Thank You Posts

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the messages where you become a Thank You from an other users.


Сообщения - goblolo

Народ, вы не поверите!
Я сегодня завершил перевод оставшихся двух статей. теперь можно прочитать весь Boatmurdered на русском!
И еще, выбор материала для одежды влияет на его изнашеваемость? Тоесть скажем штаны из кожи прослужат столько же сколько из шелка, или нет?
По моему нет. Также, дворфы не получают каких-то бонусов к настроению от мастер-одежды, возможно только повышенный класс брони. Хз, как оно закодировано, возможно что плюс есть только у брони, но не у одежды. Да и смысла маловато. И одежка из адамантина тоже портится со временем
Еще материал будет влиять на защитные свойства. А качество - на то сколько прослужит вещица.
Мэр попросил silver bed in throne room/office.
Серебра много, но как из него сделать кровать? :)
mechanics workshop -> make mechanism (x21)
forge -> make silver menacing spikes (x10)
потом строишь silver menacing spikes в комнате у мера, подключаешь к рычагу и ставишь Pull the Lever (R).
Спойлер
кровати из не-дерева можно только в стрейнджмуде сделать
[свернуть]

вундервафлю, которой можно полностью выкупить кОрОван
Кстати артефакты нельзя продавать.

И еще, сами по себе артефактные решетки и двери не так хорошо спасают от дестроеров - они просто "снимут дверь с петель" и положат рядом. Для защиты от дестроера нужен артефактный механизм, установленный в постройку. (Сам не проверял, но много где видел обсуждение)
Тут будут собираться достижения дварфийской мысли, двигающие вперед науку!


Постройки и механизмы
1. Смотровая башня
Оригинальный пост (ENG)
Идея для относительно простой и безопасной смотровой башни.
Суть
Достало после каждого амбуша заново привязывать цыплят на смотровые точки? Построй башни, которые скорее всего прослужат тебе десятки лет!
Достаточно построить на нижнем уровне стену 1х1, уровнем выше - квадрат из стен и окон на полу (пол справа/слева/сверху/снизу от центральной клетки, стены - в углах квадрата)
Схема:
1 этаж...
.I.
...
2 этажIOI
O.O
IOI
. - пол, I - стена, О - окно на полу.
На третьем этаже это дело нужно закрыть полом.
Такая конструкция защитит животную (кинуть внутрь перед закрытием полом) от всего кроме летающих билдинг дестроеров. Хотя в случае их прихода стоит задуматься о спасении крепости а не горстки цыплят.
[свернуть]
[свернуть]
2. Бушующий вулкан и простой но опасный памп стек
Оригинальная статья (ENG)
В ДФ нет активных вулканов. Придется это исправлять самому!
Суть
Начнем с простого но опасного памп стека: Всем известна модель памп стека типа (выкачка)-(помпа)-(резервуар), где клетка выкачки расположена над резервуаром уровнем ниже. Для оптимизации работы стека как-то раз было предложено вообще отказаться от резервуаров и тупо расположить стеки друг над другом висящими в воздухе (на клетке пола). Магма, вылетающая из помпы не будет успевать падать вниз и ее сразу же закачает помпа этажом выше.
На деле такой стек немного подтекает, а его остановка/заполнение целевого резервуара вообще заканчивается магмопадом. Но наверное это нам и нужно?
Итак, у нас есть вулкан. Уровень магмы в нем постоянно возобновляется, так что всю не выкачаешь.
Нам необходимо просто опустить часть такого "незакрытого" стека в магму, закрыть полом жерло и через дырку в полу вывести стек наружу (на 3-5 уровней). Стек будет получать неплохое количество магмы снизу и выплескивать всю ее наружу на нескольких уровнях, быстро затопляя поверхность.
[свернуть]
[свернуть]
3. Прохождение аквифера неограниченной глубины
Оригинальный пост(ENG)
Все умеют пробивать аквиферы обвалами, лавой или заморозкой в холодном биоме. но все эти способы имеют один недостаток: с каждым уровнем аквифера рабочая поверхность убывает как "перевернутая пирамида". То есть не рассчитав глуину аквифера мы рискуем запороть всю работу и начать заново. Если конечно не пользоваться универсальным методом!
Суть
Смысл в том, что пробивка должна идти параллельно двумя шахтами. Используя тот факт, что аквифер говто поглотить любое количество воды, используя помпы мы перекачиваем воду из одной шахты в другую. В сухой шахте ведутся работы по укреплению стен, потом направление перекачки меняется.
Общий вид текущего сухого уровня:

Порядок замены стен пещеры конструкциями (опять стенами) уровнем ниже:

Разворачиваем помпу, повторяем для второй стены:

Переставляем помпу севернее на один тайл и повторяем процесс:



В треде есть еще несколько оптимизированных способов.
[свернуть]
[свернуть]



Армия и тренировка
1. Тренировка прочности - закидывание уристов фигней!
Оригинальный пост (ENG)
Суть
Тренировка состоит в сбрасывании на дварфов всякой фигни. Например семячек, травы, монет. Если дварф одет, у него качается армор юзер.
В эксперименте было проведено 250 сбрасываний семян толстошлемника на бедного уриста. Что мы получаем:
+2250хр владение броней
+45 силы
+45 ловкости
+70 сложение (toughness)
+50 выносливость
+70 равновесия (kinestetic sence)
+50 чувства пространства (spatial sence)
+70 воля
+5 фокус и интуиция
В общем не так много, и вроде как много сложностей (задампать 250 семечек!). Но все не так плохо!
Автор статьи назвал цифру в 2'000 скидываний для получения дварфом высшего значения аттрибута toughness, для легендарного же армор юзера придется скинуть около 13'000 предметов (но не особо то оно и нужно). Как можно это быстро сделать?
  • расположить серию раздвижных мостов 1х1 в высокой шахте. Задампать предметы на верхний мост. Ставим дорфа на мост ниже, раздвигаем верхний -> монеты упали на следующий мост и снова готовы к сбрасыванию! Сделав шахту в 50 уровней мы получим неплохое количество скидываний за один цикл переноски. Плюс одна вагонетка может все это утащить за раз!
  • Где взять столько предметов? Стайка трудящихся стоункрафтеров делает их слишком медленно! Быстрее наковать монет! Как разделить стек (стек из 500 монет - один предмет!) можно узнать в другом разделе.
[свернуть]
[свернуть]
2. Эффективность болтов
Оригинальный пост (ENG)
Суть
Дабы решить разногласия типа "адамантин рулит!", "болты только из серебра!", "дерево тоже сойдет!", одним из участников забугорного форума было проведено обширное исследование. Автор сравнивал эффективность болтов из различных материалов против брони.
Два дварфа запирались в комнатах 1х1, разделенных фортификацией и один обстреливал второго. Вариации размеров тела, и статов убраны, скиллы зафиксированы. Одному давали арбалет и болты, другого одевали в броню.
Результатов много, сравнивались критерии типа "количество выстрелов до смерти" и "процент небоеспособных дварфов после первого/второго выстрела (блюет, корчится от боли, потерял оружие)". В общем:
  • Если материал болта круче брони, то для достижения эффекта нужно примерно в 1.5 раз больше болтов. Исключение - дерево, оно почти всега отскакивает от металла. Кость, в общем, работает неплохо.
  • Адамантин! Деревянные и костяные болты практически неэффективны против него. Но, как ни странно, сам адамантин тоже не может пробить адамантиновую броню! Другие типы брони адамантиновые болты практически не различают.
  • Подавляющие способности металлических болтов так же не отличаются - в среднем 30-35% выстрелов лишают дварфа способности сражаться эффективно. Для адамантина эта цифра около 25%, для кости - 20-25%(для незащищенных целей).
[свернуть]
[свернуть]
3. Демонстрации, спарринг, учителя и студенты - что эффективнее?
Оригинальный пост (ENG)
Автор провел сравнение получения дварфами военных скиллов при различных подходах к тренировке.
Суть
При эмбарке 6 дварфов разбились на пары:
1. 5 топорист/учитель и 5 ученик/концентратор
2. 5 уворотист/учитель и 5 ученик/концентратор
3. 2 дварфа с 5 топорист/уворотист
Из них сделали 3 соответствующих сквада и поставили тренироваться. Причем ученик первой пары получил 5 левелов в топористе менее чем за 2 месяца! В дальнейшем этот сквад быстро всех обошел на спарринге (имея в среднем вдвое больше спаррингов чем остальные). Легендарный левел в топорах был достигнут... Тадам! Примерно за полгода. (через ровно 6 месяцев имеем: учитель - 16 в топорах, ученик - 14 в топорах). Правда оба имели всего лишь 2 левела в увороте.
На таблице можно заметить то, что другие сквады занимались "ерундой" - качали рестлинг, страйкинг, в результате через 6 месяцев имели по 5-6 левелу в топорах и увороте.
от goblolo: я обратил внимание на то, что перый сквад имел высокие показатели выносливости. Двумя постами ранее проводилось небольшое исследование, показавшее то, что уставшие дварфы обрывали тренировку или демонстрацию на середине и шли дрыхнуть. Вероятно это замедлило рост остальных сквадов.

