Thank You Posts

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the topics where you give a Thank You to an other users. (Related to the first post.)


Сообщения - Moop

Вот, сгенерировал огромный мир с малым количеством цивилизаций. Остановил историю спустя 163 года (да, такой я нестандартный  :P).

Вот, что я обнаружил:



Это играбельная цива гоблинов (думаю, они просто захватили дварфов, историю не смотрел). Находится в состоянии войны с... гоблинами (:D) и эльфами.

Сохраню мир и попытаюсь довести этот форпост до состояния Mountain Home'а, даже не смотря на то, что я дичайший нуб. Уж больно мне интересно, какой король припрется, вдруг он будет гоблином, к тому же похитителем детей!  ;D

Итак, Ardentirons! Strike the earth!
У Тоади есть обширный список - тот самый список планов, на которые он постоянно ссылается. Предполагается, что при выполнении всех пунктов наступит второе пришествие релизнется DF v.1.00 братья напишут новый список. Так или иначе, предлагаю вам перевод. Ввиду массивности текста разбил его на два поста.

---------------------------------
ОБЗОР
Наша долгосрочная цель - создать фентезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается Тарном и Заком Адамсами. Приветствуются предложения фанатов.

Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные списки на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать - скорее, тут вещи, которые мы хотим сделать скорее раньше, чем позже. Тут вещи, которые мы уже скоро воплотим в жизнь.

Легенда:
Секция
Подсекция
Цель
Частично сделано
Сделано, будет в ближайшем релизе
Сделано

NB - Учитывайте, что список Тоади обновляет нерегулярно, поэтому некоторые пометки могут устареть, и кое-где их может не хватать.

РАЗРАБОТКА
Следующая большая цель - доделать приоритетизацию работ в режиме крепости. Потом мы немного прервемся на веселые дополнения - таверны и не связанные с игроком артефакты. Наконец, мы планируем кучу важной работы, результатом которой будут стартовые сценарии для ваших крепостей. Эти изменения затронут закон, собственность, статус, дипломатию и так далее, что направит нас к развитию экономики и роли вора, хотя дальше изложенных четырех секций мы не планируем. В процессе будут багофиксы и мелкие изменения.

Приоритеты работ

Спойлер
- Изменить систему "работа выбирает дварфа" на более сложную, учитывающую большее число факторов, позволяя умелым дварфам выполнять требующие навыка работы, не заставляя игрока полностью запрещать им переноску, и давая возможность выставлять приоритет редким важным работам вроде торговли.
- Приоритет "Сделать прямо сейчас".
- Мастерские могут перехватывать ближайшие работы по переноске, если необходимый предмет лежит недалеко.
- Опции приоритета раскопок, раскопок жил и так далее.
[свернуть]

В целом, мы предпочитаем не придерживаться списков или числовых приоритетов работ в списке работ. Скорее мы предполагаем удаление списка работ при разных обстоятельствах, учитывая статус гражданина крепости, но придется подождать до введения стартовых сценариев. По схожим причинам мы пока не делаем "рабочие бригады". Возможно, они появятся вместе с гильдиями и другими фичами, когда с течением сценария определится суть крепости.

Гостиницы, таверны, храмы и библиотеки

Спойлер
В Крепости
- Распределить основные комнаты/мебель в нескольких связанных зонах
- Среди гостей крепости будут торговцы, дипломаты, приключенцы, наемники, бандиты, путешественники и прочие
--- Ваши дварфы также могут быть гостями
--- С гостями можно будет взаимодействовать, в том числе нанимать
- Использование музыкальных инструментов, танцы, байки и так далее
--- Это все будет на вечеринках
 - Установить цены/занятия
--- У дварфов будут соответствующие работы - обслуживание и развлечение гостей
 - Рецепты и качество напитков
 - Игры
 --- Дварфы смогут играть в азартные игры с посетителями
 --- Можно играть напрямую в саму игру (если вовлечен дварф)
- Гости смогут арендовать комнаты
- Отслеживается репутация крепости в качестве гостиницы/таверны
- Привлечение правосудия, если что-то пойдет не так
- Проработанные формы искусства (поэзия, музыка, танцы)
- Музыкальные инструменты, генерируемые случайным образом
- Система открытий для исследований
- Книги и свитки
- Храмы, в которых можно молиться

