Thank You Posts

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the topcis where you become a Thank You from an other users. (Related to the first post.)


Темы - Oreyn

АААА! Невероятный плагин для дфхака!
Позволяет подключать два тайлсета. Один только для рисовки карты, второй только для текста (меню и мыслей дварфов)
И они не обязательно должны совпадать по размерам (квадратный тайлсет и шрифт 8х16 - да пожалуйста)
И никаких гробов вместо нулей и кусочков графики в тексте. Текст будет текстом! Плюс в файлике override.txt можно переназначать картинки для итемов/воркошопов/чего угодно.

А еще - мультиуровни в реалтайме!
Спойлер
[свернуть]
Скрин с высоты 3+ над уровнем земли. Тенью разграничены переходы между уровнями.

Плагин поставляется в сборке дфхака, нужно только включить.

Официальная тема на бее - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=138754.0
Веб тулза для создания шрифта - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140250.0

: 21 Июль 2013, 12:59:50 2 Разное / Другие игры / Crusader Kings 2

http://www.crusaderkings.com/
Симулятор средневекового феодала с завоеваниями, заговорами, завистливыми наследниками и излишне амбициозными вассалами, фабрикацией поводов для войны, хитростями наследования земель и титулов, отношений с церковью и крестовыми походами.

В отличии от других военных стратегий о средневековой европе тут мы представляем интересы не страны, а конкретного феодала и династии, и после смерти главного героя игра продолжается за его главного наследника. При этом можно выбрать год (карта и сопутствующие события имитируют исторические) и любого феодала от короля Англии до князя Киевского или какого-нибудь захолустного польского графа.

По ощущениям кривая обучения в этой игре будет покруче чем у ДФ. Структура феодального строя, хитрости законов наследования, назначения духовных лиц, налогообложения и отчислений от вассалов заставляют курить мануалы.

Немного из первого опыта игры
Спойлер
Попробовал начать королем, но из-за количества вассалов, запросов от них и обилия события при нулевом понимании что и как работает, перестартовал титулом попроще.
Итак, шотландский герцог Госпатрик I, коварный, похотливый, завистливый и несколько застенчивый закулисный негодяй с доброй, доверчивой и временами гневной женой, которая страдает от обжорства.

