Thank You Posts

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the messages where you give a Thank You to an other users.


Сообщения - garman

Роль Приключенца - Искатель сокровищ

Спойлер
Места приключений
 - Нужно создать не являющиеся городами места, чтобы использовать в ворлдгене для разных целей (тюрьмы, гробницы, храмы, шахты, замки и так далее)
 - Эти места могут быть заброшены (или не использоваться вообще - гробницы тому пример)
 - Старые заброшенные здания могут быть погребены под слоем почвы
 - Места будут содержать соответствующие своей (возможно, изначальной) цели предметы
 - Ворлдген будет использовать заброшенные места и заселять их новыми жителями
 --- Подземные чудовища
 --- Укрытия злодеев/бандитов/прочих
 --- Дикие животные
 --- Мегабисты
 --- Ночные создания (см. ниже)
 --- Обычные жители/мигранты, живущие неподалеку
- По возможности, обновление существующих городоподобных мест (дварфийские крепости и так далее)

Движение
 - Улучшенние плавание (задержка дыхания, течения и прочее)
- Возможность карабкаться приключенцем
- Возможность прыгать приключенцем

Освещение
 - Соответствующее освещение местности
 - Создание и использование факелов
 - Свечи/лампы/фонари

Ловушки
 - Все, что описано в разделе про механику ниже, может случиться при обследовании мест; ловушки можно заметить и обойти

Письмо
 - Обновление построения фраз и грамматики
 - Создание книг, описывающих карты/области/имена/ловушки/артефакты старинных мест
 --- Иногда у вас будет всего лишь название места и факт наличия там артефакта; в дальнейшем вы сможете связать это с информацией из других источников, пока не почувствуете, что достаточно подготовились
 - В некоторых местах будут дополнительные книги/таблички/надписи, из которых вы сможете почерпнуть информацию
[свернуть]

Роль Приключенца - Убийца Ночных Созданий

Спойлер
Ночные создания и нежить
- Заменить скелетов и зомби обобщенными генерируемыми типами испорченных/неживых созданий
- Причины тому - существование с самого начала, обстоятельства смерти, проклятия; в первую очередь это касается исторических личностей
- Цели, если они вообще есть, индивидуальны, даже если это убийство или увечье путников в лесу
 - Слабости, ограничения движения, другие ограничения
 - Жители дадут им прозвища

Мучения живых
 - Ночные создания преследуют свои цели во время игры
 --- Жители реагируют на них, используя ту же систему, что злодеи или воры, так что вы можете подслушать разговоры или пользоваться системой награды
 - Некоторые жители могут стать подручными или рабами подобно тому, как у бандита появляются приспешники
 - Системы отслеживания странников/воров будут использоваться для создания паранойи вокруг ночных созданий с человеческой или другой внешностью или созданий, использующих человеческих/других рабов
 - Болезни/чума могут быть включены как часть непрямых мучений, равно как и голод вслед за истощением городских запасов

Охота на них
 - Иногда их можно отследить вышеописанными методами, иногда будут особые следы
 - Их убийство обязательно потребует погребения или сожжения тела, или чего-то еще
 - Религиозные или подобные группы смогут рассказать вам, как победить их или защититься от них, и помогут вам припасами, если вы поведаете об активности или жертвах ночного создания

Проклятия
 - Если вы убьете ночное создание, то можете быть прокляты
 - Рабы ночных созданий окажут на вас воздействие поблизости. Также действует, если вы ведете с ними дела или охотитесь на них
[свернуть]

Роль Приключенца - Исследователь

Спойлер
Путь и препятствия
 - Будет возможно опционально скрывать участки карты во время ворлдгена
 - Названия регионов будут храниться по имени цивилизации. Не у всех мест будут названия. Можно будет давать имена открытым областям/рекам/горным вершинам и так далее
- Будет нельзя пересекать каждый участок реки карты путешествий, если там нет моста
 - Пересечение рек вброд
 - Паромы
 - Порты и лодки (даже если поначалу они просто телепортируют в другой порт)

Земли и бестиарий
 - Больше особенностей местности
 - Во имя разнообразия не будет добрых и злых земель
 - В разных категориях появятся рандомные существа (вредители, слоняющиеся животные, земляные существа, растения и так далее)
- Возможность просмотреть список всех известных вам существ, а также места, где вы их видели

Первый контакт
 - Если вы достаточно необычны, лидеру будет интересно с вами поговорить, даже если вы странник
 - Возможность обмениваться подарками с лидерами цивилизаций и дарить самому себе

Зверолюды и их защитники
 - Если вы убьете существ в неположенном месте, вас будут преследовать

Разведка и награды
 - Отслеживание информации о новых местах и возможность поделиться ею с лидерами цивилизаций
[свернуть]

Роль Приключенца - Торговец

Спойлер
Местные ресурсы
- Отслеживание ресурсов по количеству, а не просто по типу
- Будет зависеть от торговых/данных отношений, а также от доступных профессий и мест
 - Занятия жителя деревни/фермера
 - Работа с трехмерными минеральными жилами, карты шахт и другие промышленные места