Режим приключенца
- Обновить городские таверны
- Добавить гостиницы в города и на дороги с доступными для игрока комнатами
- Еда и напитки для игрока и остальных
- В режиме приключенца тоже будут развлечения вроде песен и танцев
 - Азартные игры
Поскольку экономика пока урезана, заниматься доходом от крепостной таверны и снабжением таверн в режиме приключенца мы пока не будем.
[свернуть]

Не Связанные с Игроком Артефакты

Спойлер
Генерация мира
 - При генерации мира различными путями появятся артефакты
 - Артефакты примут участие в исторических событиях (их будут красть, предлагать и так далее)

В игре
 - Злодеи и другие личности будут пытаться украсть принадлежащие кому-нибудь артефакты. Для кражи в вашу крепость будут отряжаться "армии"
 - Желающие приобрести артефакт дадут вам информацию, поддержку и награду за услуги
[свернуть]

Стартовые Сценарии для Крепости

Спойлер
Фреймворк
 - Расширить фреймворк для закона, обычаев, прав, собственности и статуса - все это необходимо для различных сценариев
 - Основание законов - естественных и волшебных
 - Явное установление власти цивилизации над гражданами
 - Возможное расширение религиозных и семейных понятий для улучшения сценариев

Стартовые сценарии
 - Разные возможности, направляющие крепость: передовое поселение, место поклонения, тюремная колония, добывающая компания, военная цитадель, придорожная гостиница, дополнительный/будущий дворец короля
 - Значительные изменения мигрантов в соответствии со сценарием
 - Изменения караванов и дипломатических отношений в соответствии со сценарием
 - С этим будет связаны особенности реклейма
 - Обобщить отношения сценариев для каждого основания крепости

Холмовые/глубинные дварфы
 - В зависимости от сценария можно брать дополнительных дварфов
 - Вашу крепость будут окружать соответстующие народы, над и под землей
 - Дварфов можно будет отправлять наружу и обратно
 - Отношения с окружающими дварфами
 - Можно будет торговать едой или требовать ее на торговой площади или типа того у окружающих дварфов
[свернуть]

СПИСКИ РАЗРАБОТКИ
Ниже перечислены вещи, над которыми мы будем работать после завершения упорядоченного списка. Смысл во многом игнорируемого режима приключенца в сосредоточении на поддержке некоторых ролей, которые веселые сами по себе, но еще веселее в сочетаниях. Роли названы только для разработки, а не для использования в игре. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее. Список неупорядочен.

Роль Приключенца - Герой

Спойлер
Злодеи
- Исторические личности, выходящие из ворлдгена и захватывающие власть над населением (бандиты и другие)
- Враждебные лидеры цивилизаций и новые исторические личности смогут нападать друг на друга, высылая отряды
--- Нужно будет проследить за их отбытием, нападением, отбытием и возвращением домой (с добычей и без)
--- К этим отрядам нужно еще добавить информацию от следопытов при охоте
--- В целом, "злодеи" - это лидеры враждебных вам на данный момент группировок, например, склочные мелкие полководцы в ближайших городах, так что группировки могут быть как большими армиями, так и убийцами, хотя их основатель пройдет через некоторые описанные ниже обновления
--- Население, еда и прочие атрибуты ворлдгена перейдут в настоящую игру
--- Преемственность и борьба за нее
--- В течение игры города будут уничтожаться и отстраиваться заново
--- Группировки злодеев могут включать выродков, терроризирующих горожан
 - Злобные планы включатся в игру через действия ИИ
- Ограбленный или иначе потерпевший народ должен рассказать вам о случившемся
- Большее разъяснение окружающей обстановки в родном городе
 - Исторические личности могут объединяться и работать на (возможно, тайных) покровителей
 - Базовые укрепления
 - Мегабисты
 --- Разнообразие и рандом в определенных рамках (например, разные драконы)
 --- Размножение
 --- Когда необходимо - разумное поведение и дипломатия, подобные историческим личностям