Также была опробована "разносторонняя" тренировка, когда 3 учителя топора щита и уворота ставились в один сквад с 3 учениками. Результат получился противоречивый: с одной стороны, когда хороший учитель умудрялся приковать к себе внимание окружающих, скиллы росли как на дрожжах, но как только ученики  немного возросли в скиллах, они сами стали устраивать всякие отстойные домонстрации рестлинга, страйкинга, кикинга и байтинга, даже не имея скиллов в них. Результат - в среднем ничем не примечательный рост скилла у всех.

Был замечен необычный феномен: учитель занимался наблюданием спарринга! ("Watch Sparring Practice"). Сам учитель от этого не получил ни единицы опыта. Вероятно это влияет на спаррингующих.
[свернуть]
[свернуть]



Хитрости
1. Разделение стеков
Для того чтобы схитрить с количеством металла (адамантина в частности), многие строят хитрые системы по обстреливанию гоблоты болтами, ударяющимися в дверь. но такая система хороша скорее для тренировки стрелков, нежели для начитинья металла. Рубани монет!
Чтобы разделить стек нам понадобится караван! В текущей версии дф можно продавать стеки частями! Продаем пол стека, затем продаем четверть и покупаем другую четверть, и так далее! Немного сложно, но зато какой профит: из 1 бара металла мы получаем сразу 50 (500 монет х 0.1 бара с каждой)!
[свернуть]
2. Как беконить словно про!
оригинальный пост (ENG: how to bacon like a pro)
Статья о том как немного увеличить количество еды, получаемой с забивки животных.
Результат вряд ли стоит затраченных усилий, но схема заслуживает внимания.
Суть
Итак, мы поймали некроманта. Сооружаем топильную комнату. Закрываем некроса окнами так, чтобы он видел комнату. Дополнительно надо иметь фладгейты, закрывающие ему обзор.
Кидаем в топильную комнату животных и заливаем водой. Ждем пока они утонут и сливаем воду. открываем некросу обзор: он воскрешает животных. Закрываем некросу обзор, выпускаем молотобойцев.
Дело в том, что при воскрешении существо увеличивает мускульную массу, что, вероятно, приводит к увеличению выдачи мяса при разделке. Так то.
[свернуть]
[свернуть]
3. Автоматизированный квантовый склад
Довольно известная фича, но почему-то не нашел её на вики в прямом доступе (находится на странице с эксплоитами в разделе "остановка вагонетки"). Одна из статей по теме (ENG)
Суть
Все с прошлых версий знакомы с дампаньем камней рядом с масон воркшопом. Но это не круто, ибо:
1. Камни необходимо сначала помечать на дамп, потом не забывать расфорбидить.
2. Отметив останки гоблоты на дампанье в магму можно случайно обнаружить что их отнесли к масону и они начали источать миазму. Масон потерял сознание и блюет.
Но новая версия с вагонетками подарила нам возможность автоматизировать процесс и отказаться от использования дамп-зон!
 - ставим склад 1х1 рядом с масоном, еще один хотя бы из 5ти клеток недалеко от первого.
 - строим трек от одного склада ко второму, на большом складе забираем камни и вываливаем на маленьком.
Такие склады можно делать для всего на свете. Плюс, учитывая что вещь находится на складе, доступны все прелести настройки связей складов и воркшопов!
[свернуть]
[свернуть]
4. Немного гидродинамики
Оригинальный пост (ENG)
Вкратце про принцип движения воды:
Спойлер
[свернуть]
Для нот инто ирглиш:
Если под клеткой воды пусто - вода падает.
Если под клеткой воды вода - проверяется можно ли внутри водоема найти путь до пустой клетки уровнем ниже. Если да - вода телепортируется (не создавая течения в водоеме). Это и есть то самое "давление воды".
В противном же случае вода растекается, это дает течение.
Магма работает так же, за исключением поиска пути через водоем. Вот вам и отсутствие давления.