Мировая экономика
- Предложение/спрос, основанные на текущих доступных цивилизации ресурсах и так далее
- Расширение основанных в ворлдгене торговых/данных отношений
 - Эти отношения реализуются настоящими караванами, передвигающимися по карте
 - Можно будет получить информацию о спросе/предложении в окрестностях от торговцев и прочих
 - Эту информацию можно продать торговцам, особенно будучи исследователем
 - Заменить генерируемые в режиме крепости караваны настоящими караванами
 - Улучшить торговые соглашения в режиме крепости, чтобы они включали всю информацию из ворлдгена/предложения/спроса/данные торговцев и так далее
 - Ярмарки

Возможность вести торговый караван
 - Возможность нагрузить товар на вьючных мулов
 - Возможность нанять охранников
 - Повозки/погонщики (на первое время будет просто телепортация с ними во избежание косяков)
 - Возможность торговать прямо с повозок. На больших рынках народ быстрее будет таскать товары

Особняки на продажу
 - Аренда/покупка коттеджей и другой недвижимости
 - Возможность получить информацию о соперничающих дворянах

Дворянство
 - При достижении определенного уровня богатства можно будет общаться с влиятельными людьми, хотя пока мы не решили, что это вам даст в краткосрочной перспективе
[свернуть]

Основные Навыки Приключенца

Спойлер
Навыки выживания
- Возможность разделать трупы с помощью соответствующего инструмента
 - Возможность делать одежду и другие вещи из шкур
- Возможность заострить камень (или, по крайней мере, сделать его не-гладким)
- Подвести время жажды/голода в приключенце к соответствующему числу дней

Использование древесины
 - Хворост/палки/подлесок
 - Возможность рубить деревья соответствующим инструментом
 - Возможность изготавливать простое деревянное оружие и боеприпасы
 - Возможность использовать бревна в строительстве
 - Распознавание мест для сохранения сделанных приключенцем построек (потребует проработку населения цивилизации, смотри ниже)
 - Возможность давать имена местам

Копание и каменные постройки
 - Возможность выкапывать тайлы почвы
 - В почве могут попадаться валуны
 - Можно толкать валуны на поверхности
 - Возможность делать грубые каменные постройки

Охота/выслеживание животных
- Все оставляют следы информации, которую можно отследить с соответствующим навыком
 - Животные за пределами экрана тоже оставляют следы
 - Животные могут убежать за пределы активной области и оставлять поддерживаемую информацию там
 - Возможность идти по кровавому следу убежавших животных
 - Возможность найти тела раненых убежавших животных. Раны также будут замедлять их
- В режиме путешествия можно искать следы
 - Возможность замечать ранее увиденных животных и, возможно, автоматический режим скрытности
- Сделать статус скрытности понятным для игрока
- Улучшенное отслеживание и возобновление диких животных

Население цивилизации
- Отслеживать б0льшее население во время ворлдгена
- Обновление места в соответствии с разрастанием

Выращивание растений
 - Возможность распахать тайл (с инструментом быстрее)
 - Возможность сажать семена
- Возможность быстро пропускать время (не так, как с командой спать)
 - Возможность собирать урожай
 - Возможность сделать жернов из булыжника
 - Возможность перемолоть растения (для сбора продукта нужен контейнер)
 - Возможность готовить и необходимые для этого инструменты

Разведение живности
 - Связанные с населением фермы
 - Возможность купить и вести домашних животных
 - Возможность следить за ними подобно слежке за дикими зверьми, так что скотину сложно потерять навсегда
 - Возможность строить ограду (используется больше одного тайла ограды на дерево, не так, как со стеной)
 - Возможность выполнять добивающие удары на не подозревающего или тяжело раненного противника (пока что это забивание коровы)
 - Отслеживание информации о размножении и беременности скота
 - Пастбища и водопой для скота
 - Яйца, куры и связанные вещи

Рынки
- Маленькие рынки в деревнях
- Рынки нужны для восполнения товаров и управления владением товарами
[свернуть]

Улучшения Переноски

Спойлер
- Возможность переносить несколько предметов
 - Несколько дварфов могут тащить предмет для работы
- Тачки
- Вагонетки
--- Деревянные, вырезанные в камне и металлические рельсы
--- Вагонетки можно заполнить, подобно складам, и перемещать между пунктами назначения
 - Животные смогут тянуть повозки и перемещать предметы
[свернуть]

Приказы Производства

Спойлер
- Триггеры производства для новых рабочих приказов
 - Возможность связывать рабочие приказы и триггеры с постройками
[свернуть]

Использование Материалов в Мастерских и Создание Определенных Объектов

Спойлер
- Возможность задавать используемый в работе материал
 - Возможность детально заказывать определенный предмет или его украшение
[свернуть]

