственно, какая разница - если какой-то монстр умеет снижать мои статы навсегда, единственное что я могу - это тупо не сражаться с ним.

Ну и по мелочи: на три десятка найденных имплантов я нашёл девять кибервалюты. ДЕВЯТЬ! То есть хватит чтобы имплантировать 2-3 импланта. И, к слову. три из них - стандартно, у Q-девки. Видимо это мне расплата за библиотекаря с халявной водой. С другой стороны, встретил противника с имплантами, убил, и получил с него один имплант и пару киберваюты. То ли рандом, то ли потому что остальные два импланта давали ему навыки. Или просто потому что у него их было два - один имплантированный, а другой в кармане.

А ещё мне вспоминается странный Nomad Merchant, кторый спаунился в Six Days Stilt в качестве посетителя курильни. Смешной такой: сам с пацанами курит внутри, а снаружи, под стеночкой, вся его охрана и его, местный, верблюд. И так-то бы и чёрт бы с ним, с торговцем, если бы его ассортимент - он торговал сплошь артефактами за 1500+. Вот я и думаю до сих пор: отчего так? Где найти ещё одного такого и расксерить?

А. И таки да. В продаже у элитных НПС (типа "торговцев" механимистов) мне встречались биты 6 и 8. Бывает. Но редко. Примерно как пресловутые Eater's Nectar-ы.

Засим вроде бы пока всё. Если кто придумает что делать с Cloning Draught, как ксерить биты/вещи, добывать Eater's Nectar-ы/Metamorphic Polygel-и (иначе говоря - как нае...бмануть игру) - пишите! С удовольствием почитаю ваши идеи :)

6
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 02 Февраль 2019, 07:57:43 »
А где вода?  ;)
Это он "по-гигантски нарыдал"?


Если что, слева сверху - торговец, правее него факел, а остальное - вода. Причём вот эту вот лужу, на которую я смотрю, я уже вычёрпывал до дна, но он налил новую :) Молодец парень, работает! :)

И таки нет, это не слёзы. Слёзы солёные же, а это другая вода. Это у него явно мутация какая-то :)

7
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 02 Февраль 2019, 03:32:55 »
Он источник. А. Ты же не играл, извини :) Ну, если не забуду, сделаю скриншот потом. А вода везде вокруг него. То есть он буквальным образом сидит и гадит вокруг себя местной валютой :) Правильный тип, я за его воду уже купил клонирующей жидкости у торговца и расклонировал торговца жидкостями :) Хотя ей-же ей, подмывало сделать копию самого библиотекаря :) Остановил только тот факт, что я и 10% воды от него ещё не утянул :)

8
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 01 Февраль 2019, 00:38:05 »
А, чёрт, вот не могу не поделиться!
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Никогда ещё Штирлиц не был так близко к провалу библиотекарю не было так плохо. Он же, зараза, сидит в десяти тоннах воды и продолжает её из себя исторгать!

9
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 29 Январь 2019, 03:40:13 »
Ну... Лор вообще одна из сильных сторон этой игры. Мало того, что он забавен сам по себе, так он ещё функционален чем дальше, тем больше, что волей-неволей заставляет игрока с ним знакомиться. Я с нетерпением жду обещанных разработчиком слухов, подозревая, что они также будут неисчерпаемым источником лузлов и исчерпаемым - квестов :)

В качестве примера, запомнилось мне два прикола из текущей версии.
1) Иду я как-то по пустыне. Бац: медведь. Мне враждебен, автоматически уже проверяю список его достижений. А парень-то, оказывается, уважаем жителями одной из деревень за "уважение к местам погребения" и ненавидим Ассоциацией Почитателей Детей Кибернетических Птиц за "неуважение к их лучшему поэту". "Чёрт!" - думаю я, "а парень-то правильный! Не раскапывает могилы, не срёт на кладбищах, а главное, класть хотел на очередной высер главного графомана этих педо-зоо-киберо-филов". Пришлось медведя обойти и оставить жить. Фиг с ними с лутом и экспой, справедливость важнее :)
2) Поднимаю я кинжал с гравировкой. А на нём изображено, как в одна тысяча стопицот лохматом году великий правитель Имхотеп IV умер по естественным причинам в возрасте восьмидесяти трёх лет. И я думаю: как? Как они на маленьком кинжале сумели изобразить столь однозначно трактуемую картину? Ну, предположим, есть каноны рисования Имхотепов, так что любой лох, глядя на схематическую картинку понимает, что это Имхотеп, и не просто Имхотеп, а IV-й. Ладно годы смерти можно изобразить как на могилке, но как, чёрт побери, они отобразили "смерть по естественным причинам"?! А потом до меня дошло. Имхотеп. Куча обнажённых гурий с выдающимися прелестями. Однозначно трактуемая позиция, ранее встречающаяся на страницах Камасутры. И перекошенное сердечным приступом лицо Имхотепа. Ну а что? Причина - естественнее некуда же! :)

10
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 28 Январь 2019, 12:17:49 »
Теперь о личном :)
Поскольку True Kin вроде бы как бы теперь играбелен, я решил таки пощупать его. Всё-таки мутанты - это слишком просто :) По сути, если вдуматься, True Kin он как мутант, но без мутаций :) Чуть выше статы, Earter's Nectar даёт очко статов, а не вкидывается автоматом в рандомный стат-мутацию, плюс какие-никакие, но импланты...

