Thank You Posts

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the messages where you give a Thank You to an other users.


Сообщения - dimm

Нубом я был может и не так давно, но с такими вопросами разбирался сам.
Ой ли;)
Форум для того и существует, чтобы каждый мог задать вопрос и получить ответ. Согласен, для подобных вопросов лучше всего подошла бы общая вопросница. Но это, ИМХО, не оправдание "заносчивости гуру". Бороды, будьте добрее к бородачам-новичкам - чай, не эльфы  8-)
Глядя на повторяющие просьбы о мануале на Masterwork, я решил поспособствовать и описать по крайней мере то, что знаю я. Если где ошибусь - не обессудьте, поправьте и дело с концом :) Описание расчитано на людей, уже освоивших ванилу.

Акутальная версия на момент написания Masterwork 3a

Примечание: в данном описании я постараюсь не углубляться в возможности всех строений, а также в "что работает, что не работает, и что работает криво". Постараюсь указать что действительно полезно для начала.


Быстрый старт

Итак, для старта лучше бы взять с собой магмаустойчивых камней. Хотя бы два-три десятка. Они пригодятся при крафте с первых секунд игры и здорово облегчат начальное развитие. Ещё можно взять дерева и семян Fungiwood tree, если планируется активно использовать дерево. Наковальню не берём, вместо неё лучше взять металлов на оружие-доспехи-амуницию или пару арбалетов с колчанами для охотников. Ещё, опционально, берём песок. Ради мешков и какого-никакого магмоустойчивого материала (стекло)

В эмбарке у меня традиционно один-два охотника (к моменту прихода первой осады они успевают стать легендарными стрелками), повар, фермер и механик. Остальное - по вкусу.


Первое, что строим прямо на поверхности:
* Mason's Workshop из дерева. Запускаем в нём резку камней на блоки. Поначалу хватит двух.

Из полученных блоков строим:
* Carpentry
* Mechanic
* Craffdwarf

Заказываем:
* Mason - 3x Table, 3x Chair
* Carpentry - 3x Bed, 5x Barrel, 2x Bucket
* Mechanic - 5-10 Mechanisms
* Craffdwarf - 4x Wooden bolts

Шахтёры тем временем выкапывают первую пещерку. Строим там склад еды, поля и первую столовую и барак из произведённых кроватей и столов-стульев. Охотники обычно успевают уже кого-то пристрелить, потому в пещере строим:

* Kitchen
* Distillery
* Butcher

Не мудрствуя лукаво переносим постройки с поверхности вовнутрь. Вместо одного Craffdwarf-а строим два (или три для жадных и неаккуратных), а рядом размещаем склад, хранящий кости. Заказываем бесконечное производство костяных болтов для охотников.

Размечаем склад отходов на поверхности (всё, кроме костей).

Итак. к концу второго-третьего месяца мы имеем налаженное производство еды, алкоголя, боеприпасов, и все минимально необходимые постройки. Пока отличий от ванилы не наблюдается, но где-то тут Masterwork и начинается :)

Дальнейшие постройки не необходимы, поэтому я постараюсь сгруппировать их по циклу производства, чтобы вы сами решили что из этого вам больше нужно.

Boneyard
Крайне необходимая вещь для производства всякого из костей. Дёшево и сердито. Из полезного там костяная фурнитура, костяные механизмы (!), костяные клетки (!) костяные блоки, костяная броня и даже костяное оружие. Также из костей и крови можно делать Ironbone - металл, немного лучше Iron по характеристикам и с помощью золы и крови улучшать его до Bloodsteel.

Для постройки требуются блоки (Mason) и два костяных тотема (Craffdwarf). Если вдруг охотники так никого до сих пор не убили, можно забить двух лошадей-волов, привезших повозку. Как раз два черепа.

Примечание: ваш покорный слуга допиливает Boneyard с тем, чтобы вместо костей он использовал костяные болты. Минус Boneyard-а в том, что он не обращает внимания на размер кости, и из костей мыши домашней и дракона боевого получается совершенно одинаковая (одна!) вещь. При предварительном же распиле костей на болты наблюдается вполне адекватное соответствие. Также Boneyard учится делать не только столы-стулья, но и костяные бочки и ящики, что резко увеличивает его полезность. Желающим могу выложить этот допил.

