Thank You Posts

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the messages where you give a Thank You to an other users.


Сообщения - Giimer

Версия 1.3.
Changelog
* Добавлено новое здание - Alchemy education Chambers. Позволяет тренировать любые навыки за алхимические монеты. В отличие от Masterwork-овских библиотек, тренировка медленная (30 опыта за операцию), но не ограничена сверху.
* Добавлены массовые варианты создания растений.
* Исправлен внешний вид Transmuting research Chambers.
[свернуть]

Интегрирован в Masterwork 1.13.


И... это, господа! Я, безусловно, безмерно рад, что кто-то раз за разом качает новые версии мода, но моё счастье неполно без обратной связи! Хоть бы... не знаю, сказали бы что-нибудь, высказали мнение :)

: 02 Ноябрь 2015, 08:54:40 2 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

AnotherBoris

вы планировали проверить эффективность "клинков жреца" и прочих силовых протезов в рукопашке. Или уже было и я пропустил?

Страсти какие! На "вы"? Я, конечно, слегка старше многих здесь присутствующих, но не настолько же! :) Да и вообще, при таком обращении я выгляжу не среднестатистическим интернет-раздолбаем, а солидным, уважаемым человеком :) А кому оно надо?

А по теме: жреческий клинок не проверял, а Advanced Power Arm проверил. Как и предполагалось, 30 - это урон, наносимый голыми руками. Либо, урон наносимый руками с огнестрельным оружием в них. Весьма удобно, так как, скажем, у тела Rimdog всего 28 хитов, то есть любой удар по собаке просто отрывает ей часть тела или убивает её. И скорость атаки ожидаема - где-то около удара в секунду. То есть для стрелков это отличный способ отбиваться от ближников, а вот ближникам от таких рук ни жарко ни холодно - карбоновое режущее оружие всё равно лучше.

: 25 Октябрь 2015, 08:25:47 3 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

А пока суть да дело (и новый эмбарк :) ), поделюсь накопленной стратегией развития/планировкой.

Спойлер
Стартовую партию делаю из четырёх человек. За счёт минимума одежды :) Все персонажи носят только Marine T-Shirt. Без трусов, зато в армейской футболке. Армия нас не забудет! :) Плюс у всех ставлю отсутствие старых травм. В армию не берут калек :)

1. Стрелок-дипломат-торговец. Space Smuggler, Ace Fighter Pilot. Аккуратный стрелок, Sexual Dinamo, Сангвиник. Стрельба повышена до 20, Общение до 15. Огоньки на медицине, горном деле, исследовании.
Назначение персонажа очевидно - всех убивать,  всех убалтывать. В отсутсвие целей для этого может подрабатывать медиком, шахтёром, исследователем. Ну и крафтером для всякой мелочи.
2. Повар-садовод. Artisan farmer, Missionary. Бегун, Ходок, Сангвиник. Огоньки на медицине, кулинарии, фермерстве.
Назначение, опять же, очевидно. Готовить жрать и сажать растения. Плюс медик на полставки. Быстро-быстро бегает с ингредиентами и совсем не умеет убивать (что, кстати, создаёт проблемы с забоем приручённых животных).
3. Строитель-крафтер. Aspring Engineer, Artificer Rampant. Бегун, Усердие, Сангвиник. Строительство и ремесло макснуты в 20. Огоньков нет (ему незачем).
И вновь назначение очевидно. Оно бегает, крафтит и строит всё с максимальным усердием. В силу перков может подрабатывать исследователем (стартовое значение исследования 10), но тупо не успевает этого делать. Потому и огня там нет.
4. Брат-близнец 3. :)

Стартовые ресурсы:
* 300 серебро
* 10 Медикаменты
* 20 Рацион НЗ
* 6 Glass Frame
* 6 Integrated Circuits
* Storm Carbine
* 235 Steel
* 70 Copper
* 45 Aluminium

Ну... тут всё ясно. Немного денег, немного медицины и жратвы. Медь на электронику и алюминий на провода, ибо часто бывает, что карта хорошая, а меди-алюминия на поверхности не видно. Стекло и микросхемы на центр связи. Ну и штурмовой карабин стрелку на пострелять :)
Обратите внимание, что топлива и дерева нет, то есть его нужно сразу рубить на месте.

