Thank You Posts

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the topics where you give a Thank You to an other users. (Related to the first post.)


Сообщения - garman

У Тоади есть обширный список - тот самый список планов, на которые он постоянно ссылается. Предполагается, что при выполнении всех пунктов наступит второе пришествие релизнется DF v.1.00 братья напишут новый список. Так или иначе, предлагаю вам перевод. Ввиду массивности текста разбил его на два поста.

---------------------------------
ОБЗОР
Наша долгосрочная цель - создать фентезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается Тарном и Заком Адамсами. Приветствуются предложения фанатов.

Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные списки на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать - скорее, тут вещи, которые мы хотим сделать скорее раньше, чем позже. Тут вещи, которые мы уже скоро воплотим в жизнь.

Легенда:
Секция
Подсекция
Цель
Частично сделано
Сделано, будет в ближайшем релизе
Сделано

NB - Учитывайте, что список Тоади обновляет нерегулярно, поэтому некоторые пометки могут устареть, и кое-где их может не хватать.

РАЗРАБОТКА
Следующая большая цель - доделать приоритетизацию работ в режиме крепости. Потом мы немного прервемся на веселые дополнения - таверны и не связанные с игроком артефакты. Наконец, мы планируем кучу важной работы, результатом которой будут стартовые сценарии для ваших крепостей. Эти изменения затронут закон, собственность, статус, дипломатию и так далее, что направит нас к развитию экономики и роли вора, хотя дальше изложенных четырех секций мы не планируем. В процессе будут багофиксы и мелкие изменения.

Приоритеты работ

Спойлер
- Изменить систему "работа выбирает дварфа" на более сложную, учитывающую большее число факторов, позволяя умелым дварфам выполнять требующие навыка работы, не заставляя игрока полностью запрещать им переноску, и давая возможность выставлять приоритет редким важным работам вроде торговли.
- Приоритет "Сделать прямо сейчас".
- Мастерские могут перехватывать ближайшие работы по переноске, если необходимый предмет лежит недалеко.
- Опции приоритета раскопок, раскопок жил и так далее.
[свернуть]

В целом, мы предпочитаем не придерживаться списков или числовых приоритетов работ в списке работ. Скорее мы предполагаем удаление списка работ при разных обстоятельствах, учитывая статус гражданина крепости, но придется подождать до введения стартовых сценариев. По схожим причинам мы пока не делаем "рабочие бригады". Возможно, они появятся вместе с гильдиями и другими фичами, когда с течением сценария определится суть крепости.

Гостиницы, таверны, храмы и библиотеки

Спойлер
В Крепости
- Распределить основные комнаты/мебель в нескольких связанных зонах
- Среди гостей крепости будут торговцы, дипломаты, приключенцы, наемники, бандиты, путешественники и прочие
--- Ваши дварфы также могут быть гостями
--- С гостями можно будет взаимодействовать, в том числе нанимать
- Использование музыкальных инструментов, танцы, байки и так далее
--- Это все будет на вечеринках
 - Установить цены/занятия
--- У дварфов будут соответствующие работы - обслуживание и развлечение гостей
 - Рецепты и качество напитков
 - Игры
 --- Дварфы смогут играть в азартные игры с посетителями
 --- Можно играть напрямую в саму игру (если вовлечен дварф)
- Гости смогут арендовать комнаты
- Отслеживается репутация крепости в качестве гостиницы/таверны
- Привлечение правосудия, если что-то пойдет не так
- Проработанные формы искусства (поэзия, музыка, танцы)
- Музыкальные инструменты, генерируемые случайным образом
- Система открытий для исследований
- Книги и свитки
- Храмы, в которых можно молиться

Режим приключенца
- Обновить городские таверны
- Добавить гостиницы в города и на дороги с доступными для игрока комнатами
- Еда и напитки для игрока и остальных
- В режиме приключенца тоже будут развлечения вроде песен и танцев
 - Азартные игры
Поскольку экономика пока урезана, заниматься доходом от крепостной таверны и снабжением таверн в режиме приключенца мы пока не будем.
[свернуть]

