Сообщений, за которые сказали спасибо

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the topics where you give a Thank You to an other users. (Related to the first post.)


Сообщения - Rayko

8 августа 2006 г. Toady One опубликовал первую версию Slaves to Armok II: Dwarf Fortress - v0.21.93.19a (хотя сама разработка к тому времени шла уже четыре года). За это время вышло множество обновлений под Win, Mac и Linux, сформировалось значительное сообщество, поддерживающее разработку на плаву, Музей современного искусства в Нью-Йорке признал DF произведением искусства, включив её в свою экспозицию компьютерных игр, но даже до беты пока ооочень далеко - у Тоади разработка расписана на двадцать лет вперёд, и кто знает, во что она превратится ещё через десятилетие?
Всех с этим поздравляю, всем !!веселья!!, саншайна, гоблинита и адамантита, победить наконец FPS (и дождаться мифической Оптимизации)! С праздником, бороды! ☼☺¶ ¶☺☼
За это сообщение 6 участников сказали спасибо: Echo-Six, SemonX, scaryman, Rayko, DarthWelder, Midas
У Тоади есть обширный список - тот самый список планов, на которые он постоянно ссылается. Предполагается, что при выполнении всех пунктов наступит второе пришествие релизнется DF v.1.00 братья напишут новый список. Так или иначе, предлагаю вам перевод. Ввиду массивности текста разбил его на два поста.

---------------------------------
ОБЗОР
Наша долгосрочная цель - создать фентезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается Тарном и Заком Адамсами. Приветствуются предложения фанатов.

Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные списки на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать - скорее, тут вещи, которые мы хотим сделать скорее раньше, чем позже. Тут вещи, которые мы уже скоро воплотим в жизнь.

Легенда:
Секция
Подсекция
Цель
Частично сделано
Сделано, будет в ближайшем релизе
Сделано

NB - Учитывайте, что список Тоади обновляет нерегулярно, поэтому некоторые пометки могут устареть, и кое-где их может не хватать.

РАЗРАБОТКА
Следующая большая цель - доделать приоритетизацию работ в режиме крепости. Потом мы немного прервемся на веселые дополнения - таверны и не связанные с игроком артефакты. Наконец, мы планируем кучу важной работы, результатом которой будут стартовые сценарии для ваших крепостей. Эти изменения затронут закон, собственность, статус, дипломатию и так далее, что направит нас к развитию экономики и роли вора, хотя дальше изложенных четырех секций мы не планируем. В процессе будут багофиксы и мелкие изменения.

Приоритеты работ

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

В целом, мы предпочитаем не придерживаться списков или числовых приоритетов работ в списке работ. Скорее мы предполагаем удаление списка работ при разных обстоятельствах, учитывая статус гражданина крепости, но придется подождать до введения стартовых сценариев. По схожим причинам мы пока не делаем "рабочие бригады". Возможно, они появятся вместе с гильдиями и другими фичами, когда с течением сценария определится суть крепости.

Гостиницы, таверны, храмы и библиотеки

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Не Связанные с Игроком Артефакты

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Стартовые Сценарии для Крепости

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

СПИСКИ РАЗРАБОТКИ
Ниже перечислены вещи, над которыми мы будем работать после завершения упорядоченного списка. Смысл во многом игнорируемого режима приключенца в сосредоточении на поддержке некоторых ролей, которые веселые сами по себе, но еще веселее в сочетаниях. Роли названы только для разработки, а не для использования в игре. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее. Список неупорядочен.

Роль Приключенца - Герой

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Роль Приключенца - Вор

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 21 участников сказали спасибо: Ratinod, Lens, Shevtsov200, SemonX, iquare, Plumbum, Hammerdwarf, iKlim, ilsi, Rayko, Kaide, tapk, Echo-Six, garman, Moop, Montefiori, Vladimir_XAH, Dmitry, Aleks59, Risto, VabErsh

: 03 Декабрь 2013, 09:10:08 3 Разное / Другие игры / Risk of Rain

http://small-games.info/?go=game&c=2&i=12354

Что из себя представляет игра так прямо сразу сказать сложно :) В первом приближении это мультиплеерный хардкорный crimsonland с элементами рогалика.

