Thank You Posts

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the topics where you give a Thank You to an other users. (Related to the first post.)


Сообщения - KMF

Тут будут собираться достижения дварфийской мысли, двигающие вперед науку!


Постройки и механизмы
1. Смотровая башня
Оригинальный пост (ENG)
Идея для относительно простой и безопасной смотровой башни.
Суть
Достало после каждого амбуша заново привязывать цыплят на смотровые точки? Построй башни, которые скорее всего прослужат тебе десятки лет!
Достаточно построить на нижнем уровне стену 1х1, уровнем выше - квадрат из стен и окон на полу (пол справа/слева/сверху/снизу от центральной клетки, стены - в углах квадрата)
Схема:
1 этаж...
.I.
...
2 этажIOI
O.O
IOI
. - пол, I - стена, О - окно на полу.
На третьем этаже это дело нужно закрыть полом.
Такая конструкция защитит животную (кинуть внутрь перед закрытием полом) от всего кроме летающих билдинг дестроеров. Хотя в случае их прихода стоит задуматься о спасении крепости а не горстки цыплят.
[свернуть]
[свернуть]
2. Бушующий вулкан и простой но опасный памп стек
Оригинальная статья (ENG)
В ДФ нет активных вулканов. Придется это исправлять самому!
Суть
Начнем с простого но опасного памп стека: Всем известна модель памп стека типа (выкачка)-(помпа)-(резервуар), где клетка выкачки расположена над резервуаром уровнем ниже. Для оптимизации работы стека как-то раз было предложено вообще отказаться от резервуаров и тупо расположить стеки друг над другом висящими в воздухе (на клетке пола). Магма, вылетающая из помпы не будет успевать падать вниз и ее сразу же закачает помпа этажом выше.
На деле такой стек немного подтекает, а его остановка/заполнение целевого резервуара вообще заканчивается магмопадом. Но наверное это нам и нужно?
Итак, у нас есть вулкан. Уровень магмы в нем постоянно возобновляется, так что всю не выкачаешь.
Нам необходимо просто опустить часть такого "незакрытого" стека в магму, закрыть полом жерло и через дырку в полу вывести стек наружу (на 3-5 уровней). Стек будет получать неплохое количество магмы снизу и выплескивать всю ее наружу на нескольких уровнях, быстро затопляя поверхность.
[свернуть]
[свернуть]
3. Прохождение аквифера неограниченной глубины
Оригинальный пост(ENG)
Все умеют пробивать аквиферы обвалами, лавой или заморозкой в холодном биоме. но все эти способы имеют один недостаток: с каждым уровнем аквифера рабочая поверхность убывает как "перевернутая пирамида". То есть не рассчитав глуину аквифера мы рискуем запороть всю работу и начать заново. Если конечно не пользоваться универсальным методом!
Суть
Смысл в том, что пробивка должна идти параллельно двумя шахтами. Используя тот факт, что аквифер говто поглотить любое количество воды, используя помпы мы перекачиваем воду из одной шахты в другую. В сухой шахте ведутся работы по укреплению стен, потом направление перекачки меняется.
Общий вид текущего сухого уровня:

Порядок замены стен пещеры конструкциями (опять стенами) уровнем ниже:

Разворачиваем помпу, повторяем для второй стены:

Переставляем помпу севернее на один тайл и повторяем процесс:



В треде есть еще несколько оптимизированных способов.
[свернуть]
[свернуть]