В случае же высадки в холодный регион/пустыню, выбрасываю медь-алюминий (и часть стали) и на их место беру 20 ткани (можно склепать две удочки), 200 дерева (стартовое топливо + крафт рыболовного центра), 100 Mulch (для постройки десятка гидропонных столов)


Итак, мы высадились. Как и многие из здесь присутствующих, предпочитаю селиться в каменной кишке, чтобы оборонять только одну сторону. Планировку использую классическую Df-скую, из квадратных комнат :) Размер внутреннего помещения 15х15. Да, я знаю, что много, но тому две причины. Во-первых, такие комнаты поселенцы считают просторными, а плюс 3-5 к настроению постоянно, это бонус. Во-вторых, это как раз по размеру торгового маяка, так что в центре каждого склада у меня стоит маяк, сам склад создаётся по контуру маяка, а по свободным углам пихаются крафтерские здания, статуи, батареи и т.п.

Сразу выдаём карабин стрелку, распределяем работы. Приоритет пациента/медика 1, стрелку убалтывание (Negotiate) тоже в 1, остальным убалтывание снять совсем (чтобы не портили репутацию своими неудачными попытками). Flick 3 всем. Пусть переключают кто что может. Handle, если нужен, стрелку (но тогда бы ему при старте и огонёк туда вкинуть, если уж собрались приручать животных). Construct 2 обоим строителям. Строить нужно раньше, чем производить ингредиенты. Включаем Mine стрелку (кто-то же должен копать), снижаем приоритет Haul/Clean до 4 для крафтеров (им и без того есть чем заняться), и, по желанию, включаем Research стрелку (хотя я стараюсь чтобы среди вновь прибывших был хоть один с огоньком в исследовании).

Итак, строительство. Предположим, оборонять мы будем север. Прикинули где поставим стену, отложили от неё на юг одну комнату и в следующей размечаем склад 15х15 (заодно будет видно, откуда танцевать).

Сразу в углу комнаты ставим камнерезный стол, Assembling workbench. Если планируем обрабатывать дерево - Hand Sawmill. Начинаем производство каменных блоков. А чернорабочие пока таскают ресурсы на склад. Из первых блоков строим Smelting Furnace, а потом стену вокруг нашей комнаты с дверьми по центру каждой из сторон. Не забываем построить один-два блока стены ближе к центру комнаты, иначе крыша не встанет. Но не забываем, что в самом центре будет стоять торговый маяк.

И вот, комната завершена. Продукция на складах больше не портится, пора приниматься за благоустройство. Схематично это выглядит так:

####D####
___________
___________
___________
___________
___________
_###D###_
_#______#_
_#______#_
_D______D_
_#______#_
_#______#_
_###D###_

Где:
_ - земля/пол
# - стена
D - дверь


Наладим производство:
* Smelting Furnace
     - Make Steel Bars, Повторять до 40
     - make Charcoal. Повторять до 20 (Если есть дерево. Если нет - копайте уголь)
* Assembling Workbench
    - Make Spare Parts (из стальных и алюминиевых слитков). Повторять до 20
    - Make Steel parts. Повторять до 20
    - Make Simple Mechanism. Повторять до 5

Строим около западной двери Стол Мясника и Simple Grill.
Строим где-нибудь Научный стол и начинаем исследования. Наша цель - Communication Station. Для этого исследуем Обработка камня, Power I, Construction II.

* Стол мясника
    - Разделать тушу. Бесконечно.
    - Если планируется производство рыбы, то разделывать рыбу.
* Simple Grill
    - Cook Jerky Meat. Бесконечно.

Вяленое мясо (Jerky Meat) - самая дешёвая, по сути, еда. Всего 6 мяса на кусок. И хранится 30 дней против 5 у остальных продуктов. Идеальный вариант при отсутствии морозилки (и при отсутствии дичи тоже. Я как-то в тундре полтора года исключительно на вяленом мясе жил :) )

Начинаем благоустраиваться.

* На востоке у нас будет холл. Место, где все будут развлекаться. Пока ставим туда малый стол и два-четыре стула к нему. Прямо на улицу, пусть жрут на улице, но всё же за столом. Всё отсутствие минуса за отсутствие стола.
* На западе у нас будет морозилка (потому и производство пищи около западной двери). Но пока не делаем там ничего :)
* На юге у нас будут комнаты колонистов. В перспективе - длинный коридор с комнатами 3х6 по обоим сторонам. Фактически же, в одном квадрате 15х15 помещается шесть персональных комнат. Двух таких квадратов почти за глаза :) Но это на перспективу, а сейчас размечаем комнаты, ставим двери и кровати. Как-то так:

#######D#######
#BB____#_#_____BB#
#______D_D_______#
#______#_#_______#
#######_#######
#BB____#_#_____BB#
#______D_D_______#
#______#_#_______#
#######_#######
#BB____#_#_____BB#
#______D_D_______#
#______#_#_______#
#######_#######

Где:
_ - земля/пол
# - стена
D - дверь
B - кровать

По завершении комнат строим стены вокруг холла (того, что со столом, на востоке) и морозилки (на западе). У обоих есть дверь на юг, остальные - опционально.
В северной комнате (той, что пока только планируется) строим Concrete Mixer (Обработка камня) и ставим ему Mix Concrete до 20.

