Сообщений, за которые сказали спасибо

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the messages where you become a Thank You from an other users.


Сообщения - goblolo

Народ, вы не поверите!
Я сегодня завершил перевод оставшихся двух статей. теперь можно прочитать весь Boatmurdered на русском!
За это сообщение 4 участников сказали спасибо: Majesty911, Пещерный человек, Dark Knight, игнат
И еще, выбор материала для одежды влияет на его изнашеваемость? Тоесть скажем штаны из кожи прослужат столько же сколько из шелка, или нет?
По моему нет. Также, дворфы не получают каких-то бонусов к настроению от мастер-одежды, возможно только повышенный класс брони. Хз, как оно закодировано, возможно что плюс есть только у брони, но не у одежды. Да и смысла маловато. И одежка из адамантина тоже портится со временем
Еще материал будет влиять на защитные свойства. А качество - на то сколько прослужит вещица.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Лилим, Ahiro
Мэр попросил silver bed in throne room/office.
Серебра много, но как из него сделать кровать? :)
mechanics workshop -> make mechanism (x21)
forge -> make silver menacing spikes (x10)
потом строишь silver menacing spikes в комнате у мера, подключаешь к рычагу и ставишь Pull the Lever (R).
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

вундервафлю, которой можно полностью выкупить кОрОван
Кстати артефакты нельзя продавать.

И еще, сами по себе артефактные решетки и двери не так хорошо спасают от дестроеров - они просто "снимут дверь с петель" и положат рядом. Для защиты от дестроера нужен артефактный механизм, установленный в постройку. (Сам не проверял, но много где видел обсуждение)
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Arkady, Ahiro
Тут будут собираться достижения дварфийской мысли, двигающие вперед науку!


Постройки и механизмы
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)



Армия и тренировка
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)



Хитрости
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)



Разное
1. Полный перевод Boatmurdered


страница в разработке, темы пополняются!
если у кого есть ссылки на интересные материалы, не предоставленные здесь, прошу делиться.
Если что-то из материалов уже представлено на вики или в других широко доступных местах - сообщайте!
За это сообщение 8 участников сказали спасибо: Ahiro, KMF, Александр, FearOfTheLight, Majesty911, 0nton, AnotherBoris, Dipod
2. В чем разница видов атак (Slab, Strike и т.д.)?
наверное имелось в виду stab, ибо slab - надгробная плита. Вообще виды атаки имеют разные характеристики, почитай
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Attack_types
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Weapon#Weapons
Stab тыкает, наносит колющий удар, flat slap шлепает плоскостью оружия - дробящий удар. Надеюсь в том, какой тип как себя проявляет, разбираешься?
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Smertonosnik, Dmitrу

: 11 Декабрь 2012, 17:33:11 6 Разное / Другие игры / Re: Flash игры

из ТД - поддерживаю Gemcraft, кроме того хочу добавить Protector: Mercenaries.
в свое время подвис на Monster's Den (советую вторую или 3ю часть - первая сыровата). Неплохая реализация ползания по подземелью с боями в стиле Disciples II и с генератором шмота в духе Diablo II.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Фенька-Fenix, Zarin
Почему не приезжают новые поселенцы ?

остается как спасти спецов ? и вообще что делать при спирали ?
Если про поселенцев пишется что-то в духе "fortress attracted no migrants this season" - значит дела в крепости идут фиговенько. Если ничего не пишет - поп кап значит не позволяет.