Армия и тренировка
1. Тренировка прочности - закидывание уристов фигней!
Оригинальный пост (ENG)
Суть
Тренировка состоит в сбрасывании на дварфов всякой фигни. Например семячек, травы, монет. Если дварф одет, у него качается армор юзер.
В эксперименте было проведено 250 сбрасываний семян толстошлемника на бедного уриста. Что мы получаем:
+2250хр владение броней
+45 силы
+45 ловкости
+70 сложение (toughness)
+50 выносливость
+70 равновесия (kinestetic sence)
+50 чувства пространства (spatial sence)
+70 воля
+5 фокус и интуиция
В общем не так много, и вроде как много сложностей (задампать 250 семечек!). Но все не так плохо!
Автор статьи назвал цифру в 2'000 скидываний для получения дварфом высшего значения аттрибута toughness, для легендарного же армор юзера придется скинуть около 13'000 предметов (но не особо то оно и нужно). Как можно это быстро сделать?
  • расположить серию раздвижных мостов 1х1 в высокой шахте. Задампать предметы на верхний мост. Ставим дорфа на мост ниже, раздвигаем верхний -> монеты упали на следующий мост и снова готовы к сбрасыванию! Сделав шахту в 50 уровней мы получим неплохое количество скидываний за один цикл переноски. Плюс одна вагонетка может все это утащить за раз!
  • Где взять столько предметов? Стайка трудящихся стоункрафтеров делает их слишком медленно! Быстрее наковать монет! Как разделить стек (стек из 500 монет - один предмет!) можно узнать в другом разделе.
[свернуть]
[свернуть]
2. Эффективность болтов
Оригинальный пост (ENG)
Суть
Дабы решить разногласия типа "адамантин рулит!", "болты только из серебра!", "дерево тоже сойдет!", одним из участников забугорного форума было проведено обширное исследование. Автор сравнивал эффективность болтов из различных материалов против брони.
Два дварфа запирались в комнатах 1х1, разделенных фортификацией и один обстреливал второго. Вариации размеров тела, и статов убраны, скиллы зафиксированы. Одному давали арбалет и болты, другого одевали в броню.
Результатов много, сравнивались критерии типа "количество выстрелов до смерти" и "процент небоеспособных дварфов после первого/второго выстрела (блюет, корчится от боли, потерял оружие)". В общем:
  • Если материал болта круче брони, то для достижения эффекта нужно примерно в 1.5 раз больше болтов. Исключение - дерево, оно почти всега отскакивает от металла. Кость, в общем, работает неплохо.
  • Адамантин! Деревянные и костяные болты практически неэффективны против него. Но, как ни странно, сам адамантин тоже не может пробить адамантиновую броню! Другие типы брони адамантиновые болты практически не различают.
  • Подавляющие способности металлических болтов так же не отличаются - в среднем 30-35% выстрелов лишают дварфа способности сражаться эффективно. Для адамантина эта цифра около 25%, для кости - 20-25%(для незащищенных целей).
[свернуть]
[свернуть]
3. Демонстрации, спарринг, учителя и студенты - что эффективнее?
Оригинальный пост (ENG)
Автор провел сравнение получения дварфами военных скиллов при различных подходах к тренировке.
Суть
При эмбарке 6 дварфов разбились на пары:
1. 5 топорист/учитель и 5 ученик/концентратор
2. 5 уворотист/учитель и 5 ученик/концентратор
3. 2 дварфа с 5 топорист/уворотист
Из них сделали 3 соответствующих сквада и поставили тренироваться. Причем ученик первой пары получил 5 левелов в топористе менее чем за 2 месяца! В дальнейшем этот сквад быстро всех обошел на спарринге (имея в среднем вдвое больше спаррингов чем остальные). Легендарный левел в топорах был достигнут... Тадам! Примерно за полгода. (через ровно 6 месяцев имеем: учитель - 16 в топорах, ученик - 14 в топорах). Правда оба имели всего лишь 2 левела в увороте.
На таблице можно заметить то, что другие сквады занимались "ерундой" - качали рестлинг, страйкинг, в результате через 6 месяцев имели по 5-6 левелу в топорах и увороте.
от goblolo: я обратил внимание на то, что перый сквад имел высокие показатели выносливости. Двумя постами ранее проводилось небольшое исследование, показавшее то, что уставшие дварфы обрывали тренировку или демонстрацию на середине и шли дрыхнуть. Вероятно это замедлило рост остальных сквадов.

Также была опробована "разносторонняя" тренировка, когда 3 учителя топора щита и уворота ставились в один сквад с 3 учениками. Результат получился противоречивый: с одной стороны, когда хороший учитель умудрялся приковать к себе внимание окружающих, скиллы росли как на дрожжах, но как только ученики  немного возросли в скиллах, они сами стали устраивать всякие отстойные домонстрации рестлинга, страйкинга, кикинга и байтинга, даже не имея скиллов в них. Результат - в среднем ничем не примечательный рост скилла у всех.