Ваши последователи
- Список последователей и возможность посмотреть инфорацию о них
- Возможность на некоторое время взять с собой пострадавших, если вы ищете правосудия для них
- Репутация в цивилизации позволит быстрее находить последователей
 - Возможность приказывать атаковать цель
 --- Зависит от обстоятельств, но в целом приказы убить жителей, особенно знакомых, приведут к негативной реакции, вплоть до враждебности и насилия - эти реакции может вызвать и ваше поведение
 - Возможность приказывать уйти и вести цель
 - Возможность приказывать остаться на месте для определенной цели (защита, забота о животном и так далее)
 --- В зависимости от лояльности, они могут не следовать бессмысленным приказам (вроде охраны случайного участка в глухомани)
- Развитие системы личности для поддержки свойств, основанных на оценке и суждениях, вроде храбрости и трусости/апатии/безрассудства
- Улучшенные реакции при низкой морали
- Если вас достаточно уважают, вы сможете дать название группе (можно и раньше, но всем будет все равно)

Захват пленников и допрос
- Несмертельные бои, ИИ понимает разницу; все может перейти в полноценный бой
 - Возможность обезоруживать противника
 - Возможность захватывать и держать кого-нибудь
 - Возможность вырубить кого-нибудь
- Капитуляция при проигрышных шансах, возможной смерти или угрозе смерти, если нельзя убежать или победить
- Можно спросить народ об определенном месте или личности
- Народ сможет лгать
 - Смертельно раненым персонажам можно предложить быструю смерть, чтобы разговорить их
 - Возможность заставить пленников отвести вас куда-нибудь
 - Прочие атрибуты допроса
- Удостовериться, что отслеживание работает достаточно, чтобы освобожденный пленник или группа могли отвести вас к своему укрытию

Прорыв в укрепленные места
- Поселения будут настороже, будут призывы о помощи
 - Маскировка и сокрытие личности с помощью униформы цивилизации
 - Закрытые двери и пароли
- Механика скрытности
--- На открытой местности спрятаться будет невозможно (как минимум приключенцем)
--- Области обзора для патрулирующих стражников
 - Затыкание рта и связывание
 - Возможность поджигать здания при помощи растопки/сена/чего-то такого, когда это уместно
 - Соответстующая реакция на проблемы с огнем (все режимы)
 - Побег из горящих зданий
 - Пожаротушение (все режимы)
 - Возможность приказать поджечь предмет или тайл в режиме крепости

Репутация
- Репутация среди населения, правительства, семей и личностей
--- Она увеличивается от героических свершений, но может повыситься от уровня "незнакомец" просто от похода на рынок и так далее
- Горожане поделятся по приверженности лордам/злодеям/прочим
 - Горожане будут предлагать бесплатные вещи героям
 - Другие могут позвать вас, если вы знамениты или странствуете в городе
- Если вы убили или доставили неприятности кому-то, злодеи/родственники/повелители будут вам мстить (чаще всего выслеживая вас, смотри роль вора)
 - Народ будет активнее искать приключений с вами, особенно если ваши свершения совпадают с их интересами

Бой
- Нацеленные атаки
- Случайные "возможности", увеличивающие или уменьшающие эффективность всех нацеленых/особенных движений в течение боя
- Реакция и управляемые шансы на контратаку
 - Указание стоять/охранять с разными бонусами/штрафами
 - Возможность запрыгнуть на противника и ездить на нем, если он достаточно большой (такое может случиться и с вами)
 - Будет нельзя ударить гиганта в голову; когда дракон пытается укусить, можно дать ему по голове в качестве ответной атаки
 - Описание общей картины борьбы (кто на ком сидит или кто кого захватил, все такое)

Боевые стили
 - Боевые стили, включающие оружие или естественные атаки с соответствующими движениями
 - Возможность выучить движения у кого-нибудь, с кем у вас хорошие отношения
 - Определенные движения доступны только как особые контратаки, а другие могут быть обычными атаками
 - При наличии высокого навыка можно создать новые движения или боевой стиль

Скакуны
 - Их можно купить наряду с домашними животными и обращаться схожим образом
- Разделение скорости боя и передвижения
- Скорость движения, повороты и инерция
- Боевые эффекты (добавление скорости, выбор части тела, топтание)
[свернуть]