Не Связанные с Игроком Артефакты

Спойлер
Генерация мира
 - При генерации мира различными путями появятся артефакты
 - Артефакты примут участие в исторических событиях (их будут красть, предлагать и так далее)

В игре
 - Злодеи и другие личности будут пытаться украсть принадлежащие кому-нибудь артефакты. Для кражи в вашу крепость будут отряжаться "армии"
 - Желающие приобрести артефакт дадут вам информацию, поддержку и награду за услуги
[свернуть]

Стартовые Сценарии для Крепости

Спойлер
Фреймворк
 - Расширить фреймворк для закона, обычаев, прав, собственности и статуса - все это необходимо для различных сценариев
 - Основание законов - естественных и волшебных
 - Явное установление власти цивилизации над гражданами
 - Возможное расширение религиозных и семейных понятий для улучшения сценариев

Стартовые сценарии
 - Разные возможности, направляющие крепость: передовое поселение, место поклонения, тюремная колония, добывающая компания, военная цитадель, придорожная гостиница, дополнительный/будущий дворец короля
 - Значительные изменения мигрантов в соответствии со сценарием
 - Изменения караванов и дипломатических отношений в соответствии со сценарием
 - С этим будет связаны особенности реклейма
 - Обобщить отношения сценариев для каждого основания крепости

Холмовые/глубинные дварфы
 - В зависимости от сценария можно брать дополнительных дварфов
 - Вашу крепость будут окружать соответстующие народы, над и под землей
 - Дварфов можно будет отправлять наружу и обратно
 - Отношения с окружающими дварфами
 - Можно будет торговать едой или требовать ее на торговой площади или типа того у окружающих дварфов
[свернуть]

СПИСКИ РАЗРАБОТКИ
Ниже перечислены вещи, над которыми мы будем работать после завершения упорядоченного списка. Смысл во многом игнорируемого режима приключенца в сосредоточении на поддержке некоторых ролей, которые веселые сами по себе, но еще веселее в сочетаниях. Роли названы только для разработки, а не для использования в игре. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее. Список неупорядочен.

Роль Приключенца - Герой

Спойлер
Злодеи
- Исторические личности, выходящие из ворлдгена и захватывающие власть над населением (бандиты и другие)
- Враждебные лидеры цивилизаций и новые исторические личности смогут нападать друг на друга, высылая отряды
--- Нужно будет проследить за их отбытием, нападением, отбытием и возвращением домой (с добычей и без)
--- К этим отрядам нужно еще добавить информацию от следопытов при охоте
--- В целом, "злодеи" - это лидеры враждебных вам на данный момент группировок, например, склочные мелкие полководцы в ближайших городах, так что группировки могут быть как большими армиями, так и убийцами, хотя их основатель пройдет через некоторые описанные ниже обновления
--- Население, еда и прочие атрибуты ворлдгена перейдут в настоящую игру
--- Преемственность и борьба за нее
--- В течение игры города будут уничтожаться и отстраиваться заново
--- Группировки злодеев могут включать выродков, терроризирующих горожан
 - Злобные планы включатся в игру через действия ИИ
- Ограбленный или иначе потерпевший народ должен рассказать вам о случившемся
- Большее разъяснение окружающей обстановки в родном городе
 - Исторические личности могут объединяться и работать на (возможно, тайных) покровителей
 - Базовые укрепления
 - Мегабисты
 --- Разнообразие и рандом в определенных рамках (например, разные драконы)
 --- Размножение
 --- Когда необходимо - разумное поведение и дипломатия, подобные историческим личностям

Ваши последователи
- Список последователей и возможность посмотреть инфорацию о них
- Возможность на некоторое время взять с собой пострадавших, если вы ищете правосудия для них
- Репутация в цивилизации позволит быстрее находить последователей
 - Возможность приказывать атаковать цель
 --- Зависит от обстоятельств, но в целом приказы убить жителей, особенно знакомых, приведут к негативной реакции, вплоть до враждебности и насилия - эти реакции может вызвать и ваше поведение
 - Возможность приказывать уйти и вести цель
 - Возможность приказывать остаться на месте для определенной цели (защита, забота о животном и так далее)
 --- В зависимости от лояльности, они могут не следовать бессмысленным приказам (вроде охраны случайного участка в глухомани)
- Развитие системы личности для поддержки свойств, основанных на оценке и суждениях, вроде храбрости и трусости/апатии/безрассудства
- Улучшенные реакции при низкой морали
- Если вас достаточно уважают, вы сможете дать название группе (можно и раньше, но всем будет все равно)

