Сообщений, за которые сказали спасибо

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the messages where you give a Thank You to an other users.


Сообщения - tapk

"An ambush! Curse this friends of nature!"
Знакомое сообщение, да? Остроухие в гости зашли? Но то что было дальше, меня несколько удивило. На меня поперли... люди и гоблины, вооружённые перевязанными изолентой деревянными мечами и в броне из фанеры!
Стало быть, толкинисты, ролевики и прочие wannabe-эльфы существуют даже в фентезийных мирах. И даже, порой напиваясь до белой горячки, пробуют идти войной на закованных в сталь дварфов.
За это сообщение 3 участников сказали спасибо: ilsi, tapk, Risto
Лидер оппозиции упокоился с миром, но его идеи остались живее всех живых. Проправив всего около четырёх месяцев, первый мэр нашего, уже, города был вынужден снять с себя полномочия.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Новый градоначальник, первым делом, расставил везде своих людей озаботился назначением недостающих ноблей...
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
...и, в великой мудрости своей, повелел делать клетки. К сожалению, намёк я понял слишком поздно.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Заодно, укомплектовал персоналом таверну:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Человеческий караван был скуплен подчистую, благодаря очень дорогому товару, имеющемуся в моём распоряжении - бочкам с готовой едой. Среди прочего, была куплена просто прорва ткани, которая составляла значительную часть привезённых людьми товаров. Очень кстати: старейшие жители поселения уже начали жаловаться на изношенную одежду.
Тем временем, из Горного Дома пришли тревожные вести: королева окончательно впала в маразм и начала раздавать направо и налево ничем не подкреплённые земельные титулы, вместо того чтобы распределить посты в правительстве цивилизации. Кажется, представителя поселения мы так и не дождёмся.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Пока в столице клепают баронов, скромные провинциалы продолжают производство артефактов. +9600 к ценности крепости. Дверь, всё ещё, не только самая дорогая, но и самая полезная: между спальней и кабинетом мэра смотрится очень даже - к тому же, её оттуда вряд ли смогут стащить кобольды.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Свеженазначенный капитан стражи, в отличии от прочих дворфов крепости, с первых дней службы убедился, что таверна, лично для него, вовсе не благо, а источник головной боли. Он ничего не знал о космических станциях с номерами 5, 9 и 13, а потому не мог утешить себя даже тем, что иным его коллегам ещё хуже. Поиск виновного в убийстве шахтёра, найденного обескровленным в собственной спальне, проблем не составил, но заказанные мэром клетки никто не сподобился установить, а у молотобойца не оказалось молота, так что виновный отделался лёгким мордобоем.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
После целительных звездюлей от высокого начальства, бородачи поспешили приступить к оборудованию тюрьмы в одной из будущих башен форта:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Впрочем, от таверны бывают не только трупы - в едва сформированное ополчение уже начали проситься наёмники:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 3 участников сказали спасибо: Chaos66, ilsi, tapk
Зимой ещё одному дворфу срочно понадобилось сваять что-нибудь этакое, но ему требовались кости, которых в крепости не было, в виду отсутствия лавки мясника. Пришлось временно забить на поля и срочно перейти к обустройству таверны, благо комнаты для постояльцев уже были готовы. Благодаря уже шести волнам мигрантов и населению в 72 бороды (+4 ребёнка), сгладить и гравировать помещение труда не составило. Из нужных на кухне специалистов в крепости не нашлось только красильщика, но Dwarf Therapist подсказал бородача с наилучшими задатками, которому и была поручена эта работа.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Кроме того, для артефакта потребовались огранённые самоцветы, так что в стенах были поставлены все недостающие мастерские, за вычетом питомника, но мелких зверей я приручать и так не планировал. Кроме красильщика не нашлось ещё и мыловара, но пока нет сырья можно с ним повременить. Южный мост теперь не просто подъёмный, а разводной: он должен будет перекрывать вход как в форт, так и на поля. Склад еды был перенесён на кухню, а во дворе организован склад трупов и отходов.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
В результате всех усилий был получен гагатовый скипетр за 8400. Позже к нему добавилась костяная цепь за ту же цену. Причём, основным материалом был заявлен металл, но в итоге он, почему-то, пошёл на украшение. В чём прикол так и не понял: с форбидом материалов не экспериментировал.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Под таверной были вырыты спальни для граждан. В ходе раскопок обнаружились оба вида угля, два типа железных руд и прорва полудрагоценных камней. Ремесленник уже режет болты из кости, скоро загружу работой и кузнеца, благо народу для формирования сквадов хватает, нужно только оборудовать казармы. В птичьем загоне вылупились индюшата.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Весной в крепости был избран мэр, которым стал один из пчеловодов. Своим первым мандатом он запретил экспорт жерновов. Странно, что, там, не льда или снега.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Покойный коллега мэра счёл, что он больше подходит для этой должности, и явился качать права. Проверка складов показала, что один из мемориалов забыли установить на кладбище. Вскоре призрак обрёл покой. Заодно заказал гравировку мемориалов для для кобольдов и погибших в пещерах людей-ласточек, которые, перед смертью, орали столь громко, что об их участи и профессиях услышали даже на поверхности.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Практически одновременно с открытием таверны пришёл и первый посетитель. Дворфы живо смекнули, что столько выпивки у них нет и подняли мосты.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Расстроенный клиент стал ловить мимопроходящих путешественников, намереваясь сшить из их кожи жалобную книгу. Но не все жертвы были с этим согласны. Один и вовсе заявил начинающему кожевнику, что его собственные вкусы слишком специфичны и тот его не поймёт, после чего пустился бежать со скоростью скаковой лошади. К концу первого месяца погони циклоп сообразил, что что-то тут не так.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Тем временем, из-за края карты подтянулись дворфы. Похмельные дворфы, очень расстроенные тем фактом, что из-за какого-то дебошира таверна закрыта. Свою жалобу они вырубили на ближайшем черепе достаточно больших размеров.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Таверна вновь открылась и вампир вежливо пригласил двух доблестных дворфийских воинов пропустить с ним по кружечке, за победу. Те согласились. Хозяин таверны тоже не возражал: для запасов алкоголя ночной гость был абсолютно безвреден, а проблемы посетителей шерифа не волнуют. Да и нет, пока, в крепости того шерифа.

