Thank You Posts

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the topcis where you become a Thank You from an other users. (Related to the first post.)


Темы - Midas

Поскольку в текущую версию ДФ все наигрались, а апдейт ждет нас еще нескоро, почему бы в преддверии праздников не вспомнить былое и не сдуть пыль с антикварной, двумерной версии ДФ? Чистая, незамутненная наворотами вроде этого вашего трехмерного мира, полная багов фич v0.23.130.23a.
Правила просты - без тайлсетов, без каких-либо модификаций и утилит, игра сразу "из коробки". Разрешено все, нельзя только целенаправленно гробить крепость.
Ну как, есть желающие?
Спойлер
[свернуть]
Снабжаем детей угольными игрушками, сдаем комнаты в аренду людям-клопам, строим храмы во имя бога храмов, толсто троллим приключенцем и набиваем библиотеки рукописями 8-) Ну и конечно же, напиваемся в таверне саншайном вусмерть!
У Тоади есть обширный список - тот самый список планов, на которые он постоянно ссылается. Предполагается, что при выполнении всех пунктов наступит второе пришествие релизнется DF v.1.00 братья напишут новый список. Так или иначе, предлагаю вам перевод. Ввиду массивности текста разбил его на два поста.

---------------------------------
ОБЗОР
Наша долгосрочная цель - создать фентезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается Тарном и Заком Адамсами. Приветствуются предложения фанатов.

Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные списки на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать - скорее, тут вещи, которые мы хотим сделать скорее раньше, чем позже. Тут вещи, которые мы уже скоро воплотим в жизнь.

Легенда:
Секция
Подсекция
Цель
Частично сделано
Сделано, будет в ближайшем релизе
Сделано

NB - Учитывайте, что список Тоади обновляет нерегулярно, поэтому некоторые пометки могут устареть, и кое-где их может не хватать.

РАЗРАБОТКА
Следующая большая цель - доделать приоритетизацию работ в режиме крепости. Потом мы немного прервемся на веселые дополнения - таверны и не связанные с игроком артефакты. Наконец, мы планируем кучу важной работы, результатом которой будут стартовые сценарии для ваших крепостей. Эти изменения затронут закон, собственность, статус, дипломатию и так далее, что направит нас к развитию экономики и роли вора, хотя дальше изложенных четырех секций мы не планируем. В процессе будут багофиксы и мелкие изменения.

Приоритеты работ

Спойлер
- Изменить систему "работа выбирает дварфа" на более сложную, учитывающую большее число факторов, позволяя умелым дварфам выполнять требующие навыка работы, не заставляя игрока полностью запрещать им переноску, и давая возможность выставлять приоритет редким важным работам вроде торговли.
- Приоритет "Сделать прямо сейчас".
- Мастерские могут перехватывать ближайшие работы по переноске, если необходимый предмет лежит недалеко.
- Опции приоритета раскопок, раскопок жил и так далее.
[свернуть]

В целом, мы предпочитаем не придерживаться списков или числовых приоритетов работ в списке работ. Скорее мы предполагаем удаление списка работ при разных обстоятельствах, учитывая статус гражданина крепости, но придется подождать до введения стартовых сценариев. По схожим причинам мы пока не делаем "рабочие бригады". Возможно, они появятся вместе с гильдиями и другими фичами, когда с течением сценария определится суть крепости.

Гостиницы, таверны, храмы и библиотеки

Спойлер
В Крепости
- Распределить основные комнаты/мебель в нескольких связанных зонах
- Среди гостей крепости будут торговцы, дипломаты, приключенцы, наемники, бандиты, путешественники и прочие
--- Ваши дварфы также могут быть гостями
--- С гостями можно будет взаимодействовать, в том числе нанимать
- Использование музыкальных инструментов, танцы, байки и так далее
--- Это все будет на вечеринках
 - Установить цены/занятия
--- У дварфов будут соответствующие работы - обслуживание и развлечение гостей
 - Рецепты и качество напитков
 - Игры
 --- Дварфы смогут играть в азартные игры с посетителями
 --- Можно играть напрямую в саму игру (если вовлечен дварф)
- Гости смогут арендовать комнаты
- Отслеживается репутация крепости в качестве гостиницы/таверны
- Привлечение правосудия, если что-то пойдет не так
- Проработанные формы искусства (поэзия, музыка, танцы)
- Музыкальные инструменты, генерируемые случайным образом
- Система открытий для исследований
- Книги и свитки
- Храмы, в которых можно молиться