Роль Приключенца - Вор

Спойлер
Ценности и особняки
 - Города с большим населением будут поделены на районы/кварталы с разным уровнем жизни и все типа того
 - Также будут особняки и виллы
 - В них будут высококачественные предметы из режима крепости
 - Животные, принадлежащие стражникам, слугам и дозорным, будут слоняться по помещениям
 - Придорожные гостиницы, в которых можно остановиться и получить информацию об окрестностях
- Подслушивание разговоров во время передвижения по городу

Нормальная продажа краденого
 - Бессовестные люди на рынках, желающие купить краденое

Требуются части скрытности или маскировки из секции Героя

Награда за голову и преследование
 - Нет автоматического распознавания, что вы украли вещь
 - Народ замечает пропажу и поднимает тревогу
 - Если в городе случилось преступление, странников вокруг города поймают и допросят
 - Если вас где-то видели, то на некоторое время запомнят вашу внешность
 - Если вашу внешность связали с преступлением и тревогой, кто-нибудь может объявить награду за вашу поимку
- Вы будете оставлять информацию, которая позволить вас отследить. След приведет к нескольким людям, с которыми вы общались последними
- Солдаты и другие приключенцы пойдут по вашему следу
 - У злодеев/налетчиков/других из секции Героя буду награды, которые вы сможете получить

Правосудие
 - Сдача преследователям
 --- Если сдадитесь, вам нужно будет следовать приказам (чаще всего это приказ идти куда-нибудь или бросить оружие)
 --- Если вы следуете приказу, то можно будет пропустить часть путешествия (например, в темницу или на середину пути, если вы хотите попробовать сбежать)
 --- Если вы сбежите, на вас нападут, пока вы не сдадитесь снова, хотя бить будут необязательно до смерти (по крайней мере, не сразу)
 - Наказание
 --- Предварительное избиение
 --- Отрезание небольших частей тела
 --- Клеймление (необходимо, чтобы раны поддерживали изображения, подобно поделкам)
 --- Колодки, закапывание по шею, привязывание к столбу
 --- Порка розгами, хлестание кнутом, удары молотом
 --- Казни
 --- Тюремное заключение (если не будет возможности сбежать, отправит персонажа в отставку до той поры, пока возможность не появится с помощью последующего персонажа)

Сокрытие личности
 - возможность назваться другим именем
 - Смена одежды повлияет на отслеживание личности
 - Сокрытие лица/волос капюшоном, маской или чем-то похожим повлияет на отслеживание личности
 - Навыки для убедительного изменения голоса и поведения
 --- Если облажаетесь, вас сочтут подозрительным типом, что хуже, чем быть просто незнакомцем
[свернуть]
Попытка сделать комикс по мотивам постапокалиптического рогалика.
Новые выпуски будут выкладываться по мере готовности, со временем возможно обновление старых.
Также сюда можно и нужно писать критику, пожелания, предложения, жалобы и так далее.
Выпуски
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Я думаю, это наиболее подходящий раздел, чтобы разместить тему здесь. Хочу поделиться результатами мини-исследования  :)
Суть - измерение площади миров в DF в тайлах и привычных нам метрах-километрах.

Начнем с измерения базовых единиц.
Спойлер
[свернуть]
Путем эмбарка и простого подсчета количества тайлов обнаружено:

 - Площадь одного маленького подсвеченного зеленого квадратика равна 48х48 тайлов, или 2 304 тайла.
 - Площадь стандартного эмбарка (4х4 таких квадратиков) равна 36 864 тайла.
 - Площадь всей этой зоны (она же - максимальный размер эмбарка) равна 16х16 (то есть 256) таких квадратиков, или 589 824 тайла. Это ключевое значение.

Базовые единицы есть, идем дальше.
Спойлер
[свернуть]
Наша предыдущая область - один маленький квадратик на этой карте. Число таких квадратиков указывается при генерации мира в зависимости от размера.