Плюсы: альтернативный источник фурнитуры, механизмов и клеток. Источник двух металлов среднего качества. Альтернативный источник блоков для эстетов.
Минусы: непотребно огромные расходы костей на единицу продукции. Костяные механизмы и клетки не магмаупорны. Могут быть повреждены даже огнём. Костяное оружие и броня довольно таки... слабые :)
Допил: резко снижает расход костей на производство, добавляет возможность делать лёгкие и дешёвые ящики и бочки. Эльфы довольны.


Fontain of Eternal Youth
Для любителей повоевать. Чисто гипотетически в нём можно делать боевых монахов (или магов?), боевых лекарей, тренировать алхимию, вызывать Духа Природы (эпичное существо-лекарь), проводить ритуалы обновления, вызывающие буйный рост травы и деревьев по всей крепости, но всё это меркнет перед крайне читерской возможностью полностью исцелять дварфов. Включаем дварфу Alchemy, через менеджера, либо отключив Alchemy всем остальным, загоняем в фонтан купаться и вуаля! Дварф полностью здоров. Также полностью здоровыми станут те, кто в момент купания стоял на соседних клетках, чем можно воспользоваться, чтобы лечить отряды воинов, не переназначая работы. Для постройки же это чудо требует жалких двадцать каменных блоков и иногда пару статуй. (Именно иногда, ибо реакции Masterwork-а изумляют до безумия, по-моему, даже его самого :))

Плюсы: бесплатное полное излечение любого, кто способен дотащиться до центра постройки.
Минусы: практически нет. Разве что само здание большое (9x9).

Stonecutter и Rockforge
Stonecutter - это некий аналог Carpentry, только для камня. Каменные Animal Traps, Anvil (!, вот почему нам не нужно было брать её с собой при старте), Bed, Bin, Barrel, Bucket, Flask, Splint, Tube. Присутствует возможность делать магмаупорные Block, Door, Floodgate, Hatch, Mechanism, Tube Section из магмаупорных(!) камней. Эта возможность приводит меня в искреннее недоумение, ибо попросту дублирует функционал Mason-а и себя же, только с прилинкованным складом с магмауопрными камнями внутри. Но да и бог с ним. Также присутствует возможность перемолоть камни в песок (!) и... просто перемолоть, с небольшой вероятностью получения блоков из этих же камней, угля, меди, платины, золота и серебра. Строится всё это удовольствие из четырёх блоков и пары механизмов.

Плюсы: каменная наковальня, каменные трубы, бочки, ящики, кровати. Источник песка и некоторого количества металлов при условии наличия кучи ненужных камней.
Минусы: Каменные бочки и ящики - тяжёлые, лучше их не использовать.

Rockforge - это аналог Forge, только для камня. Каменное оружие, броня и амуниция (требует дерева для производства), каменные компоненты ловушек. Для постройки требует четырёх блоков и наковальню (Stonecutter).

Плюсы: практически бесплатное оружие, броня и компоненты ловушек.
Минусы: но они такие сла-абые :)

Timberyard
Она же лесопилка. Нужна, как вы догадываетесь, для распила леса :) Тут нужно остановиться подробнее. В Masterwork-е дерево растёт кривое и с корой :) Так называемое Wood. Да-да, это вовсе не тот Wood, к которому мы привыкли в ваниле, что, впрочем, ничуть не мешает использовать его во всех реакциях. Разница лишь в том, что на лесопилке мы можем обпилить его до Smooth Wood (гладкого дерева), которое, впрочем, по сути ничем не отличается от обычного :D А всё для чего? Всё для семян, которые мы получаем в сухом остатке. Эти семена можно сажать в наземных фермах, чтобы выращивать деревья уже на них. А вот для обработки выращенных на фермах деревьев-то лесопилка и предназначена. Наземные Small Tree, подземные Fungiwood, а также всяких экзотических деревьев, которые можно найти в пещерах: Netherwood, Ironbark, Steelloak, Crystal Tree и т.п. Строится же всё это удовольствие из двадцати блоков, десяти механизмов, двух Axe Blade (Rockforge или Glass Furnace) и двух SawBlade (Rockforge или Glass Furnace).

Плюсы: незаменима для задач, требующих много дерева. Единственное, что позволяет "что-то сделать" с редкими породами дерева.
Минусы: При распиле создаётся множество семян, которые не ограничены до 200, а медленно и бесповоротно забивают все склады. Частично с ними помогает бороться Kitchen, но это не решает проблемы.