Работа помп тоже требует объяснения:
Если на выходе пусто - жидкость будет помещена сразу на выходе.
Если на выходе уже есть жидкость - помпа найдет путь через водоем до ближайшего пустого места уровнем не выше выхода помпы. Это объясняет почему помпы могут вроде как создать "давление" в магме.
[свернуть]
5. Геолокация
Оригинайльный пост(ENG)
Как найти пещеру не выкапывая кучу камня? Поможет дварфийский радар! 'b'->'p'->'u''u'....'k''k' - выбираем постройку ферым 10х10 и начинаем опускаться вниз! Как только под фермой окажется земля мы это увидим в виде зеленых или фиолетовых крестиков (даже если территория пока не открыта)!
[свернуть]
6. Использование демонов, стреляющих паутиной
Оригинальный пост (ENG)
Когда в последний раз вы сражались с жителями ада? Раздражают демоны, стреляющие паутиной? То же самое раньше было и с гигантским пещерным пауком, но теперь его используют для бесплатого шелка. Так почему бы не пойти дальше и не использовать демонов? Тем более что их шелк дает намного больше преимуществ!
Суть
Шелк демонов - очень полезный материал! Он магмаупорный, и, к тому-же, действует на других демонов (в принципе так можно ловить в клетки титанов и другую TRAPAVOID NOSTUN WEBIMMUNE фигню)
Как вы уже поняли - осталось просто заполучить паутинного демона любым дварфийским способом.
Для начала надо немного посейвскаммить. Сохраняемся, сразу после эмбарка копаем до ада и смотрим кто там живет. Если есть демоны с паутиной - загружаем старый сейв, если нет - можно абандонить крепость и начинать на новом месте.
Автор статьи использовал неломаемость хач-каверов снизу, построив туннель, который колеблется между тремя z-уровнями и заполонил его люками и мостами. Демоны выпускаются в этот тоннель и в какой-то момент дергается рычаг и все перегородки закрываются. Немного возни с разделением групп демонов, попавших в один отсек, и мы получаем стреляющего паутиной демона!
Дело за малым - выудить его в комнатку с фортификациями, разместить рядом кучу клеток-ловушек и побегать под носом у демона, заставив его закидать ловушки паутиной. Теперь кто бы ни вошел в эту комнату - он обязательно попадется!
[свернуть]
[свернуть]



Разное
1. Полный перевод Boatmurdered


страница в разработке, темы пополняются!
если у кого есть ссылки на интересные материалы, не предоставленные здесь, прошу делиться.
Если что-то из материалов уже представлено на вики или в других широко доступных местах - сообщайте!
2. В чем разница видов атак (Slab, Strike и т.д.)?
наверное имелось в виду stab, ибо slab - надгробная плита. Вообще виды атаки имеют разные характеристики, почитай
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Attack_types
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Weapon#Weapons
Stab тыкает, наносит колющий удар, flat slap шлепает плоскостью оружия - дробящий удар. Надеюсь в том, какой тип как себя проявляет, разбираешься?

: 11 Декабрь 2012, 17:33:11 6 Разное / Другие игры / Re: Flash игры

из ТД - поддерживаю Gemcraft, кроме того хочу добавить Protector: Mercenaries.
в свое время подвис на Monster's Den (советую вторую или 3ю часть - первая сыровата). Неплохая реализация ползания по подземелью с боями в стиле Disciples II и с генератором шмота в духе Diablo II.
Почему не приезжают новые поселенцы ?

остается как спасти спецов ? и вообще что делать при спирали ?
Если про поселенцев пишется что-то в духе "fortress attracted no migrants this season" - значит дела в крепости идут фиговенько. Если ничего не пишет - поп кап значит не позволяет.