Захват пленников и допрос
- Несмертельные бои, ИИ понимает разницу; все может перейти в полноценный бой
 - Возможность обезоруживать противника
 - Возможность захватывать и держать кого-нибудь
 - Возможность вырубить кого-нибудь
- Капитуляция при проигрышных шансах, возможной смерти или угрозе смерти, если нельзя убежать или победить
- Можно спросить народ об определенном месте или личности
- Народ сможет лгать
 - Смертельно раненым персонажам можно предложить быструю смерть, чтобы разговорить их
 - Возможность заставить пленников отвести вас куда-нибудь
 - Прочие атрибуты допроса
- Удостовериться, что отслеживание работает достаточно, чтобы освобожденный пленник или группа могли отвести вас к своему укрытию

Прорыв в укрепленные места
- Поселения будут настороже, будут призывы о помощи
 - Маскировка и сокрытие личности с помощью униформы цивилизации
 - Закрытые двери и пароли
- Механика скрытности
--- На открытой местности спрятаться будет невозможно (как минимум приключенцем)
--- Области обзора для патрулирующих стражников
 - Затыкание рта и связывание
 - Возможность поджигать здания при помощи растопки/сена/чего-то такого, когда это уместно
 - Соответстующая реакция на проблемы с огнем (все режимы)
 - Побег из горящих зданий
 - Пожаротушение (все режимы)
 - Возможность приказать поджечь предмет или тайл в режиме крепости

Репутация
- Репутация среди населения, правительства, семей и личностей
--- Она увеличивается от героических свершений, но может повыситься от уровня "незнакомец" просто от похода на рынок и так далее
- Горожане поделятся по приверженности лордам/злодеям/прочим
 - Горожане будут предлагать бесплатные вещи героям
 - Другие могут позвать вас, если вы знамениты или странствуете в городе
- Если вы убили или доставили неприятности кому-то, злодеи/родственники/повелители будут вам мстить (чаще всего выслеживая вас, смотри роль вора)
 - Народ будет активнее искать приключений с вами, особенно если ваши свершения совпадают с их интересами

Бой
- Нацеленные атаки
- Случайные "возможности", увеличивающие или уменьшающие эффективность всех нацеленых/особенных движений в течение боя
- Реакция и управляемые шансы на контратаку
 - Указание стоять/охранять с разными бонусами/штрафами
 - Возможность запрыгнуть на противника и ездить на нем, если он достаточно большой (такое может случиться и с вами)
 - Будет нельзя ударить гиганта в голову; когда дракон пытается укусить, можно дать ему по голове в качестве ответной атаки
 - Описание общей картины борьбы (кто на ком сидит или кто кого захватил, все такое)

Боевые стили
 - Боевые стили, включающие оружие или естественные атаки с соответствующими движениями
 - Возможность выучить движения у кого-нибудь, с кем у вас хорошие отношения
 - Определенные движения доступны только как особые контратаки, а другие могут быть обычными атаками
 - При наличии высокого навыка можно создать новые движения или боевой стиль

Скакуны
 - Их можно купить наряду с домашними животными и обращаться схожим образом
- Разделение скорости боя и передвижения
- Скорость движения, повороты и инерция
- Боевые эффекты (добавление скорости, выбор части тела, топтание)
[свернуть]

Роль Приключенца - Вор

Спойлер
Ценности и особняки
 - Города с большим населением будут поделены на районы/кварталы с разным уровнем жизни и все типа того
 - Также будут особняки и виллы
 - В них будут высококачественные предметы из режима крепости
 - Животные, принадлежащие стражникам, слугам и дозорным, будут слоняться по помещениям
 - Придорожные гостиницы, в которых можно остановиться и получить информацию об окрестностях
- Подслушивание разговоров во время передвижения по городу

Нормальная продажа краденого
 - Бессовестные люди на рынках, желающие купить краденое