Снял чехлы что из пяти провинций в герцогстве только две находятся в непосредственном владении (больше то и не позволяет навык управления) и только они отдают 100% дохода в казну, остальные же принадлежат вассалам, которые даже налога мне не платят, но должны будут предоставить воинов по требованию. Так, пробуем установить небольшие 10% налоги для своих феодалов. Что? Я должен у них спрашивать? Из 13 голосов только 3 моих за, остальные отказываются по вполне понятным причинам. И вообще оказывается со всеми моими вассалами отношения в минусе, так как я только в этом году получил титул герцога и на все отношения идет весомый штраф "короткое правление". Курим мануалы - или ждать несколько лет, само пройдет, или тратить золото на улучшение отношений. А золота немного да и доход годовой слабый. Будем ждать.
Так, мой сюзерен, король Шотландии прислал письмо. Хочет установить ограниченную власть короны, и мол я как де-юре как никак нефиговый герцог имею право голоса. Курим мануалы - усиление власти короны позволит в дальнейшем не спрашивать у меня мнения если он захочет например поднять налоги! А я пока как и мои вассалы ничего не плачу! Извини король, но нафиг-нафиг.
Игра показывает всякие предупреждения. Так, после моей смерти потеряю одну из своих двух законных провинций в герцогстве! Курим мануалы - ага, сыновей двое и по закону наследования земли будут поделены поровну, но титул герцога уйдет старшему, которым и буду дальше играть. Но вот младшему придется отдать одну провинцию. Курим мануалы - ага! Младшего как подрастет можно дать духовный сан епископа, чтобы лишить права претензий на наследство, отлично. Но теперь на вторую землю будут претендовать дочери, если нет легитимного наследника мужского пола. Тут проще, выдать их замуж и лишить права.
Еще одно предупреждение - у одного моего вассала наследников нет, и после его смерти провинция отойдет его дальнему дяде в другой стране, а я в итоге лишусь и вассала и провинции (и хрен с тем что он не платит налоги). Так, можно интригой забрать у этого вассала провинцию, с моим коварством и прочим 92% вероятности успеха интриги, но нужен хотя бы один заговорщик. А никто из подданных не соглашается из-за минусов штрафа от короткого правления. Пробую повысить отношение хотя бы одного, своего тайного советника, он тоже силен в интригах. Назначил ловчим и подарок деньгами - не хватает. Ладно, подарил ему одну провинцию - согласен участвовать в сговоре и мы успешно отобрали титул и провинцию у вассала. Попущенный вассал грозится что припомнит, но в итоге у меня снова две личные провинции, годовой доход повысился на 20% качнул интриги на 1, есть обиженный подданный и подданный с хорошим отношением и он уже согласился с предложением поднять налоги с феодалов! И главное что теперь я не потеряю провинцию. (еще курим мануалы) Так, но де-юре у попущенного вассала осталось право на титул и другой правитель может ему даже войском помочь восстановить положение. Вот черт.
[свернуть]
Идея челленджа - построить подводную тюрьму из обсидана в океане. Минимум 1-z уровень воды над крышей форта. Никаких подкопов под океан, только вырезать камеры в залитом обсидане, только 3д печать корпусов тюрьмы. Вход в тюрьму надводный, возможно с шлюзовой камерой и откачкой воды. Кроме тюрьмы можно строить береговые башни, и части обслуживающего персонала жить там на поверхности. (Вдохновлено перечнем челленджей и тредом о подводной крепости)

Первые две-три волны мигрантов - обслуживающий персонал, строители и охранники. Все остальные, кто приходит в форт, как дварфы так и гоблины, считаются преступниками. Те должны иметь как можно меньше контактов с охраной, чтобы тантрумы вызванные плохими условиями содержания (вода, сырой толстошлемник, нет кроватей и никаких улучшений комнат) не касались тюремщиков. Со временем большинство черновой работы должна быть переложена на заключенных.

Основная задача крепости - содержание заключенных, поэтому большинство производственных профессий запрещены. Крепость может производить только еду, выпивку, фурнитуру, инженерные изделия (блоки, трубы, шестеренки и т.д.), одежду, броню и оружие только для внутреннего использования. Все остальное покупать у караванов. Заключенные могут производить игрушки и поделки из кости, ракушек и панцирей. Эти поделки, единственное что крепость может продавать торговцам.

"Первый год"
Итак высадка. 4х4 площадка на берегу океана. Суши буквально два квадрата из шестнадцати. В соседях одна башенка некроманта. Регион холодный с дикими зверьми, но океан не замерзает и не проклятый (никаких самооживлений).
Быстро перенесли все вещи на место постройки береговой башни и выгнали её первый этаж. Землянка с несколькими кроватями, тесная столовая и грибная ферма - это все социальные постройки на этот год. Пока корпус тюрьмы еще строится, для будущих арестантов возведена "приемная комната", где с помощью возобновляемого контролируемого обвала их будут помещать в клетки. Возможны травмы, но другого способа посадить своих-же дварфов в клетки пока не придумал.

Первостепенная задача - доставить магму на поверхность для дальнейшей заливки в океан. Море магмы оказалось на -66 уровне. Чтобы шахтеры не метались, шахта для помп была выкопана одним дварфом за один заход, без возможности вернуться или отвлечься на еду пока весь тоннель не будет готов. Так как из доступной руды была только галена, трубы изготовили из свинца, а большие винты и блоки для помп из серебра. Один дварф со специализацией в металлургии трудился в назначенной магма-кузне на -66, и сразу четверо свеженазначенных архитекторов/кузнецов собирали помпы. Тут тот еще нужен микроконтроль. Помпы "висят" друг над другом, и даже возводя их поочередно снизу, время от времени возникала ситуация, когда между работами архитектора (принести блоки и запчасти) и кузнеца (собрать помпу) дварф пользовался возможностью свалить на обед и уже достроенные сверху помпы само-демонтировались, разбрасывая запчасти.

