Thank You Posts

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the topics where you give a Thank You to an other users. (Related to the first post.)


Сообщения - Midas

8 августа 2006 г. Toady One опубликовал первую версию Slaves to Armok II: Dwarf Fortress - v0.21.93.19a (хотя сама разработка к тому времени шла уже четыре года). За это время вышло множество обновлений под Win, Mac и Linux, сформировалось значительное сообщество, поддерживающее разработку на плаву, Музей современного искусства в Нью-Йорке признал DF произведением искусства, включив её в свою экспозицию компьютерных игр, но даже до беты пока ооочень далеко - у Тоади разработка расписана на двадцать лет вперёд, и кто знает, во что она превратится ещё через десятилетие?
Всех с этим поздравляю, всем !!веселья!!, саншайна, гоблинита и адамантита, победить наконец FPS (и дождаться мифической Оптимизации)! С праздником, бороды! ☼☺¶ ¶☺☼
Где-то чуть больше года назад я начал переводить беевский Дварфостак, но потом, в середине февраля, его дропнул. И сейчас, думаю, пришло время вернуться к нему. Ввиду бушующего ракового шитшторма на дфаче имеет смысл продолжить его здесь перенеся то, что уже напереводил. Ну и немного, само собой, подправлю тут и там.
Как я сказал в самом начале - критика обязательна.
Орижинал: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=136384.0
И тут я понял, что абсолютно не знаю, как вставлять картинки прямо в пост.

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ
Страница первая

Спойлер
[свернуть]
Юная дварфийка стоит в своей комнате. Сегодня первое Гранита, её день рождения!
Ей только что исполнилось 12 лет - а значит теперь она официально является совершеннолетней гражданкой дварфийской цивилизации.

Как же её будут звать?
Увидел вот это : В процессорах Intel Skylake реализован «обратный Hyper-Threading»
Возможно, фпс-смерть нам не грозит, см. график и разницу в производительности при одном нагруженном потоке.
Если раньше это было в виде идеи, не доходящей до масс, то сейчас уже появились реальные процессоры, которые можно будет купить без продажи почки.
Зависит, конечно, от того, насколько ДФ похожа на ту программу, для которой составлялся график, но появилась хотя бы надежда...
Пока что не вижу в инете, чтобы кто-то тестировал ДФ на новых процах, придется ждать появления в продаже
Гайд по тренировке стрелков от Mechanixm.

I.
Создайте комнату для тренировок.
[свернуть]
1. Выкопать обычную комнату 11х11 и закрыть дверьми. Ничего особенного, просто комната.

II.
Постройте мишени для стрелков
[свернуть]
1. Мишени строятся через b-A.
2. Оставьте по одному тайлу с трех сторон от мишеней.
3. Материал мишеней не имеет значения.
4. Борода с профессией каменщика придет и установит мишени.

III.
Выкопайте канал для подбора стрел.
[свернуть]
1. Канал выкапывается вокруг мишеней. Если болт попадет в северную или южную стену, он не пропадет.
2. Канал не дает уничтожить болты, которые пролетели мимо мишеней. Болт попадает в стену и падает на один уровень. Это сделано для подбора болтов.

IV.
Разметка зон для стрельбы.
[свернуть]
1. Создайте (q-r) зону на каждой мишени и установите ее размер. Да, это нужно сделать для всех мишеней.
2. Не устанавливайте зону на всю комнату, оставляйте один тайл.
3. Установите направление стрельбы (клавишами wasd).

V.
Создайте отряд стрелков.
[свернуть]
1. В указанном примере еще нет отряда.
2. Отряда назначено быть No uniform, если в крепости нет брони.
3. Назначьте всех стрелков в отряд.

VI.
Назначение арбалетов.
[свернуть]
1. /в примере/ Вручную назначьте каждому дварфу арбалет.
2. Брони нет поэтому бороданы будут ходить в гражданской одежде и с арбалетами.
3. Настройки Over Clothing и Replace Clothing установлены по умолчанию.
4. Если у вас создана униформа, в которой есть арбалеты, можете ее использовать без проблем.

VII.
Назначение боеприпасов.
[свернуть]
1. Выделите свой отряд и нажмите c для добавления нового предмета.
2. Я добавлял деревянные и костяные болты, по 600 штук каждых. Такое количество установлено, чтобы дварфы не заморачивались с нехваткой боеприпасов. По 100 штук на каждого должно хватить.
3. Болты установлены и на тренировку и для боя.
4. Дешевые болты для тренировки; после прокачки скиллов можно установить металлические болты.

VIII.
Бурдюки, колчаны и рюкзаки.
[свернуть]
1. Понадобятся (внезапно) бурдюки, колчаны и рюкзаки.
2. Для работы всей схемы нужны как минимум колчаны.
3. Фляги/бурдюки необязательны, но нет причин их не сделать. Военные бороды смогут есть/пить не отрываясь от процесса тренировки/патрулирования/стояния на посту.
4. То же самое с рюкзаками для еды.

IX.
Арбалеты и колчаны.
[свернуть]
1. Заранее было изготовлено некоторое количество арбалетов и колчанов.
2. Советую использовать деревянные арбалеты, но можете использовать какие захотите.