Требуются части скрытности или маскировки из секции Героя

Награда за голову и преследование
 - Нет автоматического распознавания, что вы украли вещь
 - Народ замечает пропажу и поднимает тревогу
 - Если в городе случилось преступление, странников вокруг города поймают и допросят
 - Если вас где-то видели, то на некоторое время запомнят вашу внешность
 - Если вашу внешность связали с преступлением и тревогой, кто-нибудь может объявить награду за вашу поимку
- Вы будете оставлять информацию, которая позволить вас отследить. След приведет к нескольким людям, с которыми вы общались последними
- Солдаты и другие приключенцы пойдут по вашему следу
 - У злодеев/налетчиков/других из секции Героя буду награды, которые вы сможете получить

Правосудие
 - Сдача преследователям
 --- Если сдадитесь, вам нужно будет следовать приказам (чаще всего это приказ идти куда-нибудь или бросить оружие)
 --- Если вы следуете приказу, то можно будет пропустить часть путешествия (например, в темницу или на середину пути, если вы хотите попробовать сбежать)
 --- Если вы сбежите, на вас нападут, пока вы не сдадитесь снова, хотя бить будут необязательно до смерти (по крайней мере, не сразу)
 - Наказание
 --- Предварительное избиение
 --- Отрезание небольших частей тела
 --- Клеймление (необходимо, чтобы раны поддерживали изображения, подобно поделкам)
 --- Колодки, закапывание по шею, привязывание к столбу
 --- Порка розгами, хлестание кнутом, удары молотом
 --- Казни
 --- Тюремное заключение (если не будет возможности сбежать, отправит персонажа в отставку до той поры, пока возможность не появится с помощью последующего персонажа)

Сокрытие личности
 - возможность назваться другим именем
 - Смена одежды повлияет на отслеживание личности
 - Сокрытие лица/волос капюшоном, маской или чем-то похожим повлияет на отслеживание личности
 - Навыки для убедительного изменения голоса и поведения
 --- Если облажаетесь, вас сочтут подозрительным типом, что хуже, чем быть просто незнакомцем
[свернуть]

: 15 Апрель 2014, 11:07:01 2 Разное / Другие игры / Craft the World

Песочница, представьте себе террарию где вы не бегаете одним персом а управляете дворфами на манер данжен кипера.
в стиме (на данный момент 150р) http://store.steampowered.com/app/248390/?snr=1_7_15__13
вики http://ru.craft-the-world.wikia.com/wiki/Craft_The_World_%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8
оф страничку не нашел :(

Пока примерно часик поиграл, нравится. В минусы записал что:
- нет туториала или подсказок по некоторым вещам (например, строительство комнат и базовые приемы обороны). В этом отношении приходится нащупывать все самому.
- жесткие временные рамки, идет отсчет до следующей "осады" (я правда пока не дожил до неё, меня и обычные ночные монстры бьют)
- интерфейс можно было сделать лучше (например сделать всплывающие подсказки на предметах вместо необходимости тыкать каждый раз на INFO). Вообще по здравому размышлению это могло быть сделано для тач-интерфейсов, игрушка по моему вполне реальна для выпуска на планшетках
Хочу представить вашему лицезрению дварфийский форт Whisperedboot.
Просмотр уровней http://mkv25.net/dfma/map-11732-whisperedboot
Ссылка на скачку https://docs.google.com/file/d/0BzZWoZiTFqW6V0FDWHdoc2hUU1k/edit?usp=sharing
Особенность этого форта в том что при проживании в нем около 9 лет сохраняется 100 фпс и он практически автономен.
Переделал гайд под новые реалии (дфхак добавил менюшки в дф)

Основное применение плагина workflow
Автоматическое производство той или иной вещи - плагин подсчитывает кол-во  вещей в крепости, и при необходимости включает работу по их производству.
Позволяет указать качество вещи (да-да, можно заказать 10 мастерворк брони и не следить вручную за кузнецом)
Пример - поддерживать кол-во выпивки на уровне 150-200 единиц
Внимание! Плагин после включения не даст вам удалять повторные работы, для удаления таких работ надо снять повтор и потом удалить.