P.S.: Скрины починил.
За это сообщение 3 участников сказали спасибо: SemonX, ilsi, tapk
Астрологи явно объявили год кобольдов, впрочем, пройти незамеченным через крепостной двор не удалось пока ни одному. Летом прибыл человеческий караван и привёз каталог "Ваш приусадебный участок": семян у него было куплено едва ли не больше, чем всего остального, вместе взятого, в связи с чем пришлось сдувать пыль с плана наземной фермы. В ходе торговли с караваном опять изучали историю:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
К зиме, будущие поля были окопаны рвом и соединены с большой землёй мостами. К весне надеюсь возвести укрепления, чтобы фермеры не могли отлынивать от работы под предлогом осады.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Чуть раньше, уровнем ниже форта были раскопаны помещения под склады, подземные поля и загон для птиц:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Благодаря складам, потихоньку разгребаем завалы во дворе. На трёх из четырёх ворот установлены вторые мосты, во входных коридорах прорезаны фортификации. На одном из мостов вы можете заметить слишком настырного кобольда.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Будущий митинг-холл и коридор к нему были сглажены, рядом выкопаны помещения под гостевые комнаты, склад пищи и мастерские, так или иначе связанные с её производством.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Первым артефактом, созданным в крепости, стала дверь из бурого угля за 54 тысячи:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: ilsi, tapk
С очередной волной миграции в крепость вошёл и титан. Мост поднялся прямо за его спиной, прихлопнув парочку слоупоков мигрантов. Титан успел прибить двоих бородачей и покалечить третьего - впоследствии, тоже скончавшегося, - но тут шахтёры скумекали, что к ним сами пришли две тонны редкого стройматериала - нетающего льда, - схватили медные кирки и кинулись его добывать. К глубокому сожалению нанёсшего последний удар лидера экспедиции, нетающим лёд был, пока бегал и плевался экстрактом, - совершенно бессмысленное занятие, кстати, потому как дождь на карте идёт практически непрерывно, смывая все загрязнения нафиг, - а откинув, за неимением копыт, крылья немедленно растаял без следа.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Кстати, о герое: кажется, совместная работа теперь сближает не хуже вечеринок.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Вообще, мосты - самый страшный враг этой крепости: из шести трупов три - от них, и, в отличии от титана, мосты всё ещё живы! А скоро их число ещё и удвоится... Впрочем, пока дворфы были заняты переносом мастерских в толщу стен, прокладкой дорог и строительством лестниц, как задела на второй уровень укреплений. Как только опустили мосты, пчеловод заполнил все свободные ульи. Пчёлы пока оставлены на развод, так как мёд и воск собирать всё равно некуда. Похоже, это будет моя первая крепость с производством медовухи, ура!
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Во время титанической осады в крепости кончилась выпивка, так что, в качестве временного решения, в водоносном слое был вырыт колодец. Вода оказалась пресной, иначе мосты пришлось бы опускать ещё раньше. А вот на счёт приливов я оказался прав: вода в реках периодически становится солёной, но ненадолго и в нижнем течении, так что проблем это не вызывает. Титан перебил всех выдр и миног, а новых не пришло, так что рыбаки были отправлены на промысел. В соседнем с колодцем коридоре положено начало временному - пока шахтёры не выроют склеп - кладбищу.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Как я и обещал, сосед получил свой мемориал, как, впрочем, и титан - надо же похвастаться победой. Похоже, все не-граждане крепости "пропадают без вести", жаль.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 3 участников сказали спасибо: ilsi, SemonX, tapk
Водоносный слой обнаружился под тремя лестницами из четырёх, так что выбирать центральную шахту крепости  не пришлось - ей стала северо-восточная лестница. Нижний ярус крепостных стен разделён мостами на четыре сегмента, в каждый из которых ведёт своя шахта.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Проходы от мостов идут по узким - в три клетки - коридорам, в толще стен. Коридоры будут перекрыты мостами со второго конца и заполнены ловушками, а в прилегающих к ним стенах планируется прорезать бойницы.
Все четыре шахты соединены коридорами на минус втором уровне и только к центральной, шахте можно попасть со внутреннего двора.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
На пятом подземном уровне раскопано помещение под митинг-холл.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Титан, кстати, оказался на редкость неубиваемым: кроме нашего соседа, его пытались зажевать минога и забодать овцебык. Этой сволочи переломали порвали всё что могли - оба крыла и тело, - но у него нет ни головы, ни крови, которой он бог бы истечь, ни внутренних органов. Дышать ему не надо, и скидывание в магму или пожар, подозреваю, тоже не поможет: если бы на него влияли высокие температуры, он бы давно растаял от жары, ибо льда на карте не было даже зимой, а это тварюга из него состоит(!).
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 3 участников сказали спасибо: SemonX, ilsi, tapk
Караван и титан снова пришли. Караван, в этот раз, не привёз стального оружия, так что я легко выкупил всё остальное, что меня интересовало, даже не истратив до конца запас поделок. Титан, пришёл новый, горный. То ли у них там логов рядом немерянно, то ли очередной игровой костыль.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Плюс в том, что этот тип, как видно по второму скрину, очень хрупкий. - И летать уже не сможет, спасибо нашему  соседу (надо мемориал бедолаге выгравировать).
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Минус - в отличии от предыдущего, он не слеп и умеет плавать. Последнее очень скверно, так как крепость теперь, фактически, в осаде: Любой опущенный мост - приглашение титану. Впрочем, все титаны довольно неторопливы, так что выпустить караван, и впустить мигрантов проблемы не составило.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Один из этих альтернативно одарённых дворфов немедленно решил постоять на мосту, игнорируя зоны передвижения. Ещё один мемориал в задачи каменщику. Также потеряли отставшего от мигрантов буйволёнка, который не успел к подъёму моста и попался титану.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Строительство внутренней части стены пока заморожено, в виду полного отсутствия материала. Впрочем, на минус втором уровне успешно раскопана обещанная на экране высадки глина, так что гончар приступил к работе (перенести его мастерскую вниз, что ли?)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Под юго-восточной лестницей, на минус третьем уровне обнаружен водоносный слой. Учитывая, что он выше уровня второй реки, думаю, я найду ему применение. Жаль, горная порода пролегает на уровне реки, и водопад без помп в митинг-холле сделать не выйдет.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 3 участников сказали спасибо: ilsi, SemonX, tapk
Краткий пересказ более ранних отчётов:
- Цивилизации (и, возможно, не только они) будут охотиться за артефактами.
- Цивилизации будут нанимать героев (включая игрока) для поиска и похищения артефактов.
- Цивилизации будут посылать шпионов, собирающих информацию в городах, под прикрытием фальшивых личностей. Шпионы будут работать, в соответствии с декларируемой профессией, попутно создавая агентурные сети.
- Персонажи относятся к другим персонажам исходя из того, какая личность им известна, и могут имитировать определённое отношение. Тоади рассказывал душещипательную историю, как несколько шпионов набились друг к другу в друзья, в попытке создать в городе агентурную сеть и не один из них так и не узнал, что его "агенты" сами за ним шпионят.
- Бандиты теперь не сидят по канализациям, как идиоты. Они могу заниматься гоп-стопом на улицах или пьянствовать в тавернах (вероятно, тоже используя фальшивые личности).