На деле же у True Kin-ов два мощных недостатка:
1) Их импланты, и без того более слабые, чем мутации, мало того, что не качаются, так ещё и не продаются. Они добываются исключительно в руинах или глубоко под землёй. То есть какие-то стратегии на них строить бесполезно от слова совсем. То есть иметь стратегию имплантирования нужно, вот только нужно учитывать, что воткнуть от запланированного удастся хорошо если четверть.
2) Как это не парадоксально, но True Kin-ам нечем сражаться. Та самая проблема превосходства AV противников-боссов над PV оружия встаёт перед True Kin-ами во всей своей неприглядности. Им буквально нечем бить. То есть да, безусловно, все те старые наработки типа виброклинков, геомагнетик диска, гранат и... всё :) В смысле да, это всё работает, но это всё чертовски неудобно при банальнейшем фарме в подземельях.

Очевидно, что True Kin-ам нужны ещё более качественные вещи, чем мутантам. Ещё больше Earter's Nectar-ов, ещё более специализированные билды, чтобы сосредоточить всю мощь своих статов и навыков на уничтожении боссов. А это значит, во-первых, фарм, во-вторых обязательную прокачку Tinkering.


Итак, для начала я взял старого доброго снайпера
16-18-18-24-12-16, Eunuch. Night Vision имплант.
Начал качать в старом добром стиле "снайпер с Eigenrifle + два меча". Ну... могу в своё оправдание сказать, что это была попытка пощупать True Kin-а. Пощупал :) Выводы, в основном, выше, но конкретно по этому билду скажу, что Night Vision в качестве стартового импланта, безусловно, хорош. Но всю игру мы будем играть "в Матрицу", глядя на зелёные буковки. Не то, чтобы это страшно, но чувствуется, что в качестве импланта можно было взять и что-то получше. Плюс Eunuch даёт нам изначально навыки владения кинжалами и пистолетами, а мы качаем мечи и винтовки. Вроде бы, опять же, не страшно, но бездарно потраченные и не использованные очки меня как-то цепляют. Впрочем может быть и чёрт бы с ними, если бы уровню к 25-му я не упёрся в то, что защита у меня дай боже (всё в ловкость же, DV запредельный), а атаковать - нечем. Вибромечи ещё можно было бы собрать, а вот с диском проблемы - добыть на него бит 6 так и не удалось. Не Eater's Nectar же разбирать? Впрочем это всё равно не фатально, но хотелось чего-то большего.

Следующая попытка была переосмыслением первой.
Всё тот же 16-18-18-24-12-16, Eunuch, только на сей раз взял ему Translucent Skin - имплант на +2 DV, что для DV билда отличное подспорье. Тем паче что качать я его собрался в изначально задуманные Eunuch-ем кинжалы и пистолеты. Тут нужно отметить, что среди нововведений появилась модификация оружия Masterwork, удваивающая шанс критического удара. То есть в ближнем бою персонаж уворачивается от всех ударов, шинкуя противника двумя кинжалами (для кинжалов-то шанс удара во второй руке легко докачивается до 100%), а в дальнем стреляет из двух пистолетов одновременно, с фактически учетверённым шансом крита (Weak Spotter удваивает шанс крита при стрельбе из пистолетов) и шансом обезоружить противника.

Против этого билда мне сказать, в принципе, нечего. Да, вроде бы всё работает, да боссов приходится буквально утыкивать кинжалами, дожидаясь, пока на них наберётся туева хуча кровотечений, но в целом идея правдоподобная. Особенный шик ей придаёт однопедальность персонажа. В смысле качать ему нужно только ловкость, которая даёт неограниченный плюс к ToHit, DV и количеству стаков кровотечений. Прямо мечта, а не билд! :) Есть только одно ма-а-ленькое но: для заточки финальных вещей на Masterwork нужны биты 6-7-8, добывать которые в промышленных масштабах нереально. Да, вполне вероятно они найдутся в луте при тотальной зачистке карты, но проблема в том, что нужны они уже уровне на 15, а добыть их можно уровней через 10-15. Так что при всей рабочести билда как такового, я  его забросил :)


Где-то в процессе, как водится, моего внимания не избегли интернеты с разного рода форумами и педивикиями. Самое смешное, что вопросом билдов True Kin-а озабочены многие, а ответов, фактически, нет. Превалирует то самое мнение "True Kin он как мутант, но без мутаций", и в изобилии встречаются идиотские советы типа "все стартовые статы в 18" или "качай кулаки из-за их неограниченного PV". И вот вроде бы человек говорит правильные вещи, но вот только, чтобы пробить 25 брони обезьяньего бога ему нужно иметь сколько... +20 PV на кулаках? То есть 20 Str Modifier, он же 56 силы? Ну...

