Thank You Posts

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the messages where you give a Thank You to an other users.


Сообщения - Arex

: 04 Декабрь 2015, 17:49:38 1 Разное / Другие игры / Re: Cataclysm

Привет, Друзья!

► Список изменений (экспериментальные билды) на 04.12.2015г. в Cataclysm: DDA


Спойлер
Добавлено:

• Добавлено recipe_dictionary к CMake;
• Меню/действие выхода в окне нового персонажа;
• Добавлен список пропавших флагов в JSON_FLAGS.md;
• Возможность прокрутки текста информации о предмете в меню крафтинга;
• Человеческую кожу и желудок;
• Импровизированный рюкзак и рецепт для него;
• Портативный автомобильный генератор, большой генератор;
• Добавлен запрос "Y/N" (Да/Нет) для нападения/атаки на дружественных НПЦ ;



Исправления/Фиксы:

• Исправлено: загрузка таилсета из нескольких рисунков/изображений;
• Исправлено: орфографические ошибки в тексте игры;
• Исправлено: категории в моде "Без силовой брони";
• Исправлено: мерцание для SDL версии;
• Исправлено: убрана надпись "(-1)" при сборе ягод черники;
• Исправлено: неверные флаги в DinoMod;



Разное:

• Хранение скрафченных жидкостей в смежных емкостях/контейнерах;
• Больше инструментов выжившего: сосновые кровати, поправки в строительстве;
• Расширение мутации: мясные и природные атаки;
• Обновлен таилсет MShock Modded Tileset, ч.21 [http://bit.ly/1NiUodJ];
• Arcana mod: некоторые поправки, обновлены боевые искусства [http://bit.ly/1YDrQPU] и [http://bit.ly/1NYcD4w];
• Обновлен мод "Танки";
• Перезарядка с помощью магазинов/обойм;
• Больше лута в автомобилях;
• Обновлены/добавлены некоторые описания флагов в JSON_FLAGS.md;
• С овец позволено собирать штапеля шерсти;
• Обновлен шаблон перевода;
• Поправки для "Medieval Mod" [http://bit.ly/1Qbl9l4];
• Обновлен таилсет "MShock Modded Tileset", ч. 22 [http://bit.ly/1HGwvfV];
• Убрана привязка клавиш pageUp/pageDown к перемещениям по вкладкам;
• Показ имен предметов в меню выбора компонентов крафта;
• Ребаланс прицелов красная точка и холосайт;
[свернуть]

: 26 Ноябрь 2015, 18:48:24 2 Разное / Другие игры / Re: Cataclysm

 ;) Выкладываем на день раньше, ибо будем заняты в ближайшие пару-тройку дней. Спасибо за понимание, Друзья! :)

► Список изменений (экспериментальные билды) на 26.11.2015г. в Cataclysm: DDA.

Спойлер
Добавлено:

• Нового ничего не добавлено, увы;



Исправления/Фиксы:

• Исправлено: орфографические ошибки в тексте игры;
• Исправлено: проблемы, связанные с отображением мини-карты и боковой панели в режиме тайлов [http://bit.ly/1T7MRPF], [http://bit.ly/1PTond1];
• Исправлено: утечка памяти в cata_tiles.;
• Исправлено: чтение книг, находящихся рядом (например, на земле рядом с персонажем);
• Исправлено: уровень звука;
• Исправлено: поедание с земли;



Разное:

• Бронемашины появляются реже;
• Обновлены языки: немецкий, аргентинский испанский, японский, русский, тайваньский, корейский, китайский;
• Удален ENUMS.md;
• AMMO_STATS.txt перемещен в GAME_BALANCE.md;
• Отрегулирован спавн кофешопов и аркад;
• Опции звука перемещены из вкладки "графика" во вкладку "общее";
• Объединение кода кобуры [http://bit.ly/1NLoC5m];
• Выделение полезной информации в текстах описаний предметов [http://bit.ly/1PK4x5u];
• Обновлен шаблон перевода;
• Задействованы клавиши home и end;
• Убраны орды между городами;
• Возможность вырезать этикетки/бирки для персонализации ваших вещей: маркеры;
• Небольшие поправки для ос;
• Ремень для ношения оружия на плече дает обременение;
• Поправки для песка/глиняной почвы;
• Расширенный инвентарь показывает верное количество предметов;
• Поправки для перезаряжающегося арбалета;
[свернуть]

: 20 Ноябрь 2015, 16:45:17 3 Разное / Другие игры / Re: Cataclysm

► Список изменений (экспериментальные билды) на 20.11.2015г. в Cataclysm: DDA


Спойлер
Добавлено:

• Добавлен misc_repairkit к компонентам тулбокса (тулбокс после разборки);
• В часы добавили мини-игру "сапёр";
• Добавлена информация о переводах в CONTRIBUTING.md;
• Зомби крикун [http://bit.ly/1MX51hS];
• Отдельный флаг для электронных систем (управление);
• Добавлена опция мини-карты в режиме тайлов [http://bit.ly/1Mp4fgz];
• Добавлены теги для указателей/вывесок;



Исправления/Фиксы:

• Исправлено: отсутствие индикатора скорости автомобиля в "широком" режиме бокового меню;
• Исправлено: загрузка неверных значений из json;
• Исправлено: хозяйственный магазин (снаружи следует использовать t_sidewalk, не t_floor);
• Исправлено: повреждения при взрыве + фрагментация [http://bit.ly/1MOZSZe];
• Исправлено: use_from сравнение;
• Исправлено: рецепт лесного консервированного супа;
• Исправлено: генератор погоды;
• Исправлено: краш из-за нулевых указателей рецептов;
• Исправлено: ошибка, связанная с употреблением витаминов;
• Исправлено: небольшие ошибки (орфография) в JSON_INFO.md;
• Исправлено: мод "Arcana mod" [http://bit.ly/1O2H7H1];
• Исправлено: цена/стоимость перемещения для атак ближнего боя;



Разное:

• Удалено отладочное сообщения при попытке открыть дверь;
• Домкрат/колесо теперь спавнится в багажнике;
• В разломах с лавой спавнится сера;
• Повышено качество передачи предметов НПЦ, позволено сортировать броню НПЦ;
• Оптимизация поиска рецептов + рефакторинг для простоты и избежания багов;
• Мод "Танки": удален рецепт турели АТGM;
• Группы монстров могут отслеживать отдельных монстров;
• Ребаланс болезней [http://bit.ly/1MRdinv];
• Объединение кода кобуры [http://bit.ly/1MhHAm2],[http://bit.ly/1NztRoF];
• Обновлен шаблон перевода;
• Обновлен мод "Arcana Mod" [http://bit.ly/1S1AFPE];
• Возможность вырезать этикетки/бирки для персонализации ваших вещей [http://bit.ly/1I1mcxr];
• Доработка скорости монстров [http://bit.ly/1MrtWgh];
• Устаревший README.txt убран из репозитория;
[свернуть]

: 13 Ноябрь 2015, 18:45:18 4 Разное / Другие игры / Re: Cataclysm

► Список изменений (экспериментальные билды) на 13.11.2015г. в Cataclysm: DDA

Спойлер
Добавлено:

• Сомбреро;
• Супербайк;
• Телескоп выживальщика (функционирует наподобие бинокля);
• Добавлен кусачий зомби (зомби-кусака);
• Добавлены валуны на поля (неплохой источник камней);
• Добавлена поддержка полноэкранного режима без полей/рамок;
• Добавлена функция, скрывающая параметры конфигурации для билдов не поддерживающих звуков;
• Добавлено новое сочетание клавиш по-умолчанию для выбора одежды/брони в окне слоев;



Исправления/Фиксы:

• Исправлено: орфографические ошибки в тексте игры и убраны лишние пробелы;
• Исправлено: краш игры, связанный с тем, что не все типы предметов имеют слот брони;
• Исправлено: привязка к цели (для SDL);
• Исправлено:  9mm fmj/jhp рецепты;
• Исправлено: вес планшета с e-ink;
• Исправлено: описание значения обременения мутации;
• Исправлено: быстрофикс для мода "Arcana mod" [http://bit.ly/1MxJvnW];
• Исправлено: триггер дистанции при прицеливании;
• Исправлено: объем копченого мяса;
• Исправлено: неиграбельность на экранах HiDPI;
• Исправлено: при деактивации налобного фонарика выживальщика, тот превращался в обычный налобный фонарь;



Разное:

• Изменение, коснувшиеся окрытия окон домов (t_window > t_window_domestic);
• Обновлен таилсет MShock Modded Tileset, ч. 19 и ч. 20 [http://bit.ly/1GSEQwz] [http://bit.ly/1WOUzDS];
• Обновлен шаблон перевода;
• Монстрам, перемещающимся неверно, настроили их собственные z-ровни;
• Обновлен мод "Medieval Mod" ч. 3 [http://bit.ly/1krt0zE];
• Обновлен мод "Arcana Mod", ч. 7 [http://bit.ly/1Pq5kbw];
• При возвращении в главное меню происходит очистка звуковых каналов;
• Домкрат теперь спавнится во многих автомобилях;
[свернуть]

: 06 Ноябрь 2015, 19:54:53 5 Разное / Другие игры / Re: Cataclysm

► Список изменений (экспериментальные билды) на 06.11.2015г. в Cataclysm: DDA

Спойлер
Добавлено:

• Добавлена бронированная кожаная куртка и жилет;
• Добавлен недостающий слот для мода винтовки;



Исправления/Фиксы:

• Исправлено: сообщения при атаке ближнего боя и атаки после смерти;
• Исправлено: подсказки не появляются в левом верхнем углу карты;
• Исправлено: ошибка "unsued variable";
• Исправлено: размер мачете выживальщика;
• Исправлено: орфографические ошибки в тексте игры и убраны лишние пробелы;
• Исправлено: некоторые строки перевода;
• Исправлено: гвозди исчезали при переполнении тележки для покупок;
• Исправлено: генерация карты для мода "Arcana mod";
• Исправлено: рецепт рации не мог быть выучен путем ее разбора;
• Исправлено: лестницы, ведущие на открытый воздух при включенных z-уровнях;
• Исправлено: бартер между игроком и НПЦ;
• Исправлено: имена случайных НПЦ;
• Исправлено: мачете выживальщика - исправлен урон и убрана быстрая атака;
• Исправлено: открывающиеся окна без штор;
• Исправлено: утечка горючего из автомобилей, размещение жидкости в мире;



Разное:

• Больше инструментов выжившего, ч.17 (болты для арбалетов из кости, добавлены пару рецептов для шкур и мехов);
• Сохранение опций в json;
• Улучшенное меню выбора ходов/времени ожидания [http://bit.ly/1LIHAvc];
• Обновлен шаблон перевода;
• Обновлен таилсет MShock Modded Tileset, ч. 18 [http://bit.ly/1k4SCCa];
• Больше источников света;
• Различные улучшения для Makefile;
• Позволено давать предметы НПЦ (к тому же НПЦ не будет надевать этот предмет или прятать его, выполняется командой "give item"), НПЦ имеют способность к исцелению (теперь инфекция не будет для них смертным приговором);
• Расширен рецепт наковальни [http://bit.ly/1HtCvml];
• К некоторым видам инструментов и оружия прикреплены петли для ремня;
• Поправки для пики [http://bit.ly/1Mgj9mW];
• Убрана способность снятия модов для оружия с помощью перезарядки (клавиша U);
• Связка петард исчезает после взрыва;
• Нерф воскрешения для некроманта;
• Ношение одежды с функцией асимметрии (ношение кобуры или ножен на ногах не приводит к штрафам, ножны идут на слой "нога");
• Обновлены языки: аргентинский испанский, корейский, русский, китайский, тайваньский;
[свернуть]

: 30 Октябрь 2015, 17:40:06 6 Разное / Другие игры / Re: Cataclysm

► Список изменений (экспериментальные билды) на 30.10.2015г. в Cataclysm: DDA


Спойлер
Добавлено:

• Облегченный ремонт простого оружия дальнего боя;
• Прокручивание информации предметов в меню по клавише "V", автоподнятия, в меню действий и сравнения;
• Новая опция "Default character name" (Имя персонажа по-умолчанию);



Исправления/Фиксы:

• Исправлено: ремонт простого оружия дальнего боя;
• Исправлено: ошибка в melee.cpp, а для линукс билдов в test_main.cpp;
• Исправлено: орфографические ошибки в тексте иры;
• Исправлено: настройки автоподнятия не вступали в силу;



Разное:

• Обновление "Arcana Mod", ч.5 и ч.6 [http://bit.ly/1jHUxfJ] [http://bit.ly/1Mvy8Pn];
• Обновлен таилсет "Mshock Modded Tileset", ч.17 [http://bit.ly/207ec9o];
• Улучшенные фазы луны с соответствующим отображением в статус баре [http://bit.ly/1RxldKC];
• В канистрах содержится бензин и дизельное топливо (касается defence mode);
• Масштабирование/ребаланс столкновений автомобилей, чтобы избавиться от мгновенной смерти и мегакустов;
• Понерфлена громкость шума от падающих потолков;
• Обновлен шаблон перевода;
• Поправки для модов для оружия: добавлена недостающая информация модам, применимым к арбалетам, лукам и пусковым установкам, арбалет, стреляющий пулями - тоже является арбалетом;
• Обновлены языки: аргентинский испанский, корейский, русский, китайский;
[свернуть]

: 26 Октябрь 2015, 20:21:43 7 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