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

01/16/2017 "Я пошёл дальше и добавил игрокам-приключенцам возможность взять [себе фальшивую] личность. Вы не сможете выдавать себя за конкретную историческую личность или божество, но сможете выбрать имя, профессию, родную цивилизацию и объект поклонения. Вся положительная и отрицательная репутация будет связываться с [этой] личностью пока вы скрываетесь под ней и нигде не прокололись. Вы можете иметь несколько таких масок и менять их (или вернуться к истинной личности)."

01/23/2017 Осталось четыре фрагмента до релиза и продолжается шлифовка режима приключений. Тоади добавил всплывающие окна в экран торговли, чтобы игрок знал, что передача артефакта состоялась и разбирался с багом, из-за которого стражники требовали от героя уже переданный артефакт, так как не могли увидеть его в контейнере.
В режиме крепости, судя по всему, можно будет - Наконец-то! - отправлять с карты отряды для возврата крепостей. Также будут доделаны пещеры кобольдов.

02/07/2017 Тоади продолжает вправлять мозги стражникам, которые не видят артефакты или пытаются отобрать их у собственного правителя.

02/15/2017 Играя приключенцем можно будет дать имя любому именуемому предмету экипировки, что сделает его историческим и позволит читать записи о нём в режиме легенд. Отдельной стреле, - но не стеку стрел, - тоже можно дать имя.

02/22/2017 И-и-и, Тоади переходит к режиму крепости! Сквады можно будет отправлять за пределы карты, а артефакты будут привлекать Лару Крофт гостей и монстров, с осаждающими можно будет вести переговоры (откупаться артефактами, судя по всему).
За это сообщение 7 участников сказали спасибо: Rayko, SemonX, ilsi, tapk, Dipod, DarthWelder, scaryman
Осенью прибыл караван, как и предполагалось - без лиасона. Что хуже, и без повозок, которые "не смогли добраться в это труднодоступное место". С трёх сторон карта ровная, как стол, с минимумом деревьев, догадываетесь, с какого направления пришёл караван, да?) Поделок ремесленники успели наклепать достаточно, чтобы удалось скупить всё ценное, за вычетом пары боевых топоров. Кстати, самое яркое впечатление моих дворфов о новом доме - комары.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Вот этому парню топоры бы очень пригодились:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Вообще, творческие дворфы очень любят намекать, чего не хватаем им или их друзьям:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Также, изучая статуэтки, кое-что узнал об истории цивилизации (матриархат у местных бородачей, не иначе)...
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
...и особенностях эльфийской дипломатии:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
К счастью, эльфов у нас в соседях нет вообще.
К несчастью, тут и без них !!весело!!:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Не хватило какой-то недели пролинковать мосты, а разобрать их дворфы не успели. Была надежда на охрану всё ещё стоящего на рынке каравана, но в фургоне выпивка,на рынке выпивка, на складе несколько сотен брёвен. Через минуту крепость сгорела вся. Вместе с караваном.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Завтра гляну, удастся реклейм (то есть, не поселилась ли эта сволочь прямо в крепости).