Thatchery
Производит Wicker Bale из растений. Я так понимаю, это что-то типа лозы. Для производства используются Cave Wheat, Blade Weed, Longland Grass, Quarry Bush, Whip Wine. Причём при крафте извлекаются семена. Из лозы можно делать Basket (!), Blocks, Cabinet, Chair, Chest, Crafts, Door, Table. Также можно из любой травы делать Papyrus (!) - бумагу для изготовления книг. Строится из четырёх блоков.

Плюсы: дешёвые и легкие ящики (bins) для складов, дополнительные блоки для эстетов, крайне дешёвый способ производства бумаги для книг. Источник поделок "из всякой фигни" для первоначальной торговли.
Минусы: нет.

Crematorium
Незаменимая вещь. Сжигает мусор (останки, тряпки, мебель и т.д.), взамен с некоторым шансом производя Ash и Coke. Строится из пяти Blocks и Grate.

Плюсы: Крематорий жжёт :) Всё. И производит золу. Теперь мы знаем куда девать выброшенные тряпки и трупы.
Минусы: (не проверено) Производит бактерии при сжигании трупов.

Apothecary's Study
Незаменимая вещь. Первое назначение: производство медицинских принадлежностей. Splints, Crutches, Buckets with Water (используя лёд, наполняет вёдра водой), Free Buckets (опустошает вёдра с водой, неактуально в 3a из-за включенного по умолчанию плагина автоопустошения вёдер). Второе, гораздо более важное назначение: тренировка медицинских навыков. Bone Setting тренируется с использованием Totem (Craffdwarf). 95% шанс, что тотем вернётся после использования. Если зациклить работу и не складировать тотемы, то тренировки пойдут очень быстро. Diagnosis тренируется трупами (Corpses). Surgery тренируется останками (Remains) и в 95% случаев оставляет Bonemeal (флюс), Suturing тренируется нитками (Thread) и оставляет их в 95% случаев, Wound Dressing - тряпками (Cloth), также остающимися в 95% случаев. Таким образом, лучше иметь два аптекаря: одного прилинкованного к складу останков для тренировки Diagnosis и Remains (Refuse, выключить Skulls, Bones, Shells), а второго - свободного, для тренировки и крафта остального. Строится из трёх Cabinet и двух Box.

Плюсы: быстрая тренировка навыков доктора. Быстрое, практически моментальное уничтожение останков.
Минусы: Несмотря на заявленное, Diagnosis тренируется не на трупах, а на любых останках, уже прошедших Butcher-а, а Surgery, в основном, на трупах верминов. При тренировка Diagnosis отбирает у нас источник золы (Crematorium), а тренировка Surgery создаёт тонны Bonemeal-а, который, в принципе, конечно, нужен, но его нужно куда-то утаскивать из быстро забивающейся мастерской.



Продолжение веселья.

Итак, первый год существования крепости благополучно подошёл к концу. Если мы к этому времени ещё не слились, значит пора приступать к углубленному изучению аспектов. Начну с мелких вкусностей, плавно переходя к большим вкусняшкам :) Сразу отмечу, что всех возможностей всех зданий я на момент написания гайда попробовать не успел, так что многое пишу попросту читая raw-ки.

Slaughterhouse и Researcher's Study

Slaughterhouse. Как ни странно, но перемалывание костей в Bonemeal теперь поручили ему. Раньше этим, как и всеми другими костями, занимался Boneyard. Традиционно на это требуется одна кость или одни останки. Bonemeal - это камень (boulder), считающийся флюсом. Другое, не менее важное назначение постройки - разделка мегабистов. Пока список разделываемых невелик (уточняйте в руководстве для актуальной версии, либо попросту смотрите на самом здании в игре), но в результате получем разные вкусности, души (Soul) и эфир (Aether). С помощью последних можно моментально поднять один из боевых навыков дварфа до легендарного уровня. Также присутствует возможность разделывать Living Rock на мясо. Строится из пяти блоков.