При спирали (сам с крупномасштабныи не сталкивался, так, несколько человек обычно побузят и хватит), исходя из теоретических познаний в области этого процесса, могу посоветовать развернуть полномасштабную операцию спасения спецов. Некоторые детали вероятно будут трудноосуществимы ибо почти все действия содержат много микроменеджмента, так что исходи из своих возможностей/потребностей.
1. Определить набор бород, которых ты хотел бы спасти. Для них нужно узнать кто его родственники/друзья, определться с текущим настроением, предпочтениями и черами характера.
2. Определить набор бород, которых реально спасти. Если дварф психует по любому поводу, или он уже мизерабл, а у него только что умер родственник (но он пока об этом не узнал), то шансов на его спасение может и не быть. Однако же имея дварфа с хорошим запасом настроения или любящего пиво из пламп хелметов и куриные сосиски (которых у тебя навалом), также обожающего двери и мрамор (у тебя как раз есть мастерписная мраморная дверь!), то есть все шансы продержать его настроение на высоте. Одиночки имеют очень хороший шанс выжить.
2.1 Те, кого уже не спасти, должны заниматься делами по обеспечению сохранности и насроения вип-персон. Закажи гробов дабы уменьшить падение настроения от разложившегося трупа друга. Сделай несколько статуй и постави в комнаты тех, кого собираешься спасти.
3. Запирание дварфов хоть и не оградит их от известий о смерти жены, но спасет от физического воздействия запущенного психопатом +schist table+. Или от кулака (топора) берсерка. Так что запирай дварфов в комнатках, предварительно снабдив их жрачкой/бухлом (спальня подойдет ибо есть где спать - меньше плохих мыслей). В принципе сам может пару бочек дотащить себе в спальню. Особенно хорошо если это будет его любимая жрачка.
3.1. Можно запирать норами. Не спасет от берсерков.
4. При запирании распланируй кого с кем будешь запирать. Если уверен в том, что несколько дварфов смогут с горем пополам продержаться  - запирай их вместе. От бесед с друзьями их настроение будет только улучшаться.
5. Старайся во всем угодить дварфам. Разметь все столы как столовые и раздай их целевым дварфам. Вероятно некоторые словят хорошую мысль от владения частной столовой.
6. Дварфы, которые сошли с ума (берсерки, меланхолики и еще какие-то долбанутые) - смертники. И лучше убить/поймать их как можно скорее. Если есть вояки - раздай приказы. БОНУС: took joy in slaughter добавит воякам радости.
7. Могу посоветовать запрятать военных каждого в свою комнату. Конечно опять же микроменеджмент, но есть свои плюсы: те кто в нестабильном состоянии - остаются в комнате и не представляют из себя вооруженной угрозы. Стабильные же дварфы могут по открытию дверей ходить на задания типа "убить берсерка".

Почитай тут, может я что упустил.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Kaktus
ФПС упал .... 13-17 показывает ....
народу как было так и есть - капс=100

мусор весь сбрасываю в магму ....

еды много скопилось ..... под 10К общее число ...
где то читал что для еды просчитывается гниение и тд... типа уменьшает ФПС ...

подскажите ... что из еды влияет ? что повыкидывать то ....

а то жалковато -)

мой совет - выкинь все нафиг. 100 бород за год сожрут чуть меньше чем 1.5к жрачки и выпьют около 2.5к бухла. Твоих запасов хватит на ядерную войну. Вообще старайся содержать в крепости как можно меньше предметов. Имей все самое необходимое, остальное в малых количествах выкидывай за пределы крепости (ходят слухи что успешные набеги гобловоров увеличивают шанс амбуша), а большую часть отдавай корованам - пускай порадуются. Ну или лучше сразу в магму. Не старайся выкопать всю жилу магнетита, сначала переплавь что у тебя есть. То же самое касается всяких камней, блоков, ткани и т.п., всего что бывает в больших количествах.
Кстати жрачка не портится пока она на складе.
Случайно не занимаешься животноводством? Если у тебя по крепости кроме 100 бород бегает вдвое больше цыплят или свиней или оленей что еще хуже - посади их в пастбища 1х1 (кстати не помню, в клетке животные всзрослеют?) чтобы избежать ненужных поисков пути. Не канает с травоядными - сдохнут от голода (Вроде как даже в клетках??). Вариант полегче - посадить всех в одну клетку: места надо меньше, не дерутся + зоопарк. На воле оставить только самца и стайку самок для воспроизводства.
Патфайндинг неплохо жрет ресурсы. Я думаю тоади использовал волновой алгоритм (ну или одно из его усовершенствований), так что чем больше клеток доступно, тем медленнее он работает. закрой старые штольни дверьми и стенами, сделай рестриктед траффик на неиспользуемых участках карты/подземелья.

вообще почитай тут, полезная статейка.

Кстати отключение температуры позволяет очень неплохо (порой в разы) поднять фпс. Актуально если ты не балуешься с поливанием гоблоты магмой или не отыгрываешь высадку в ледяном биоме.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Kaktus
Т.е родителей никак домашних не сделать? Только их потомство?
походу никак.
кстате, butcher shop в помощь!
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Echo-Six
Копал комнаты для дварфов, наткнулся на уголь. Если я его выкопаю из стен, можно ли будет заполнить дыры чем-нибудь, что можно покрыть гравировкой?
Можно.
cave-in в помощь!
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Ahiro, Duegon
Ребят, а можно как-то заставить дварфов сортировать вещи в ящиках/бочках? А то у меня неогранённые камни лежат в одном ящике с огранёнными, новые вещи лежат вместе с поношенными до дыр и т.д. При торговле неудобно. Да и не только при торговле.
Или по-другому: можно ли заставить их сортировать вещи по ценности/качеству?