Тем временем, население нашей цивилизации медленно сокращается:
Цитировать
Rodimed‰m, "Wadekeys", пригорки
   Владелец: Tome Pleats, дварфы
   Родительская цивилизация: Helmed Boulders, дварфы
   17 эльфы
   1 человек
   4 дварфы
   1 гоблин
   7 эльф изгойs
За это сообщение 4 участников сказали спасибо: ilsi, SemonX, tapk, New man
Вообще-то, начиная поход без подготовки можно получить дварфов с историей, то есть реальных исторических личностей вашей цивилизации. Но редко. И уж точно никогда, если в стране пять дворфов и все они  - нобли:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Поэтому я не стал скромничать и подобрал экспедицию сам, загрузив на все свободные очки стройматериалами, для ускорения постройки укреплений. Обычно мрамор я беру в виде камней, чтобы иметь запас флюса, но учитывая близость гоблинов счёл стройматериалы более важными, взяв мраморных блоков. Привычного для стартовой семёрки рыбака брать не стал: в дебрях, да на побережье - с края карты река уже впадает в море - он будет первым кандидатом на выбывание. Вместо него взял пчеловода. Также загрузил 500 единиц угля для гончара, ибо глины на кирпичи набрать всяко быстрее, чем тягать из шахт булыжники. Остальное стандартно: майнер/каменщик, лесоруб/плотник, повар/пивовар, фермер (собирательство+поля) и лидер, вкачанный в админ. скиллы:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
В качестве тягловых животных выдали двух самок яка. Телят не будет, но будет молоко (не помню, дают ли они в ДФ шерсть):
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За весну удалось окопать стоянку по периметру, создав задел под крепостной ров. Так как бородачи регулярно порывались забраться на деревья, подальше от плавающих в реке миног, - хотя для безопасности достаточно было не лезть в воду, - то я принял волевое решение срубить все деревья внутри охраняемого контура, что также было закончено к лету. На другом берегу реки обнаружилась колония медоносных пчёл: после постройки стен и мостов надо не забыть поставить ульи.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Кстати, лиасона с караваном ждать не приходится: как видно из списка знати, он попросту не назначен. Впрочем, сгенерированные для каравана торговцы быстро разберут вакантные должности и на следующий год ситуация должна исправиться (да-да Тоади снова захардкодил караваны: они приходят, если цивилизация жива, а недостающие караванщики появляются из воздуха, оседая затем в горном доме. Также из воздуха вновь штампуются первые две волны мигрантов, а затем к нам начнут приходить косяки тоговцев, наштампованных караваном). Собственно, первая волна мигрантов пришла в начале лета, приведя с собой ещё живности:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За лето закончили ров, скопали склон реки, чтобы её нельзя было переплыть или перепрыгнуть, и построили примерно половину нижнего уровня крепостных стен. Еда подходит к концу, но у нас куча поделок на продажу, так что ждём каравана.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Как закроем периметр и пролинкуем мосты - начинаем зарываться в подошву холма, ибо митинг-холл сам себя не построит. Параллельно, надо раскопать место под склад и глиняный карьер. Позже планируется организовать ещё один укреплённый остров, под наземную ферму.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 4 участников сказали спасибо: SemonX, ilsi, tapk, New man
Сейвы: стартовый (до основания крепости)/финальный (после последнего отчёта).

Началось всё с того, что я решил сгенерировать горно-лесной мир без холодных регионов.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Из изменений в равках только добавления полёта драконам. Генерация завершилась в 874-м году, со смертью половины мегачудовищ, на второй Эре Героев (кто там жаловался, что эпохи в последних версиях редко сменяются?). По-идее, в таком мире должны были преобладать эльфы, но что-то пошло не так:
Цитировать
Население цивилизованного мира

   8025 дварфы
   12224 люди
   4022 эльфы
   52299 гоблины
   601 кобольды

   Всего: 77171
При этом подавляющее большинство поселений действительно эльфийские или дворфийские, но почти все они превратились в руины или были захвачены во время генерации. В итоге, получился мир, где гоблины составляю две трети населения, но остальные расы всё же не вымерли. В мире куча всякой нечисти и руин. Казалось бы, рай для приключенца. Однако, первое, что я делаю при осмотре понравившегося мира, - это проверяю, нет ли в нём вымирающих цивилизаций, которые можно спасти постройкой хорошей крепости. Такая цивилизация нашлась:
Цитировать
Rodimed‰m, "Wadekeys", пригорки
   Владелец:  Tome   Pleats, дварфы
   Родительская цивилизация:  Helmed Boulders, дварфы
   21 эльфы
   1 человек
   5 дварфы
   1 гоблин
   7 эльф изгойs
Это единственное оставшееся поселение цивилизации Helmed Boulders, не считая почему-то приписанного к ней абсолютно пустого человеческого селения Iquaisha (название, по-моему, вообще эльфийское). Стартовая семёрка уже увеличивает число дворфов этого народа более чем вдвое, а уж если ассимилировать мимокрокодилов, оседающих в таверне... Да, назвать такую цивилизацию дворфийской будет затруднительно, но сама цивилизация и её культура будут сохранены.
Выбираю место для высадки, которое, согласно карте, можно превратить в остров. Получаю кучу алертов, но я упрямый осёл, я продолжаю.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
На практике выясняется, что вода в обеих реках пресная (хотя, возможно, становится солёной во время приливов). Но, в качестве бонуса, мы на карте не одни:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Кроме того, по берегам рек водится агрессивная живность, ибо дикие земли, а из океана в них заплывают морские жители.