X.
Установите расписание тренировок для отряда.
[свернуть]
1. В моем отряде 6 бород.
2. Я создам 6 тренировок с одной бородой минимум.
3. Затем удалю ненужные приказы тренировок с 10 бородами клавишей Tab и x.
4. Создам 6 приказов тренировок с одним дварфом минимум. Затем копировать - вставить для каждого месяца.
5. Остальные настройки (спать в комнате, быть в униформе, если нет приказов) по умолчанию.

XI.
Сделайте отряд активным.
[свернуть]
1. Кнопка s для вызова меню отрядов.
2. Кнопка a для выбора отряда.
3. Кнопка t для установки активного состояния.

XII.
Бородатые [s
строятся у комнаты хранения оружия[/s] берут экипировку.]
[свернуть]
1. Дварфы бегут в мастерские и берут оружие и болты.

XIII.
Назначение отряда на комнаты тренировки стрелков.
[свернуть]
1. Да. Это нужно проделать со всеми зонами стрельбы.
2. Нажмите q, выберите комнату стрельбы, выберите отряд и нажмите t. Назначьте отряду тренировки на каждую мишень.

XIV.
Начало тренировки.
[свернуть]
1. Если все сделано правильно, бороды придут и начнут стрелять.
2. Когда закончат, пойдут курить. Нет ничего необычного в том, что дварфы выпускают весь тренировочный колчан и начинают тупить, зависая на месяц.
3. Лечится отправкой отряда на убиение какого-либо беспомощного зверя. После выполнения такой сложнейшей боевой задачи дварфаны опять идут на тренировку.
4. Истинный дварф должен передохнуть перед тем, как продолжить тренировку после опустошения целого колчана болтов.

XV. Нанохранилище боеприпасов.
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
1. Не используйте ящики для хранения болтов. Не используйте ящики... вообще. Просто... Научитесь жить без них.

XVI.
Подбор болтов.
[свернуть]
1. Просто d-b-c для выбора лежащих болтов.
2. Дварфы подберут болты и отнесут на склад болтов.
Тут показан процесс подбора болтов во время стрельбы. В ходе съемок ни один дварф не пострадал. Это нормально
[свернуть]

XVII.
Навыки растут.
[свернуть]
1. Медленно, но верно навыки растут. Скрин выше сделан после нескольких тренировочных выстрелов.
2.
Спустя несколько месяцев тренировок и учений на енотах
[свернуть]
Напишу описаньице на правах переводчика, в игру сам не играл, но заинтересован (не бейте) :D Сразу скажу, что игра платная и стоит 15 долларов, но пиратские версии гуглятся ~(`v`)~
=Об игре=

KeeperRL - амбициозный симулятор подземелий с элементами рогалика и РПГ. Возьмите на себя роль злого волшебника и отправляйтесь на поиски истинного знания о разрушении. Изучайте мир, убивайте мирных поселенцев и сжигайте их дома. Постройте своё подземелье, наполните его ловушками и готовьтесь к штурму рассерженных героев.
Когда вы контролируете своих миньёнов напрямую, игра становится похожей на классический рогалик с пошаговым и очень тактическим боём. Вы также можете играть за приключенца и штурмовать подземелья, сделанные вами же или другими игроками.

=Roguelike mechanics=

Симуляция мира глубоко проработана. Существа экипируются и используют предметы. В игре присутствуют дюжины специальных предметов, заклинаний, аттрибутов и специальных атак. Вы можете отрубать головы и конечности, ослеплять или отравлять ваших врагов. Если вы не будете осторожны с огнём, вы можете спалить целый лес или даже своё подземелье. ("Главный злодей заметил, что обивать подземелье деревом и практиковать магию огня - плохая идея, к сожалению, слишком поздно для него..." - прим. переводчика)

=Большой, процедурно генерируемый мир=

У вас по соседству находятся замки, деревни, другие подземелья и особые места. Вы абсолютно неограничены в их изучении: каждая игра будет особенной.

=Дерево развития=

Развиваясь, вы захотите заполучить новые технологии, которые помогут вам в ваших коварных планах. Изучайте некромантию, алхимию, волшебство и дюжины других школ!

=Делитесь картами с другими игроками=

Покиньте своё подземелье и позвольте другим игрокам играть на вашей карте. Покажите им руины окрестностей вашего дома и поля брани, усыпанные костями ваших врагов!

=От себя=
Игра разрабатывается один год, судя по обновлениям на форуме, автор планирует выйти в Early Access в Steam. На видео игра действительно похожа на этакий Dungeon Keeper в стиле Dwarf Fortress и с возможностью поиграть в "режим приключенца". Весть об игре скинул мне мой друг и я хотел бы узнать, насколько игра вообще популярна (ну и узнать мнение местных дварфоводов о ней)

Медиа




[свернуть]

Тизер версии Alpha13
Ссылка на сайт игры
АААА! Невероятный плагин для дфхака!
Позволяет подключать два тайлсета. Один только для рисовки карты, второй только для текста (меню и мыслей дварфов)
И они не обязательно должны совпадать по размерам (квадратный тайлсет и шрифт 8х16 - да пожалуйста)
И никаких гробов вместо нулей и кусочков графики в тексте. Текст будет текстом! Плюс в файлике override.txt можно переназначать картинки для итемов/воркошопов/чего угодно.