Итак, по порядку. Игра выглядит страшненько, особенно непривычно видеть своего персонажа высотой в 1/100 экрана :) Также смущает начало игры: пустынные уровни, где редко-редко спаунится пара крысёнышей. Но, как вы понимаете, первое впечатление обманчиво! :) Нет, персонаж больше не станет, но пройдёт пять минут и вы с тоской будете вспоминать крысёнышей, уворачиваясь от огненных элементалов. Пройдёт десять, и за вами толпами будут бегать непонятные прыгучие антропоморфные существа, на которых у вас при всём желании не будет хватать огневой мощи. Через двадцать начнут появляться боссы, а вы, как вы помните, уже не можете убить даже рядовое население... А где-то через полчаса начнётся ад :) Боссы станут появляться каждые полминуты, по двое, трое, пятеро... Но дотуда ещё нужно дожить :)

И вновь возвращаемся к нашим баранам. Игра имеет довольно весёлую механику. Ваш персонаж имеет четыре навыка, зависящих от класса, активный предмет, имеющий простой кулдаун на применение и... неограниченное количество стакающихся пассивных бонусов. Убивая противников персонаж получает опыт и деньги. За деньги он, так или иначе, может приобретать артефакты, дающие те самые пассивные/активные навыки, опыт же увеличивает ему урон и хиты, но также с ростом уровня персонажа изменяется и вид спаунящихся монстров. При этом время, прошедшее с начала игры, увеличивает спаун монстров. Фактически, получается, что идёт гонка на опережение на количество найденных артефактов. Ибо убьём много монстров - прокачаемся, начнут появляться новые монстры, а мы их уже не вытягиваем. Начнём бегать, уворачиваясь от монстров, увеличится спаун а дальше, так вообще боссы полезут, а у нас ни прокачки ни оружия... В общем, куда ни плюнь - везде засада :) Но тут спасает сетевая игра :) Увеличение боевой мощи, грамотное сочетание классов персонажей и активных навыков, в конце концов банальная тактика - всё это сильно помогает пробиться чуть дальше :)

Теперь о, собственно, классах и бонусах. Классов персонажей в игре десять, бонусов - сто. Но при этом с самого начала доступно порядка тридцати бонусов и всего один класс - ассаулт (к слову говоря, очень и очень неплохой. Парень умеет стрелять и не стрелять, но это и делает его универсальным классом для любых ситуаций). Всё остальное разблокируется по ачивкам. Система не новая, но некоторые ачивки весьма забавляют. Впрочем, это уже выходит за рамки моего и без того раздутого описания :)

Сами по себе пассивные бонусы порою не очень впечатляют. Скажем, банка, восстанавливающая нам 1.2 хита в секунду, или семечко, лечащее вас на 2 хита за каждое попадание в противника. Это при пяти-то сотнях хитов и монстрах, сносящих по полтиннику, коих по уровню бегает десятки. Или, скажем, ракетница, стреляющая пусть и модной самонаводящейся ракетой, но с шансом 10% при ударе по противнику. Но не нужно забывать про стакание артефактов :) Три ракеты, пара мортир, зажигательные патроны, кровоточащие патроны, станящие патроны, замораживающие патроны, отталкивающие патроны, проникающие патроны, разрывные патроны и патроны с цепной молнией. И это всё реально иметь на одном невзрачном десятипиксельном персонаже. С такой комбинацией уже довольно-таки неважно из чего он стреляет :) Или вот, скажем, в одной из игр у нас была чудная комбинация из канистр бензина, заставляющих трупы монстров разливаться напалмом по полу, парочки ритуальных ножей, заставляющих трупы монстров рождать по две самонаводящиеся ракеты каждый, и огненную банку, рожающую фонтан лавы из каждого третьего трупа. Смотреть на эти цепные смерти было весьма занятно :) Или вот, скажем, почти бесполезная фигня: костыль - даёт 150% дамага по монстрам, имеющим более 80% хитов. А вот если таки собрать штук пять, да долбануть какой-нибудь суператакой по боссу, можно его сразу и ополовинить, особенно если ещё и крит сделать :) Что ещё? В игре есть дроны :) Опять же, если ко всему вышеперечисленному добавить пару ракетных, пару пулемётных, лазерный и лечащий дрон, то не то что убить - подойти к вам будет весьма непростой задачей.

Ну, в общем, как-то так :) Я эту игру тоже сперва не оценил, но первый же мультиплеер расставил всё на свои места :) А. И мультиплеер там без шаманских плясок - прямо в игре указываем IP и порт и вуаля! Играем по интернету.
За это сообщение 5 участников сказали спасибо: FearOfTheLight, Hammerdwarf, Rayko, SimSaf, Zarin
Страницы: [1]