Режим приключенца
- Обновить городские таверны
- Добавить гостиницы в города и на дороги с доступными для игрока комнатами
- Еда и напитки для игрока и остальных
- В режиме приключенца тоже будут развлечения вроде песен и танцев
 - Азартные игры
Поскольку экономика пока урезана, заниматься доходом от крепостной таверны и снабжением таверн в режиме приключенца мы пока не будем.
[свернуть]

Не Связанные с Игроком Артефакты

Спойлер
Генерация мира
 - При генерации мира различными путями появятся артефакты
 - Артефакты примут участие в исторических событиях (их будут красть, предлагать и так далее)

В игре
 - Злодеи и другие личности будут пытаться украсть принадлежащие кому-нибудь артефакты. Для кражи в вашу крепость будут отряжаться "армии"
 - Желающие приобрести артефакт дадут вам информацию, поддержку и награду за услуги
[свернуть]

Стартовые Сценарии для Крепости

Спойлер
Фреймворк
 - Расширить фреймворк для закона, обычаев, прав, собственности и статуса - все это необходимо для различных сценариев
 - Основание законов - естественных и волшебных
 - Явное установление власти цивилизации над гражданами
 - Возможное расширение религиозных и семейных понятий для улучшения сценариев

Стартовые сценарии
 - Разные возможности, направляющие крепость: передовое поселение, место поклонения, тюремная колония, добывающая компания, военная цитадель, придорожная гостиница, дополнительный/будущий дворец короля
 - Значительные изменения мигрантов в соответствии со сценарием
 - Изменения караванов и дипломатических отношений в соответствии со сценарием
 - С этим будет связаны особенности реклейма
 - Обобщить отношения сценариев для каждого основания крепости

Холмовые/глубинные дварфы
 - В зависимости от сценария можно брать дополнительных дварфов
 - Вашу крепость будут окружать соответстующие народы, над и под землей
 - Дварфов можно будет отправлять наружу и обратно
 - Отношения с окружающими дварфами
 - Можно будет торговать едой или требовать ее на торговой площади или типа того у окружающих дварфов
[свернуть]

СПИСКИ РАЗРАБОТКИ
Ниже перечислены вещи, над которыми мы будем работать после завершения упорядоченного списка. Смысл во многом игнорируемого режима приключенца в сосредоточении на поддержке некоторых ролей, которые веселые сами по себе, но еще веселее в сочетаниях. Роли названы только для разработки, а не для использования в игре. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее. Список неупорядочен.

Роль Приключенца - Герой

Спойлер
Злодеи
- Исторические личности, выходящие из ворлдгена и захватывающие власть над населением (бандиты и другие)
- Враждебные лидеры цивилизаций и новые исторические личности смогут нападать друг на друга, высылая отряды
--- Нужно будет проследить за их отбытием, нападением, отбытием и возвращением домой (с добычей и без)
--- К этим отрядам нужно еще добавить информацию от следопытов при охоте
--- В целом, "злодеи" - это лидеры враждебных вам на данный момент группировок, например, склочные мелкие полководцы в ближайших городах, так что группировки могут быть как большими армиями, так и убийцами, хотя их основатель пройдет через некоторые описанные ниже обновления
--- Население, еда и прочие атрибуты ворлдгена перейдут в настоящую игру
--- Преемственность и борьба за нее
--- В течение игры города будут уничтожаться и отстраиваться заново
--- Группировки злодеев могут включать выродков, терроризирующих горожан
 - Злобные планы включатся в игру через действия ИИ
- Ограбленный или иначе потерпевший народ должен рассказать вам о случившемся
- Большее разъяснение окружающей обстановки в родном городе
 - Исторические личности могут объединяться и работать на (возможно, тайных) покровителей
 - Базовые укрепления
 - Мегабисты
 --- Разнообразие и рандом в определенных рамках (например, разные драконы)
 --- Размножение
 --- Когда необходимо - разумное поведение и дипломатия, подобные историческим личностям