А еще - мультиуровни в реалтайме!
Спойлер
[свернуть]
Скрин с высоты 3+ над уровнем земли. Тенью разграничены переходы между уровнями.

Плагин поставляется в сборке дфхака, нужно только включить.

Официальная тема на бее - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=138754.0
Веб тулза для создания шрифта - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140250.0

: 24 Январь 2015, 22:13:26 7 Разное / Другие игры / Besiege

Нашел недавно такую игрушку. Вкратце - строишь осадную технику и выполняешь задания (разрушаешь строения, убиваешь вражину, перетаскиваешь предметы).Не смотря на версию 0.01 в игре уже можно пошалить катапультами, вертушками-мясорубками, таранами и другими извращениями выдумками вашего мозга.
В  игре два режима - кампания и песочница. В кампании проходишь уровни и пока что все. В сандбоксе же можно испытывать свои постройки различными давилами, гравитацией и прочим. В игре неплохая физика, твоя машина тоже может разваливаться на куски (если сделать слишком тяжелую - отвалятся колеса, а потом и треснет с хрустом). Убить время можно, особенно в песочнице, если выбрать супермега проект типа Giant Dwarfbot. Очень рекомендую любителям разрушений и экспериментов.

: 29 Декабрь 2014, 22:59:54 8 Разное / Кино / Фильм The Dead (2010)

Мертвые / The Dead (2010)
Советую посмотреть данный фильм, катаклизм во всей красе, можно найти параллели с игрой.

Описание: http://www.kinopoisk.ru/film/450924/
Качал здесь http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4504822 , но можно и онлайн в хорошем качестве найти.

: 22 Ноябрь 2014, 04:06:41 9 Разное / Оффтопик / синестезия

Можно пошутить и сказать, кто играет в дф и кату без тайлсета у того IQ на 12 пунктов выше.
http://www.vesti.ru/doc.html?id=2140811#

: 16 Ноябрь 2014, 12:15:10 10 Разное / Другие игры / This War of Mine

Честно говоря, сам пока не играл, но обзор от Игромании заинтересовал.

Как я представляю, это что-то среднее между песочницами типа DF и симулятором выживания.

: 28 Сентябрь 2014, 22:21:51 11 Разное / Другие игры / DwarfClicker

Копипаст отсюда

Цитировать
Уважаемые дварфоводы.

Пока я ждал когда же Тоади создаст для нас стабильную версию, на меня напал стрейндж муд. И когда я очнулся - я увидел это.


Дварф Кликер.


Возможно некоторые из вас знакомы с таким жанром убивалок времени, как кликер, это когда ты кликаешь, к примеру, по печеньке, чтобы заработать печеньки, на которые покупаешь всякие штуки, которые генерируют эти печеньки уже без тебя.

Так вот - Дварф Кликер отдаленно их напоминает.
У нас есть три вида основных ресурсов - фан, еда и бухло, на которые мы покупаем дворфиков и постройки, чтобы они генерировали для нас фан, еду и бухло. На этом казалось бы все, но мне было мало, я прикрутил еще штук 20 второстепенных ресурсов, второстепенные постройки и улучшения, которые изменяют работу основных построек. Но и это еще не все. Я прикрутил к этому всему осады. Каждые пять минут (по умолчанию, если ничего не влияет на время) на вас могут напасть Силы Тьмы. Шанс того, что осада таки состоится - 10% (опять же - по умолчанию). Для того, чтобы как-то защититься нам нужно отправлять дворфиков в армию, строить ловушки и т.п.

Самое интересное - что чем больше вы защищаетесь, тем больше их приходит, так как количество осаждающих напрямую зависит от богатства крепости (по 20 тел за каждый миллион).

В планах добавить еще текстовые квесты, как в космических рейнджерах (осада один из таких квестов), Игрока, который будет получать за квесты опыт, который дает уровни, которые дают статпоинты, которые можно вкидывать в статы (прирост фана, еды, алкоголя, шансы осад и т.д), артефакты, которые дают разнообразные бонусы к Игроку и крепости, и еще кучу кучу всего.

В общем, выставляю я на ваш справедливый суд свое творение, и иду спать. Если будут какие-то проблемы, баги, непонятки и так далее - пишите мне в личку или в комменты, я почитаю и поправлю, что возможно.

Всем доброго времени суток и удачной игры. Жду тапков.

З.Ы. Да, без еды и бухла дворфики сдыхают.
З.З.Ы. Аваст может жаловаться на "низкий рейтинг программы", что не удивительно, я начал делать её неделю назад и за это время она побывала только на четырех компах.
З.З.З.Ы. Жду рекомендаций по балансу.


Скачать
Врываюсь стремительным домкратом. Небезинтересное интервью с Тоади с вопросами от русского коммьюнити:

http://youtu.be/QlBIjyZl9AU
Старые версии
Спойлер
В результате примерно двухнедельного стренджмуда я создал мод.



Версия 1.01:
Спойлер
маленькие арбалеты теперь юзабельны; цена философского камня снижена; исправлена ошибка, из-за которой эльфы не могли выращивать дерево на фермах.