С другой стороны, будучи вынужден целенаправленно фармить Earter's Nectar-ы, я немного лучше разобрался в механике мира. Итак:
1) Население клетки генерируется в момент её создания и никак не меняется после. То бишь респауна нет. Состав населения выбирается из списка доступных для данной локации вариантов с указанными для каждого варианта вероятностями.
2) Возобновления растений тоже нет. Будучи однажды собранным, растение никогда не вырастает вновь. (Точнее, быть может и вырастает, но за 30+ уровней персонажа такого ни разу не случилось, так что если и да. то этим фактом можно пренебречь)
3) Инвентарь обновляют только торговцы в городах и Dromad Merchant-ы.

Собственно, следствие из этого простое: количество добытых нами Earter's Nectar-ов прямо пропорционально обойдённой нами территории. Чтобы компенсировать отставание True Kin-ов от мутантов по силе, им приходится сканировать, буквально, всю карту. Буквально. С другой строны, нам всё равно нужно это делать ради поиска руин с имплантами, так что делаем вывод True Kin = задротство.

Где-то тут (потому что так и не придумал где об этом лучше сказать) скажу об одном важном факте: теперь из-за увеличения ассортимента жидкостей и существ, рецепты лечений могут быть невыполнимо сложными. Ладно ещё в одном случае у меня требовали Primordal Soup. Фиг с ним, что он не продаётся, но его хотя бы можно добыть. А вот финальный свой забег я бросил ещё и потому, что в качестве ингредиента лечения грибных инфекций мне нужен был труп червя. Червь встречается редко и крайне неприятен. Увидев противника он уходит под землю и уползает, оставляя за собой стену из земли. И ползает он так пока не спрячется ото всех видимых противников. То есть ты зашёл. Бьёшь кого-нибудь и тут бац! А полкарты уже в долбаных стенах. Да, они все на один удар, но их полкарты! И пока ты их рубишь, эта пакость невидимо ползает под землёй и строит новые. Но ты рубишь. Она ползает. Рубишь. Ползает. Постепенно на карте остаётесь ты и он и ты начинаешь его догонять. Буквально понимаешь с какой он стороны, наблюдая рост стен. Догоняешь. Убиваешь. А трупа-то нет! На вики сказано, что шанс трупа 70%, но она, очевидно, устарела и не приведена в соответствие текущей версии игры. Потому что из где-то 15 убитых мною за всю игру червей, труп не сбросил ни один. И так-то я вроде бы помню, что в другой попытке я этот труп выбивал и... Я точно так же помню, что он разделывался Butcher-ом. И я буквально уже вижу, как я на 35-м уровне таки выбиваю этот чёртов труп, и с криками "ура, я могу лечить грибные инфекции и готов идти в Голгофу", наступаю на него и... тадам! Нам доступно новое мясо :)
Так что совет прост. Создаём персонажа. Бэкапим сейв. Wish xp:999999. Прокачиваем знание местности, идём в Куякукью, выясняем чем лечится вся зараза, и вот только если она лечится, тогда восстанавливаем сейв и начинаем играть.



И вот, начитавшись интернетов, и переосмыслив все собранные данные, я решил таки создать "Доброго дядю Раму с топором" :)
18-16-18-24-12-16, Child of the Wheel, Translucent Skin.
Упор на топоры в двух руках и Dismember. То есть Serrated на всех топорах ради +3% шанса Dismember, Masterwork ради критов, не только наносящих урон, но и снижающих AV больше, чем наш Str Modifier. При прокачке все статы в силу, а вот все нектары - в ловкость, пока не сравняем одно с другим, дальше плюс-минус по ситуации.
Смысл билда очевиден. Задранная сила позволяет топорам снижать AV противника на наш Str Modifier и дальше, но только критами. Dismember для отрубания частей тела роботам и пирамидам ради 7-8 битов. Два топора вместо одного двуручного, т.к. двуручный имеет базовый 6% шанс + 3% от Serrated (9% за удар), а два одноручных при 75% шансе удара левым топорм дают (3+3) + ((3+3) * 0.75) = 10.5% за удар. Плюс, из преимуществ, +1 Ego от Child of the Wheel даёт нам возможность прокачать Snake Oiler (цены у торговцев как если бы наш Ego был на 4 выше) не на 18-м уровне, как у Eunuch, а на 12. Плюс отрубленные лица, среди которых довольно легко найти парочку хотя бы по +2 Ego с модом Two Faced на каске, дадут нам ещё +4..+6 Ego, что позволит не особо заботиться о ценах.
 