Улучшенная Механика

Спойлер
- Улучшенные ловушки
 --- Каменные ловушки потребуют помещение камня над нацеленным тайлом
 --- Камни будут катиться (возможно, если они стояли на рампе или упали на нее)
 --- Оружейные ловушки будут многотайловыми и потребуют пружину или другой источник энергии - автоматическая перезарядка потребует установку дополнительных механизмов
 - Большие секции труб - на них можно ходить, в них можно ползти, а еще в них может течь жидкость
 - Движущиеся части крепости (лифты, раздавливающие ловушки и так далее)
 - Водонепроницаемые валы в некоторых механизмах
 - Камнедробилки? Вентиляторы? Мы сделаем некоторые машины - наиболее забавные для дварфов и искателей сокровищ
[свернуть]

Улучшение Фермерства

Спойлер
- Отслеживание влажности почвы и возможность ее поливать (ведрами или из другого источника)
 - Потребность растений в питательной почве и отслеживание питательности с обратной связью и расширением интерфейса фермерства; удобрения
 - Собираемые цветы, растущие на деревьях плоды; возможность сажать деревья
 - Сорняки
 - Больше вредителей
[свернуть]

Подгруппы в Крепости

Спойлер
- Умелые дварфы будут образовывать гильдии
 - Дварфы со схожими религиозными взглядами со временем образуют формальные связи
 - Гильдии и секты будут требовать залов собраний, храмов, особой мебели или ресурсов; или же будут требовать ресурсов и времени, чтобы сделать свою мебель или статуи определенных богов по всей крепости и так далее
 - Дварфы с обидами или личными претензиями втянут в них свои группы
 - Удаление профессии гильдейским дварфам приведет к проблемам между гильдией и текущим менеджером/лидером
 - Преимущества от владения развитой гильдией или сектой пока не определены
[свернуть]

Военные

Спойлер
Дварфийские армии
 - Возможность высылать дварфов, чтобы вести большие группы окружающих дварфов в небольших пределах (или идти самостоятельно)
 - Возможность продавать снаряжение или отряжать дварфов, чтобы те тренировали других дварфов
 - Возможность нападать на города и население своей армией
 - Возможность устраивать пожары и выбирать товары для погрузки после ограбления

Взаимодействия со злодеями
- Нужно определить злодеев и им подобных для действий во временной шкале крепости
--- Армии/звери, нападающие на крепость, берутся из настоящих групп, передвигающихся по карте
 --- Возможность сражаться с другими армиями своими дварфийскими армиями
 --- Есть сложности, требующие решения, если вы сможете сосредоточиться на битвах и контролировать их на местном уровне, в плане происходящего в вашей крепости
 --- Если вы сможете сосредоточиться, ситуации вроде окружения потребуют внимания и получат желаемый исход независимо от области сосредоточения
 - Злодеям будет позволено пытаться требовать от вас дань

Улучшенные осады
 - Убрать остающиеся эксплойты с краями карты
 - Когда потребуется, в армии вторжения появятся более обученные солдаты
 - Будет исправлено множество эксплойтов - будет сложнее построить ловушку, клетки будут логичнее относительно больших созданий и так далее (будут учитываться сила и способности против материала, большие клетки могут быть отдельным объектом)
 - Будут планы по преодолению препятствий на пути к сердцу крепости
 --- Возможность копать (опционально, по умолчанию отключена)
 --- Возможность строить мосты и рампы
 --- Возможность использовать кошки и лестницы, а также лазать
 - Если первая попытка штурма провалилась, будут учитываться ошибки
 --- Например, если в этом коридоре много солдат погибло или захвачено клетками, то осаждающие в целом не пойдут туда снова, даже если потребуется строительство, лазание или копание
 - Улучшения осадных машин в зависимости от состояния лодок, лифтов и движущихся частей крепости, поскольку все это использует один и тот же фреймворк
[свернуть]
У Тоади есть обширный список - тот самый список планов, на которые он постоянно ссылается. Предполагается, что при выполнении всех пунктов наступит второе пришествие релизнется DF v.1.00 братья напишут новый список. Так или иначе, предлагаю вам перевод. Ввиду массивности текста разбил его на два поста.

---------------------------------
ОБЗОР
Наша долгосрочная цель - создать фентезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается Тарном и Заком Адамсами. Приветствуются предложения фанатов.

Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные списки на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать - скорее, тут вещи, которые мы хотим сделать скорее раньше, чем позже. Тут вещи, которые мы уже скоро воплотим в жизнь.

Легенда:
Секция
Подсекция
Цель
Частично сделано
Сделано, будет в ближайшем релизе
Сделано

NB - Учитывайте, что список Тоади обновляет нерегулярно, поэтому некоторые пометки могут устареть, и кое-где их может не хватать.

РАЗРАБОТКА
Следующая большая цель - доделать приоритетизацию работ в режиме крепости. Потом мы немного прервемся на веселые дополнения - таверны и не связанные с игроком артефакты. Наконец, мы планируем кучу важной работы, результатом которой будут стартовые сценарии для ваших крепостей. Эти изменения затронут закон, собственность, статус, дипломатию и так далее, что направит нас к развитию экономики и роли вора, хотя дальше изложенных четырех секций мы не планируем. В процессе будут багофиксы и мелкие изменения.