Плюсы: единственный, если не считать тренировок хирургов, источник Bonemeal-а. Учитывая, что большая часть алхимических реакций едят флюс, да и многие другие этим не брезгуют, возможность незаменимая. Также довольно интересна возможность разделывать мегабистов не на мясо, кожу и тонну костей, а на легендарные скилы (все), металл (колосс), драконью кожу (дракон), болты, испускающие ядовитое облако при попадании (мантикора). Ну и, не следует забывать, что если вдруг вам повезло заселиться в местность, состоящую из живых камней, то их можно разделывать на мясо тут :)
Минусы: список мегабистов весьма скромен, будем надеяться, он будет пополняться

Researcher's Study. Во-первых, здесь можно открывать Bag of loot, остающийся после убийства некоторых воров. Внутри можно найти металлические поделки. Платина, серебро, золото - 60% + 35%, мифрил, кобальт, титан, хром - 8% +8 % и орихалк - 8%. Во-вторых, как я уже упоминал, с помощью эфира можно поднимать навыки до легендарного уровня. Axe, Crossbow, Dodge, Hammer, Knife, Melee, Mace, Mace, Pike, Ranged Combat, Shield, Spear, Sword, Whip, Wrestling, Armor use. Что можно сделать с душами я навскидку не вижу, а здания пока не построил. Также в здании можно производить эксперименты. Простые - чтобы получить случайно что-нибудь из тонны барахла (random item) или из всех семян (random plant). Также здесь можно получать clockwork для производства турелей, dwarven rune, grimoire of death и tome of life. В случае этих экспериментов есть солидный шанс провалить работу, получив один или несколько нехороших синдромов. Насколько нехороших - пока не могу сказать.

Плюсы: единственный способ открывать Bag of loot, тренирует навыки воинов до легендарного состояния, может создавать семена растений, даже отсутствующих на карте. Является источником некоторых нужных частей для других строений.
Минусы: все эти "нужные части" проще покупать у караванов. Никакого шанса на провал.

Archeologist's Study
"Изучает" Fossils, Relicts и Treasures, которые могут быть найдены при любых раскопках. Внутри могут быть найдены поделки, оружие, броня, компоненты ловушек и т.д. из различных материалов, в том числе из металлов. Также может расковыривать камни на случайные поделки и  вышеописанные Fossils, Relicts и Treasures (шанс для последних - 5%). Ваш покорный слуга чуть-чуть допиливает мастерскую с тем, чтобы распиливать можно было не только обычные, но любые камни вообще. Я считаю это логичным, ибо почему в экономическом камне нельзя найти то, что находится в обычном булыжнике? Строится из пяти блоков и двух сундуков.

Плюсы: единственный способ что-то сделать с реликвиями. Неплохой способ уничтожать бесполезные камни, особенно с допилом.
Минусы. большое здание, требуемое, по сути, раз в год. Создаёт множество разнотипного хлама, который нужно очищать, переплавлять, либо продавать.

Scriptorium, Philosophers Garden и Libraries

Сие удовольствие предназначено для быстрой прокачки навыков дварфов. Что для этого нужно:
* Чернила (Ink). Делаются из золы (Ash - Wood Oven, Crematorium), крови (Blood - Kitchen из трупов, либо доить Blood Goat), Графита (минерал).
* Бумага. Делается из дерева (Screw Press), травы (Thatchery), или кожи (Tanner)
* Писатель (Write). Делается из дварфа путём назначения ему соответственной работы ;)
Дальше всё просто. При наличии кучи чернил и бумаги, начинаем писать в Scriptorium эссе (Essay). В принципе, можно идти в библиотеку и читать уже их, но каждое из них даёт 30 опыта (что равнозначно крафту одного предмета для крафтерских профессий). Поэтому лучше сначала из пяти бумажек скрафтить пустую книгу (Blank book), а потом из одного эссе и пустой книги - нормальную книгу, прочтение которой даст уже 300 опыта. При этом есть 10% шанс скрафтить ещё и мастерскую книгу, дающую 1500 опыта при прочтении. При этом чтение эссе в 25% случаях не тратит его, чтение книги - в 50% случаев, а вот мастерские книги, увы, одноразовые. Чтение книг требует Notebook-а, тоже создающегося из бумажек в Scriptorium-е. Следует отметить, что библиотек четыре типа, он они отличаются лишь навыками, которые в них можно качать. В Philosophers Garden-е же качаются социальные навыки. Scriptorium и Libraries строятся из трёх кабинетов, Philosophers Garden - из четырёх статуй.