по цене нельзя сортировать, все остальное - лазий по настройкам склада ('q' -> 's')
В кратце: левый столбец - тип склада, средний столбец - настройки типа (группы предметов, качество, материал), правый столбец - конкретные типы предметов, уровни качества и т.п.
Например, я хочу создать склад, который принимает мастерворк бронзовые короткие мечи и выпивку dwarven ale. Для этого я создаю weapon stockpile, захожу в настройки склада, 'e'нейблю food в первом столбце, далее:
 - для weapons в среднем столбце нахожу Item Quality, в правом убираю все, кроме masterwork. Далее в среднем нахожу Material (как-то так называется), справа выбираю bronze. (быстрый способ выбрать один предмет/тип - 'f'орбид группы из среднего столбца, затем 'enter' по предмету в правом). аналогично в Item Type выбираю short sword.
 - для food 'b'локаю весь склад еды, в среднем нахожу Drinks(plant), в правом нахожу Dwarven beer - выделяю.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Exerion
Цитировать
Доброго времени суток, можно мне мир где встречаются местечки 3х3 со следующими критериями:
без пещер
[CAVERN_LAYER_COUNT:0]

Цитировать
идеальное кол-во слоев 3-10
желательно не стараться исправлять это при помощи Elevation:10 ибо будут reject-ы в 100% случаев. Высота 300+ необходима для гор, они же для размещения маунтинхоумов (цивилизации дварфов). Лучше используй что-нибудь типа [ELEVATION_FREQUENCY:3:10:1:1:1:1] (первый параметр отвечает за размер меша, остальные - за приоритеты соответствующих диапазонов высот подробнее)

Цитировать
в идеале без камней
тебе нужен как можно более толстый surface layer(песок, глина), на данный момент его толщину напрямую регулировать нельзя. По некоторым отзывам низкий Drainage увеличивает его толщину.
Цитировать
внизу магма
[HAVE_BOTTOM_LAYER_1:1]

Цитировать
обязательно аквафир
поставь Drainage побольше, это даст больше воды в виде рек и аквафиров.

Цитировать
идеально - абсолютно плоская песчаная пустыня, или аналог, но где водятся пчелы, без деревьев и каких либо водоемов и камней
ставь маленький Rainfall, это даст больше пустынь. Пчелы водятся везде где зимой нет заморозков. По идее в пустыне тоже должны водиться.

Цитировать
окружение со злыми тварями
выставь побольше Desired evil square count и сразу же больше Number of subregions (второе нужно чтобы создать достаточное количество субрегионов дабы удовлетворить запросы на количество разных зон)

Цитировать
башней.
поставь большое количество Secrets ([SECRET_NUMBER:<number>]) - это то от чего появляются некроманты. Возможно нужно попробовать сделать больше население чтобы увеличить шанс появления некросов. Кроме того следует отмотать мир на 100-200 лет чтобы некросы успели понаставить башни. У кого-то видел карту мира, где можно эмбаркнуться сразу под влияние 4х башень.

Цитировать
из еды - только яйца и блюда из яиц + трофейное мясо
из алкоголя - только медовуха (только очень хочется абсолютно плоскую местность без изъянов в виде деревьев и озер, но пчелы, я так полагаю, в пустыне не летают)
дерево - чуть чуть с собой для кроватей, остальное привозное
металл - привозной и трофейный
камень - чуть чуть с собой на механизмы чтобы пробиться через аквафир к магме, остальное только путем скрещивания воды с магмой
отсутствие пещер исключит наличие подземных растений. Да и никто не заставляет тебя использовать растения в принципе. Да и камень копать. И деревья рубить.