При спирали (сам с крупномасштабныи не сталкивался, так, несколько человек обычно побузят и хватит), исходя из теоретических познаний в области этого процесса, могу посоветовать развернуть полномасштабную операцию спасения спецов. Некоторые детали вероятно будут трудноосуществимы ибо почти все действия содержат много микроменеджмента, так что исходи из своих возможностей/потребностей.
1. Определить набор бород, которых ты хотел бы спасти. Для них нужно узнать кто его родственники/друзья, определться с текущим настроением, предпочтениями и черами характера.
2. Определить набор бород, которых реально спасти. Если дварф психует по любому поводу, или он уже мизерабл, а у него только что умер родственник (но он пока об этом не узнал), то шансов на его спасение может и не быть. Однако же имея дварфа с хорошим запасом настроения или любящего пиво из пламп хелметов и куриные сосиски (которых у тебя навалом), также обожающего двери и мрамор (у тебя как раз есть мастерписная мраморная дверь!), то есть все шансы продержать его настроение на высоте. Одиночки имеют очень хороший шанс выжить.
2.1 Те, кого уже не спасти, должны заниматься делами по обеспечению сохранности и насроения вип-персон. Закажи гробов дабы уменьшить падение настроения от разложившегося трупа друга. Сделай несколько статуй и постави в комнаты тех, кого собираешься спасти.
3. Запирание дварфов хоть и не оградит их от известий о смерти жены, но спасет от физического воздействия запущенного психопатом +schist table+. Или от кулака (топора) берсерка. Так что запирай дварфов в комнатках, предварительно снабдив их жрачкой/бухлом (спальня подойдет ибо есть где спать - меньше плохих мыслей). В принципе сам может пару бочек дотащить себе в спальню. Особенно хорошо если это будет его любимая жрачка.
3.1. Можно запирать норами. Не спасет от берсерков.
4. При запирании распланируй кого с кем будешь запирать. Если уверен в том, что несколько дварфов смогут с горем пополам продержаться  - запирай их вместе. От бесед с друзьями их настроение будет только улучшаться.
5. Старайся во всем угодить дварфам. Разметь все столы как столовые и раздай их целевым дварфам. Вероятно некоторые словят хорошую мысль от владения частной столовой.
6. Дварфы, которые сошли с ума (берсерки, меланхолики и еще какие-то долбанутые) - смертники. И лучше убить/поймать их как можно скорее. Если есть вояки - раздай приказы. БОНУС: took joy in slaughter добавит воякам радости.
7. Могу посоветовать запрятать военных каждого в свою комнату. Конечно опять же микроменеджмент, но есть свои плюсы: те кто в нестабильном состоянии - остаются в комнате и не представляют из себя вооруженной угрозы. Стабильные же дварфы могут по открытию дверей ходить на задания типа "убить берсерка".

Почитай тут, может я что упустил.
ФПС упал .... 13-17 показывает ....
народу как было так и есть - капс=100

мусор весь сбрасываю в магму ....

еды много скопилось ..... под 10К общее число ...
где то читал что для еды просчитывается гниение и тд... типа уменьшает ФПС ...

подскажите ... что из еды влияет ? что повыкидывать то ....

а то жалковато -)

мой совет - выкинь все нафиг. 100 бород за год сожрут чуть меньше чем 1.5к жрачки и выпьют около 2.5к бухла. Твоих запасов хватит на ядерную войну. Вообще старайся содержать в крепости как можно меньше предметов. Имей все самое необходимое, остальное в малых количествах выкидывай за пределы крепости (ходят слухи что успешные набеги гобловоров увеличивают шанс амбуша), а большую часть отдавай корованам - пускай порадуются. Ну или лучше сразу в магму. Не старайся выкопать всю жилу магнетита, сначала переплавь что у тебя есть. То же самое касается всяких камней, блоков, ткани и т.п., всего что бывает в больших количествах.
Кстати жрачка не портится пока она на складе.
Случайно не занимаешься животноводством? Если у тебя по крепости кроме 100 бород бегает вдвое больше цыплят или свиней или оленей что еще хуже - посади их в пастбища 1х1 (кстати не помню, в клетке животные всзрослеют?) чтобы избежать ненужных поисков пути. Не канает с травоядными - сдохнут от голода (Вроде как даже в клетках??). Вариант полегче - посадить всех в одну клетку: места надо меньше, не дерутся + зоопарк. На воле оставить только самца и стайку самок для воспроизводства.
Патфайндинг неплохо жрет ресурсы. Я думаю тоади использовал волновой алгоритм (ну или одно из его усовершенствований), так что чем больше клеток доступно, тем медленнее он работает. закрой старые штольни дверьми и стенами, сделай рестриктед траффик на неиспользуемых участках карты/подземелья.

вообще почитай тут, полезная статейка.