Общие изменения:

1) Волшебники (wizard) - новый тип измененных существ.
Спойлер
Волшебники в целом похожи на некромантов, но могут улучшать свои умения и аттрибуты. Также они не могут поднимать трупы. Зато они могут пускать файрболы и эффективно ослаблять нежить (заклятие "Weaken undead" уменьшает силу, ловкость и быстроту нежити, а также заставляет ее испытывать жуткую боль, гнить и разрушаться). Секреты магии выдаются кучей богов, но встретить живого мага или книгу о магии - большая удача, так как они живут в поселениях смертных и часто погибают во время ворлдгена в битвах.  Стать магом можно прочтя книгу или плиту с секретами магии (secrets of magical forces).
Магия дает им вечную жизнь.
Некоторых магов могут проклясть боги, поэтому иногда попадаются маги-вампиры и маги-оборотни. Это очень опасные противники.
[свернуть]

2) Крафты приключенца: выдубить кожу или сделать костяной трофей.

3) Изменена ценность некоторых материалов: платина и алюминий - 50, золото - 40

Режим крепости: две расы
           Теперь доступны две расы: дварфы и эльфы. Внимательно смотрите, за кого высаживаетесь!

Дварфы:
Спойлер
В принципе изменений немного. Теперь дварфы, как лучшие оружейники, могут  производить любое оружие, кроме луков.
Также есть тяжелые арбалеты, более приспособленные для ближнего боя.

Есть маленькие болты и маленькие арбалеты.  Стрелять из них можно, но они довольно слабые. Оружие скрытого ношения, в общем.

Добавлено оружие наказания: кожаные кнуты и плетки, производятся в Tanner Shop. Смертоносность неизвестна.

Добавлено еще одно сооружение: Алхимическая лаборатория, в которой можно произвести три реакции:

Производство философского камня. Философский камень - мечта алхимиков. Самый дорогой материал в игре: ценность материала 135000. Абсолютно прочен и не поддается никакой обработке, кроме странного настроения. При производстве нужно по сто слитков платины, золота, серебра, железа и меди и 50 камней киновари (cinnabar). Шанс выпадения: 10%. Нужен дварф с включенной работой алхимика (alchemist).
Его можно купить без проблем. Если будут деньги :D

Трансмутация серебра в золото: очень выгодная реакция. Нужен любой предмет из философского камня, который сохраняется.

Трансмутация меди в железо: аналогично.

Для создания алхимической лаборатории надо 10 стеклянных склянок(vial),  две бочки и камень/дерево.

Можно делать свечи из воска в мастерской ремесленника.
[свернуть]
Эльфы:
Спойлер
Сильно необычная игра.

Крафт.
Спойлер
Мало видов оружия: мечи, копья, кинжалы, луки и луки с лезвиями.

Луки с лезвиями имеют 4 режущих атаки, что делает их хорошими для ближнего боя.

Эльфы не умеют обрабатывать камень и металлы, поэтому все виды ближнего оружия и брони выращиваются из дерева в Weaponist workshop плотником(woodshaper). Луки делаются из кости или дерева в bowyer's workshop. Металлические луки с лезвиями делаются в Weaponist workshop из обычного лука и двух металлических кинжалов (материал лука будет от кинжала).

Доступно зачарованное дерево и лунный металл. Зачарованное дерево чуть лучше стали, лунный металл лучше зачарованного дерева, но хуже адамантина. По механике игры, оба материала - металлы.

В отличие от других народов, эльфы не куют металлическое оружие и броню, а зачаровывают дерево.

В пентаграмме зачарователя(Enchanter's pentagram - делается из стола и дерева) можно зачаровать оружие, броню, двери, люки. Получится предмет из зачарованного дерева. Также там можно сделать механизм из зачарованного дерева. Требуются части механизмов(mechanism parts), которые можно сделать из дерева в ремесленной мастерской.
Оружие и броню из зачарованного дерева можно превратить в лунные, но для этого нужно провести ритуал, требующий 5 свеч(делаются в ремесленной мастерской из воска).
Работа по зачарованию позволяет снять старое зачарование и наложить новое!!! Поэтому следите, что зачаровывают ваши алхимики!
Также там производятся волшебные семена, из которых эльфы выращивают дерево.
Все реакции в пентаграмме зачарователя производятся алхимиками.

Есть мастерская Wood Growery. Там формируются бревна из выращенного дерева и выращиваются мельницы и таблички. Elven press работает как screw press.

Так как у эльфов нет механиков, вам недоступны никакие ловушки и рычаги.
[свернуть]

Знать.
Спойлер
У эльфов мало знати и она нетребовательная.
Глава экспедиции - chief - ведет переговоры и охраняет порядок. Может управлять сквадом из себя самого.

Глава ополчения управляет сквадом из 15 стражей, а также управляет всеми лейтенантами рейнджеров, у каждого из которых отряды по пять эльфов.