Сейчас у самого мало свободного времени, так что не смогу сгенерить мир, да и думаю лучше будет если ты сам этому научишься.
Если что, есть более чем годная статья на вики

если где ошибся или чего забыл - прошу поправить.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Kuroske, ke1evra
что за чит?

learn it by yourself

кстати, на вики этого нет, а на bay12forums периодически всплывает разговор, о том  как делать 5000% профит от переплавки для вообще любого металла будь то свинец или адамантин.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: New man
В моей текущей крепости кошек местный умелец воплотил рекурсию в физическую форму.
Артефакт "Arutphiseph Itrorrhosphur, 'Thunderedveiled the Short Drill".
"On the item is an image of Thunderedveiled the Short Drill the diorite crown in native gold"

Кстати как-то читал про "баг" с артефактами: если не ошибаюсь, надо чтобы дварфа торкнуло в мастерской на улице, потом занорить всех бород внутри так, чтобы в области норы не было складов с необходимыми для арта предметами. Так вот когда впервые игрок обнаружил этот баг, дварф потратил несколько месяцев на перетаскивание материалов (около 280 вроде), потом собрал вроде статую стоимостью более 1кк черепах. Причем предмет содержал около 70 изображений самого себя.


вот, статью отрыл
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Planepacked
За это сообщение 3 участников сказали спасибо: FearOfTheLight, Александр, SemonX
На первом месте по хардкорности регион в котором все воскресает.
Так что выбирая злой регион всегда берите с собой солдата - пусть патрулирует крепость, от греха подальше

кстати, кто как выживает в таких регионах? Точнее имеется в виду нормальная крепость, ибо укопаться под землю в первую же минуту не так сложно.
Я пробовал играть несколько раз:
1) При первой попытке, будучи неподготовленным к такого рода приключениям, я высадился в террифаинге с арбалетчиком и топористом. Дварфы начали быстро выкапывать крепость, делать двери, окапываться в общем. Пришли 2 хилых зомбака, их чуть ли не арбалетчик сразу подстрелил. Пришли еще три зомбака, первые два воскресли. Вход в крепость пока не был закрыт дверьми, поставил военов отбиваться. На мое несчастье зомбаки сначала встретились с оравой кошек/собак, быстро наделав себе помощников, запинали пару шастающих около входа дварфов, заломали военов (+ топорист несколько наплодил кусков), пробрались в крепость и учинили погром всех и вся.
2) Решил во второй раз что нафиг надо вообще с этими зомбарями париться, быстро нашел на карте мини-холмик, загнал туда всех бородачей с животиной/шмотом, в это время шахтеры обрубали рампы вокруг холма. Оставшиеся снаружи шахтеры врылись в холм и сразу заделали проход стеной. Ура! Мы спасены! Шахтеры сделали лестницу на вершину холмика и стали рыть крепость, в то время как остальные перетаскивали шмот, ставили мастерские, попугивались зомбей, бегающих вокруг моего неприступного холмика. Арбалетчик даже немного поразвлекался. Начал строить фортификации и потолок, дабы защититься от возможных гоблострелков и от кровавого дождя. Работа часто прерывалась ибо дварфы пугались. Как вдруг набижали замбовороны! Порезали кошаков, несколько здохли от болтов и ударов булавы (да, я теперь взял булависта), началась психопатия с воскрешающимися кошаками и трупами ворон, появились потери среди гражданских. Военов запинали, крепость пала.
3) Идите к черту! Закроюсь нафиг, буду только изредка вылазить и строить фортификации (когда уж точно никто не летает). А уже потом из безопасной крепости буду по всем стрелять. Стратегия  как в п. 2, только вход в холм сверху закрывается лками и никто по поверхности не щастает. Тут уже фактически был полный окоп, за исключением того, что внизу у входа в холм я оставил дверь. Крепость нормально прожила до осени, когда пришли первые мигранты. Всех надо было срочно эвакуировать, а длинных коридоров до края карты не было (да и не по мне это). Сначала я всех новоприбывших сформировал в отряд, но когда один дварф, возомнивший себя крутым перецем, бросился мочить встретившегося зомбака, я решил что ну нафиг, убрал отряд и назначил им нору. Дверь внизу была открыта и почти все добрались невредимыми. Я построил на поверхности место для корована, сделал мост до другой части холмика (на этот раз он оказался гигантским, я просто отрезал себе кусок и срыл рампы только на своей части). Пришел корован,я немного торганул, как вдруг не уследил и дал пройти по мосту к торгашам зомбоослу и паре других зомбаков. Завязался махач торгашей с зомбарями, но битва была неравной и отряд торговцев пал. Я до последнего пытался удержать рубеж и не закрывал двери пока мои воины сражались вместе с торгашами. Одержав верх, зомботня ринулась внутрь крепости и естественно всех порезала.
За это сообщение 5 участников сказали спасибо: Пещерный человек, LegendaryClother, Hibou, Dajver,
Страницы: [1] 2 3