Приоритеты работ

Спойлер
- Изменить систему "работа выбирает дварфа" на более сложную, учитывающую большее число факторов, позволяя умелым дварфам выполнять требующие навыка работы, не заставляя игрока полностью запрещать им переноску, и давая возможность выставлять приоритет редким важным работам вроде торговли.
- Приоритет "Сделать прямо сейчас".
- Мастерские могут перехватывать ближайшие работы по переноске, если необходимый предмет лежит недалеко.
- Опции приоритета раскопок, раскопок жил и так далее.
[свернуть]

В целом, мы предпочитаем не придерживаться списков или числовых приоритетов работ в списке работ. Скорее мы предполагаем удаление списка работ при разных обстоятельствах, учитывая статус гражданина крепости, но придется подождать до введения стартовых сценариев. По схожим причинам мы пока не делаем "рабочие бригады". Возможно, они появятся вместе с гильдиями и другими фичами, когда с течением сценария определится суть крепости.

Гостиницы, таверны, храмы и библиотеки

Спойлер
В Крепости
- Распределить основные комнаты/мебель в нескольких связанных зонах
- Среди гостей крепости будут торговцы, дипломаты, приключенцы, наемники, бандиты, путешественники и прочие
--- Ваши дварфы также могут быть гостями
--- С гостями можно будет взаимодействовать, в том числе нанимать
- Использование музыкальных инструментов, танцы, байки и так далее
--- Это все будет на вечеринках
 - Установить цены/занятия
--- У дварфов будут соответствующие работы - обслуживание и развлечение гостей
 - Рецепты и качество напитков
 - Игры
 --- Дварфы смогут играть в азартные игры с посетителями
 --- Можно играть напрямую в саму игру (если вовлечен дварф)
- Гости смогут арендовать комнаты
- Отслеживается репутация крепости в качестве гостиницы/таверны
- Привлечение правосудия, если что-то пойдет не так
- Проработанные формы искусства (поэзия, музыка, танцы)
- Музыкальные инструменты, генерируемые случайным образом
- Система открытий для исследований
- Книги и свитки
- Храмы, в которых можно молиться

Режим приключенца
- Обновить городские таверны
- Добавить гостиницы в города и на дороги с доступными для игрока комнатами
- Еда и напитки для игрока и остальных
- В режиме приключенца тоже будут развлечения вроде песен и танцев
 - Азартные игры
Поскольку экономика пока урезана, заниматься доходом от крепостной таверны и снабжением таверн в режиме приключенца мы пока не будем.
[свернуть]

Не Связанные с Игроком Артефакты

Спойлер
Генерация мира
 - При генерации мира различными путями появятся артефакты
 - Артефакты примут участие в исторических событиях (их будут красть, предлагать и так далее)

В игре
 - Злодеи и другие личности будут пытаться украсть принадлежащие кому-нибудь артефакты. Для кражи в вашу крепость будут отряжаться "армии"
 - Желающие приобрести артефакт дадут вам информацию, поддержку и награду за услуги
[свернуть]

Стартовые Сценарии для Крепости

Спойлер
Фреймворк
 - Расширить фреймворк для закона, обычаев, прав, собственности и статуса - все это необходимо для различных сценариев
 - Основание законов - естественных и волшебных
 - Явное установление власти цивилизации над гражданами
 - Возможное расширение религиозных и семейных понятий для улучшения сценариев

Стартовые сценарии
 - Разные возможности, направляющие крепость: передовое поселение, место поклонения, тюремная колония, добывающая компания, военная цитадель, придорожная гостиница, дополнительный/будущий дворец короля
 - Значительные изменения мигрантов в соответствии со сценарием
 - Изменения караванов и дипломатических отношений в соответствии со сценарием
 - С этим будет связаны особенности реклейма
 - Обобщить отношения сценариев для каждого основания крепости

Холмовые/глубинные дварфы
 - В зависимости от сценария можно брать дополнительных дварфов
 - Вашу крепость будут окружать соответстующие народы, над и под землей
 - Дварфов можно будет отправлять наружу и обратно
 - Отношения с окружающими дварфами
 - Можно будет торговать едой или требовать ее на торговой площади или типа того у окружающих дварфов
[свернуть]

СПИСКИ РАЗРАБОТКИ
Ниже перечислены вещи, над которыми мы будем работать после завершения упорядоченного списка. Смысл во многом игнорируемого режима приключенца в сосредоточении на поддержке некоторых ролей, которые веселые сами по себе, но еще веселее в сочетаниях. Роли названы только для разработки, а не для использования в игре. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее. Список неупорядочен.