Клерк работает одновременно менеджером и счетоводом, требует стул.
[свернуть]
[свернуть]






ASCII- версия.
Спойлер

Taffer's tileset - квадратный ASCII.
Спойлер

Ironhand.
Спойлер

Phoebus.
Спойлер
[свернуть]

Версия 2.0:
Различия между 1.01 и 2.0
МАГИЯ:
   
    У волшебников убрано заклятие превращения в птицу(из-за некорректной работы). Добавлено заклятие Create worker, благодаря которому они теперь создают свои башни.
   
    Новые типы измененных существ:
        Темные маги (dark mage):
Спойлер
           Жуткие смертные, которые в погоне за бессмертием стали служить богам хаоса. В обмен на верную службу им даровали бессмертие, темные знания и силу. Могут призывать темных слуг (в игре wraith) и обычных зомби. В 10 раз сильнее обычных существ и в 4 раза ловчее.
[свернуть]
        Слуги темных магов (wraith):
Спойлер
           Мертвые, которые остались с относительно целым телом(FIT_FOR_RESURRECTION - токен), способные мыслить и обучаться, являются ценной находкой для темного мага. Он поднимает из них своих верных слуг, которые - в отличие от остальной нежити - сохраняют способность мыслить. Они, в свою очередь, могут поднимать из трупов гулей(ghoul) и обычных зомби. К счастью, эти твари очень уязвимы к дварфийской и эльфийской стали, адамантина и эльвиума.
[свернуть]
        Гули (ghoul):
Спойлер
           На роль гули не годится любая часть тела, а лишь относительно целый труп. Но если уж этот треп поднимется, то жди беды. Они гораздо сильнее и крепче, чем обычные зомби. К тому же, гуль двигается намного быстрее, чем до смерти.
[свернуть]

НОВАЯ ЦИВИЛИЗАЦИЯ: Высшие эльфы:
       Эльфы, отказавшиеся от образа жизни своих лесных собратьев, создали свою цивилизацию. Они могут спокойно торговать деревом, живут в городах,  приезжают с караванами зимой. В отличие от обычных эльфов, они не едят павших врагов. Также, высшие эльфы выплавляют эльфийскую сталь и эльвиум. Эльфийская сталь близка по свойствам к кобальтовой(см. дварфов), а эльвиум просто превосходен для создания режущего оружия, но для тупого ужасен. Делать броню из эльвиума нельзя.
       Высшие эльфы не признают щиты и в основном дерутся двуручным оружием: пиками, глефами, двуручниками. Носят хорошую броню.

Изменения у эльфов: сильно ослаблены зачарованное дерево и лунный металл. Их очень легко получать. Зачарованное дерево теперь по свойствам между бронзой и сталью, лунный металл чуть-чуть превосходит кобальтовую сталь. Изменил размеры Enchanters pentagram.

Изменения у людей: теперь они тоже выплавляют сталь.

Изменения у дварфов: Теперь есть металл кобальт (из cobaltite). Можно создавать никелевую сталь (2 железа, 2 чугуна, 2 флюса, 2 топлива и никель: выход  - 5 слитков), кобальтовую сталь (аналогичная реакция) и дварфийскую сталь (4 железа, 4 чугуна, 2 стали, 4 флюса, 6 топлива, 1 кобальт, 1 никель, 1 медь, 3 адамантиновых пластинки).
    Никелевая сталь чуть лучше обычной в качестве брони.
    Кобальтовая сталь лучше режет, чем никелевая, в остальном аналогичная.
    Дварфийская сталь очень хороша для брони и режущего оружия, примерно в два раза легче, чем обычная.

Результаты тестов на арене:
Спойлер
Маги:
1 волшебник vs 5 гулей, 5 темных слуг и темного мага:
    Патовая ситуация: темного мага все-таки убивают, нежить постоянно дохнет, но постоянно поднимается вновь. ФПС падает до 5. После часа реального времени, прекратил бой.

1 мумия vs 3 темных слуги и темный маг: мумия победила с парой ушибов.
1 мумия vs 5 темных слуг и темный маг: мумия убита и превращена в гулю.


Кучу тестов металлов приводить не буду, сообщу лишь результаты:

Режущее оружие:
adamantine > dwarven steel > elvium >moon metal> elven and cobalt steel> steel > enchanted wood

Тупое оружие и щиты:
elven, cobalt, nickel and simple steel > dwarven steel > elvium > moon metal, enchanted wood > adamantine

Броня:
adamantine > dwarven steel > elven, nickel and cobalt steel> steel
[свернуть]

Ссылки:
Cheepicus tileset: https://www.dropbox.com/s/lyzmczuvkp57rat/df_40_24_win_s_Cheepicus_NewManMod_2.0.rar?dl=0
Ironhand : https://www.dropbox.com/s/d2fpcxota6j0rlk/Dwarf%20Fortress_IRONHAND_NEWMANMOD_2.0.rar?dl=0
Phoebus : https://www.dropbox.com/s/my6awyhsj1bxb86/DF_Phoebus_40_24v00_NewManMod_2.0.rar?dl=0
ASCII: https://www.dropbox.com/s/oujepz2tn01tpvq/df_40_24_win_s_NewManMod_2.0.rar?dl=0
Требую критики  :)
[свернуть]