Тоже потихоньку начал в Хардкормод играть.
Сразу хочу сказать: ОБЯЗАТЕЛЬНО включите мод на падающие обломки корабля. Это одновременно жесть, хардкор и куча фана!
Только-только высадился, так сообщение: берегитесь душа из падающих обломков.
Первым упал обломок с припасами. Снаряды. Тушить не стал - далеко.
Вторым упал обломок с заключенными. Выжил один, при осмотре показало что это буквально счастливчик: множество ушибов, и ни одного перелома с кровопотерей.
Третьим упал реактор. Слава богу - далеко.
Четвертым был отсек с едой. Грохнулся недалеко и мне удалось быстренько затушить начинающийся пожар, спася таким образом, еду.
Пятым оказалась орудийная палуба. Эта штукенция упала буквально на головы моим поселенцам, что трудились у горы, продалбливая туннель. В результате все трое получили травмы различной тяжести. Собаку убило наповал. Выпало 4 различных оружия, 1-но из них отличной сборки противотанковое ружье.
Шестым и седьмыми упали отсеки с колонистами. Выжило трое, которые на заплетающихся ногах поплелись у временным спальникам, срочно переделанных в полевой госпиталь. У двоих кровопотери с ушибами, и переломом левой кисти. У третьего сломана челюсть. Решил разобрать его на органы. Успел ампутировать обе руки и левую ногу, но пациент не выдержал кровопотери и скончался прямо во время операции по удалению правой ноги. Левую руку хочу пришить вместо раздробленной кисти у одного из оставшихся двух потерпевших крушение.
Восьмым упал еще отсек с заключенными. Выжило трое, с различными травмами небольшими кровопотерями.  У одного напрочь выворотило челюсть, без операционного вмешательства бедняге грозит медленная смерть от голода. Эти трое соединились с первым выжившим бывшим заключенным.
Девятым упал отсек с медикаментами. Которых спасать было некому, в результате все медикаменты благополучно сгорели в лужах разлившегося топлива и весьма большого пожара.
Тут пришло сообщение что заключенные начали атаку. Трое побитых моих колониста, кое-как перевязанных, заняли оборону за обломками камней. Только-только началась перестрелка, как с неба, прямо на атакующую четвертку заключенных с неба сверзился десятый отсек. С двигателями.  Заключенных размазало в тонкий мясной фарш и начало поджаривать начинающимся пожаром. Кое-как сумел затушить пожар двигательного отсека с помощью начавшего дождя.
Быстренько организовал перед горой временной склад, куда практически всю ночь стаскивали пережившие пожары припасы под дождем перемотанные бинтами с ног до головы трое, еще держащиеся на ногах, поселенцы.

Хочется сказать, что обломки падают в рандомном порядке и в рандомные точки. Груз отсеков с припасами, едой и орудийной палубы каждый раз рандомные: могут быть ресурсы, может быть одежда, могут быть боеприпасы. При крушении отсеков с колонистами и заключенными  генерирует от 3 до 5  человек. Они могут выжить, могут получить различные травмы, а могут разбиться все.  Если точка падения приходится в гору то пропадают и остатки отсека и его содержимое. Одежда представляет собой коктейль: это могут быть части хайтека, а могут оказаться и части одежды заключенных, перемешанных между собой, различного качества.
При тушении соблюдайте меры безопасности - колонисты могут получить ожоги или, при неудачном стечении обстоятельств, сгореть. Каждый разбившийся отсек оставляет лужи разлитого топлива. Даже затушив пожар, взрыв бумкрысы или молния могут породить грандиозный пожар. Пока не знаю, исчезнут  ли со временем эти огнеопасные лужи.

Теперь вопросы:
1)Торговый маяк будет работать под горой в прорытом помещении?
2)Комната 15х15 в центре подвержена обвалу?

: 26 Октябрь 2015, 15:18:04 8 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

Чуть-чуть фана: сегодня видел странного типа. Ему было жарко спать при стандартных +14. Я убавил. ему жарко. Я снова убавил. Ему жарко. Короче при нуле ему было грустно оттого, что ему жарко и грустно оттого, что он спит на холоде... Поднял до +2. пусть уж лучше ему будет просто жарко :)

Немного багоюзерства: заметил, что тип торговой палатки выбирается в момент её установки. То есть, при желании, можно сохраниться до установки палатки и позагружаться, выбирая нужного торговца.