Роль Приключенца - Герой

Спойлер
Злодеи
- Исторические личности, выходящие из ворлдгена и захватывающие власть над населением (бандиты и другие)
- Враждебные лидеры цивилизаций и новые исторические личности смогут нападать друг на друга, высылая отряды
--- Нужно будет проследить за их отбытием, нападением, отбытием и возвращением домой (с добычей и без)
--- К этим отрядам нужно еще добавить информацию от следопытов при охоте
--- В целом, "злодеи" - это лидеры враждебных вам на данный момент группировок, например, склочные мелкие полководцы в ближайших городах, так что группировки могут быть как большими армиями, так и убийцами, хотя их основатель пройдет через некоторые описанные ниже обновления
--- Население, еда и прочие атрибуты ворлдгена перейдут в настоящую игру
--- Преемственность и борьба за нее
--- В течение игры города будут уничтожаться и отстраиваться заново
--- Группировки злодеев могут включать выродков, терроризирующих горожан
 - Злобные планы включатся в игру через действия ИИ
- Ограбленный или иначе потерпевший народ должен рассказать вам о случившемся
- Большее разъяснение окружающей обстановки в родном городе
 - Исторические личности могут объединяться и работать на (возможно, тайных) покровителей
 - Базовые укрепления
 - Мегабисты
 --- Разнообразие и рандом в определенных рамках (например, разные драконы)
 --- Размножение
 --- Когда необходимо - разумное поведение и дипломатия, подобные историческим личностям

Ваши последователи
- Список последователей и возможность посмотреть инфорацию о них
- Возможность на некоторое время взять с собой пострадавших, если вы ищете правосудия для них
- Репутация в цивилизации позволит быстрее находить последователей
 - Возможность приказывать атаковать цель
 --- Зависит от обстоятельств, но в целом приказы убить жителей, особенно знакомых, приведут к негативной реакции, вплоть до враждебности и насилия - эти реакции может вызвать и ваше поведение
 - Возможность приказывать уйти и вести цель
 - Возможность приказывать остаться на месте для определенной цели (защита, забота о животном и так далее)
 --- В зависимости от лояльности, они могут не следовать бессмысленным приказам (вроде охраны случайного участка в глухомани)
- Развитие системы личности для поддержки свойств, основанных на оценке и суждениях, вроде храбрости и трусости/апатии/безрассудства
- Улучшенные реакции при низкой морали
- Если вас достаточно уважают, вы сможете дать название группе (можно и раньше, но всем будет все равно)

Захват пленников и допрос
- Несмертельные бои, ИИ понимает разницу; все может перейти в полноценный бой
 - Возможность обезоруживать противника
 - Возможность захватывать и держать кого-нибудь
 - Возможность вырубить кого-нибудь
- Капитуляция при проигрышных шансах, возможной смерти или угрозе смерти, если нельзя убежать или победить
- Можно спросить народ об определенном месте или личности
- Народ сможет лгать
 - Смертельно раненым персонажам можно предложить быструю смерть, чтобы разговорить их
 - Возможность заставить пленников отвести вас куда-нибудь
 - Прочие атрибуты допроса
- Удостовериться, что отслеживание работает достаточно, чтобы освобожденный пленник или группа могли отвести вас к своему укрытию

Прорыв в укрепленные места
- Поселения будут настороже, будут призывы о помощи
 - Маскировка и сокрытие личности с помощью униформы цивилизации
 - Закрытые двери и пароли
- Механика скрытности
--- На открытой местности спрятаться будет невозможно (как минимум приключенцем)
--- Области обзора для патрулирующих стражников
 - Затыкание рта и связывание
 - Возможность поджигать здания при помощи растопки/сена/чего-то такого, когда это уместно
 - Соответстующая реакция на проблемы с огнем (все режимы)
 - Побег из горящих зданий
 - Пожаротушение (все режимы)
 - Возможность приказать поджечь предмет или тайл в режиме крепости

Репутация
- Репутация среди населения, правительства, семей и личностей
--- Она увеличивается от героических свершений, но может повыситься от уровня "незнакомец" просто от похода на рынок и так далее
- Горожане поделятся по приверженности лордам/злодеям/прочим
 - Горожане будут предлагать бесплатные вещи героям
 - Другие могут позвать вас, если вы знамениты или странствуете в городе
- Если вы убили или доставили неприятности кому-то, злодеи/родственники/повелители будут вам мстить (чаще всего выслеживая вас, смотри роль вора)
 - Народ будет активнее искать приключений с вами, особенно если ваши свершения совпадают с их интересами

Бой
- Нацеленные атаки
- Случайные "возможности", увеличивающие или уменьшающие эффективность всех нацеленых/особенных движений в течение боя
- Реакция и управляемые шансы на контратаку
 - Указание стоять/охранять с разными бонусами/штрафами
 - Возможность запрыгнуть на противника и ездить на нем, если он достаточно большой (такое может случиться и с вами)
 - Будет нельзя ударить гиганта в голову; когда дракон пытается укусить, можно дать ему по голове в качестве ответной атаки
 - Описание общей картины борьбы (кто на ком сидит или кто кого захватил, все такое)