Ваши последователи
- Список последователей и возможность посмотреть инфорацию о них
- Возможность на некоторое время взять с собой пострадавших, если вы ищете правосудия для них
- Репутация в цивилизации позволит быстрее находить последователей
 - Возможность приказывать атаковать цель
 --- Зависит от обстоятельств, но в целом приказы убить жителей, особенно знакомых, приведут к негативной реакции, вплоть до враждебности и насилия - эти реакции может вызвать и ваше поведение
 - Возможность приказывать уйти и вести цель
 - Возможность приказывать остаться на месте для определенной цели (защита, забота о животном и так далее)
 --- В зависимости от лояльности, они могут не следовать бессмысленным приказам (вроде охраны случайного участка в глухомани)
- Развитие системы личности для поддержки свойств, основанных на оценке и суждениях, вроде храбрости и трусости/апатии/безрассудства
- Улучшенные реакции при низкой морали
- Если вас достаточно уважают, вы сможете дать название группе (можно и раньше, но всем будет все равно)

Захват пленников и допрос
- Несмертельные бои, ИИ понимает разницу; все может перейти в полноценный бой
 - Возможность обезоруживать противника
 - Возможность захватывать и держать кого-нибудь
 - Возможность вырубить кого-нибудь
- Капитуляция при проигрышных шансах, возможной смерти или угрозе смерти, если нельзя убежать или победить
- Можно спросить народ об определенном месте или личности
- Народ сможет лгать
 - Смертельно раненым персонажам можно предложить быструю смерть, чтобы разговорить их
 - Возможность заставить пленников отвести вас куда-нибудь
 - Прочие атрибуты допроса
- Удостовериться, что отслеживание работает достаточно, чтобы освобожденный пленник или группа могли отвести вас к своему укрытию

Прорыв в укрепленные места
- Поселения будут настороже, будут призывы о помощи
 - Маскировка и сокрытие личности с помощью униформы цивилизации
 - Закрытые двери и пароли
- Механика скрытности
--- На открытой местности спрятаться будет невозможно (как минимум приключенцем)
--- Области обзора для патрулирующих стражников
 - Затыкание рта и связывание
 - Возможность поджигать здания при помощи растопки/сена/чего-то такого, когда это уместно
 - Соответстующая реакция на проблемы с огнем (все режимы)
 - Побег из горящих зданий
 - Пожаротушение (все режимы)
 - Возможность приказать поджечь предмет или тайл в режиме крепости

Репутация
- Репутация среди населения, правительства, семей и личностей
--- Она увеличивается от героических свершений, но может повыситься от уровня "незнакомец" просто от похода на рынок и так далее
- Горожане поделятся по приверженности лордам/злодеям/прочим
 - Горожане будут предлагать бесплатные вещи героям
 - Другие могут позвать вас, если вы знамениты или странствуете в городе
- Если вы убили или доставили неприятности кому-то, злодеи/родственники/повелители будут вам мстить (чаще всего выслеживая вас, смотри роль вора)
 - Народ будет активнее искать приключений с вами, особенно если ваши свершения совпадают с их интересами

Бой
- Нацеленные атаки
- Случайные "возможности", увеличивающие или уменьшающие эффективность всех нацеленых/особенных движений в течение боя
- Реакция и управляемые шансы на контратаку
 - Указание стоять/охранять с разными бонусами/штрафами
 - Возможность запрыгнуть на противника и ездить на нем, если он достаточно большой (такое может случиться и с вами)
 - Будет нельзя ударить гиганта в голову; когда дракон пытается укусить, можно дать ему по голове в качестве ответной атаки
 - Описание общей картины борьбы (кто на ком сидит или кто кого захватил, все такое)