Играть им поначалу довольно сложно. Защита больно уж никакая. Если в Red Rock-е и Rust Wells ещё можно как-то жить за счёт +2 DV от стартового импланта, то уже в водном проходе, куда мы пойдём за каской и сферой (да-да, нам нужна каска с фонариком, у этого-то персонажа света с собой нет) можно встретить такое, что с лёгкостью прокусит наш уворот и хилые 3-4 брони. И так будет до тех пор, пока мы не начнём колоть себе Earter's Nectar-ы. А для их добычи нам приходится отстреливать кучу летучек, которых, буквально, приходится подпускать в упор и расстреливать тоннами пулек из Desert Rifle-а. Ловкость-то никакая, перков на стрельбу нет, а мод Scope вряд ли будет нами куплен на тот момент. Постепенно всё, конечно, выправится, и...


Тут моё повествование делает кардинальный кульбит :) Я расскажу вам о клонировании :)
На данный момент я могу вспомнить четыре способа клонирования самого себя:
1) Cloning Draught - жидкость, клонирующая существ. Крайне редка, в промышленных масштабах неприменима, хотя создать пару-тройку копий себя... Чёрт его знает, может и проканать, хотя без мутации Domination, какой смысл? Ни одеть, ни прокачать.
2) Мутация Temporal Fugue - создаёт временные клоны самого себя. Чрезвычайно читерская вещь в руках WIllpower-oriented билдов, но у нас-то расово чистый True Kin.
3) Артефакты. Артефакты частенько дают нам мутации, в том числе и Temporal Fugue. Редко, но True Kin-у может повезти.
4) Алоэ. Чёртовы растения, которые знают все, кто играл в новую версию. Они заряжены одной из мутаций и применяют её на того, кто по ним идёт. Так как они по умолчанию нейтральны всем, а любимый их скилл - телепортация, то весёлые скачки монстров и невезучих игроков в случайные места карты - теперь постоянное явление :) Но это на поверхности, а вот в глубине (если быть точным, на уровнях 19-20) мне встречались кустики, владеющие Temporal Fugue, и создающие 2-4 копии игрока.

Зачем я это говорю, спросите вы? Ну... я тоже сперва не просёк фишки :) А теперь повторяю вводные.
Персонаж, способный отрубать части тела. Существо, способное создавать бесчисленные копии персонажа. Понимаете, да? :) РУБИТЬ! РУБИТЬ ЧЁРТОВЫХ КЛОНОВ! :)
А теперь смотрим, отрубить можно:
* Ногу. Тогда падает нога и ботинки
* Руку. Тогда падает рука, оружие в этой руке и стрелковое оружие в ней же
* Лицо. Тогда падает лицо и маска.
* Голову. Тогда падает голова, каска, и, по-моему, маска.
Но радоваться пока чуть-чуть рановато :) Разработчик не идиот, и всё отрубленное исчезает после завершения срока действия Temporal Fugue. Кроме разве что крови, натекшей из отрубленных членов и пепла, остающегося после убийства клона. Но ведь и мы не пальцем деланные! Да, он заморочился и сделал целый класс временных вещей. И я почти уверен, что их даже можно успеть продать, но одна, даже самая крутая вещь, погоды не сделает. А вот разбор вещей рулит :) То есть надеваем какие-нибудь роботизированные тапки. Намордник. Ружжо. Насчёт разборных касок не помню, но, возможно, тоже есть. И начинается потеха :) Отрубаем, разбираем, и вот нам халявные биты. Но и это не всё! Опытным путём было выяснено, что временность не распространяется на батарейки! А ведь это уже совсем другая история! Ведь батарейки-то есть на все случаи жизни, с битами от 1 до 7.
Итого финальный вариант:
* Разборные тапки. Те же Anti-Gravity Boots дают биты 4 и 7.
* Разборная морда. VISAGE даёт 4 и 6
* Eigenrifle, ЕМНИП, 3 и 5
* Батарейки нужной битности в каждой из этих вещей.

При этом вариант, в котором в винтовку вставляется ядерная батарея - вообще идеален. Любая отрубленная рука: и вот нам новая, полная батарейка. А опустевшие можно потом разбирать на биты. Мало того, топоры тоже можно заточить на элементальный урон и тоже вставить в них по батарейке. Можно по пустой жидкостной, хотя самая ценная среди них кровавая - с битом 5. Но почему нет, если нужно?