Основное применение плагина job
Изменение ресурсов, которые будут использованы в той или иной работе.
Примеры - можно назначить тип растения для производства выпивки, ингредиенты для приготовления еды, материал для пошива одежды итп

Терминология
Во избежание непоняток, термины, которые использую в описании:
Меню мастерской – по кнопке q выбрана мастерская и справа светится список работ.
Работа – одно из заданий, которое светится в мастерской.
Повторная работа – поставленная на повтор (с буквой R)
Отключенная работа – неактивная, с буквой S
Производство – одна из задач производства некоей вещи внутри плагина Workflow
Материал и тип работы – имеются в виду материал и тип основного реагента (например, в работе по производству блоков, где плагином job настроили входящий материал гранит, автоматом на выходе будут получаться только гранитные блоки)

Вгимание!
Рекомендуется включить в дфхак хоткеи для этих плагинов, без этого не сможете войти во те меню, которые дфхак добавил внутри дф.
Надо найти в папке дф файл dfhack.init-example, скопировать его в dfhack.init, и удалить те строки, которые вам не нравятся или не нужны (в нем есть хоткеи и фиксы, в общем полезные).
Необходимо оставить строчки - # workshop job details
keybinding add Alt-A@dwarfmode/QueryBuilding/Some/Workshop/Job gui/workshop-job

# workflow front-end
keybinding add Alt-W@dwarfmode/QueryBuilding/Some/Workshop/Job gui/workflow
keybinding add Alt-W@overallstatus "gui/workflow status"


Плагин Job подробно
Спойлер
Редактирует ресурсы, которые ожидаются на входе той или иной работы.
Можно задать тип предмета (например, в кухне ингредиент – яйца, мясо, итп) и материал (на входе материал – rope reed нитки, в итоге будут шиться носки только из этой ткани)
Некоторые вещи глючат (например, я не смог в приготовлении еды заставить использовать вино)

Использование
0. По кнопке q навестись на мастерскую, выбрать нужную вам работу и дальше два варианта (через меню или через комстроку) -
1. через меню - нажать Alt+A, по кнопке i задается тип ресурса на входе, по кнопке m – материал этого ресурса. При выборе типа и материала можно искать фильтром.
2. через комстроку есть команды:
2.а. job – без параметров показывает свойства работы. Показывает все ингредиенты с их ограничениями, где написано None там нет ограничения – подходит всё. Флаги поменять нельзя, они зашиты в реакцию (например в приготовлении еды у первого ингредиента светится SOLID – не может быть жидкостью)
2.б. job item-material <номер> <материал> - задает для такого-то по счету ингредиента требуемый материал. Иногда наобходимо задать под-материал (в примере 3 ниже)
2.в. job item-type <номер> <тип> - аналогично, но задает тип вещи (и опционально - подтип через :, например SHOES:ITEM_SHOES_SOCKS)

Примеры команд
Производство определенного бухла -
job item-material 1 MUSHROOM_HELMET_PLUMP – данная работа Brew Drink будет производить только вино из плампов
job item-type 1 MEAT поменяет работу в кухне, чтобы первым ингредиентом обязательно было мясо. Кончится мясо – работа встанет.
job item-material 1 PLANT:REED_ROPE:THREAD – будет шить вещь только из Rope Reed. Тут задается ещё подтип материала – нитки из rope reed, если задать без этого то не сработает.
[свернуть]

Плагин Workflow подробно
Спойлер
Общая логика
1. В плагин вносятся задачи по производству того или иного предмета, опционально можно задать подтип и материал.
2. Плагин сканирует список работ в крепости, выбирает те, которые производят данный предмет.
3. Дальще по необходимости плагин сам включает/отключает эти работы, поддерживая заданное кол-во продукции в крепости.