Итого получаем нечто такое:

###########D###########
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
#########D##########
#______#_______#________#
#______#_______#________#
#______D_______D________#
#______#_______#________#
#______#_______#________#
#########D##########
_______#_#_#__#_________
_______#_#_#__#_________
_______###_###_________
_______#_#_#__#_________
_______#_#_#__#_________
_______###_###________


Дальше всё просто. Комната на север (где бетономешалка) - туда разделку трупов + склад одежды/оружия + починку оных же. Сначала там жжём трупы и храним одежду. Одежду продаём. Потом жжём трупы и чиним одежду одежду продаём. Потом жжём ненужную одежду и трупы. Нужную чиним и продаём. Потом спихиваем ненужную одежду в генератор материи (не проверял), а трупы перерабатываем на органы (тоже не проверял). Но так или иначе, это у нас разделка трупов. Плюс потом, у северной двери, нужно будет поставить пару щитов для прикрытия оборонного центра.

Комната на северо-запад (над морозилкой) - туда ветряки. В туннель 31х15 влазит 6 ветряков. Аккумуляторы - в угол морозилки, всё равно он пустует из-за круглого склада торгового маяка.
Если же на северо-запад никак не влазит хотя бы три ветряка... то нужно учесть, и зеркально развернуть планировку с самого начала :) Обратите внимание, что ветряки перекрывают проход наглухо, а туда обязательно будут падать товары с орбиты. Так что в каждую щель нужно иметь по двери. В восточную - из комнаты разделки трупов, в среднюю из морозилки, в западную из того, что будет (если будет) за морозилкой.

На юго-западе (под морозилкой) - гидропоника + больница. Гидропоника, естественно, на севере, у двери с морозилкой, чтобы таскать продукты прямо в морозилку, а больничка на южной половине комнаты. На три-пять кроватей там вполне места хватит. А что пациентов таскают туда через морозилку, так потерпят. Тут им не рекреационный центр, а аварийное поселение в Дальнем Космосе...

На северо-востоке (над холлом) у нас будет центр производства оружия и брони. Склад на ткани, запчасти, высокотехнологичные детали, плюс верстаки по обработке оных. И дверь в разделку трупов, соответственно, чтобы недалеко таскать оружие на разборку и готовое обратно.

На юго-востоке у нас первая шахта + переработка нефти. Там склад нефтепродуктов и всякой малоиспользуемой хрени.

Собственно, всё :)

Итого, по итогу, у нас пять торговых маяков:
1. Морозилка. Хранит еду, медикаменты, лекарственные травы, Living Frost.
2. Главный крафтерский зал. Хранит всё, что не хранят остальные :)
3. Центр обработки трупов. Одежда, оружие.
4. Высокотехнологичный центр. Части оружия, рецепты, части брони и т.д. Кожа и ткани.
5. Нефтепергонка. Нефть и все её подпродукты.

На складах 4-5 я также храню не стальные и не медные части, получаемые от разделки механоидов. Ибо, по сути, они не нужны, из них только иногда строить фурнитуру да ударопрочные сооружения, хотя какую роль играет прочность, скажем, ветряка, я даже не знаю :) Туда же - металлы кроме алюминия, стали и меди. Серебро вообще уходит в нефтеперегонку (нечего крафтерские склады забивать)

Ну вот как-то так... Спасибо тому, кто дочитал до этой строки :)
[свернуть]
Увидел вот это : В процессорах Intel Skylake реализован «обратный Hyper-Threading»
Возможно, фпс-смерть нам не грозит, см. график и разницу в производительности при одном нагруженном потоке.
Если раньше это было в виде идеи, не доходящей до масс, то сейчас уже появились реальные процессоры, которые можно будет купить без продажи почки.
Зависит, конечно, от того, насколько ДФ похожа на ту программу, для которой составлялся график, но появилась хотя бы надежда...
Пока что не вижу в инете, чтобы кто-то тестировал ДФ на новых процах, придется ждать появления в продаже
Спасибо, но нащет одежды, что даже дополнительной защити не дает? Но одежда из адамантия будет очень легкой? Или одежда из шелка пещерного паука лучше будет?
Если ничего не изменилось, то адамантиновая одежка будет лучше защищать от режущего/колючего оружия.
НО! Она, так же как обычная одежда, подвержена износу (в отличие от брони)