Боевые стили
 - Боевые стили, включающие оружие или естественные атаки с соответствующими движениями
 - Возможность выучить движения у кого-нибудь, с кем у вас хорошие отношения
 - Определенные движения доступны только как особые контратаки, а другие могут быть обычными атаками
 - При наличии высокого навыка можно создать новые движения или боевой стиль

Скакуны
 - Их можно купить наряду с домашними животными и обращаться схожим образом
- Разделение скорости боя и передвижения
- Скорость движения, повороты и инерция
- Боевые эффекты (добавление скорости, выбор части тела, топтание)
[свернуть]

Роль Приключенца - Вор

Спойлер
Ценности и особняки
 - Города с большим населением будут поделены на районы/кварталы с разным уровнем жизни и все типа того
 - Также будут особняки и виллы
 - В них будут высококачественные предметы из режима крепости
 - Животные, принадлежащие стражникам, слугам и дозорным, будут слоняться по помещениям
 - Придорожные гостиницы, в которых можно остановиться и получить информацию об окрестностях
- Подслушивание разговоров во время передвижения по городу

Нормальная продажа краденого
 - Бессовестные люди на рынках, желающие купить краденое

Требуются части скрытности или маскировки из секции Героя

Награда за голову и преследование
 - Нет автоматического распознавания, что вы украли вещь
 - Народ замечает пропажу и поднимает тревогу
 - Если в городе случилось преступление, странников вокруг города поймают и допросят
 - Если вас где-то видели, то на некоторое время запомнят вашу внешность
 - Если вашу внешность связали с преступлением и тревогой, кто-нибудь может объявить награду за вашу поимку
- Вы будете оставлять информацию, которая позволить вас отследить. След приведет к нескольким людям, с которыми вы общались последними
- Солдаты и другие приключенцы пойдут по вашему следу
 - У злодеев/налетчиков/других из секции Героя буду награды, которые вы сможете получить

Правосудие
 - Сдача преследователям
 --- Если сдадитесь, вам нужно будет следовать приказам (чаще всего это приказ идти куда-нибудь или бросить оружие)
 --- Если вы следуете приказу, то можно будет пропустить часть путешествия (например, в темницу или на середину пути, если вы хотите попробовать сбежать)
 --- Если вы сбежите, на вас нападут, пока вы не сдадитесь снова, хотя бить будут необязательно до смерти (по крайней мере, не сразу)
 - Наказание
 --- Предварительное избиение
 --- Отрезание небольших частей тела
 --- Клеймление (необходимо, чтобы раны поддерживали изображения, подобно поделкам)
 --- Колодки, закапывание по шею, привязывание к столбу
 --- Порка розгами, хлестание кнутом, удары молотом
 --- Казни
 --- Тюремное заключение (если не будет возможности сбежать, отправит персонажа в отставку до той поры, пока возможность не появится с помощью последующего персонажа)

Сокрытие личности
 - возможность назваться другим именем
 - Смена одежды повлияет на отслеживание личности
 - Сокрытие лица/волос капюшоном, маской или чем-то похожим повлияет на отслеживание личности
 - Навыки для убедительного изменения голоса и поведения
 --- Если облажаетесь, вас сочтут подозрительным типом, что хуже, чем быть просто незнакомцем
[свернуть]
Штаа?
Все таки варежки гражданским тоже желательны. [...] пришел забытый зверь и плевался замораживающим экстрактом. Его убили, а останки перетаскивали на рефьюз как раз гражданские. И у тех, у кого руки были голыми, возникли проблемы со здоровьем. В конце концов они передохли [...] Так что на всяк случай, я бы советовала варежки носить и гражданским. А то мало ли...