Теперь главная мысль дня: я идиот :) Но некий оттенок приятности этой мысли добавляет тот факт, что я не один такой. Помните, я спрашивал:
* Как вы убиваете свалившегося в дом терминатора? Я их, обычно, закидываю шоковыми гранатами и расстреливаю, но это нужно так подгадать, чтобы кинуть гранату и не сдохнуть от ответной очереди. Что сложно на самом деле :)
Внезапно меня посетила мысль, что любой рукопашник своей атакой срывает стрелку выстрел. Все мы не раз наблюдали, как муха загрызает парня с плазменной винтовкой всухую. Но почему-то терминаторов все продолжают расстреливать :)
Короче. Тактика простая. Прячемся от терминатора за угол. Берём парня с шоковой гранатой и парня с заточкой (самая быстрая атака, 0.7 секунды). Ну и стрелков по вкусу. Даём команду бросать гранату за угол. Терминатор парень медленный - он обязательно попадётся в один из разрывов, когда будет заворачивать за вами за угол. Как только терминатора станит, тут же, навстречу ему, радостно подхихикивая, выбегает парень с заточкой и начинает того колоть в пузо. В принципе, остальные могут тупо идти курить, но лучше всё-таки выйти из-за угла и помочь парню не устать разбирать терминатора шилом :)

Сегодня проверил эту тактику на партии из двух терминаторов. Колол парень с легендарной стальной заточкой (8 дамага +4 дамага от зачарования) и перком на 175% шанса попасть врукопашную. Первый терминатор лёг за десять секунд. Пока четыре хари стреляли ему кто куда, пацан нанёс ему 14 ударов заточкой в брюхо, что составило где-то 65% живучести оного брюха :) И, в принципе, ещё бы секунд пять, и он бы сам разобрался, но стрелки иногда попадали и в торс. Торс большой, сложно промазать :) В общем, когда в зону видимости угла подтянулся следующий терминатор, мы уже отбежали обратно за угол и просто повторили комбинацию. Ни одного ранения. Ни одного сейвлоада :) Песня!

Теперь пара вопросов:
* Народ, от чего вы запитываете горячую часть центрального климатизатора? Ну холодную-то понятно, от морозилки либо с холодным сердцем, либо с двумя индустриальными кондиционерами. А вот горячую? Я специально пробурил термальный источник, поставил на него геотермалку, чтобы место не пустовало, закрыл это в комнатку, да ещё и горячее сердце туда сунул для счастья. Температура прыгает от +50 до +110. Но стоит начать оттуда сосать, как температура падает до 30-50, но увы и ах, даже в маленьких комнатах 3х6 я не могу поднять температуру выше +5. В смысле в экстремальный холод на улице. Попробовал поставить в этой комнате два отсоса воздуха, стало чуть-чуть лучше, но, возможно, это просто оттого что на улице потеплело...

* Что-то я туплю с конвейерами. ЧЯДНТ?
Спойлер

Как автоматизировать загрузку алюминия в реактор? В смысле неужели колонисты должны бегать и складывать алюминий в погрузчик? Бред. А уран они тоже так таскать будут?
[свернуть]

: 25 Октябрь 2015, 08:25:47 9 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

А пока суть да дело (и новый эмбарк :) ), поделюсь накопленной стратегией развития/планировкой.

Спойлер
Стартовую партию делаю из четырёх человек. За счёт минимума одежды :) Все персонажи носят только Marine T-Shirt. Без трусов, зато в армейской футболке. Армия нас не забудет! :) Плюс у всех ставлю отсутствие старых травм. В армию не берут калек :)

1. Стрелок-дипломат-торговец. Space Smuggler, Ace Fighter Pilot. Аккуратный стрелок, Sexual Dinamo, Сангвиник. Стрельба повышена до 20, Общение до 15. Огоньки на медицине, горном деле, исследовании.
Назначение персонажа очевидно - всех убивать,  всех убалтывать. В отсутсвие целей для этого может подрабатывать медиком, шахтёром, исследователем. Ну и крафтером для всякой мелочи.
2. Повар-садовод. Artisan farmer, Missionary. Бегун, Ходок, Сангвиник. Огоньки на медицине, кулинарии, фермерстве.
Назначение, опять же, очевидно. Готовить жрать и сажать растения. Плюс медик на полставки. Быстро-быстро бегает с ингредиентами и совсем не умеет убивать (что, кстати, создаёт проблемы с забоем приручённых животных).
3. Строитель-крафтер. Aspring Engineer, Artificer Rampant. Бегун, Усердие, Сангвиник. Строительство и ремесло макснуты в 20. Огоньков нет (ему незачем).
И вновь назначение очевидно. Оно бегает, крафтит и строит всё с максимальным усердием. В силу перков может подрабатывать исследователем (стартовое значение исследования 10), но тупо не успевает этого делать. Потому и огня там нет.
4. Брат-близнец 3. :)

Стартовые ресурсы:
* 300 серебро
* 10 Медикаменты
* 20 Рацион НЗ
* 6 Glass Frame
* 6 Integrated Circuits
* Storm Carbine
* 235 Steel
* 70 Copper
* 45 Aluminium

Ну... тут всё ясно. Немного денег, немного медицины и жратвы. Медь на электронику и алюминий на провода, ибо часто бывает, что карта хорошая, а меди-алюминия на поверхности не видно. Стекло и микросхемы на центр связи. Ну и штурмовой карабин стрелку на пострелять :)
Обратите внимание, что топлива и дерева нет, то есть его нужно сразу рубить на месте.