Работы в мастерских вы создаете сами вручную, их плагин не делает. Обязательные требования к работам, чтобы плагин их подхватил:
1. Работа должна быть повторной
2. Тип и материал производства в плагине должен точно совпадать с работой или включать их в себя (как множество).
Например: работа производит каменные блоки, в ней прописан материал гранит (плагином job), в Workflow у нас есть производство просто блоков, без материала. Это работает, поскольку множество "гранитные блоки" входит в множество "просто все блоки".
И наоборот – работа без указания материала, просто блоки, а в производстве задан материал – гранитные. Тут плагин будет ругаться “не найдена подходящая работа”, нужно либо в работе прописать материал гранит, либо в производстве убрать материал


Использование
При первом использовании хоткея Alt+W плагин включается (выдаст окошко в дф), иначе в комстроке надо набрать команду workflow enable. После этого в игре он включен, если доживете до сохранения то не нужно при загрузке включать его.

Просмотр списка производств – два варианта как это сделать, через меню и комстроку:
1. кнопками Alt+W в основном виде крепости (вне всех меню). Относительно наглядные табличка и цифры.
2. командой workflow без параметров в комстроке дфхака. Выводит чуть более подробный список, показывает также список привязанных к производствам работ и их статус (включена работа или нет).

Добавление нового производства – три варианта:
1. самый удобный и быстрый вариант - войти в меню мастерской, выбрать нужную работу, и нажать Alt+W. Плагин покажет (если уже есть) производство, к которому привязана эта работа, кол-во вещей, и справа снизу будет список хоткеев - создание, удаление, изменение количеств итп.
2. войти в глобальный список производств (через Alt+W в основном виде вне всех меню), там создать новое (хоткеи написаны снизу экрана) и задать ему все параметры (не рекомендуется, поскольку муторно, но зато можно вручную задать все параметры)
3. в комстроке командой workflow <amount/count> <вещь> <кол-во> <разница>
Спойлер
параметры такие:
amount или count – что считать, кол-во стэков или единиц вещей
вещь – нужно точно указать тип (по желанию и подтип через ":"), той вещи, которую хотите производить.
Кодировка вещи:
Спойлер
Общее обозначение вещи состоит из 4-х компонент, записывается в комстроке как <тип вещи>/<тип материала>/<точный материал>/<качество>
Параметры можно пропускать, в этом случае просто ничего не пишете между //
Тип вещи может быть с указанием подтипа (см. примеры с кувшинами или одеждой)
Тип материала - это "общий", вроде CLOTH, LEATHER, WOOD
Точный материал - это с указанием конкретного растения/камня/итп, вроде REED_ROPE, если требуются после него через : пишется подтип материала - к примеру REED_ROPE:THREAD (не сырое растение, а нитки сделанные из rope reed)
Качество - думаю что означает "такое или выше" качество предметов (сам с ним не работал ещё)
Если несколько непонятно как описать ту или иную вещь, можно сделать так: навестись в дф на нужный предмет, и в дфхаке запустить команду changeitem info, она покажет все параметры вещи.
Если в конце обозначение идут пустые /, то их можно не писать (см. в примерах ниже, иногда вообще пишется тип вещи - просто "еда" или "блоки"
[свернуть]
кол-во и разница – задают сколько производить. Кол-во – базовое значение, в + и – от которого отсчитывается разница (например 100 20 дают диапазон 80-120)
[свернуть]
Удаление производства
- в списке производств плагина хоткеем (насколько помню X, написан на экране)
- либо в комстроке - workflow unlimit <вещь>, можно сделать глобально workflow unlimit-all для удаления всех.
Редактирование производства - редактировать можно только количества, для изменения типа вещи и материала можно только удалить и создать заново
- в списке плагина (alt+W) справа сверху хоткеи для изменения выбранного производства
- в меню мастерской на нужной работе нажатием alt+W
- либо в комстроке запустить заново создание точно такой же вещи, с новыми количествами (запустить workflow для списка, скопировать определение вещи, запустить workflow <amount/count> <скопированная вещь> <новые количества>)