Боевые стили
 - Боевые стили, включающие оружие или естественные атаки с соответствующими движениями
 - Возможность выучить движения у кого-нибудь, с кем у вас хорошие отношения
 - Определенные движения доступны только как особые контратаки, а другие могут быть обычными атаками
 - При наличии высокого навыка можно создать новые движения или боевой стиль

Скакуны
 - Их можно купить наряду с домашними животными и обращаться схожим образом
- Разделение скорости боя и передвижения
- Скорость движения, повороты и инерция
- Боевые эффекты (добавление скорости, выбор части тела, топтание)
[свернуть]

Роль Приключенца - Вор

Спойлер
Ценности и особняки
 - Города с большим населением будут поделены на районы/кварталы с разным уровнем жизни и все типа того
 - Также будут особняки и виллы
 - В них будут высококачественные предметы из режима крепости
 - Животные, принадлежащие стражникам, слугам и дозорным, будут слоняться по помещениям
 - Придорожные гостиницы, в которых можно остановиться и получить информацию об окрестностях
- Подслушивание разговоров во время передвижения по городу

Нормальная продажа краденого
 - Бессовестные люди на рынках, желающие купить краденое

Требуются части скрытности или маскировки из секции Героя

Награда за голову и преследование
 - Нет автоматического распознавания, что вы украли вещь
 - Народ замечает пропажу и поднимает тревогу
 - Если в городе случилось преступление, странников вокруг города поймают и допросят
 - Если вас где-то видели, то на некоторое время запомнят вашу внешность
 - Если вашу внешность связали с преступлением и тревогой, кто-нибудь может объявить награду за вашу поимку
- Вы будете оставлять информацию, которая позволить вас отследить. След приведет к нескольким людям, с которыми вы общались последними
- Солдаты и другие приключенцы пойдут по вашему следу
 - У злодеев/налетчиков/других из секции Героя буду награды, которые вы сможете получить

Правосудие
 - Сдача преследователям
 --- Если сдадитесь, вам нужно будет следовать приказам (чаще всего это приказ идти куда-нибудь или бросить оружие)
 --- Если вы следуете приказу, то можно будет пропустить часть путешествия (например, в темницу или на середину пути, если вы хотите попробовать сбежать)
 --- Если вы сбежите, на вас нападут, пока вы не сдадитесь снова, хотя бить будут необязательно до смерти (по крайней мере, не сразу)
 - Наказание
 --- Предварительное избиение
 --- Отрезание небольших частей тела
 --- Клеймление (необходимо, чтобы раны поддерживали изображения, подобно поделкам)
 --- Колодки, закапывание по шею, привязывание к столбу
 --- Порка розгами, хлестание кнутом, удары молотом
 --- Казни
 --- Тюремное заключение (если не будет возможности сбежать, отправит персонажа в отставку до той поры, пока возможность не появится с помощью последующего персонажа)

Сокрытие личности
 - возможность назваться другим именем
 - Смена одежды повлияет на отслеживание личности
 - Сокрытие лица/волос капюшоном, маской или чем-то похожим повлияет на отслеживание личности
 - Навыки для убедительного изменения голоса и поведения
 --- Если облажаетесь, вас сочтут подозрительным типом, что хуже, чем быть просто незнакомцем
[свернуть]

: 11 Январь 2015, 22:29:30 4 Разное / Кино / "Хоббит" о трех частях

Питер Джексон экранизировал раннее произведение Толкиена - фактически, небольшой по объему "Хоббит" является детской сказкой. Джексон умудрился разделить книгу на целых три почти трехчасовых фильма, и недавно вышла последняя часть.
В фильмах обильно и много присутствуют дварфы; раскрыта тема ограбления чрезмерно богатого Горного Дома; в последней части есть очень пафосные оружие и доспехи, а также дварфийская фаланга.
Фильм упоминался на форуме в разрозненных темах, и я думаю, что стоит собрать обсуждение в одну тему. Ну так как вам? Делимся впечатлениями  :)