Такие вот стартовые условия. Продолжение следует.
За это сообщение 3 участников сказали спасибо: ilsi, SemonX, tapk

: 24 Январь 2017, 07:01:23 12 Разное / Другие игры / Re: Caves of Qud

Теперь немного ( :)) ) советов, хитростей, напоминалок и фактов :) Короче вся та мелочь, что нужна, но выясняется исключительно опытным путём.

Две крайне полезные штуки в игре - это Eater's Nectar Injector и Small Sphere of Negative Weight.
- Eater's Nectar Injector. True Kin при использовании получает одно очко атрибутов, а мутант +1 к случайному атрибуту или +1 очко мутации. Продаётся торговцами Mechanimist-ов, которых можно встретить в Marshes и в Salt Pass. Можно, конечно, скрафтить, на них нужен Photonic (6), который фиг найдёшь, и Arsplice seed, который вообще встречается исключительно в данжах. Так что набираем еды и гонять туда-сюда по соляной пустыне :) Также рекомендую один инъектор приберечь, чтобы если найдётся Metamorphic Polygel, скопировать им себе ещё один тоник.
- Small Sphere of Negative Weight. Весит -10 (минус десять :) ), так что чем больше их лежит у нас в инвентаре, тем больше мы можем с собой таскать другого барахла. Вот их, к слову, можно крафтить, но для них нужен <чего-то там> (7), который падает со сталкеров, теоретическую возможность фарма которых я разбирал в посте выше :) Одну сферу гарантированно можно найти в Red Rock, если на 4-м этаже пойти вверх по реке. Экране на... 4-м(?) будет валяться мёртвый шахтёр с киркой (пробивать стены!), каской (халявный свет!), сферой (+10 к переносимому весу) и дневником (много интересных слов!)

Источники битов.
A, B, C, D, 1 - легко можно купить в любом магазине, разобрав любую вещь и с помощью Scavenger-а (Tinkering)
2 - Desert rifle. Можно в изобилии найти в Salt Dunes у Isaachari rifler. Там же, где мы будем искать торговцев Mechanimist-ов.
3 - Joppa Recoiler, GritGate recoiler.
4 - Combat shotgun, Laser rifle
5 - Sphinx Salt Injector

Улучшение вещей
Улучшать вещи можно тремя модами сразу. Но есть одно ограничение: моды, как мы помним, требуют двух битов для установки, так вот каждый установленный мод увеличивает грейд второго бита на единицу.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Как видно из скринов, пустая снайперка на элементальные апгрейды требует 24, единожды апгрейженная 25, дважды - 26 и т.д. Так что хотите классных вещей - готовьте топовые биты.

Респаун мобов.
Он точно есть. Рыбы в окрестностях Жоппы периодически регенятся, а когда у меня рядом с Жоппой нарисовались руины и каждый третий раз по выходу из неё на глобальную карту('<') мне предлагали их посетить, то мобы вообще обновлялись при каждом таком предложении, но... Как говорил Мичурин, не следует ждать милостей от природы, надо разложить её под кустиком в тенёчке и оты... в смысле взять... милости, да. В общем, в папочке сейвов лежит многобуквенная папка для каждого вашего персонажа, а внутри неё - папка ZoneCache. Имена файлов внутри неё JoppaWorld.x.y.a.b.10.zone. По идее, каждый файл ответственен за экран карты, но там хитрая нумерация какая-то. x и y это точно координаты на глобальной карте в отсчёте от левой верхней клетки, имеющей координаты 0.0. А вот a и b, по идее, координаты внутри квадрата 3х3, но там всё сложно, не буду растекаться мыслью по древу, да и незачем, в общем :) В целом я к чему. Если удалить файлы из папки, то при следующем посещении игра просто сгенерит их заново. При этом вся глобальная информация хранится в другом месте, Жоппа - тоже (а вот The Six Day Stilt , похоже нет), так что можно смело сносить из папки всё  получать возможность обыскивать мир заново. Полный, мать его, респаун! :) Для более мягкого респауна (чтобы на базаре было что-то кроме стартового набора вещей, одного и того же, по-моему, при каждой перезагрузке), можно не сносить соответственные клетки или, проще, вертикали, благо города всего три.