Был замечен необычный феномен: учитель занимался наблюданием спарринга! ("Watch Sparring Practice"). Сам учитель от этого не получил ни единицы опыта. Вероятно это влияет на спаррингующих.
[свернуть]
[свернуть]



Хитрости
1. Разделение стеков
Для того чтобы схитрить с количеством металла (адамантина в частности), многие строят хитрые системы по обстреливанию гоблоты болтами, ударяющимися в дверь. но такая система хороша скорее для тренировки стрелков, нежели для начитинья металла. Рубани монет!
Чтобы разделить стек нам понадобится караван! В текущей версии дф можно продавать стеки частями! Продаем пол стека, затем продаем четверть и покупаем другую четверть, и так далее! Немного сложно, но зато какой профит: из 1 бара металла мы получаем сразу 50 (500 монет х 0.1 бара с каждой)!
[свернуть]
2. Как беконить словно про!
оригинальный пост (ENG: how to bacon like a pro)
Статья о том как немного увеличить количество еды, получаемой с забивки животных.
Результат вряд ли стоит затраченных усилий, но схема заслуживает внимания.
Суть
Итак, мы поймали некроманта. Сооружаем топильную комнату. Закрываем некроса окнами так, чтобы он видел комнату. Дополнительно надо иметь фладгейты, закрывающие ему обзор.
Кидаем в топильную комнату животных и заливаем водой. Ждем пока они утонут и сливаем воду. открываем некросу обзор: он воскрешает животных. Закрываем некросу обзор, выпускаем молотобойцев.
Дело в том, что при воскрешении существо увеличивает мускульную массу, что, вероятно, приводит к увеличению выдачи мяса при разделке. Так то.
[свернуть]
[свернуть]
3. Автоматизированный квантовый склад
Довольно известная фича, но почему-то не нашел её на вики в прямом доступе (находится на странице с эксплоитами в разделе "остановка вагонетки"). Одна из статей по теме (ENG)
Суть
Все с прошлых версий знакомы с дампаньем камней рядом с масон воркшопом. Но это не круто, ибо:
1. Камни необходимо сначала помечать на дамп, потом не забывать расфорбидить.
2. Отметив останки гоблоты на дампанье в магму можно случайно обнаружить что их отнесли к масону и они начали источать миазму. Масон потерял сознание и блюет.
Но новая версия с вагонетками подарила нам возможность автоматизировать процесс и отказаться от использования дамп-зон!
 - ставим склад 1х1 рядом с масоном, еще один хотя бы из 5ти клеток недалеко от первого.
 - строим трек от одного склада ко второму, на большом складе забираем камни и вываливаем на маленьком.
Такие склады можно делать для всего на свете. Плюс, учитывая что вещь находится на складе, доступны все прелести настройки связей складов и воркшопов!
[свернуть]
[свернуть]
4. Немного гидродинамики
Оригинальный пост (ENG)
Вкратце про принцип движения воды:
Спойлер
[свернуть]
Для нот инто ирглиш:
Если под клеткой воды пусто - вода падает.
Если под клеткой воды вода - проверяется можно ли внутри водоема найти путь до пустой клетки уровнем ниже. Если да - вода телепортируется (не создавая течения в водоеме). Это и есть то самое "давление воды".
В противном же случае вода растекается, это дает течение.
Магма работает так же, за исключением поиска пути через водоем. Вот вам и отсутствие давления.