Мое скромное мнение
Первый фильм - красочно! Пафосно! Даже какая-то сказочная атмосфера. Вступление с показом Эребора в дни процветания и последующего разграбления вообще дух перехватывало от восторга (правда, сложилось впечатление, что вся Одинокая гора внутри пустая, и Эребор - это, собственно, куча каменных мостков). Печальная дварфийская песня вообще за душу брала (где-то тут выкладывал полную версию). Незначительные недостатки как-то смазались и казались несущественными.
Второй фильм - бесконечная и слишком неестественная сцена с бочками, дохнущие пачками орки, притянутая за уши межрасовая любовная линия. Меня жутко бесил супермен-Леголас и такая же эльфийка. Я просто мечтал, что в них прилетит стрела, или орки наконец научатся сражаться, или хоть что-нибудь, лишь бы их не видеть. Серьезно, им не хватало только яркого кислотного костюма, маски и плаща за спиной.
Еще очень странный момент с открытием двери в Эребор. Дварфы шли несколько недель сквозь все трудности и забили на все в одну минуту. Да они бы каждую дырку в стене осмотрели на наличие замочной скважины, и пофиг на подсказки в виде луча света. А там... все, ребят, солнце ушло, потопали обратно.  :-\
Но весь фильм, все его косяки и несуразности вытянул дракон. Он шикарен. Смауг огромен, угрожающ и его много (но не так много, как хотелось бы). В принципе, кино можно смотреть только ради эпичного диалога с Бильбо, пока тот пытается заговорить Смаугу зубы и улизнуть. Ради этого диалога я прощаю фильму все - даже плавку давно застывшего золота в печах и плавание по расплавленному металлу на щите, даже странное преследование дварфов и чертову золотую статую.
Третий фильм - смешанные впечатления. Очень затянуто, дракона убили чуть ли не в первые пятнадцать минут (эх, пятнадцать минут огненного счастья). Остальное время занимали какие-то походы, метания Торина и совершенное нелепое сражение Пяти воинств. К слову о воинствах. Дварфы, эльфы и орки - вот и все, по сути, так что почему Пяти? Отряд голодранцев-людей с вилами я в расчет не беру, как и внезапно появившихся орлов-богов из машины с десантируемым Беорном.
Кстати о голодранцах - а вы знали, что крестьянин или ребенок, впервые взявшие в руки оружие, легко могут рубить орков, которые с самого рождения приучались сражаться и убивать? >>(
Непонятные Шаи-Хулуды, внезапно вспоминающий о ране в груди Торин (его поведение заслуживает отдельной рецензии), опять супермен-Леголас, Аркенстоун, на который все забили, притянутая за уши нить о возвращении Саурона... Ну не знаю  :)
Все очень эффектно, конечно же. Очень красочна сцена битвы с назгулами-привидениями (если забить на смысловую составляющую).
Собственно, порадовали дварфы. Слаженная фаланга, харизматичный король (во всеуслышанье оскорбляющий Трандуила и называющий его лесной феей), наличие-таки совести у засевших в Эреборе.
Итого - посмотреть можно, впечатления останутся, и большей частью таки хорошие. Опять все красиво и пафосно, но не сказочно. Нет ощущения, что все это не видел где-то еще - да хотя бы во Властелине колец. И часто приходится отключать здравый смысл, чтобы не обращать внимания на обширные логические косяки ради зрелищности.
[свернуть]

: 07 Январь 2015, 22:31:15 5 Разное / Книги / Терри Пратчетт

[свернуть]
Очень известный английский писатель, пишущий в жанре сатиры и "серьезно в несерьезном жанре". Его известнейшие работы - цикл о Плоском мире (действительно плоский как лепешка мир, покоящийся на четырех слонах, которые стоят на гигантской черепахе, плывущей сквозь космос). По сути, это фентези, только очень нестандартное. Пратчетт тонко и по-английски обсмеивает штампы в фентези и популярной культуре вообще, а кое-где проводит прямые параллели с нашим миром.