RedRock - 11.x.x.x
Joppa - 11.22.x.x
Kyakukya - 26.20.1.1
The Six Day Stilt - 5.2.x.x


Болезни. В игре пять видов болезней. Грибами можно заразиться надышавшись грибных спор (fungus) и от контактов с заражёнными, а остальные получаются походами в квестовую локацию Golgotha. Лечение их разное, отличается от мира к миру, чтобы его выяснить, нужно пойти в Kyakukya и купить там книгу Corpus Choliy. Там, к слову, у них чистая вода по полу разлита, так что о деньгах на покупку можно не париться. Все вышеупомянутые жидкости можно либо найти по данжам (Gel это Slime + Desalination Pellet, готовить лучше сразу полную банку на 64), либо купить в The Six Day Stilt. И главное, не забывайте носить с собой мёд. Это отличная профилактика, если есть подозрения на заражение (надышался спорами грибов или прошёл квест на Голгофу :) ), выпейте глоток, и скорее всего вас пронесёт :) Но в любом случае - идти на Голгофу не имея в Жоппе лекарств от всех болезней не стоит. Больным искать их будет гораздо сложнее.

Репутация.
Убивая именных мобов обращайте внимание на отношение к ним остальных. При убийстве те, кто его ненавидел, станут относиться к вам лучше, а те, кто уважал - хуже. Легко может случиться, что убийство снизит репутацию с нужной вам фракцией. Будьте внимательны. Да и повышение, скажем, с птицами или антилопами, не особо осмысленно :) Безусловно, у них есть торговцы (да-да, есть, я видел!), но много ли толку от антилопы, торгующей базовой едой? Так что обращайте внимание, в первую очередь на Nomad-ов и Mechanimist-ов. Первые торгуют рецептами и артефактами, вторые тониками и рецептами. Также не забывайте, что в конце Bethesda Susa стоит именной Mechanimist. За его убийство мне сняли 205 репутации. Так что либо максите её до того, чтобы вообще с ними не воевать (по идее), либо наберите хотя бы пару сотен, чтобы не воевать с ними после.

Торговцы могут чинить и опознавать вещи, а также заряжать батарейки.
Собственно, subj :) Видели у них вопросик в списках доступных кнопок? Там ещё четыре действия под ним скрыто :) Так что навык Repair в Tinkering бесполезен, с учётом низких цен на починку у торговцев и обилия Fix-it-foam-ов в луте.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk

: 24 Январь 2017, 04:44:32 13 Разное / Другие игры / Re: Caves of Qud

Итак, дальнейшие попытки разобраться с механикой привели к следующему. Главной циферкой в этой игре, оказалась Penetration Value (PV) :) На ней завязано, фактически, всё. Вот тут расписана механика нанесения урона (хотя давно и кривовато :) ).

Сначала бросаются кубики To hit против DV. Если удар проходит, бросаются 3 кости на PV против AV. И каждая наносит урон, если проходит. Если проходят все три атаки, то бросок повторяется со штрафом -2 Penetration.

Таким образом, даже если ваша палка наносит, скажем, 1d4 урона, но имеет 10 PV, ударяя по небронированной цели вы можете нанести 6 ударов! Или 15, если процесс рекурсивный :)

То есть, казалось бы, в защите главное броня. Ибо если её нет, то множитель удара по вам будет страшный. Но вот в чём проблема, максимальная бронебойность оружия 14-16. 12-14 для обычных игроков, не обыскивающих мир целиком в поисках той, единственной, пушки. В последней версии, правда, топоры могут разрушать броню, но, думаю, для 98% мобов это неактуально (мы же говорим о защите, то есть когда мобы бьют персонажа). При этом, скажем, у моего стрелка, раскачанного в уворот и далеко не топово одетого, AV было 10, а если вместо рюкзака надеть броньку, то 11. У агильщика, повторюсь, чья основная раскачка максила DV. То есть, получается, подавляющее количество мобов не могли меня прогрызть, а те кто мог, могли рассчитывать на х2 урона максимум.

С другой стороны, оставшиеся 2% мобов, включающие в себя чемпионов и боссов, имеют уникальное оружие с запредельными характеристиками. Скажем, вот такой пацан:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(Он же)
24 бронебойности!

Чёртов фуллеритовый комплект даёт, если не ошибаюсь 15 брони. Ну ещё, положим, 3-4 можно добрать с зачарования и рарных остальных вещей. То есть 20. И значит урон х3 мы получаем точно, а скорее всего х5.
6 рук по 4d4 х5. Это 6 * 5 * (4-16) = 120-480 Hp с одного удара :) Ах да! У нас же есть фуллеритовый щит на +5 AV, и значит две из шести рук ударят по нам с уроном х1-х2. Но это, как говорил классик, не спасёт отца русской демократии :)

С другой стороны, DV срабатывает при каждом тройном броске кубиков и даже если у нас недостаточно брони, но высокий уворот, он будет рассчитываться при каждой новой тройке. Что и показало моё с этим пацаном столкновение. От одной из рук я увернулся, а другие нанесли х3-х5 урона. Но на тот момент я был далеко не топово одет, просто любопытно же :)

Так что лично моё мнение - уклонение в уворот. Большей части мобов всё равно не прогрызть AV даже уворотного комплекта брони, а вот в случае встречи с боссами уворот чуть более полезен, чем броня. Так что вот тут
Хотя и к мидгейму тут додж уже не настолько котируется, но увернуться от залпа из пирамиды это весьма неплохо.
я не согласен. С уворотом 25 (что тоже ещё не топ, но близко, товарищ на форуме говорил о 30) я уклоняюсь от 90% ракет пирамиды и 95% грависнарядов сталкера. А будь на мне броня, я бы тупо не дошёл.
Ещё, к слову, один плюс уклона в уворот - то, что Agi modifier напрямую добавляется у DV без ограничений. А вот AV статами не проапать.