Я лично в своей крепости использую следующую схему:
* Большая подземная ферма любого растения -> Thatchery-> Papyrus
* Большая ферма дерева + Timberyard -> Wood Oven -> Ash
* Около библиотеки склад Finished Goods (Books, Tools). Для него возникает пересечение по Tools-ам с другими складами, но это лучше, чем ничего.



Плюсы: лёгкая прокачка любых навыков.
Минусы: сложное производство, для более лёгкого управления требующее больших складов и запасов бумаг-книг-блокнотов. Невозможность настроить склад на "исключительно товары для библиотеки".

<to be continued...>
Вопрос к играющим в Masterwork.
Как идут переноски в этом моде - как в 31.25, когда вещь несли к ящику, или этот новый алгоритм 31.40, когда берут ящик и носятся с ним по всей карте? А то стало интересно попробовать, но последний алгоритм для меня неприемлем.

Берут ящики и с ними бегают. По моим наблюдениям, для всего, кроме еды с грядок, этот алгоритм ухудшил скорость сбора.
Год 138, 1-2 Гранита.
Спойлер
Я шел вверх по парадной лестнице, зажав в руке тубу с бланком доверительной грамоты на управление крепостью. Крепость не указана, печатей и подписей нет. Есть только желание их выпросить у Короля. По углам шастала разнообразная знать и фальшиво улыбалась мне. Где-то в приемных покоях, окруженных деревьями, меня ждал королевский представитель, уж не знаю, кто он там по должности. А вот и они, деревья, а вон он, дварф в плаще. Это был молодой дварф, у которого не было ни одного седого волоса в бороде. После непродолжительного разговора выяснилось, что Король занят, но грамоту мне заверит, и таки да, мне дадут ту самую крепость. В общем, всё удачно сложилось, и когда мне принесли бумаги, я только мельком взглянул на атрибуты: печать и подпись. Они отливали золотом. Вот и хорошо! Пора отправляться в путь. Через неделю наступит весна, как раз с какими-нибудь торговцами доберусь.

...Торговцев-попутчиков нашел. Охрана у них хорошая, да. Показал грамоту, - сказали, что они пустые едут домой мимо этой крепости, доберемся очень быстро, у них буйволы на какой-то особой травке сидят, скоростные. Ну и мне хорошо. Я, в общем, убрал грамоту куда подальше, чтобы не потерять (документ всё же!) и занял место в повозке. Весь путь, все эти несколько дней, спал. Прибыли, я вылез из-под полога и...

Был вечер 1-го Гранита. Вот она, крепость. Почти такая, как я ее представлял. Вон стены с фортификациями, совсем новая кладка камня. Вон яма, а над ней тонкий мостик, да еще один мост задвигающийся. По бокам вдоль стен какие-то длинные конструкции с опускающимися мостами... Поискал взглядом купола, которые могли бы быть знаменитым божественным местом "The Divine Passage", - не увидел, или я его просто не узнаю. Мало ли как оно выглядит... Может это и не купола, а просто камень в качестве алтаря, и всё... Попрощался с торговцами, подошел к крепости. И тут - жесть. Кости, части тел, кровищща, гоблины да прочие твари, на кусочки порубленные, да всякая хрень валяется... Я аж содрогнулся. Похоже, крепость пережила страшный штурм. Сейчас, по крайней мере, всё тихо, мосты опущены, вон дварф какой-то клетку-ловушку устанавливает. Мда, неверные у меня были представления о крепости. Не знал, что ее так сильно атакуют. Она, вроде бы, одна из самых тихих и самых старых была...

Я окликнул шахтера, достал грамоту и развернул перед ним. Он очень удивился, представился (его звали Kivishtomus): он был легендарный шахтер, портной и бронник (у меня аж челюсть отпала от уважения; вот какие мужи здесь водятся!), и сказал, что проведет к мэру. То-то мне и надо. В крепости тоже была свалка трупов, море крови, но ходили собратья-дварфы и приводили внутренний двор в порядок. Пути, которым меня вел Kivishtomus, я не запомнил, но спросил у него, пройдем ли мы через Коридор Брызг (The Corridor of Spattering), на что он как-то странно на меня посмотрел и буркнул, что тут у них все коридоры забрызганы. Грязью там или кровью... Я не очень понял, понял ли шахтер меня, но решил промолчать.