Есть там и дварфы (в русском переводе их обозвали гномами, но это таки дварфы). Низкорослые, суровые, грубые, бородатые (даже женщины, да), обожают кузнечить и мастерить оружие, поголовно носят топоры, любят пьянствовать и бить друг другу морды. Умеют копать как никто другой, без ума от золота. В общем, очень много общего с дварфами DF.
Немного цитат
Спойлер
Цитировать
Гномы весьма неохотно расстаются с золотом, так что любому разбойнику, который посмеет выставить гному требование «Кошелек или жизнь!», следует захватить с собой складной стульчик, обед и книгу для чтения, чтобы скоротать время до окончания споров.
Цитировать
Все гномы по своей природе исполнительные, серьёзные, законопослушные и глубокомысленные люди; их единственный крохотный недостаток сводитсяк дурной манере: опрокинув стаканчик, кидаться на неприятеля с диким воплем «А-аааааарх-хх!» и отрубать ему ноги по колено.
Цитировать
Боги Плоского мира никогда особо не утруждали себя всякими судилищами над душами умерших, поэтому люди попадали в Ад только в том случае, если глубоко и искренне верили, что именно там им и место. Чего, конечно, вообще не случалось бы, если бы они не знали о его существовании. Это объясняет, почему так важно отстреливать миссионеров при первом их появлении.
Цитировать
Он знал неписаный лозунг Квизиции: «Cuius testiculos habes, habeas cardia et cerebellum» («Если ты взял его за яйца, ты владеешь его сердцем и разумом»).
Цитировать
Глупо надеяться совершить что-то глобальное, например, установить мир во всем мире, устроить счастье для всех, но каждый может сделать какое-нибудь маленькое дело, благодаря которому мир станет хоть чуточку лучше. К примеру, застрелить кого-нибудь.
Цитировать
Библия Далеко Посылающая была известна также тем, что в ней, в третьей главе Бытия, было двадцать семь стихов, вместо канонических двадцати четырех. За стихом 24, который в каноническом тексте звучит так: «И изгнал Адама, и поставил на востоке у сада Едемского Херувима и пламенный меч обращающийся, чтобы охранять путь к дереву жизни». следует:
25 И обратился Господь Бог к Ангелу, что охранял врата восточные, говоря: Где пламенный меч твой, что был дан тебе?
26 И сказал Ангел: Только что был здесь, наверно, лежит где-нибудь, я скоро голову свою с вами забуду.
27 И Господь не спрашивал его больше.
Цитировать
У местных богов была дурная привычка ходить по домам атеистов и бить стекла.
Цитировать
Клоуны нужны исключительно для одной цели: после того, как вы их увидели и что бы с вами потом не случилось – хорошее ли, плохое, — вы будете радоваться этому как младенец. Приятно осознавать, что на свете есть кто-то, кому сейчас куда хуже, чем вам.
[свернуть]
Есть ли тут поклонники или просто читавшие его книги?
Попытка сделать комикс по мотивам постапокалиптического рогалика.
Новые выпуски будут выкладываться по мере готовности, со временем возможно обновление старых.
Также сюда можно и нужно писать критику, пожелания, предложения, жалобы и так далее.
Выпуски
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Я думаю, это наиболее подходящий раздел, чтобы разместить тему здесь. Хочу поделиться результатами мини-исследования  :)
Суть - измерение площади миров в DF в тайлах и привычных нам метрах-километрах.

Начнем с измерения базовых единиц.
Спойлер
[свернуть]
Путем эмбарка и простого подсчета количества тайлов обнаружено:

 - Площадь одного маленького подсвеченного зеленого квадратика равна 48х48 тайлов, или 2 304 тайла.
 - Площадь стандартного эмбарка (4х4 таких квадратиков) равна 36 864 тайла.
 - Площадь всей этой зоны (она же - максимальный размер эмбарка) равна 16х16 (то есть 256) таких квадратиков, или 589 824 тайла. Это ключевое значение.