Теперь обратная ситуация. Нам нужно бить всё тех же боссов или чемпионов. И, внезапно, на выходе получается строго обратная ситуация. У них просто запредельная броня! При максимальной бронебойности 14-16 для разных видов оружия того же обезьяньего бога мы будем проковыривать х1-х2
топовым оружием (AV - 14), а Salt Kraken-а с его 17 нам уже почти не проковырять. Опять же, самый востребованный к убийству моб - Leering stalker, с него падают запчасти для сфер отрицательного веса. Его броня 25 и вооружён он гравипушкой, станящей при попадании даже в радиусе 5 клеток. Вот по возможности убивать этих пацанов я и расчитываю эффективность персонажа :)

Итак, у большинства классов оружия есть свои варианты пробить высокую броню, половина из которых появилась, к слову, в последних версиях игры :) Видимо не одного меня утомила полная бессмысленность мечей :)

* Axe. Cleave. 75% шанс при ударе уменьшить AV противника на единицу. Эффект стакается до Str modifier. То есть танки с силой 30 и Two-Handed Metametal Battle Axe (PV 15) будут иметь суммарную PV 22 и не смогут убить сталкера. Хотя могут попробовать поотрезать ему руки-ноги Dismember-ом. Надо бы попробовать, если будет возможность/время/желание.

* Long Blades. Two-Handed Metametal Long Sword (PV14) + Improved Agressive Stance (PV +2) дадут 16 PV. Не вариант. Lunge и Swipe в дуэльной стойке гарантированно наносят один удар. Под En Garde можно сделать 10 ударов + 2 по завершению. Вот только, мне кажется, 800 Hp так не снять :) Хотя надо бы проверить что есть "обезоружить". Может он просто уронит оружие на пол и тогда можно поменяться с ним местами (Juke), подобрать ствол и... И пофиг на сталкера, нам ствол и нужен! :)) И, самый гарантированный вариант, это Vibro Blade, в заряженном состоянии имеющий PV равный AV Противника. То есть наносящий х1 урон. Это уже реально. Правда есть одно но, Chrome Pyramid так не убить, ибо "её броня не может быть пробита виброклинком", но это из разряда приколов скорее :) "Виброклинок пробивает всё. Пирамида не может быть пронзена виброклинком". В следующих версиях жду мегаклинка, пробивающего всё, что не пробивает виброклинок, пробивающий всё :)

* Short Blades. Вариант, собственно, один :) Vibro Dagger. Тот же эффект, что и у Vibro Blade.

* Cudgel. Two-Handed Metametal Maul с PV 16 это всё, на что мы можем рассчитывать :)

* Missile Weapons. Phase Cannon с PV 16 и Missile Launcher с Grenade Launcher. Ракеты наносят сравнительно небольшой (не больше 50) урон сталкерам, HE Explosion Grenade III может снести пару сотен, плюс некоторое количество урона наносит кислота и отравление (отравление роботов, звучит как "жизнь скелетов", но факт остаётся фактом, оно есть)

Итак, по факту, получается, что боссов может убивать гранатами и ракетами любой, кто сможет поднять ракетницу и гранатомёт, а вот фармить сталкеров сможет лишь мечник и, возможно, топорщик, если ему удастся их расчленять. Впрочем, сталкеры явно задел на будущее, персонаж который может лишь попытаться что-то сделать сталкеру легко проходит сюжетную кампанию :). А! И чуть не забыл хоть на вики и сказано, что EMP гранаты глушат роботов, это не очень помогает, ибо параллельно, похоже, они глушат и артефакты, к коим относятся и виброклинки. Так что либо мы режем роботов вживую виброклинками, либо оглушённых честной сталью :)
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk

: 19 Январь 2017, 04:50:02 14 Разное / Другие игры / Re: Caves of Qud

Итак, решил я таки остановить свой выбор на дубинках и создал человека-мутанта школьника, о чём игра мне не устаёт напоминать при каждой загрузке :) Boris - Mutated Human Scholar. Но мы-то все понимаем, что это на самом деле просто мутировавший ОЯШ :)

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Итак, парень рос хорошо, кушал за двоих, был самым умным в классе и получал на уроках одни пятёрки. Несмотря на невысокую ловкость и силу, четыре руки и ноги позволяли ему с лёгкостью получать зачёты по физкультуре. А вот с девушками у него не сложилось, лицом парень был чуть красивее песчаного крокодила, а от визгливых женских голосов с примесью ментальных атак у парня всегда болела голова. Впрочем, он не переживал, ибо не знал ни одного ОЯШ-а, который бы знал зачем на самом деле нужны женщины.

Поначалу играть таким персонажем довольно просто. Пусть его руки-ноги поначалу практически бесполезны, тем не менее регенерация решает. А первый же полученный уровень позволяет прокачать дубинки и вот тогда...