Работа помп тоже требует объяснения:
Если на выходе пусто - жидкость будет помещена сразу на выходе.
Если на выходе уже есть жидкость - помпа найдет путь через водоем до ближайшего пустого места уровнем не выше выхода помпы. Это объясняет почему помпы могут вроде как создать "давление" в магме.
[свернуть]
5. Геолокация
Оригинайльный пост(ENG)
Как найти пещеру не выкапывая кучу камня? Поможет дварфийский радар! 'b'->'p'->'u''u'....'k''k' - выбираем постройку ферым 10х10 и начинаем опускаться вниз! Как только под фермой окажется земля мы это увидим в виде зеленых или фиолетовых крестиков (даже если территория пока не открыта)!
[свернуть]
6. Использование демонов, стреляющих паутиной
Оригинальный пост (ENG)
Когда в последний раз вы сражались с жителями ада? Раздражают демоны, стреляющие паутиной? То же самое раньше было и с гигантским пещерным пауком, но теперь его используют для бесплатого шелка. Так почему бы не пойти дальше и не использовать демонов? Тем более что их шелк дает намного больше преимуществ!
Суть
Шелк демонов - очень полезный материал! Он магмаупорный, и, к тому-же, действует на других демонов (в принципе так можно ловить в клетки титанов и другую TRAPAVOID NOSTUN WEBIMMUNE фигню)
Как вы уже поняли - осталось просто заполучить паутинного демона любым дварфийским способом.
Для начала надо немного посейвскаммить. Сохраняемся, сразу после эмбарка копаем до ада и смотрим кто там живет. Если есть демоны с паутиной - загружаем старый сейв, если нет - можно абандонить крепость и начинать на новом месте.
Автор статьи использовал неломаемость хач-каверов снизу, построив туннель, который колеблется между тремя z-уровнями и заполонил его люками и мостами. Демоны выпускаются в этот тоннель и в какой-то момент дергается рычаг и все перегородки закрываются. Немного возни с разделением групп демонов, попавших в один отсек, и мы получаем стреляющего паутиной демона!
Дело за малым - выудить его в комнатку с фортификациями, разместить рядом кучу клеток-ловушек и побегать под носом у демона, заставив его закидать ловушки паутиной. Теперь кто бы ни вошел в эту комнату - он обязательно попадется!
[свернуть]
[свернуть]



Разное
1. Полный перевод Boatmurdered


страница в разработке, темы пополняются!
если у кого есть ссылки на интересные материалы, не предоставленные здесь, прошу делиться.
Если что-то из материалов уже представлено на вики или в других широко доступных местах - сообщайте!
DF очень многогранна. До многих идей доходишь со времением и с опытом. Это интересный творческий процесс, но иногда слишком долго изобретать велосипед.
Существует ряд строений, неочевидных для начинающего игрока (например арена, "опасная комната" (danger room) и т.д.). Предлагаю делиться идеями таких построек примерно в такой форме:

Название: такое-то
Назначение  строения: цель такая-то
Схема строения: ___#___ где # - Х, ___ - Y  и тд.
Строительство: лучше копать тут и тут
Рекомендации по сооружению: сооружать там-то и так-то
Недостатки и проблемы:

Интересные идеи будут добавляться в шапку темы в виде списка и, впоследствии, их можно будет добавить в вики.



Опасная комната (Danger room)
Спойлер
Весь пол комнаты (комнату лучше поменьше) застраивается механическими шипами (menacing spikes), все шипы подключаются к рычагу (наруже). В комнату загоняются воины, дергаем за рычаг, и воины получают урон. Смысл в том, что если сделать шипы из деревянных тренировочных копий, а солдат одеть в латную бронь, повреждений не будет, но опыт в файтинге и использовании доспехов/щитов продолжает капать. Качаются воины до легендарных только-так. :)
Сам недавно испробовал етот метод прокачки военных.
1) содать burrow  так чтобы при тренировки жывотные и дети неходили туда, но ето неспасет младенцев (baby)
Спойлер
(дети и животные не носят одежду, поетому для них фатально)
[свернуть]
2) необезательно делать по 10 тренировочных копя на ловушку, хватает и одной.(економия дерева)
3) солдаты одетые в коженных доспехах имеёт больше шансов получить травм
4) обезательно нужни щиты
5) при моих наблюдений, спариг дварфы начинают при достижении определенново уровня в определенных навыков
Спойлер
(от сюда и создаются замечаний - солдаты нетренеруется)
[свернуть]
[свернуть]


Ловушка для гигантского пещерного паука
Спойлер

Постройка "ловушка для гигантского пещерного паука":

.####
.^.+#
.####


. - пол
^ - ловушка с клеткой
+ - деревянная дверь

Сначала копаете тупик, ставите ловушку и под конец - устанавливаете деревянную дверь

Идея такая, что гигантский паук является разрушителем строений. А значит, как только видит дверь - бросается ее ломать. Так как он гигантский, то строения ломает на расстоянии 2х клеток, поэтому ловушку надо строить не в плотную.