В случае же высадки в холодный регион/пустыню, выбрасываю медь-алюминий (и часть стали) и на их место беру 20 ткани (можно склепать две удочки), 200 дерева (стартовое топливо + крафт рыболовного центра), 100 Mulch (для постройки десятка гидропонных столов)


Итак, мы высадились. Как и многие из здесь присутствующих, предпочитаю селиться в каменной кишке, чтобы оборонять только одну сторону. Планировку использую классическую Df-скую, из квадратных комнат :) Размер внутреннего помещения 15х15. Да, я знаю, что много, но тому две причины. Во-первых, такие комнаты поселенцы считают просторными, а плюс 3-5 к настроению постоянно, это бонус. Во-вторых, это как раз по размеру торгового маяка, так что в центре каждого склада у меня стоит маяк, сам склад создаётся по контуру маяка, а по свободным углам пихаются крафтерские здания, статуи, батареи и т.п.

Сразу выдаём карабин стрелку, распределяем работы. Приоритет пациента/медика 1, стрелку убалтывание (Negotiate) тоже в 1, остальным убалтывание снять совсем (чтобы не портили репутацию своими неудачными попытками). Flick 3 всем. Пусть переключают кто что может. Handle, если нужен, стрелку (но тогда бы ему при старте и огонёк туда вкинуть, если уж собрались приручать животных). Construct 2 обоим строителям. Строить нужно раньше, чем производить ингредиенты. Включаем Mine стрелку (кто-то же должен копать), снижаем приоритет Haul/Clean до 4 для крафтеров (им и без того есть чем заняться), и, по желанию, включаем Research стрелку (хотя я стараюсь чтобы среди вновь прибывших был хоть один с огоньком в исследовании).

Итак, строительство. Предположим, оборонять мы будем север. Прикинули где поставим стену, отложили от неё на юг одну комнату и в следующей размечаем склад 15х15 (заодно будет видно, откуда танцевать).

Сразу в углу комнаты ставим камнерезный стол, Assembling workbench. Если планируем обрабатывать дерево - Hand Sawmill. Начинаем производство каменных блоков. А чернорабочие пока таскают ресурсы на склад. Из первых блоков строим Smelting Furnace, а потом стену вокруг нашей комнаты с дверьми по центру каждой из сторон. Не забываем построить один-два блока стены ближе к центру комнаты, иначе крыша не встанет. Но не забываем, что в самом центре будет стоять торговый маяк.

И вот, комната завершена. Продукция на складах больше не портится, пора приниматься за благоустройство. Схематично это выглядит так:

####D####
___________
___________
___________
___________
___________
_###D###_
_#______#_
_#______#_
_D______D_
_#______#_
_#______#_
_###D###_

Где:
_ - земля/пол
# - стена
D - дверь


Наладим производство:
* Smelting Furnace
     - Make Steel Bars, Повторять до 40
     - make Charcoal. Повторять до 20 (Если есть дерево. Если нет - копайте уголь)
* Assembling Workbench
    - Make Spare Parts (из стальных и алюминиевых слитков). Повторять до 20
    - Make Steel parts. Повторять до 20
    - Make Simple Mechanism. Повторять до 5

Строим около западной двери Стол Мясника и Simple Grill.
Строим где-нибудь Научный стол и начинаем исследования. Наша цель - Communication Station. Для этого исследуем Обработка камня, Power I, Construction II.

* Стол мясника
    - Разделать тушу. Бесконечно.
    - Если планируется производство рыбы, то разделывать рыбу.
* Simple Grill
    - Cook Jerky Meat. Бесконечно.

Вяленое мясо (Jerky Meat) - самая дешёвая, по сути, еда. Всего 6 мяса на кусок. И хранится 30 дней против 5 у остальных продуктов. Идеальный вариант при отсутствии морозилки (и при отсутствии дичи тоже. Я как-то в тундре полтора года исключительно на вяленом мясе жил :) )

Начинаем благоустраиваться.