: 07 Июнь 2015, 22:59:55 6 Разное / Другие игры / Re: Eve Online

Можно ли воспользоваться 4х часовым доступом к аккаунту для покупки плекса и его активации? В правилах сказано, что нельзя этой услугой пользоваться для " получения наград по программе «Позови друга», внесения изменений в список изучаемых навыков, передачи денег и предметов другим пилотам". Не хотелось бы быть забаненым за такую ерунду.
Я пользовался, без последствий. Правда это было год назад.
Этот 4-х часовой доступ изначально и задумывался как возможность оплатить аккаунт плексом. Правда, есть ограничение на использование такого способа, кажется раз в год, или в  полгода.
Четырёхчасовая разморозка аккаунта создана именно для покупки плекса с его последующей активацией.
Единственное ограничение данной акции-если ты разморозился и не оплатил то акция блочится и включается обратно только по петиции.
Спасибо за поправку насчет петиции. Дополню, что если включил 4-х часовую разморозку, но оплатил через банковскую карту или кодом, то последствий не будет.
В data\init\annoucements.txt есть [VERMIN_BITE:A_D:D_D]
Возможно, укус пчел подпадает под это
Цитировать
А в чем тогда смысл червей? :) Если они могут на голом камне жить?
Тоади счел забавным это ввести.
А мне кажется это было введено затем, чтобы убить фпс  :-[

Masterwork DF v6.2 русский мануал

Держи онлайн версию или полный архив.

Прогресс:
Welcome to MDF!100%
Raw additions100%
Extra content100%
Dwarves3%
Humans3%
Kobolds50%
Succubi3%
Gnomes3%
Orcs3%
Warlocks100%
Hermit3%
etc100%

Будет доделано в этом веке.

Все на английском и непонятно, где переключить язык? — Кнопочка засела в левом нижнем углу.
Хочешь помочь? — пиши ЛС. Ничего страшного, если мотивации хватит только на пару страниц.

Тема на английских форумах
Булава. Это же дробящее оружие, т.е. надо изготавливать из чего-то потяжелее, например меди?
Если у меня из оружейных металлов только медь и адамантий, и после прокачки оружейника осталось с десяток шедевральных булав - есть смысл создать сквад булавщиков?
Делай булавы из адаминтина!Если серьёзно - из меди. Отряд булавщиков должен быть - забронируй его в адамантин и выпускай на вражеских латников.
Свежий пак ленивого новичка, вроде должно работать, не проверял.
ДФхак под 40.23 наконец вышел. А слышно ли что то по тераписту?

https://github.com/splintermind/Dwarf-Therapist/tree/DF2014/share/memory_layouts/windows
Содержимое файлов копировать в Папка_тераписта\share\memory_layouts\windows в созданный файл соответствующего версии названия и все работает.
Как добавить товар на склад? Например как добавить на склад производимые гномами(мастерворк) пластиковые бревна(древесина)?
В мастерворк не играю, но в обичной игре нажми q, наведи на склад, нажми s(изменьть настройки), разрешаеш храниь нужний тип изделий и материали с которих они могут бить зделани, там в самих настройках все понятно и логично.
Практика - лучшая проверка.
Так вот, на практике получается, что если не налить магмы под помпу (в то место где дварф стоит когда качает), то помпа вполне себе может качать магму с трубами из любого негорючего материала.
Другое дело, что если делать памп стак для выкачки магмы с самого дна, то медные трубы не подходят по другому параметру - они очень тяжелы и дварфы их едва тащат. В итоге постройка памп стака на 150 уровней может затянуться на оч долгое время.
Так что как по мне, лучший выбор - стекло. Легкое, источник бездонный, при условии что он есть =)
Мысли от созерцания предмета могут быть и при качесиве его ниже мастерворка. Неоднократно даже предметы с модификатором качества *3 вызывали такие мысли.
Мысли от разных предметов суммируются, и пропадают примерно через 2 месяца, после получения. Так как время "перезарядки" мысли равно примерно полтора месяца, то у дварфа может быть 2 мясли от одного предмета. в 34.11 во всяком случае было так.

"время перезарядка" - это время, через которое дварф может снова получить эту мысль.

Ещё, сила мыли уже полученной может уменьшаться со временем. Например радость от влюбленности (когда дварфы)начинают встречаться  первый месяц составляет примерно +200, а второй только +100.

Кстати, чтобы предмет вызвал мысль, дварф ДОЛЖЕН НЕ ИДТИ МИМО предмета, а СТОЯТЬ не далеко от него. Я, например, отделываю почти весть митинг холл колоннами, и дварфы беседующие с друг с другом в митингхолле получают мысли чуть ли не от 20 предметов там стоящих. Были случаи, когда дварф ходит полгода через супер-пупер качественную дверь, но не получил ни одной мысли от неё. Поэтому он должен именно СТОЯТЬ около (или СИДЕТЬ).
Страницы: [1] 2 3