Примеры команд
Спойлер
workflow amount DRINK 200 50
workflow amount FOOD 200 50 - производит еду и бухло, поддерживая кол-во 150-250 (поскольку amount, то количество единиц выпивки/еды, а не кол-во их стэков)
workflow count BOX/CLOTH 20 5 - Мешки из ткани, 15-25 штук
workflow count TOOL:ITEM_TOOL_LARGE_POT 20 10 - Кувшины, 10-30 штук
workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/BONE 1000 200 - Костяные болты, 800-1200 штук
workflow count SHOES:ITEM_SHOES_SOCKS//REED_ROPE:THREAD 30 10 - будет производить носки из определенного материала (rope reed), поддерживая их кол-во на складе  в пределах 20-40 штук. Для работы пошива носокв мастерской при этом надо обязательно выполнить job item-material 1 PLANT:REED_ROPE:THREAD, чтобы вещь в производстве точно совпадала с результатом работы, иначе плагин не увидит эту работу.
workflow count SHOES:ITEM_SHOES_SOCKS///Masterful 30 10 - а тут мы удалили материал, но зато добавили условие что нас интересуют только мастеровские вещи (по факту производить-то будут какие угодно, но плагин все не-мастеровое будет игнорировать)
[свернуть]
[свернуть]

Заметки
Некоторые прошитые в коде реакции невозможно автоматизировать никакими методами. К примеру – покраску одежки. Саму работу по покраске контролировать плагином нельзя, можно только включить повтор и сделать автопроизводство мешков и краски в мешках, и надеяться что их будет с избытком для того, чтобы работа покраски не встала от недостачи материалов.

Личные наработки
Одежда – мастерская портного должна быть настроена склаывать все на один склад, на этом складе включена опция Take from links only.
Аналогично примеру 5 набиваем мастерскую работами по всем частям одежды, она складывается только на этот склад, кому надо – приходят и берут.
Производство стеклянного оружия для ловушек – строятся 3-4 стеклодувни (не магма), им назначается задание сбора песка и на повтор.
Основная стеклоплавильня на магме, настроены два производства – песок, 50-100 мешков, и зазубренные диски 50-100 штук. Когда все ловушки построены, излишек можно продать


Старый пост под катом, удалять насовсем на всякий случай не буду
Спойлер
Относительно недавно открыл для себя, и с этой опцией стало намного меньше микроменеджмента и ошибок.
Общее назначение - производство и поддержание заданного количества того или иного продукта/вещей.
Поскольку почти полдня потратил чтобы вникнуть в принцип действия, то поделюсь, возможно сэкономит вам немного времени.


Включение плагина -
в dfhack ввести workflow enable
После этого в мастерских все работы с повтором (R) становятся перманентными, их нельзя удалить. Для удаления нужно вначале отключить повтор этой работы (чтобы буквы R не было), и только потом удалить окончательно

Основное применение плагина workflow
Автоматическое производство той или иной вещи - плагин подсчитывает кол-во неиспользуемых вещей, и при необходимости включает работу по их производству
Пример - поддерживать кол-во выпивки на уровне 150-200 единиц

Основное применение плагина job
а. Изменение ресурсов, которые будут использованы в той или иной работе.
Примеры - можно назначить тип растения для производства выпивки, ингредиенты для приготовления еды, материал для пошива одежды итп

Синтаксис workflow
У каждой задачи задаются есть следующие параметры -
1. Тип вещи (+ опционально материал) - к примеру , "носки, из материала - шерсти лламы"
2. Требуемое кол-во (amount или count. amount считает общее кол-во вещей, count - только количество стэков)
3. Разрыв (gap) - некий "буфер" количества, чтобы работа не включалась/отключалась каждый раз когда кто-то сделал глоток выпивки. Требуемое кол-во увеличивается в + и - на эту цифру, и по достижению этих пределов начинается и останавливается производство. К примеру, 500 gap 100 - значит что начинать производить когда станет 400, перестать производить когда будет 600 единиц этой вещи.
4. Работы, которые производят данную вещь - вы их не назначаете, их нужно создать в мастерских (можно не в одной), и поставить на повтор.
Определение вещи в работе должно абсолютно точно совпадать с определением вещи, которое вы пишете в workflow (в пункте 1 выше).
То есть, если у вас работа производит просто носки, без указанного (командой job) материала, а в команде workflow вы укажете материал "шерсть", то эта работа не подойдет под данное производство (в итоге, у вас будут бесконечно шить носки их чего попало, а workflow будет ругаться "не могу произвести шерстяные носки").