Кстати отключение температуры позволяет очень неплохо (порой в разы) поднять фпс. Актуально если ты не балуешься с поливанием гоблоты магмой или не отыгрываешь высадку в ледяном биоме.
Т.е родителей никак домашних не сделать? Только их потомство?
походу никак.
кстате, butcher shop в помощь!
Копал комнаты для дварфов, наткнулся на уголь. Если я его выкопаю из стен, можно ли будет заполнить дыры чем-нибудь, что можно покрыть гравировкой?
Можно.
cave-in в помощь!
Ребят, а можно как-то заставить дварфов сортировать вещи в ящиках/бочках? А то у меня неогранённые камни лежат в одном ящике с огранёнными, новые вещи лежат вместе с поношенными до дыр и т.д. При торговле неудобно. Да и не только при торговле.
Или по-другому: можно ли заставить их сортировать вещи по ценности/качеству?

по цене нельзя сортировать, все остальное - лазий по настройкам склада ('q' -> 's')
В кратце: левый столбец - тип склада, средний столбец - настройки типа (группы предметов, качество, материал), правый столбец - конкретные типы предметов, уровни качества и т.п.
Например, я хочу создать склад, который принимает мастерворк бронзовые короткие мечи и выпивку dwarven ale. Для этого я создаю weapon stockpile, захожу в настройки склада, 'e'нейблю food в первом столбце, далее:
 - для weapons в среднем столбце нахожу Item Quality, в правом убираю все, кроме masterwork. Далее в среднем нахожу Material (как-то так называется), справа выбираю bronze. (быстрый способ выбрать один предмет/тип - 'f'орбид группы из среднего столбца, затем 'enter' по предмету в правом). аналогично в Item Type выбираю short sword.
 - для food 'b'локаю весь склад еды, в среднем нахожу Drinks(plant), в правом нахожу Dwarven beer - выделяю.
Цитировать
Доброго времени суток, можно мне мир где встречаются местечки 3х3 со следующими критериями:
без пещер
[CAVERN_LAYER_COUNT:0]

Цитировать
идеальное кол-во слоев 3-10
желательно не стараться исправлять это при помощи Elevation:10 ибо будут reject-ы в 100% случаев. Высота 300+ необходима для гор, они же для размещения маунтинхоумов (цивилизации дварфов). Лучше используй что-нибудь типа [ELEVATION_FREQUENCY:3:10:1:1:1:1] (первый параметр отвечает за размер меша, остальные - за приоритеты соответствующих диапазонов высот подробнее)

Цитировать
в идеале без камней
тебе нужен как можно более толстый surface layer(песок, глина), на данный момент его толщину напрямую регулировать нельзя. По некоторым отзывам низкий Drainage увеличивает его толщину.
Цитировать
внизу магма
[HAVE_BOTTOM_LAYER_1:1]

Цитировать
обязательно аквафир
поставь Drainage побольше, это даст больше воды в виде рек и аквафиров.

Цитировать
идеально - абсолютно плоская песчаная пустыня, или аналог, но где водятся пчелы, без деревьев и каких либо водоемов и камней
ставь маленький Rainfall, это даст больше пустынь. Пчелы водятся везде где зимой нет заморозков. По идее в пустыне тоже должны водиться.

Цитировать
окружение со злыми тварями
выставь побольше Desired evil square count и сразу же больше Number of subregions (второе нужно чтобы создать достаточное количество субрегионов дабы удовлетворить запросы на количество разных зон)

Цитировать
башней.
поставь большое количество Secrets ([SECRET_NUMBER:<number>]) - это то от чего появляются некроманты. Возможно нужно попробовать сделать больше население чтобы увеличить шанс появления некросов. Кроме того следует отмотать мир на 100-200 лет чтобы некросы успели понаставить башни. У кого-то видел карту мира, где можно эмбаркнуться сразу под влияние 4х башень.

Цитировать
из еды - только яйца и блюда из яиц + трофейное мясо
из алкоголя - только медовуха (только очень хочется абсолютно плоскую местность без изъянов в виде деревьев и озер, но пчелы, я так полагаю, в пустыне не летают)
дерево - чуть чуть с собой для кроватей, остальное привозное
металл - привозной и трофейный
камень - чуть чуть с собой на механизмы чтобы пробиться через аквафир к магме, остальное только путем скрещивания воды с магмой
отсутствие пещер исключит наличие подземных растений. Да и никто не заставляет тебя использовать растения в принципе. Да и камень копать. И деревья рубить.