И всё бы было ничего, если бы не один ма-а-аленький, я бы даже сказал, крохотный ньюанс :) За отрубленное у клона лицо, Ego режется его оригиналу :) Вот такая хреновая математика: хочешь халявы - готовься либо сейвскамиться, либо платить статами. Ну или подставлять специально завербованных соратников. В конце концов, если мы играем за доминатора, какая нам разница, сколько эго останется у бедняги snapjaw, рекрутированного ради благой цели в ближайшей подворотне :) Главное, чтобы он выжил хоть сколько-нибудь, пока мы будем его рубить с 10% шансом отрубания. Но тут весьма поможет скилл берсерка :)

К слову сказать, это не единственная халява. Среди новых существ появились крайне неприятные роботы (?), примагничивающие к себе все техногенные вещи, не прибитые к персонажу. Иначе говоря всё, что не надето на нём и разбирается на биты. Ирония в том, что оно вытягивает это изо всех наших клонов одновременно, так что привет ксерокс чего угодно, как минимум батареек. Но этот способ как бы не хуже предыдущего. Во-первых нужно как-то совместить клонирование с этим магнитом, что, конечно, вероятно (я же увидел эту фичу), но вряд ли так уж часто. А во-вторых, что куда более важно, часть вещей при примагничивании просто теряется. А вот это уже полный ахтунг. Нет, в случае с целенаправленным клонированием, предварительной подготовкой, сейвскаммингом и вообще, этим фактом можно пренебречь - набрать с собой одних батареек и пусть 30% из наклонированных 400% потеряется... не страшно. А вот когда при зачистке подземелья эта пакость вытаскивает у тебя из кармана всё добытое в нём, плюс пару  всегда носимых артефактов, и часть из этого просто теряется... Ну не северный ли пушной зверь?

Итого, по факту, я верю, что из-за того, что разработчик трудился, и создавал класс временных вещей, выбитых из клонов, он вряд ли будет менять механику с отрубанием частей клонов. Ну разве что запретит разбирать и продавать временные вещи, но тогда какой вообще в них смысл? Не носить же их, право слово. Но я всё равно призываю читающих это не обращать внимания разработчика на эту фичу! Пусть будет :) А вот уничтожение вещей магнитами, как по мне, нужно чинить. Ладно это я играю в неё как в обычную РПГ, с сохранениями и бэкапами оных, и то мне неприятно, а кое-кто по-прежнему считает игру рогаликом. Ну и что почувствует человек, который часов пятнадцать фармил всё подряд, а потом какая-то тварь из-за стенки просто хап! И сожрала всё нажитое непосильным трудом. Ну то есть да, найдутся люди, которые и это одобрят, но я к таковым не отношусь.

На этом пока всё :) Билд True Kin-а с топором признан мною весьма перспективным, забавным, но весьма сложным в прокачке, особенно для играющих в игру как в рогалик. Слишком велик шанс поначалу сдохнуть с пары ударов. И слишком много тупого фарма, после которого, опять же, велик шанс сдохнуть на сложном противнике просто по привычке к часам фарма простых. Но своего текущего топорщика я запорол, раз восемь отрезав ему лицо, плюс так и не смог выбить ему ни одного трупа червя, потому на 30-м уровне он идёт в утиль а я, возможно, начну заново...

P.S. К слову говоря, стрелять из пистолетов в клонов, надеясь на Disarm, я тоже пробовал. Увы и ах. Там даже повреждения нет, не то что дизарма.

11
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 28 Январь 2019, 09:36:09 »
Ну что же, как-то незаметно минуло два года, и я вновь решил пощупать актуальную версию. На этот момент это 2.0.161.4. Как раз с подоспевшими "80+ новыми существами".

Сначала небольшой changelog :)

* Первое, о чём вряд ли упоминает официальный форум, игра теперь не запускается в WinXP. Не думаю, что это сознательное действо, ибо в подозрительно одинаковое время произошло со многими играми на движке Unity. Но вот. Часть своей аудитории они на этом потеряли.