Имея паука, который забрел в подземелье и попал к вам в ловушку - можно устроить ферму по производству паутины гигантского пещерного паука. Но об этом позже )
[свернуть]

Ферма паучьего щелка (ГПП)
Спойлер
Схема фермы паучьего щелка (ГПП)

1. этаж

ооооооооооD0
о*********+0
о*********+0
о********##000
0********#k#P0
о********##000
0*********+0
о*********+0
ооооооооооD0

k - кошка (или другое зверье)
P - паук
# - бойницы
0 - стена
+ - пол
D - дерь
**
** -ретракт мосты (подключенные к репитеру или нажимной плите гденибуть в оживленных местах)
Спойлер
Почему? Шелк остается висеть в воздухе, и недоступен дварфам так как они пугаются паука при сборе. В данной схеме три моста решают ету проблему. паука и кошку можно сбросить через люк сверху, клетку с пауком обезательно построить рядом с люком!!
[свернуть]
2-3 этаж с открытым пространством, внизу можно собирать урожай!
оооооооооо00
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
000000000000

Вид сбоку

___  = [P]__
     #  0

_ - пол
= - люк
# - бойница
[P] - паук в клетке
[свернуть]

Тир
Спойлер
Увы, стрельба по мишеням не очень ускоряет развитие арбалетчиков. Но этому способствует правильный тир.
уровень верхний.
====
=xx=
=xx=
====
зоны люков объявляются ямами. (4 разных)
 
где   = - пол   x- люк (к рычагу привязывать не надо, сквозь них жертвы и так будут падать).
т.е. комната с 4 люками посредине.


уровень нижний

помещение 11x11 , огороженное со всех сторон бойницами (одна дверь внутрь).
вокруг помещения коридорчик, размером в 1 клетку.
----------

на верхний уровень, вокруг люков, строются клетки с попавшимися гоблинами (или другими тварями).

запираем на нижнем уровне дверь.

затем, i - выбираем люк, P - выбираем тварь из ближайшей клетки.
повторяем 4 раза по числу люков.  (затем, чтобы не падали друг на дружку).

сквад лучников отправляем в узенький коридорчик.... profit!

как только очередная порция установленных клеток разгружена, клетки демонтируем, отправляя их обратно в клеткоорборот, дерву открываем и позволяем вынести мусор.   
.. повторяем по новой.

между верхним и нижним этажом хорошо бы еще 3 уровня пустых. тогда можно тренировать и мелишных бойцов, скинывая сверху жертв и отправляя воинов внутрь тира. воинов предварительно одеть в железо и вооружить тренировочным оружием.
[свернуть]
Вечный двигатель
Спойлер
Основная мысль: водяные колеса работают от "текущей воды". Ее количество не важно и получаемая колесом энергия всегда одинакова. Это позволяет перекачивать ту же саму воду насосом. Из-за перекачивания вода начинает перемещаться, начинает считаться текучей и появляется энергия для насоса.

Т.е. вначале надо помпу толкнуть вручную. Да даже если ведром воду наполнять, то двигатель заработает, т.к. вода начнет растекаться и появится флажок "текучая вода".

Есть схемы и с одним колесом, кстати.

Уровень 0:
####
#~##
#~##
#~##
##~#
####


Уровень 1:
####
#= #
#=%#
#=%#
++ +
++++


# - стена
~ - вода
+ - пол

% - насос, качающий с юга на север
%

=
= - водяное колесо
=

#######
#== +==#
#==%==#
#==%==#
++ +. +++
Такой двигатель мощнее, 350 энергии.
[свернуть]
Страницы: [1]