Ветер на карте оказался слабый, и после пересчета кол-ва необходимой энергии (950) отказался от ветряков и построил два генератора по 600 энергии каждый.



Для вывода магмы над поверхностью океана возвели строительную стрелу-магмопровод на 30 тайлов длинны и подготовили тестовую площадку для заливки первой опоры размерами 3х3. Идея проста - набираем 7/7 магмы, блокируем комнату, убираем раздвижной магмоустойчивый мост-пол и ровная порция магмы падает в океан, охлаждается до обсидана и уходит на дно.

"Карта"
[свернуть]

И тут же подкралась неудача, сформировавшиеся блоки падают с разной скоростью и из-за этого не выкладываются ровной площадкой на дне, а могут стать диагонально на уровне выше.

Вот так:
Код: ("Дно") [Выделить]
ХХХ
ХХХ
ХХ_
Код: ("Уровнем выше") [Выделить]
___
___
__Х

Такие огрехи реально сводят на нет всю идею заливки магмой. Хоть за ДФхак берись чтобы заделывать магмой недочеты, но будет же неспортивно.
Вторая идея - смешивать обсидан в той же форме над океаном закачивая воду, чтобы последующий обвал рассчитывался для всей глыбы, а не только для единичных только что сформировавшихся тайлов как в варианте 1. Возможно это решит проблему. Но это здорово усложняет конструкцию, еще один этаж для воды, плюс морока с обвалом для куска обсидана который застыл в форме. По идее его прийдется прикреплять к опоре и обкапывать периметр, отсоединяя от формы.

Итого за первый год:
- подняли магму с -66 (построены пампстак, генератор и стрела для вывода магмы)
- произведена тестовая заливка первой колонны
- построен первый этаж береговой башни с минимум инфраструктуры
- принято 8 мигрантов (всех в строители тюрьмы)
- отразили 1 осаду нежити (пришел аж 1 зомби)
- отразили 1 амбуш гоблинов (первых два пленника)
- поймали в клетки пяток барсуков и десяток собак динго (приручим и перейдем с фермерства на разведение животных на мясо?)

[свернуть]

Идеи для реализации, уточнения по условиями и присоединение к челленджу приветствуются.
Небольшой легкий мод для лучшего визуального оформления наземной крепости.

Крыши для наземных строений.

"Крыши"
[свернуть]

Шатры из шкур животных.

"z 1"
[свернуть]
"z 2"
[свернуть]

Деревянные разрушаемые заборы.

"Заборы"
[свернуть]

В общем все строения разрушаемы, через заборы/стены шатров нельзя пройти. Но они не блокируют видимость и возможность стрелковых атак.
Строения рисовал специально для своей наземной крепости диких дварфов, соломенные крыши, шатры, тотемы и деревянные загоны для скота.

Как установить?
Качаем building_misc_furniture.txt
И сохраняем в папке raw/objects.

Там же находим entity_default.txt. В нем находим упоминание строчек [PERMITTED_BUILDING:...] и после них добавляем:

"Код"
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_SIMPLE_ROOF]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_ADV_ROOF]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_ROYAL_ROOF]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_CHIEF_THRONE_ROOM]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_FENCE_N]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_FENCE_S]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_FENCE_W]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_FENCE_E]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_TENT_N]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_TENT_S]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_TENT_VE]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_TENT_W]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_TENT_E]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_TENT_HE]
[PERMITTED_BUILDING:DWARVEN_TENT_ROOF]
[свернуть]

Во всех ново сгенеренных мирах теперь будут доступны эти новые строения.
Страницы: [1]