Я для таких целей завел себе команду "ликвидаторов", которые набраны из мыловаров, запакованы в одежду и броню по уши и военизированны. Зона помечается как запрещённая всеми способами, создается нора, туда приписываются ликвидаторы, которые таскают ядовитых тварей на особую, изолированную, помойку. Потом они загоняются в карантинную комнату, отмываются, вода стекает в стерилизационный отсек (обсидиановая фабрика), одежда заменяется и сжигается, броня ими же и переплавляется, они отбывают в свои особые бараки, изолированные от крепости (на случай эпидемии в рядах ликвидаторов и во избежание истерик и бунтов). Все просто!
Всю жизнь Цон ненавидел город в котором жил — Застенчивозвучащуюплоть. Он был подкидышем, воспитывал его один из местных торговцев, коих в городе было немеряно, но Цону не хотелось всю жизнь торчать в затхлой лавчонке и торговать кожами. Ему хотелось свободы. Наш герой считал, что свобода будет в армии. Наивный! Он не догадывался, что командир окажется козлом, сержант — психом, а сослуживцы — идиотами, которые не годились даже сажать овёс. Вскоре Цона выгнали из стражи за драку, в которой он сломал троим солдатам рёбра и выбил зубы сержанту. Надо было платить штраф, а Цона кроме серебрянного топора и казённого щита имущества не было.
Цон решил бежать из города: выбрав день он сообщил друзьям, что отправился погулять, и побежал из города на восток, к морю. В степи наш герой встретил гигантского льва, который решил пообедать человечинкой. Но Цон не лыком шит — зарубил льва-гиганта и сам пообедал им. Остальное (куча дорогущего мяса, которое так любят гурманы по ту сторону гор; кости на поделки, и великолепную шкуру) решил продать, уплатить штраф и уехать к морю уже законно и богато.
Ужасно устав охотник дотащил всё это до города, пришел к товарищу и отправился спать, надеясь завтра продать трофеи подороже.
Но судьба уже готовила смерть Цону.  В эту ночь ужасный крылатый урод — тварь, проклятая Армоком и всеми другими богами, и его "жена" решили найти жертву в городе, где жирненькие человечки даже не запирали двери.
Патрульные, охранявшие этот район города как всегда "патрулировали" многочисленные таверны, шинки и кабаки. Страж ворот сладко спал, сторожевые собаки были запрещены указом короля, и ничто не могло помешать ночным тварям совершить свои ужасные злодеяния. Им приглянулся один из домов, в котором и ночевал Цон.
Ему не спалось, что-то говорило: "Беги, спасайся, буди остальных!" Цон поросто посмеялся над своими страхами. Зря.
С ужасным грохотом дверь распахнулась, внутрь ввалилась тварь, отдалённо напоминающая женщину, с крыльями за спиной. Она посмотрела на Цона. Тот заорал, вскочил, но споткнулся о рюкзак и спиной грохнулся на пол. Тварь прыгнула на него, он отбивался как мог, отрубил той руку и повредил внутренности. Другие, спавшие в этом доме бросились на улицу, отчаянно крича. Там их ждал "муж". "Жена" же пнула Цона в голову, выбила зубы, ему повредила кишки и ногу. Цон пытался увернуться, закрыться щитом, но тварь снова пнула его в голову... Последним, что Цон видел было то, как тварь стоит, ухмыляясь своей ужасной пастью и готовилась разорвать несчастного на части.

: 30 Август 2014, 11:17:09 6 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

Заключённый бежит!!! Угу,  убежал без обеих ног, как же! Дожидался корабля с ласковыми людьми, которые заберут его с этой планетки. Не дождался. Так без ног в побег и отправился. С койки свалился.
Кстати безрукие вполне могут работать носильщиками, а безглазые крафтерами. И наоборот. И со станковых орудий стрелять могут. Даже если неприятие насилия. Встал за станок и понёс демократию в массы. "А это не я, это миномёт/пулемёт".
Когда придумают броню, которая прикрывает ноги? Я устал добивать и кремировать калек. Или выгуливать остальных в розариях после продажи отправки пострадавших к цивилизации.
И когда, наконец, пси чувствительность начнёт приносить пользу хотя бы в перевербовке? Как псишторм, так депрессии, прогулки по розариям в боевом режиме, отсидки в казематах под надзором, если за голодом или сном не уследил, или новая задача для крематория.
Или зомбимоды не пашут, или мне так не везёт. Контрольное кладбище с контрольной свалкой (2 могилы и 2 места под трупы под зорким оком автоматических турелей) так и не попытались сделать смешно.

Кстати с днём рожденья меня!
Автор 4 года изучал историю искусства. Тайлсет вдохновлен гравюрами и рисунками XV-XVI веков и творчеством Альбрехта Дюрера. Зачем я все это пишу.
Зацените, дядьки http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=142083.0
Раз повторилось "открытие" этого тайлсета в разделе новостей, решил высказать свои мысли.
1. слишком замыленный, про скрины я подумал вначале, что это снято фотиком с физического экрана, пока не заметил что отдельные символы вполне четкие.
2. тайлы дворфов - замылены ещё жутче, и... та же ситуация что и с айронхендом, который почему-то многие любят - нафиг такие большие головы? Ощущение что создатель старался всунуть побольше бороды в тайл, а на легкость отличия профессий ему было наплевать. Причем рисовал самым худшим методом - нарисовал 100х100, а потом ресайзнул до 16х16 с сопутствующим замылением.
3. не согласен со многими тайлами (рампы и кровати, например), непонятно что за разбросанные нотные знаки и корни. Недоделка какая-то, часть рисованная, часть символьная...

Вот честно, не вижу ни единого тайла, который мне хотелось бы вставить в свой любимый фебус

: 14 Август 2014, 01:48:44 9 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

http://www.youtube.com/watch?v=5omZG5ZIOyQ#t=421

Обнова в римворлде:

-генерация мира
-биомы
-в разных биомах разные животные и растения
-можно высадится на берегу
-добавлена система повреждений как в ДФ
-добавлены персональные трейты, типо трудоголик или ленивец, невротик, глухонемой и т.д.
-много маленьких добавлений и баг фиксов
Популяция оставленной крепости. Без комментариев.