* Переработана еда. Собственно еда теперь, по сути, бесплатна. Ставим костёр в любой точке (кроме городов) и жарим там еду из ничего. У костра есть какой-то радиус, блокирующий установку других костров, но с десяток на одном экране, если постараться, поставить можно. Но, собственно, смысл изменений не в этом. Теперь все полученные ингредиенты - будь то собранные растения или мясо с животных, просто так поедать нельзя (разве что мясо если взят перк каннибала), а нужно сперва законсервировать на костре, после чего на нём же приготовить. А вот пища приготовленная из ингредиентов даёт нам бафы. В том числе - бафы на пирокинез, заморозку и ещё пару псионических мутаций. Так же, как и в случае с артефактами, этот баф усиливает умение в случае если его нет, и даёт небольшой его уровень в случае, если оно есть. Но, по большому счёту, это всё баловство и не играет особой роли, кроме разве что банальнейшего бафа на +15% MaxHP. Впрочем кому как. Зато тот факт, что консервированная еда весит ноль - решительно меняет геймплей. Теперь Butchery - незаменимейший навык для добычи денег, а носимые запасы еды есть не что иное, как валюта почище слитков и драгоценных камней в связи с нулевым её весом. Для примера, кусок мяса, выпадающий с огнедышащих летучих ящериц в пустыне стоит где-то столько же, сколько пустынная винтовка, выпадающая там же, только весит 0 против её 15.

* Появились рандомные деревни. Во-первых в них можно начать, что не сильно-то меняет стартовый геймплей, разве что за Droid Scrambler-ом придётся идти в развалины Жоппы и собирать его там с трупов. А вот то, что они дают случайные квесты (по одному в каждой деревне) - весьма приятно. При этом среди них встречаются весьма даже забавные, хотя большинство, увы, начинается с "находится где-то от трёх до пяти парсангов левее западнее развалин X", то есть вынуждают сканировать 3*9 секторов карты.

* Доведён до ума водный ритуал. Точнее с репутацией теперь можно что-то делать. За неё теперь можно либо получить секреты (бесполезно), получить рецепты крафта (с учётом бесконечного времени в игре - тоже бесполезно), получить рецепты еды (почти бесполезно, см. выше), нанять собеседника пойти вместе с тобой (сомнительная полезность, хотя всё зависит от собеседника), выучить один из навыков (однозначно полезно). Жоппа теперь учит Harvestry (читай: за 2 воды), Six Days Stilt - Proselytize, Grit Gate радует дурацкой Q-девкой с рандомными предложениями (чаще всего рецепты крафта), а насчёт Куякукьи я тупо не помню :) Рандомные же деревни учат рандомно. Зато вполне часто финальным навыкам за 300 очков. То есть если повезёт - может быть весьма приятно.

* Добавлена куча новых предметов. Причём, что радует, разработчик не пошёл по пути "быстрее, выше, сильнее", а начал добавлять некие узкоспециализированные устройства нишевого назначения. Реактивный ранец для полётов (вот зачем он?), ранец-антиграв. Браслеты, сканирующие роботов, стены и что-то там ещё, плюс предмет, сомещающий все виды браслетов в одном девайсе. Антифолианты, анти-телепорты, антигрибное оружие. И т.д. и т.п. То есть в целом баланс не меняется, но интересные фишки в нём появляются.
Отдельно хочу отметить новые батарейки. Помимо старых, теперь появились жидкостные батареи, работающие на нефти, лаве, кислоте и крови. С одной стороны гемор, с другой они не подвержены ЭМИ-разрядке, которая теперь бич походов по подземельям с роботами.
Также радуют новые гранаты с 6d100+20 урона роботам и псионическое оружие, которое вместо PV подставляет псионическую атаку (ту, откоторой защищает MA и которой бьёт Sunder Mind). ЧТобы не случилось имбы, оружие от использования быстро приходит в негодность.

* Доведён до ума True Kin, точнее его импланты. Теперь их десятка три и, хоть они и не делают True Kin-а хотя бы приблизительно равным мутантам, но всё-таки дают ему какое-никакое, а преимущество и отличие от.

* Более-менее доведённая до ума система работы со знаниями (Lore). Все собранные сведения о мире автоматически собираются в журнал. Все достойные упоминания объекты помечаются на карте, причём можно делать и свои пометки. Введена, хотя и не работает пока, система слухов, что бы оно не значило. Лично меня в этом всём позабавило то, что теперь рассматривая гравировку и картинку на экипировке можно получить не только знания, но и квесты. Ситуация, когда из snapjaw в Red Rock-е выбивается гравированная чесалка для яиц, наводящая на древние руины с лучшим в мире артефактом, теперь не вымысел, а самая что ни на есть суровая реальность :)

* Как говорил оратор выше, действительно добавлен спаун мерзких существ для личностей, с Ego Modifier >10 (или при уровне заклинаний больше 20... не помню точно). Ибо нефиг.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

* Добавлены новые смешные жидкости. Скажем, жидкость клонирования, позволяющая получить полноценного собственного клона или клона любимого торговца (с сохранение полной функциональности обоих!). Или жидкость не-помню-чего, которая при выливании даёт взрыв на 250+ урона, а при готовке +1AV навсегда.

* Ну и пресловутые 80+ новых существ, хотя о них чуть ниже.