* На востоке у нас будет холл. Место, где все будут развлекаться. Пока ставим туда малый стол и два-четыре стула к нему. Прямо на улицу, пусть жрут на улице, но всё же за столом. Всё отсутствие минуса за отсутствие стола.
* На западе у нас будет морозилка (потому и производство пищи около западной двери). Но пока не делаем там ничего :)
* На юге у нас будут комнаты колонистов. В перспективе - длинный коридор с комнатами 3х6 по обоим сторонам. Фактически же, в одном квадрате 15х15 помещается шесть персональных комнат. Двух таких квадратов почти за глаза :) Но это на перспективу, а сейчас размечаем комнаты, ставим двери и кровати. Как-то так:

#######D#######
#BB____#_#_____BB#
#______D_D_______#
#______#_#_______#
#######_#######
#BB____#_#_____BB#
#______D_D_______#
#______#_#_______#
#######_#######
#BB____#_#_____BB#
#______D_D_______#
#______#_#_______#
#######_#######

Где:
_ - земля/пол
# - стена
D - дверь
B - кровать

По завершении комнат строим стены вокруг холла (того, что со столом, на востоке) и морозилки (на западе). У обоих есть дверь на юг, остальные - опционально.
В северной комнате (той, что пока только планируется) строим Concrete Mixer (Обработка камня) и ставим ему Mix Concrete до 20.

Итого получаем нечто такое:

###########D###########
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
#########D##########
#______#_______#________#
#______#_______#________#
#______D_______D________#
#______#_______#________#
#______#_______#________#
#########D##########
_______#_#_#__#_________
_______#_#_#__#_________
_______###_###_________
_______#_#_#__#_________
_______#_#_#__#_________
_______###_###________


Дальше всё просто. Комната на север (где бетономешалка) - туда разделку трупов + склад одежды/оружия + починку оных же. Сначала там жжём трупы и храним одежду. Одежду продаём. Потом жжём трупы и чиним одежду одежду продаём. Потом жжём ненужную одежду и трупы. Нужную чиним и продаём. Потом спихиваем ненужную одежду в генератор материи (не проверял), а трупы перерабатываем на органы (тоже не проверял). Но так или иначе, это у нас разделка трупов. Плюс потом, у северной двери, нужно будет поставить пару щитов для прикрытия оборонного центра.

Комната на северо-запад (над морозилкой) - туда ветряки. В туннель 31х15 влазит 6 ветряков. Аккумуляторы - в угол морозилки, всё равно он пустует из-за круглого склада торгового маяка.
Если же на северо-запад никак не влазит хотя бы три ветряка... то нужно учесть, и зеркально развернуть планировку с самого начала :) Обратите внимание, что ветряки перекрывают проход наглухо, а туда обязательно будут падать товары с орбиты. Так что в каждую щель нужно иметь по двери. В восточную - из комнаты разделки трупов, в среднюю из морозилки, в западную из того, что будет (если будет) за морозилкой.

На юго-западе (под морозилкой) - гидропоника + больница. Гидропоника, естественно, на севере, у двери с морозилкой, чтобы таскать продукты прямо в морозилку, а больничка на южной половине комнаты. На три-пять кроватей там вполне места хватит. А что пациентов таскают туда через морозилку, так потерпят. Тут им не рекреационный центр, а аварийное поселение в Дальнем Космосе...

На северо-востоке (над холлом) у нас будет центр производства оружия и брони. Склад на ткани, запчасти, высокотехнологичные детали, плюс верстаки по обработке оных. И дверь в разделку трупов, соответственно, чтобы недалеко таскать оружие на разборку и готовое обратно.

На юго-востоке у нас первая шахта + переработка нефти. Там склад нефтепродуктов и всякой малоиспользуемой хрени.

Собственно, всё :)

Итого, по итогу, у нас пять торговых маяков:
1. Морозилка. Хранит еду, медикаменты, лекарственные травы, Living Frost.
2. Главный крафтерский зал. Хранит всё, что не хранят остальные :)
3. Центр обработки трупов. Одежда, оружие.
4. Высокотехнологичный центр. Части оружия, рецепты, части брони и т.д. Кожа и ткани.
5. Нефтепергонка. Нефть и все её подпродукты.

На складах 4-5 я также храню не стальные и не медные части, получаемые от разделки механоидов. Ибо, по сути, они не нужны, из них только иногда строить фурнитуру да ударопрочные сооружения, хотя какую роль играет прочность, скажем, ветряка, я даже не знаю :) Туда же - металлы кроме алюминия, стали и меди. Серебро вообще уходит в нефтеперегонку (нечего крафтерские склады забивать)

Ну вот как-то так... Спасибо тому, кто дочитал до этой строки :)
[свернуть]

: 25 Октябрь 2015, 07:09:24 10 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

https://ludeon.com/forums/index.php?topic=6261.0
Вот этот мод

Третье - про одежду и все эти вот конвейеры пусть хоть и изучил, не использую, за ненадобностью. И из-за не необходимости.

Четвертое - опять же автоматизация, и опять же не мое.
Если про одежду изучил то поделись оптимальным комплектом. Или несколькими.

Геотермальники это конечно хорошо, но их не всегда хватает. А атомные станции лучше питать в авторежиме ибо радиация. Но выбор твой.