Базовые единицы есть, идем дальше.
Спойлер
[свернуть]
Наша предыдущая область - один маленький квадратик на этой карте. Число таких квадратиков указывается при генерации мира в зависимости от размера.

Итак, площадь миров в абстрактных квадратах:

Pocket - 17х17 (289)
Smaller - 33х33 (1 089)
Small - 65х65 (4 225)
Medium - 129х129 (16 641)
Large - 257х257 (66 049)

Итак, нам известна площадь мира в квадратах и известна площадь одного квадрата. Вычисления просты - умножаем одно на другое.
Площади миров в тайлах:

Pocket - 170 459 136
Smaller - 642 318 336
Small - 2 492 006 400
Medium - 9 815 261 184
Large - 38 957 285 376

Площадь одного тайла, по разным прикидкам, равна приблизительно 2.25 квадратных метра. Таким образом, получаем площади в квадратных метрах и километрах:

Эмбарк 4х4 - 82 944 (0.083 кв.км)
Максимальная площадь эмбарка - 1 327 104 (1.327 кв. км)
Pocket - 383 533 056   (383 кв. км)
Smaller - 1 445 216 256    (1 445 кв. км)
Small - 5 607 014 400    (5 607 кв. км)
Medium - 22 084 337 664    (22 084 кв. км)
Large - 87 653 892 096    (87 653 кв. км)

Итак, Pocket мир чуть больше острова Мальта (316 кв. км)
Smaller мир почти равен по площади Санкт-Петербургу (1 439 кв. км)
Small мир сравним с Рыбинским водохранилищем (4 580 кв. км)
Medium мир сравнялся с полуостровом Пенелопоннес в Греции (22 200 кв. км)
Large мир чуть больше Чехии (83 871 кв. км)

Если спроецировать миры на карту, то получится примерно так (в порядке убывания размера):

Спойлер
[свернуть]
Предлагаю делать это здесь  :)
Реклеймим сгенерированные крепости, бегаем приключенцем, рассказываем о многотайловых грибах и составляем список багов. Делимся впечатлениями, в общем  :)
Спойлер
[свернуть]

Новая коллективная игра в чрезвычайно любопытном мире, знакомом многим по эпосу "Messianic Fortification" и коллективной игре.  Бесконечно прибывающая нежить; трупы множатся быстрее, чем их успевают сжигать; некроманты одним жестом поднимают полчища изрубленных в куски тел - такое развлечение встречается ох как нечасто.

Правила:
1. Никаких эксплойтов и читов. Атомсмашер, баг с ветряком и данжеррум тоже считаются эксплойтами. Исключение - дамп-зона. Кроме того, никакого моддинга. Только ваниль.
2. Запрещены подъемные мосты, образующие стену. Исключение - участие мостов в инженерных (не защитных) сооружениях.
3. Запрещено приводить крепость в неиграбельное состояние. Если вы затопили крепость, специально пробили адамантиновую трубку (вообще поаккуратнее с адамантином) или открыли ворота для зомби или форготни, вы нарушили это правило.
4. Запрещено полное огораживание периметра участка для ограничения появления зомби или караванов.
5. Время на ход - 5 дней. Ход длится ровно год, установлен автосейв. Едва Spring has arrived, игра сохраняется и останавливается. После этого вы не можете ничего делать, даже размечать. Пишите финальный отчет и передавайте сейв.
6. Отчеты пишите по своему вкусу, но желательнее несколько небольших, чем один в конце вашего хода. Стиль на ваше усмотрение.