12
Оффтопик / Re: Куда все делись ?
« : 15 Июль 2017, 01:09:16 »
Ну... где-то ты, безусловно, прав :) Несмотря на то, что я как бы немножко программер, подавляющее большинство моих приложений работают очень далеко от мобильных платформ. Впрочем, и от писюков тоже. Хотя и имеют гуй на писюках. Ну да ладно, давай немного пооффтопим :)

Итак. я не очень себе представляю как оно там всё, но всё-таки предположу, что сервер у нас умный. Памяти у него достаточно, проца тоже. Иначе какой тогда вообще смысл на нём что-то пускать. Клиент у нас тоже умный, но не настолько, да и злобный юзер на нём поназапускал всякой хрени, жрущей его и без того невеликие ресурсы. И трафик между ними, постоянно извещающий клиента об изменении состояния дел на сервере и изредка сообщающий серверу о том, что юзер надавил очередную кнопку и чего-то там сделал.

Насколько я понял: в данном случае тебе больше всего беспокоит трафик. Обсчитать все эти тайлы сервер обсчитает, он умный, но переслать столько он уже не в состоянии. Хорошо. Давай жрать слона по частям. Понятно, что при подключении клиент должен скачать карту целиком. Это неизбежно. Но на данном этапе как раз можно воспользоваться архиватором. Юзер подождёт, это однократный процесс. Да и выбора у него нет :) Значит главный затык: пересылка динамических изменений. Посмотрим...

Смотри: что именно ты собрался обсчитывать ежесекундно? Если говорить о DF-е то, навскидку там постоянно идёт обсчёт физики воды, распределения температуры, поиск ресурсов на складах и, безусловно, поиск пути. Ну, давай посмотрим по порядку.

Вода. Она непрерывно болтается, что вызывает постоянное изменение кучи тайлов. Если решать задачу напрямую, то изменения всех этих тайлов ты, теоретически, должен отсылать клиентам. Скажем, лужа на 10к тайлов 10 раз в секунду. Даже будучи запакованной это всё равно, скажем, 100 байт 10 раз в секунду. Но так ли уж оно надо? Предположим, для изменения состояния воды ты имеешь детерминированный алгоритм. То бишь результат его работы не зависит от внешних факторов. Тогда зачем пересылать результат работы? Клиент у нас умный, пусть сам и считает. Дай ему единожды стартовое состояние (100 байт), дай текущее состояние рандома и его алгоритм, и пусть пашет. Фактически, тебе нужно будет извещать клиента лишь о непредсказуемых изменениях типа зачёрпывания дварфом ведра воды, прокапывания новой дырки, того же дождя (хотя, по сути, дождь точно такой же детерминированный алгоритм, его тоже можно описать коротеньким пакетом). По сути, у нас получается, что обсчёт воды грузит проц довольно сильно, и мы либо грузим им только сервер и тогда получаем кучу левого трафика, либо грузим и клиента тоже, и тогда левого трафика у нас по сути, не будет. Особенно если мы разделим воду по отдельным лужам, чтобы ведро воды, зачёрпнутое в колодце не вызывало у нас пересылки всего мирового океана.

Распределение температуры. С ним жопа :) Постоянно обсчитывать всё не стал даже Тоади, именно потому у него так криво всё сделано. Но, навскидку могу сказать, что локальный переобсчёт температуры тайла у него происходит при изменении состоянии магмы на соседних тайлах, а расчёт температуры дварфов и грузов - при их перемещении. То есть, фактически, постоянного обсчёта и вовсе нет :) Разве что при изменении погоды, то есть разово. По праздникам. И большая часть нагрузки на проц это у нас обсчёт изменения температуры грузов при перемещении. Но тут всё зависит от реализации. Если брать самый правильный вариант, то перемещение лварфа с грузом должно вызывать "тепловой след". Скажем, взял он кусок льда и понёс по прямой. На каждом тайле лёд должен брать часть тепла тайла, сам нагреваться, а тайл охлаждать, и по итогу за дварфом должна остаться полоска из охлаждённых тайлов разной температуры (лёд-то нагревается и охлаждает тайлы всё меньше и меньше). Но на деле Тоади с этим не заморачивается (и правильно делает!). Грузы не меняют температуру тайла, а просто принимают её со временем. Если клиент знает путь груза, то, теоретически, он может и сам обсчитать его температуру, но... зачем? Посмотри с практической точки зрения - зачем ему вообще подробное знание о температуре каждой вещи в каждую секунду? Нет, если юзер тыкнет, можно и спросить сервер, юзер не переломится пинга туда-сюда подождать, но в рабочее время эта информация нам не нужна. Нам нужно следствие из неё - смена агрегатного состояния жидкостей и вещей, возгорание тайлов, вещей и дварфов и... всё. А это, согласись, очень редкие явления. О них можно и известить клиента особо.