Итак, площадь миров в абстрактных квадратах:

Pocket - 17х17 (289)
Smaller - 33х33 (1 089)
Small - 65х65 (4 225)
Medium - 129х129 (16 641)
Large - 257х257 (66 049)

Итак, нам известна площадь мира в квадратах и известна площадь одного квадрата. Вычисления просты - умножаем одно на другое.
Площади миров в тайлах:

Pocket - 170 459 136
Smaller - 642 318 336
Small - 2 492 006 400
Medium - 9 815 261 184
Large - 38 957 285 376

Площадь одного тайла, по разным прикидкам, равна приблизительно 2.25 квадратных метра. Таким образом, получаем площади в квадратных метрах и километрах:

Эмбарк 4х4 - 82 944 (0.083 кв.км)
Максимальная площадь эмбарка - 1 327 104 (1.327 кв. км)
Pocket - 383 533 056   (383 кв. км)
Smaller - 1 445 216 256    (1 445 кв. км)
Small - 5 607 014 400    (5 607 кв. км)
Medium - 22 084 337 664    (22 084 кв. км)
Large - 87 653 892 096    (87 653 кв. км)

Итак, Pocket мир чуть больше острова Мальта (316 кв. км)
Smaller мир почти равен по площади Санкт-Петербургу (1 439 кв. км)
Small мир сравним с Рыбинским водохранилищем (4 580 кв. км)
Medium мир сравнялся с полуостровом Пенелопоннес в Греции (22 200 кв. км)
Large мир чуть больше Чехии (83 871 кв. км)

Если спроецировать миры на карту, то получится примерно так (в порядке убывания размера):

Спойлер
[свернуть]
Врываюсь стремительным домкратом. Небезинтересное интервью с Тоади с вопросами от русского коммьюнити:

http://youtu.be/QlBIjyZl9AU

: 22 Июль 2014, 19:58:41 6 Разное / Оффтопик / Видео

не совсем ситуация-видео про дварфов

http://youtu.be/ytWz0qVvBZ0
Навеяно Masterwork-ом, хотя его наличие не обязательно.

Собственно, идея в оригинале простая: монастырь :)

Первая мысль была о греховности женщин. В соло можно запилить отличный челлендж с расстрелом всех женщин и легализацией абортов. Впрочем, то же применительно и к мужской, похотливой половине бородачей :) Но в кооперативе мне это видится веселее.

Основная идея проста: разделение дварфов на группы, принадлежащих каждому из участников. Здесь разделение на две плюс-минус равные группы по полу вполне очевидно. Смысл в том, чтобы игрок управлял только дварфами из своей группы. Мне это видится следующим образом: карта делится на три части: общая, женская (женский монастырь), мужская (мужской монастырь). Первые год-два производится, собственно разметка местности и становление хозяйства. Потом, по завершению стартового периода, одна из групп запирается наглухо в своём монастыре и начинает там исправно молиться. Из разрешённых действий предлагаю сбрасывание им еды и бухла через дырку в потолке. Остальное - только то, что хозяин группы настроит перед запиранием. Соответственно, хозяину противоположной группы, запрещено вмешиваться в жизнь того монастыря (кроме расфорбиживания сброшенной еды, естественно), вмешиваться в производства или каким-либо образом перенастраивать дварфов.  Также запрещается копать на территории соседей. Буде обнаружится возможный проход на из территорию (скажем, откопаем пещеру) - приложить все силы для недопускания ереси и заделывать все щели, строить стены, копать рвы и т.п.

В силу того, что, фактически, половина населения намертво заперта и способна выжить даже при ядерном катаклизме, ввести какую-нибудь задачу на общей территории. Скажем, в отдельном помещении посадить "папу Римского" (он же мэр, например), обеспечить доступ к нему монстров (в смысле стандартные правила "не запираться наглухо, чтобы они могли его убить"), и силами Святого Воинства защищать его до последней капли бухла крови :)

Как-то так. Детали я пока не продумывал, в частности, что, например, делать со знатью, но, в целом, идея такая :) Сам я в неё играть пока не рвусь, но решил выложить - вдруг кому понравится.

P.S. 666-е сообщение :) Отличная цифра для запиливания идеи о создании монастырей и Святого Воинства :)
Страницы: [1]