Очередность:
1)Midas
2)32fwerfad
3)maksyutar
4)-hammerer-
5)dark32
6)Ahiro
7)Аларон
8)Risto
9)New Man
10)Midas
11)  ---
Это небольшое исследование, посвященное роли архитектуры в богатстве крепости. А именно - сколько "монеток" прибавляют сглаженные стены, энгрейвы и материал для всего этого. Изначально я хотел, в частности, выяснить, имеет ли смысл выкладывать дворец золотом.
Оказалось, что на Бухте уже было исследование, посвященное архитектуре. Собственно, результаты сходятся, я добавлю сюда кое-что оттуда. В будущем планирую еще детальнее рассмотреть вопрос и включить в исследование мосты, дороги и прочие творения каменщиков.
Итак, вот результаты.

Сглаживание

Формула
Стоимость = Ценность материала+Ценность материала*Ценность предмета*Тип
Ценность предмета = 3 для пола и 4 для стены
Тип = 1 для слоеобразующих минералов и 2 для всех остальных
Эта формула в полном виде служит для расчета ценности комнаты. Для расчета богатства крепости не учитывается ценность материала.
[свернуть]
Таким образом, при расчете богатства всей крепости:
Слоеобразующие минералы
  • Сглаженный тайл пола = 3
  • Сглаженный тайл стены = 4
Все остальные минералы (руды и прочее)
  • Сглаженный тайл пола = 6
  • Сглаженный тайл стены = 8

Гравировка
Формула
Стоимость = 10*Качество*Ценность материала
Эта формула в полном виде служит для расчета ценности комнаты (суммируясь со стоимостью исходного сглаженного тайла). Для расчета богатства крепости не учитывается ценность материала.
[свернуть]
Таким образом, при расчете богатства всей крепости:

Энгрейв = 10
-Энгрейв- = 20
+Энгрейв+ = 30
*Энгрейв* = 40
≡Энгрейв≡ = 50
☼Энгрейв☼ = 120

Строительство
Независимо от материала, будь то конгломерат, мрамор, адамантин или что угодно, при оценке богатства крепости плитка пола всегда стоит 6, стена 14.

Стоимость комнат
Видно, что для расчета стоимости комнат используются другие формулы с учетом материала. Поэтому ценность комнат в покрытых гравировкой дорогих минералах будет намного выше.
Градации стоимости комнат
Meager - 1-99
Modest - 100-249
Normal - 250-499
Decent - 500-999
Fine - 1000-1499
Great - 1500-2499
Grand - 2500-9999
Royal - >10000
[свернуть]
По-видимому, построенные стены учитывают материал при оценке комнаты (поскольку формально содержат в себе предмет - брусок материала). Выложенная золотом или адамантином каморка имела значительно бОльшую стоимость, чем такая же, но отгравированная.

Выводы:
  • Выкопанные тоннели архитектурой не считаются и ничего не добавляют к стоимости
  • При расчете богатства крепости материал гравюр не играет важной роли, но в целом золотая гравюра будет несколько дороже. Таким образом, гравюры высокого качества в дешевом минерале стоят ненамного дешевле таких же в дорогом. При расчете стоимости комнаты материал может в десятки раз увеличить стоимость
  • При расчете богатства крепости построенные стены и пол стоят дороже сглаженных независимо от материала
  • При этом комната, выложенная адамантином, будет стоить дешевле такой же комнаты, разрисованной самыми бездарными гравюрами в песчанике. Однако при расчете стоимости комнаты гравюры в дешевом камне не поднимут стоимость так, как дорогие металлы
  • Если целью является повышение богатства крепости, то смысла выкладывать дворец золотом или другим дорогим металлом все-таки нет. Качественная гравировка прибавит богатства и поднимет ценность комнаты в любом случае, плюс ничто не мешает уставить все золотыми статуями, сделав комнату Royal

: 04 Апрель 2013, 21:19:23 11 Разное / Музыка / Музыка по-дварфийски

Что слушаете во время дварфоводства?
Делимся музыкой, про которую определенно можно сказать "дварфийская" или которая, по вашему мнению, подходит к игре.
Начну:
Song of the Lonely Mountain, из фильма "Хоббит"
Misty Mountains, оттуда же. Жаль, короткая очень.
Durin's Song
Minotaurus - Dark Ruler
Страницы: [1]