a. вывести состояние-список вещей и работ
workflow просто, без параметров, либо workflow list
В списке идет перечень всех заданных производств (CONSTRAINT: вещь, ограничение), строкой ниже - текущее кол-во, и после - список работ, которые производят эту вещь.
Пример произвдства еды (требуется 500, "буфер" - 100, в наличии 471 поэтому еда не производится (в кухне была создана одна работа, её плагин приостановил - suspended)
Constraint FOOD amount 500 (gap 100)
  items: amount 471; 24 stacks available, 6 in use.
  job 3703: PrepareMeal (suspended)
workflow jobs -
выдает список всех найденных в крепости работ (помните - только повторяющихся, с другими плагин не работает)

б. добавить новую вещь в список производства
Во-первых, мы должны точно указать тип вещи, если он не совпадет с тем, что производится то будет пшик.
Надежнее всего сделать следующим образом (ниже, спасибо Arano-kai)
Далее, вводим в dfhack команду workflow [amount/count] [вещь] [кол-во] [буфер]
Если нужно в будущем поменять - то необходимо будет абсолютно точно вводить обозначение вещи, в этом удобнее пользоваться workflow list-commands и копированием/вставкой
Самый простой пример -
workflow amount DRINK 200 50   - поддерживать количества бухла на 150-250 единиц (200+50 = 250 - макс, 200-50 = 150 - минимум).
Когда бухла станет < 150 - автоматом включатся (Enable) все работы в пивоварнях, которые производят бухло. Если таких работ нет - то плагин будет ругаться "не могу произвести DRINK"
Когда бухла станет > 250 - работа будет приостановлена (S)

в. удаление производства
workflow unlimit [вещь] - удалить одну вещь. Должно в точности совпасть определение вещи с тем что было указано ранее при создании
workflow unlimit-all - очистить весь список

г. создание скриптов workflow
Во-первых, напоминание - очень громадные скрипты "на все случаи жизни" изначально вредны. Для того чтобы другому человеку стал полезен ваш скрипт, необходимо чтобы у него был примерно тот же уровень населения, примерно те же ресурсы, те же запросы и нужды. Если я люблю производить много муки - то другому она может быть совершенно не нужна и только занимать мешки.
Имо, наиболее вероятное применение - выгрузка своих удачных наработок и загрузка отдельных строчек в другой игре (через копирование/вставку).
workflow list-commands - выдает на экран список команд, которые задают текущий список производств. Можно выделить как текст и сохранить.
script [имя файла] - загрузить в дфхак и выполнить все команды из этого файла.

д. использование job
1. Подсвечиваем курсором какую-то работу в мастерской
2. Переключаемся в дфхак, набираем job. Получаем список "ингредиентов", которые используются на входе этой работы.
Input Item 1: тип вещи
material: материал, обычно в начальных работах он none - то есть используется все подходящее
flags: тут могут быть ограничения на вещь, например для алкоголя требуется distillable, для еды требуется solid итп. Этот параметр мы не меняем
3. меняем материал, из которого будет производиться вещь -
job item-material [номер игредиента] [материал]
Обозначение материала мы берем аналогично как выше брали обозначение вещи - к примеру, наводим на кусок ткани из rope reed, выполняем changeitem info, получаем material: PLANT:REED_ROPE:THREAD, это и вводим как обозначение - мы получим что эта работу будет производить вещи только из rope reed.
4. в некоторых случаях (выпивка) потребуется вдобавок к материалу однозначно задать тип вещи, об этом предупредит плагин при вводе item-material
делается аналогично материалу, командой job item-type [тип вещи]

Примеры
Сложный пример использования материала -
workflow count SHOES:ITEM_SHOES_SOCKS//REED_ROPE:THREAD 30 10
Производить столько носков, чтобы минимум 20 из них лежали на складе. Материал - ткань Rope Reed
Для того чтобы данное производство работало необходимо пользоваться командой job item-material 1 PLANT:REED_ROPE:THREAD - назначить работе по пошиву носок определенный материал. Без этого первая команда не найдет работу, производящую именно такие носки.
Старые выброшенные носки нужно продавать или уничтожать, когда общее количество носков упадет ниже 20, они начнут производиться
[свернуть]
Страницы: [1]