Поиск ресурсов на складах. Это, безусловно, серверная задача. Впрочем, она и нужна исключительно серверу - он же и будет пользоваться этими данными для раздачи задач дварфам. С точки зрения экономии трафика этой задачи нет вообще.

И остаётся отслеживание перемещения юнитов. Это классическая задача, решаемая во всех играх, где юниты есть. И решённая! Не думаю, что стоит тут на ней останавливаться.


И что же у нас по итогу получается? Расчёт температур трафик почти не ест, ибо температуры, как таковые, нафиг клиенту сдались. Обсчёт воды, если продублировать его на клиенте, жрёт проц клиента, но взамен почти не ест трафика. А юниты как бегали, как и в тысячах других игр, так и бегают, сжирая большую часть трафика. И причём здесь, собственно, размер карты? Да, он косвенно влияет на объём обсчитываемой воды, на количество бегающих юнитов, напрямую связан с количеством отжираемой памяти и временем первоначальной загрузки, но всё не так страшно. Если, как ты говоришь, вопрос "хватит ли телефону производительности" нам не интересен, то, получается, производительности ему хватит.

В общем, я бы по итогу, озаботился как раз юнитами :) Скажем, сотня тел бегающих туда-сюда это, втупую, сотня координат, плюс десятки изменений носимых ими грузов, плюс, возможно, изменения их состояния, плюс хэш к ним для контроля синхронизации. А ещё они постоянно что-то роют, кого-то бьют, что-то ломают из вещей, хотя последнее, как и температуру, клиенту можно и не отсылать постоянно. Если юзер чего-то не видит, считай, оно ему и не надо :)

Как-то так, да... :)

Update: к слову, всё вышесказанное относится к случаю, если наш клиент хранит в себе все данные об игре, чтобы сделать отображение её на экране более плавной, самостоятельно заполняя промежутки между пакетами от сервера. А если вспомнить DF, то там юзер вообще видит только один Z-слой. Что тебе мешает в клиенте хранить и обрабатывать только его? Грубо говоря, пересылать только видимую юзером область и, возможно, соседние с ней для ускорения скроллинга.

13
Оффтопик / Re: Куда все делись ?
« : 14 Июль 2017, 16:42:37 »
Вот ты ж зажрался, а! 2 миллиона клеточек ему, видите ли, негде хранить. Мозги нужно иметь, тогда всё влезет. Покури на досуге X-Com 3 Apocalypse. Там были карты, грубо (давно дело было) 80х80х30. Причём не просто разрушаемые, а как положено, с физикой и отваливающимися свободными кусками. С приятной графикой, звуковым сопровождением, и всё это работало под DOS4GW, то есть на 4-64 мегабайтах памяти. Четырёх, мать его, мегабайтах! И на жалком 133 процессоре с 16 мегабайтами оперативки он просто летал. Так что это... не пользуйся калькулятором, не надо, у тебя фигня какая-то в результате получается. Почитай мануалы какие-нибудь что ли... Про архивацию данных, хранение вокселей, динамическую генерацию уровней и прочую умную хрень.

P.S. Мобильные платформы же вообще зло. Их мощь в десятки раз превосходит мощность старых компов, а игры в десятки раз хуже. Но с графоном! Тьху!

14
Оффтопик / Re: Куда все делись ?
« : 13 Июль 2017, 00:23:28 »
Хах, а у Бориса еще есть ICQ.

Вот ты странный :) Я что, должен был удалить в ней свою регистрацию что ли? Есть и есть, что с того. Другое дело что клиент её я месяцами не запускаю, но это ведь не важно, да? :)

15
Оффтопик / Re: Куда все делись ?
« : 12 Июль 2017, 06:20:03 »
За себя могу лишь сказать, что я здесь пишу лишь тогда когда играю. Сам DF я уже облизал на восемьсот раз, а в другие игры народ как-то и не играет. Сколько я анонсов сделал, хоть бы кто откликнулся :) Да и, собственно, о чём там говорить? Игрострой гибнет, игр действительно достойных обсуждения, выходят одна-две в год, и по тем чаще всего доступны википедии. Слишком в немногих играх есть нюансы, выходящие за рамки стандартных списка локаций, монстров, выпадающих ресурсов и рецептов крафта. А буде таковые находятся, то среди фанатов DF, по умолчанию являющихся основным контингентом данного ресурса, довольно сложно найти хотя бы парочку любителей одной и той же игры. А по основной теме получается, что "старики" в DF наигрались до тошноты и говорить по теме уже не будут, а молодёжь, в основном, безынициативна да и не умеет уже выражать свои мысли. Пресловутое "тусуются в соцсетях".

Страницы: [1] 2 3 ... 70