Angelicos Phosphoros Mod. Версия 3.5
Ссылка
Спойлер

1) Новые типы измененных существ.
Спойлер
1) Волшебники (wizard)
        Волшебники в целом похожи на некромантов, но могут улучшать свои умения и аттрибуты. Также они не могут поднимать трупы (на самом деле могут, но полученная нежить нежизнеспособна). Зато они могут пускать файрболы и эффективно ослаблять нежить (заклятие "Weaken undead" уменьшает силу, ловкость и быстроту нежити, а также заставляет ее испытывать жуткую боль, гнить и разрушаться). Секреты магии выдаются кучей богов (природа, мудрость и свет).  Стать магом можно прочтя книгу или плиту с секретами магии (secrets of magical forces). Живут в башнях.
Магия дает им вечную жизнь.
Они живые, поэтому нуждаются в пище и воде.
Некоторых магов могут проклясть боги, поэтому иногда попадаются маги-вампиры и маги-оборотни. Это очень опасные противники.
2) Темные маги (dark mage):
        Жуткие смертные, которые в погоне за бессмертием стали служить богам хаоса. В обмен на верную службу им даровали бессмертие, темные знания и силу. Могут призывать темных слуг (в игре wraith) и обычных зомби. В 10 раз сильнее обычных существ и в 4 раза ловчее.
        Слуги темных магов (wraith):
        Мертвые, которые остались с относительно целым телом(FIT_FOR_RESURRECTION - токен), способные мыслить и обучаться, являются ценной находкой для темного мага. Он поднимает из них своих верных слуг, которые - в отличие от остальной нежити - сохраняют способность мыслить. Они, в свою очередь, могут поднимать из трупов гулей(ghoul) и обычных зомби. К счастью, эти твари очень уязвимы к дварфийской стали, адамантину и лунному металлу.
        Гули (ghoul):
        На роль гули не годится любая часть тела, а лишь относительно целый труп. Но если уж этот треп поднимется, то жди беды. Они гораздо сильнее и крепче, чем обычные зомби. К тому же, гуль двигается намного быстрее, чем до смерти.
[свернуть]



Режим крепости: две расы
           Теперь доступны две расы: дварфы и эльфы. Внимательно смотрите, за кого высаживаетесь!
Дварфы:
Спойлер
В принципе изменений немного. Теперь дварфы, как лучшие оружейники, могут  производить любое оружие, кроме луков.
Также есть тяжелые арбалеты, более приспособленные для ближнего боя.
Будучи лучшими металлургами, дварфы имеют доступ к более качественной стали:
1) Дварфийская сталь - 2x адамантин + 4x железо + 4x чугун + 2x сталь + 6x уголь + 4x флюс + кобальт + никель + медь = 15x dwarven steel.
Очень хорош для режущего оружия и брони, по качествам лучше, чем божественные металлы. В два раза легче стали.
2) Никелевая сталь - 2x железо + 2x чугун + 2x флюс + никель = 5 x nickel steel. Лучше стали в качестве брони.

Добавлено оружие наказания: кожаные кнуты и плетки, производятся в Tanner Shop. Смертоносность неизвестна.

Добавлено еще одно сооружение: Алхимическая лаборатория, в которой можно произвести три реакции:

Производство философского камня. Философский камень - мечта алхимиков. Самый дорогой материал в игре: ценность материала 135000. Абсолютно прочен и не поддается никакой обработке, кроме странного настроения. При производстве нужно по сто слитков платины, золота, серебра, железа и меди и 50 камней киновари (cinnabar). Шанс выпадения: 10%. Нужен дварф с включенной работой алхимика (alchemist).
Его можно купить без проблем. Если будут деньги :D

Трансмутация серебра в золото: очень выгодная реакция. Нужен любой предмет из философского камня, который сохраняется.

Трансмутация меди в железо: аналогично.

Для создания алхимической лаборатории надо 10 стеклянных склянок(vial),  две бочки и камень/дерево.

Можно делать свечи из воска в мастерской ремесленника.
[свернуть]

Эльфы:
Спойлер
Сильно необычная игра.

Крафт.
Спойлер
Эльфы умеют выращивать дерево на фермах. Для этого надо создать семена в wood growery из брёвен.

Мало видов оружия: мечи, копья, кинжалы, луки и луки с лезвиями.

Луки с лезвиями имеют 4 режущих атаки, что делает их хорошими для ближнего боя.

Эльфы не умеют обрабатывать камень и металлы, поэтому все виды ближнего оружия и брони выращиваются из дерева в Weaponist workshop плотником(woodshaper). Луки делаются из кости или дерева в bowyer's workshop. Металлические луки с лезвиями делаются в Weaponist workshop из обычного лука и двух металлических кинжалов (материал лука будет от кинжала).

Доступно зачарованное дерево и лунный металл. Зачарованное дерево - хуже бронзы, но лучше меди, лунный металл совсем чуть лучше стали. По механике игры, оба материала - металлы.

В отличие от других народов, эльфы не куют металлическое оружие и броню, а зачаровывают дерево.