Мэром оказалась солидная широкоплечая дварфа почтенного возраста Oslid. Увидев мою грамоту, она тоже очень удивилась и сказала, что сегодня утром уже прислали одного наместника, он где-то по крепости с экскурсией ходит. Я сказал, что ничего такого не знаю, но сначала нужно отдохнуть после дороги, а потом будем решать все вопросы. Меня временно устроили в зале с кроватями где-то под столовой, и я отрубился.

На утро 2-го гранита я вышел во двор. Была прекрасная погода. Так что там насчет другого наместника? Я бесцельно послонялся по крепости, здороваясь с дварфами, но ни мэра, ни того наместника не нашел, а дварфы были слишком заняты, чтобы мне помочь. Ну хорошо, а где тут у вас знаменитые The Divine Passage и The Corridor of Spattering? Собратья, кажется, не понимали, о чем речь. Храмы они возводят, это верно, однако до завершения еще далеко. А еще "Лицо" строят, у него названий неофициальных несколько: Легендарный Исторический Центральный Объект, Front Architectural Central Enter, "Проект "Морда", и так далее. Я похмыкал, но ничего не понял. Что ж, ладно, до вечера подождем, - там и мэр объявится, - а пока осмотримся... Крепость оказалась многоуровневой, уходящей глубоко, в ней есть водные каналы, много залов, комнат, переходов. Во внутреннем дворе под солнцем что-то строилось. Поначалу я путался в коридорах, уж очень они были какими-то нелогичными, но потом попривык. Увидал несколько мастерских и какие-то тренировочные устройства, никогда с ними не сталкивался раньше. А в этом зале сидят волки, медведи и приматы, и одна волчица даже принесла приплод. Выпивки и еды было вдоволь, я даже отведал - вкуснотища! Ну, наверное, крепость такая большая, что я таки найду Коридор Брызг или Божественное Место, но где-то через недельку. А там уже и с инфраструктурой помаленьку разберусь. Надо же за работу приниматься! Мало того, что править крепостью, так еще и собирать материал для баллады. Писатель должен в своей жизни всё перепробовать.

Мэр пришла ближе к полуночи, она была хмура и озабочена. Она протянула мне какие-то бумажки. Я начал читать: батюшки светы, их оставил возле входа тот самый наместник, который прибыл вчера передо мной. Похоже, он сбежал, не выдержав напряжения в крепости. Я в уме ему пожелал бооольшой удачи, - там, за стенами, где трупы, кости и твари. Вернется, - будем работать вместе, а не вернется... Ну что ж, печально, да... Я таки взял мэра за шкирку и сказал: а ну колись, Oslid, где ваши знаменитые The Divine Passage и The Corridor of Spattering?

- Это которые из крепости Zikelinod, The Fierce Gate, что ли? - спросила она.
- Да, они самые.
- Так это же другая крепость. Вы ж не туда приехали. Это - Minedshaken.
- То есть как? Подожди, как не туда?! У меня ж в бумагах сказано...

Я полез за доверительной грамотой и прочитал: дана мне Королем, крепость Minedshaken, печать, подпись. Точка.

- Вы вообще-то читали ваши бумаги? - подняла бровь мэр.

Я сел. Сглотнул. Мечты рассыпались в прах в мгновение ока. Я оказался в какой-то незнакомой крепости, где всюду кости и кровь, откуда сбежал после двух дней вновь назначенный правитель и, похоже, сошел с ума... И я тут застрял на целый год. Конфуз. Смятение. Самобичевание.

- Да вы не переживайте так! - попробовала приободрить меня мэр. - У нас хорошо! И планы - грандиозные. Об этой крепости еще все узнают! Вам понравится! Всё хорошо будет!

Да, конечно будет, подумал я, но сам не поверил в это.

Пойду напьюсь.
[свернуть]
Возможно не новость.
Каждый наверно встречался ситуацией - множеством хлама в перемешку с полезным металом после осад.
Вручную все это отсортироват наверняка некаждому под силу и одновременно хочется держать поверхность в чистоте.
Вот мое решение. Ставим игру на паузу, d-b-c (разрешаем к сбору), d-b-d (всё помечаем на мусор) и d-b-m (помечаем всё на плавку). Фишка втом, что после пометки на переплавку снимается пометка мусора и годный метал уносят на склад а тряпки в магму. Если плавить пока не хотим, то срвзу d-b-M (снимаем плавку). 
Страницы: [1]