Сейчас у самого мало свободного времени, так что не смогу сгенерить мир, да и думаю лучше будет если ты сам этому научишься.
Если что, есть более чем годная статья на вики

если где ошибся или чего забыл - прошу поправить.
что за чит?

learn it by yourself

кстати, на вики этого нет, а на bay12forums периодически всплывает разговор, о том  как делать 5000% профит от переплавки для вообще любого металла будь то свинец или адамантин.
В моей текущей крепости кошек местный умелец воплотил рекурсию в физическую форму.
Артефакт "Arutphiseph Itrorrhosphur, 'Thunderedveiled the Short Drill".
"On the item is an image of Thunderedveiled the Short Drill the diorite crown in native gold"

Кстати как-то читал про "баг" с артефактами: если не ошибаюсь, надо чтобы дварфа торкнуло в мастерской на улице, потом занорить всех бород внутри так, чтобы в области норы не было складов с необходимыми для арта предметами. Так вот когда впервые игрок обнаружил этот баг, дварф потратил несколько месяцев на перетаскивание материалов (около 280 вроде), потом собрал вроде статую стоимостью более 1кк черепах. Причем предмет содержал около 70 изображений самого себя.


вот, статью отрыл
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Planepacked
На первом месте по хардкорности регион в котором все воскресает.
Так что выбирая злой регион всегда берите с собой солдата - пусть патрулирует крепость, от греха подальше

кстати, кто как выживает в таких регионах? Точнее имеется в виду нормальная крепость, ибо укопаться под землю в первую же минуту не так сложно.
Я пробовал играть несколько раз:
1) При первой попытке, будучи неподготовленным к такого рода приключениям, я высадился в террифаинге с арбалетчиком и топористом. Дварфы начали быстро выкапывать крепость, делать двери, окапываться в общем. Пришли 2 хилых зомбака, их чуть ли не арбалетчик сразу подстрелил. Пришли еще три зомбака, первые два воскресли. Вход в крепость пока не был закрыт дверьми, поставил военов отбиваться. На мое несчастье зомбаки сначала встретились с оравой кошек/собак, быстро наделав себе помощников, запинали пару шастающих около входа дварфов, заломали военов (+ топорист несколько наплодил кусков), пробрались в крепость и учинили погром всех и вся.
2) Решил во второй раз что нафиг надо вообще с этими зомбарями париться, быстро нашел на карте мини-холмик, загнал туда всех бородачей с животиной/шмотом, в это время шахтеры обрубали рампы вокруг холма. Оставшиеся снаружи шахтеры врылись в холм и сразу заделали проход стеной. Ура! Мы спасены! Шахтеры сделали лестницу на вершину холмика и стали рыть крепость, в то время как остальные перетаскивали шмот, ставили мастерские, попугивались зомбей, бегающих вокруг моего неприступного холмика. Арбалетчик даже немного поразвлекался. Начал строить фортификации и потолок, дабы защититься от возможных гоблострелков и от кровавого дождя. Работа часто прерывалась ибо дварфы пугались. Как вдруг набижали замбовороны! Порезали кошаков, несколько здохли от болтов и ударов булавы (да, я теперь взял булависта), началась психопатия с воскрешающимися кошаками и трупами ворон, появились потери среди гражданских. Военов запинали, крепость пала.
3) Идите к черту! Закроюсь нафиг, буду только изредка вылазить и строить фортификации (когда уж точно никто не летает). А уже потом из безопасной крепости буду по всем стрелять. Стратегия  как в п. 2, только вход в холм сверху закрывается лками и никто по поверхности не щастает. Тут уже фактически был полный окоп, за исключением того, что внизу у входа в холм я оставил дверь. Крепость нормально прожила до осени, когда пришли первые мигранты. Всех надо было срочно эвакуировать, а длинных коридоров до края карты не было (да и не по мне это). Сначала я всех новоприбывших сформировал в отряд, но когда один дварф, возомнивший себя крутым перецем, бросился мочить встретившегося зомбака, я решил что ну нафиг, убрал отряд и назначил им нору. Дверь внизу была открыта и почти все добрались невредимыми. Я построил на поверхности место для корована, сделал мост до другой части холмика (на этот раз он оказался гигантским, я просто отрезал себе кусок и срыл рампы только на своей части). Пришел корован,я немного торганул, как вдруг не уследил и дал пройти по мосту к торгашам зомбоослу и паре других зомбаков. Завязался махач торгашей с зомбарями, но битва была неравной и отряд торговцев пал. Я до последнего пытался удержать рубеж и не закрывал двери пока мои воины сражались вместе с торгашами. Одержав верх, зомботня ринулась внутрь крепости и естественно всех порезала.
Страницы: [1] 2 3