В пентаграмме зачарователя(Enchanter's pentagram - делается из стола и дерева) можно зачаровать оружие, броню, двери, люки. Получится предмет из зачарованного дерева. Также там можно сделать механизм из зачарованного дерева. Требуются части механизмов(mechanism parts), которые можно сделать из дерева в ремесленной мастерской. Для зачарований почти всегда нужен sheet для рисования магических фигур.
Оружие и броню из зачарованного дерева можно превратить в лунные, но для этого нужно провести ритуал, требующий 5 свеч(делаются в ремесленной мастерской из воска).
Работа по зачарованию позволяет снять старое зачарование и наложить новое!!! Поэтому следите, что зачаровывают ваши алхимики!
Все реакции в пентаграмме зачарователя производятся алхимиками.

Есть мастерская Wood Growery. Там производятся волшебные семена, из которых эльфы выращивают дерево, формируются бревна из выращенного дерева и выращиваются мельницы и таблички.

Elven press работает как screw press, производится из mortar и pestle (ступка и пест).

Можно делать свечи из воска в мастерской ремесленника.

Так как у эльфов нет механиков, вам недоступны никакие ловушки и рычаги.
[свернуть]

Знать.
Спойлер
У эльфов мало знати и она нетребовательная.
Глава экспедиции - chief - ведет переговоры и охраняет порядок. Может управлять сквадом из себя самого.

Глава ополчения управляет сквадом из 15 стражей, а также управляет всеми лейтенантами рейнджеров, у каждого из которых отряды по пять эльфов.

Клерк работает одновременно менеджером и счетоводом, требует стул.
[свернуть]
[свернуть]

3) Крафты приключенца: выдубить кожу.

4) Изменена ценность некоторых материалов: платина и алюминий - 50, золото - 40

5) Люди производят сталь, а также заключают торговые договора с игроком в режиме крепости.

[свернуть]
maksyutar был отправлен в полный бан бессрочно за постоянное нарушение порядка и оффтопик на форуме.

: 01 Август 2014, 22:56:35 15 Разное / Другие игры / Unknown Horizons

Unknown Horizons -- сравнительно простой градостроительный симулятор, явно разрабатываемый под впечатлением от Sid Meier's Colonization. Та же колонизация неизведанных земель, но с необходимость реально планировать и застраивать свою колонию.

Ресурсы и торговля

Ресурсы в Unknown Horizons бывают:
* Возобновляемые (дерево, дичь): Будут периодически возникать на необжитых участках. Дереву требуется лишь свободное место, дичь более привередлива. К тому же не уверен, что популяция дичи может восстановиться с нуля, так что не усердствуйте с охотой. Деревья можно высаживать в меню строительства, так что пока в вашей казне есть золото с досками проблем не будет.
* Бесконечные (Вся продукция ферм, соль, рыба): Просто стройте соответствующие здания. Для рыбной ловли нужна рыба в воде неподалёку, соляные озёра можно строить на морском побережье, фермы же в любом месте, где вам удобно. Единственное но: единовременный улов рыбы в одном месте не бесконечен, поэтому эффективность рыбацких хижин, построенных вокруг одного рыбного места, будет тем ниже, чем их больше.
* Невозобновляемые (железо, глина): У каждого месторождения указан остаток ресурсов. Если выберете все, то новые сможете получить только торговлей.

В этой игре нет торговли с метрополией, только корабли свободных торговцев, что будут периодически заплывать в порты игроков, если рядом есть маяк. Однако покупают и продают они немного, а слотов торговли, в порту, всего три. Также можно организовать торговые маршруты между дружественными колониями, с помощью торговых кораблей.

Строения

Все строения в игре, кроме дорог, шахт и деревьев (которые вообще не строения, но не создавать же меню ботаника из одного пункта), имеют свой радиус взаимодействия. Кроме того, горожане перемещаются между зданиями строго по дорогам (исключение: поля, пастбища и загоны скота при ферме, но они, после постройки, уже и за отдельные объекты не считаются). Это накладывает свои требования на планировку поселения:
* Строения, обслуживающие другие строениями, должны включать их в свой радиус взаимодействия, чтобы от них был толк: К примеру, площади, церкви, школы и трактиры должны охватывать жилые дома, а лавка ткача должна иметь в своём радиусе воздействия хотя бы одну ферму, имеющую при себе пастбища овец. Пастбища,  загоны и поля, соответственно, могут быть построены только в пределах радиуса воздействия фермы, а в радиус воздействия хижины рыбака должно попадать хотя бы одно рыбное место. И так далее. Отдельно стоит отметить, что все строения, производящие или добывающие что-либо, должны находиться в зоне действия порта или склада, иначе произведённые ими товары не попадут в хранилище поселения. Конечно, если рядом с глиняным карьером стоит кирптчный завод, то работники завода будут забирать оттуда глину, но избыток будет оседать в хранилище карьера, пока оно не заполнится и работа не встанет.
* Система дорог должна подходить к каждому зданию и, при этом быть устроена так, чтобы ваши жители могли быстро попасть туда, куда им нужно. Ткач, которому, на пути к ферме, приходится делать крюк через пол острова, а затем пол часа идти по расширяющейся спирали до склада, дабы доставить готовую продукцию, работать, конечно, будет... Только дешевле получится купить ткань у торговца, чем содержать ткача, выпускающего метр полотна в год.