Так же хотел спросить что сильнее лагает-автоматизация или пачка носильщиков?

: 20 Октябрь 2015, 03:42:03 11 Разное / Другие игры / Re: Cataclysm

Доставило.
В общем, патч приближается к состоянию "артефактный". Добавлена функциональность, позволяющая точно знать, исправлена ли длина строки или нет. В результате длина строки фиксится еще у порядка 500 строк (фактически, перед вызовом функций, требующих указание длины, вставляется код функции strlen), длина которых ранее не фиксилась, что могло приводить к обрезанию этих строк.

Осталось, правда еще 6 строк (мелочи по сравнению с 500 исправленными) с альтернативным способом инициализации (копирование несолькими командами mov или через rep movsd), которые не фиксятся из-за мешающих этому оптимизаций кода. На часть из них можно забить, например на окончания числительных st/nd/rd/th, которые можно не переводить патчем, а переводить с помощью скрипта changetext.py. Над остальными можно еще поработать.

вывод патча
[свернуть]

: 09 Октябрь 2015, 14:27:11 13 Разное / Другие игры / Re: Cataclysm

Привет, Друзья!  :)


► Список изменений (экспериментальные билды) на 09.10.2015г. в Cataclysm: DDA

Спойлер

Добавлено:

• Для легко повреждаемых предметов добавлен флаг "FRAGILE" (хрупкий);
• Сезонные цвета/символы для окружения и местности;
• Беременный зомби;
• Добавлены нормальные осы;
• Добавлена управление камерой на место водителя БТР;



Исправления/Фиксы:

• Исправлено: орфографические ошибки в тексте игры и описаниях;
• Исправлено: при мультидропе предметов текст в инвентаре смещался;
• Исправлено: флаги для альтернативного/расширенного инвентаря;
• Исправлено: инвертированый veh::damage в map::shoot;
• Исправлено: неопределенное поведение радиобомб;
• Исправлено: банкоматы (длительные действия);
• Исправлено: ряд клавиш навигации, зарегистрированных в качестве различных клавиш;
• Исправлено: последняя цель не выбиралась автоматически;
• Исправлено: компиляционный баг в preg_roach;
• Исправлено: краш, связанный с банкоматами;
• Исправлено: торговые автоматы;



Разное:

• Обновлен таилсет "MShock Modded Tileset", ч 14 [http://bit.ly/1KXeZzP];
• Изменен рецепт медного копья;
• Обновлен iuse.cpp;
• Ребаланс специализированного оружия ближнего боя [http://bit.ly/1Op2Bi1];
[свернуть]

: 07 Октябрь 2015, 19:33:26 14 Разное / Другие игры / Re: Thea: The Awakening

На своём ломаном английском пробовал спрашивать.

Цитировать
mialax  имеет Thea: The Awakening 6 окт в 12:20
"3. Localization to other languages (much later - after EA, if ever)."
You can move all the text in individual file? Then the fans will be able to draw their own informal Localization. It's all the same it will be necessary to do someday.
#40
 
Цитировать
@mialax - this system partially works - some strings are already in an external database, loaded on demand. But a lot is not, and preparing all the UI to handle strings of varying lengths is more work we can take on right now. Besides, many texts get fixed and changed on daily basis during EA, so you would constantly work on outdated strings. I am happy to the community is so eager to help in with this though :)

: 06 Октябрь 2015, 11:11:50 15 Разное / Другие игры / Re: Rimworld

Я вообще большинство тех кто в плену разбираю на органы, что бы в случае чего помочь своим. Жизни своих дороже, чем жизни чужих. Жаль что можно вытащить не так уж много органов без смерти, а из трупов не выковырять...

Ну вы и садюги. В Rimworld я увидел в поселенцах живых людей (в отличие от ДФ, например, где я никак не представляю дварфов живыми существами, может быть слишком редко заглядываю в "мысли и предпочтения"), так что вариант с изыманием органов совсем не катит.

Поселение я спас, загрузился из автосохранения накануне выпадения вражьего корабля. Корабль выпал, но защищал его механоид, которого я достаточно легко вынес.

По поводу геотермальных источников - их не так много как хотелось бы, находятся не всегда в удобных местах. Проще все-таки строиться ближе к месту высадки, чтобы поселенцы несколько суток не занимались только переноской вещей на склад, отапливаться кострами, а потому уже переходить на электричество.

P.S. Кстати, непонятно, почему автором игры было решено сделать солнечные батареи доступными изначально, это же более сложная технология чем ветрогенераторы и паровые турбины. Логичнее было бы, чтобы турбины были доступны изначально, а солнечные батареи требовалось изучать.
Страницы: [1] 2 3 ... 6