Спойлер
2793: Mus”dzas, "Chastecrystals", крепость
Владелец:  Salve Plans, dwarves
Родительская цивилизация:  Wheel Clouting, dwarves
45 dwarves
8 dwarf изгойы
4 wagon изгойы
2 horse изгойы
1 yak изгой
1 donkey изгой
2 reindeer изгойы
3 sheep изгойы
10 dog изгойы
1 goose изгой
24 chicken изгойы
1 llama изгой
2 rabbit изгойы
1 goat изгой
1 duck изгой
2 cat изгойы
[свернуть]

Ещё баги:
* В оставленной крепости, при населении в 42 дворфа был избран мэр.
* Комп чхать хотел на требования знати, раздав все должности и не позаботившись об обеспечении новых начальников хотя бы спальнями. Более того, счетовод был выселен из своей спальни, ради заселения туда барона-консорта, ставшего мэром. Свою баронессу он где-то потерял.
* А ещё комп у нас, блджад, аскет: Из мебели он признаёт только столы, стулья и кровати. Всё остальное было демонтировано.
* Демонтированная мебель была раскидана по коридорам, так как пользоваться складами комп тоже не умеет.
* Про исчезающие пастбища уже упоминали.
* Госпиталем комп тоже пользоваться не умеет. Он просто демонтировал там всю мебель, наплевав на зону.
* Комнаты, образованные мебелью работают, но использует комп только спальни.

Из интересного:
* В крепость прибыла пачка торговцев, каковые числятся дружественными и шатаются там без дела. Кажется, комп хотел магазины, но не смог решить, где их строить.
*  Приключенцы, оставленные в крепости, остаются там и после её возрата. Вкупе с возможностью выбрать стартовую локацию, в бэкграунде героя, это даёт условно читерский способ обеспечить крепость прокачанным гарнизоном. Условно потому, что проще самому натренировать с нуля армию, чем прибирать за компом все "художества", что он натворит за 154 дня самоуправления, необходимых для набора полного десятка гарнизона таким способом.
потного некроманта.
небось загонял его по всей карте, тут и сердечный приступ случился ;р

: 23 Июль 2014, 11:06:29 12 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

Надо посоветовать Тоади переписать ДФ на движок Unity ^_^
Сейчас, по моему, половина разрабов на нем клепает

В тот день, когда ДФ перейдёт на это говно я всплакну по ещё одной почившей хорошей игрушке. Это флеш номер два, со всеми его недостатками. Игры уровня ДФ либо пишутся на своём движке либо загибаются, не успев родиться.

Сколько же негатива я вижу в адрес юньки, а ведь зачастую люди даже не разрабатывали на ней. Тут как у любого популярного инструмента, оценка идет по огромному количеству откровенно плохих поделок на движке (количество которых, кстати, связано с простотой и логичностью движка). Пока "образованное" комьюнити кривит носом, толковые разработчики сдают проекты в срок и получают прибыль. А не то ад в который Тоади себя загнал.
Но к слову сказать, юнити здесь абсолютно не причем, какая разница на чем играть хорошую мелодию. Я говорил о том, что в RimWorld удобно играть, в дф(имхо) нет, вот и все, пилить хороший интерфейс можно и на самописном движке и в эксель формах, разницы никакой
Бороды, DfHack с терапистом не подогнали под версию 40.03?  знает кто?

Во-первых, уже 0.40.04, во-вторых -- лови ссыль. Сейвы версий .03 и .04 вроде совместимы, по крайней мере мои переехали без проблем. Если нужен Терапист именно для 0.40.03 -- могу выложить на Яндекс-Диск, у меня сохранился.

За DFHack'ом не слежу, так что не знаю.

Деревья стремительно превращаются в новый источник веселья. Мало нам было дворфов-древолазов и чугунной листвы, опадающей по осени, так с последним багфиксом появилась новая фишка -- деревья разрушители строений: Если не замостить пол в наземном помещении, то там радостно начинают прорастать боевые дубы, сурово проламывающие потолок. Реально проламывающие, они обвалы над собой вызывают.

UPD: Срубил пробившее крышу дерево. Игра приняла кусок крыши за такую оригинальную листву и снесла вместе со стволом.

Trees should be a bit more respectful of floors.

Деревья будут больше учитывать полы.

Кажись, Тоади починил.
Ну за то осада гобленов после убийства из молотобойца ушла, а лучник расстрелял все дварфов.
Для пропущенных букв и орфографии мы должны отправлять СМС на некий номер? Или это некий DLC. который мы можем купить в стиме?
п.с. кстати, идея. Писать неграмотно и всех с претензиями переправлять на свой платный сайт, где они смогут за копеечку прочитать все посты так, как им нравится

: 13 Июль 2014, 15:07:00 15 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

Зачистил тему. Давайте жить дружно >:( И без оффтопа пожалуйста.
Страницы: [1] 2 3 ... 14