Экономика

Тут всё предельно просто, но легче играть от этого не становится.  :)
Есть жители, которые живут в домах и платят налоги. Чем больше жителей/выше налоги, тем больше доход. Все остальные здания -- источник расходов: На их содержание из казны берутся деньги, если денег не хватает, то эффективность работы всего на острове падает. Дефицит бюджета можно заткнуть, вручную остановив работу тех зданий, чья продукция сейчас не востребована, что временно понизит стоимость их содержания до нуля (Исключение -- шахты, которые даже в неактивном состоянии требуют денег, хотя и меньше. Поэтому не стоит строить сразу пять глиняных карьеров и три железных рудника: вам и по одному хватит, а денег будет тратиться меньше). Также можно заморозить работу зданий сферы обслуживания (школы, больницы, церкви, трактиры, пожарные депо), значительно сократив расходы на их содержание, но это, как и повышение налогов, может спровоцировать отток/вымирание жителей, что только усугубит ситуацию (об этом ниже).

Жители

Жители, на мой взгляд, самое интересное в этой игре. Всего существует шесть (пока четыре) страт населения. В порядке возрастания:
* Моряки
* Пионеры
* Поселенцы
* Граждане
* Торговцы (в разработке)
* Аристократы (ну вы догадались, да?)

Игрок может построить только один тип жилых зданий -- палатки, в которые заселяются высадившиеся на берег моряки. В одной палатке может проживать два человека Если всё построенное жильё заполнено, его обитатели довольны жизнью и население поселения достаточно велико -- оно переходит на следующий уровень развития, что знаменуется сообщением в игровом чате и обновлением дизайна городских площадей. Для игрока это означает появление новых доступных для постройки зданий, а для жителей -- возможность построить новое, более вместительное жильё. Для улучшения жилья:
* Дом должен быть заполнен.
* Его обитатели должны быть счастливы.
* Уровень поселения должен позволять апгрейд.
* На склада должно быть достаточно стройматериалов (доски и, для апгрейдов начиная со второго, кирпичи).
* Переход в следующую страту не должен быть заблокирован игроком (есть такая настройка у площади, она вам очень пригодится).

После улучшения жилья оно вмещает больше жителей, что позволяет рост населения и, следовательно, собираемых налогов. Однако, все его обитатели переходя в более высокую страту, в связи с чем увеличиваются и их потребности: Если моряку нужны только площадь, чтоб пообщаться с соседями, еда, чтоб не помереть с голоду и церковь, чтобы замолить грехи, то пионеры уже испытывают потребности в образовании (школа) и новой одежде (ткани), а поселенцы начнут жаловаться на нехватку сигар (табачные поля и фактории) и выпивки (сахарный тростник -> винодел -> трактир).

Настроение населения изменяется в каждом доме, в зависимости от:
* Налогов (чем ниже, тем веселее)
* Удовлетворения потребностей (выделив дом можно посмотреть, чего не хватает его обитателям)

Если жители какого либо дома долгое время несчастны -- часть из них покинет ваше поселение, а остальные понизятся в страте, вместе с домиком (Ладно доски, но кирпичи вам никто не вернёт, а глина на острове не бесконечная).

Имейте в виду, что жители, которым слишком долго идти до площади или трактира, будут жаловаться на их удалённость, даже если, формально, находятся в зоне действия указанных строений. Так что превращать жилые кварталы в лабиринт минотавра -- плохая идея. Еда в дома к жителям также не телепортируется, так что старайтесь перемежать жилые кварталы с фермеркими угодьями и следите, чтобы зона действия складов покрывала всю обжитую часть острова.

!!!Веселье!!!

Его немного, но есть. Собственно, кроме боёв с другими игроками, в которых я пока не участвовал, так как мне попался очень миролюбивый компкоторые, пока, ограничиваются морскими сражениями, и вымирания поселения с голоду, -- учитывая, что кругом полно рыбы, можно сажать картошку, а скот на пастбища вообще, похоже, телепортируют из шестого измерения, это надо очень постараться, -- существует три источника неприятностей:
* Чума. О заражении сообщается в чат, а над заражёнными домами появляется знак черепа. Лечится врачом с помощью лекарственных трав, которые можно выращивать при ферме. Для успешного лечения заражённый дом должен быть в зоне действия больницы. Если заболевших нет -- больницу можно отключить, так как она всё равно будет ругаться на низкую эффективность работы, из-за отсутствия необходимого ингредиента -- больного чумой.  :D К тому же, это сократит расходы вашего бюджета на двадцатьпятнадцать монет.
* Пожар. Не сталкивался. Для борьбы с напастью есть пожарное депо.
* Набеги пиратов. Единственный, виденный мной, нападать не спешил, но подозреваю, что боевые корабли и сторожевые башни решат и эту проблему. Не для салютов же им пушки, в самом-то деле. :D

Недостатки

* Игра написана на Python.Я ещё не видел ни одной программы на этом языке, которая бы не висла, не падала и не тормозила. Играть очень даже можно, но лаги преизрядно бесят. От падений неплохо спасает регулярный автосейв.
* Никакая дипломатия и практически никакая торговля. Фактически, управлением поселением всё пока и ограничивается.
* Боёвка реализована только на море, армии нет, а здания неразрушимы. Но разработчики уже пилят всё необходимое.
Страницы: [1] 2