В институт поступить не удалось. Чистокровные с пренебрежением относятся к мутантам и стараются не пускать их в свои города. Карьера музыканта тоже не удалась, хотя лабать на мандолине в четыре руки парень наловчился. Некоторое время пообтирался в местной Гокудо, даже почти дослужился до  сатейгасира, но решил что такая жизнь не для него и просто сбежал куда подальше. В самую глубокую.. в деревеньку Жоппа, что на севере великой пустыни, да :)

Первые проблемы возникли с боссами в частности и бронированными чемпионами в общем. Нет, бронебойность дубинок на высоте, но и бронированность боссов тоже. А из имеющихся суперударов у нас только один - Charge. Но, как и предполагалось, регенерация и плюс к скорости за счёт ног решают. Просто таскаем босса кругами, регеня своё здоровье, потом чарджимся в него, бьём, пока не просадим своё здоровье и так по кругу...

Навыки грозного размахивания продолговатыми цилиндрическими предметами с утолщением на конце, полученные в Гокудо, помогли парню найти своё новое призвание. В округе оказалось на удивление много асоциальных личностей и неосвоенных руин. С подобным нельзя было мириться, и наш ОЯШ понёс в мир Добро, Порядок и Справедливость. Строго как завещали Великие Предки - догнать, поймать, сделать Добро и съесть.

В первом сюжетном данже было весело. Там ржавело всё, на что попадала кровь. А учитывая, что я вооружён четырьмя дубинками, кровь попадала решительно на всё. Так что зайдя туда с четырьмя железными булавами и тремя в запасе, я вышел с одной булавой, одной дубиной и парой посохов. Благо хоть железная дубинка - часто встречающаяся штука в этом мире.

Далеко он не забирался. Зачем, когда он в совершенстве владеет картографией и отлично использует навыки стратегического планирования? Однажды он пошёл на околицу Жоппы, порыбачить, и нашёл заброшенный погреб, в который, естественно, заглянул. Каково же было его удивление, когда он узнал, что в глубинах Жоппы существует целый новый, неизведанный мир! И еда! Столько разной еды. Глазокрабы, саламандры, дикие собаки. Гигантские черви, хоть они и невкусные, местные пигмеи. Увлёкшись дегустацией, он сам чуть не стал пищей для древнего мимика, притаившегося в одном из закоулков подземелья. Оставив ему три руки и одну ногу, он всё-таки сумел убежать, но дал себе клятвенное обещание когда-нибудь вернуться и отомстить.

Рандомные данжи и древние руины затянули. Ещё бы, когда с каждого робота падает полсотни воды, тут кто угодно втянется. Особенно если вспомнить мои нулевые навыки в торговле. Доходы с продажи лута у меня сейчас примерно втрое превышают расходы на питьё :) Смех и грех. Ну, это, естественно, я не продаю слитки и бижутерию. Их приберегаю на что-нибудь приличное у инженера. Самое подлое, на старте у него был мод Sharpness, дающий плюс к бронебойности. Но пока я копил 300+ воды, он обновил ассортимент, зараза. Ну и чёрт с ним, чай не последний.

Так или иначе, одеваюсь я только в честно выбитое, с такими-то ценами.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Прокачиваю многорукость до максимума, остальное 50 на 50 в многоногость и регенерацию
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Из навыков прокачал:
+Cudgel
   - Cudgel Expertise
   - Bludgeon
   - Charging Strike
   - Clobber

+Dual Wield
   - Flurry
   - Offhand Strikes

+Tactics
   - Hurdle
   - Charge

+ Tinkering
   - Gadget Inspector
   - Disassembleполучается 100%, остальные 50%
   - Reverse Engineer
   - Scavenger
   - Tinker I

Дальше качать дубинку пока не могу из-за отсутствия силы, двойное оружие из-за отсутствия ловкости, так что качаю Tinkering и поглядываю в сторону пистолетов.

Бой более-менее устаканился. Довольно часто получается оглушить мобов, и с раскачанными ногами всегда можно от них убежать. К Сhardge-у добавился Flurry - удар всеми четырьмя дубинами сразу. Учитывая кулдаун в 60 ходов приятно, но ни разу не решает :) В общем и целом, боец получился нифига не интеллектуальный. несмотря на запредельный интеллект. Может бить, может не бить. Всё :)

Reverse Engineer-ом добыл уже три рецепта - винтовки, револьвера, и целебного шприца.

Еды, несмотря на мутацию прожорливости, хватает. Опять же, силовой билд + увеличение грузоподъёмности от ног позволяет мне таскать 50-100 кг трупов не заморачивась. Так что почти три сотни vinewafer-а у меня тупо лежат в кармане.

Ну и самое последнее, что порадовало, это "Историческое место", которое мне порекомендовал посетить обелиск из Жоппы. В том месте водились весёлые монахи, бьющие меня по голове книгами и там же я добыл смешную штуку, позволяющую вызвать в помощники себе какого-то мужика с винтовкой. Прямо фаллаутом взностальгнулось :)

Update: в итоге персонаж был заброшен. Слишком больно он получал от сильных монстров. Броня ни разу не спасала, равно как и реген. Что толку в регене, когда персонаж склеивается с двух ударов?
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk

: 18 Январь 2017, 16:19:32 15 Разное / Другие игры / Re: Caves of Qud

True Kin не настолько плох, это скорее универсальные билды, которые могут прокачать буквально все.) Плюс есть бионика в Bethesda Susa, до которой правда еще добраться надо. Еще в последних обновлениях добавили почти рандомно генерируемую историю мира с рандомными артефактами у которых вроде есть мутантские абилки. Но эсперы, конечно, вне конкуренции.

Несколько неочевидных вещей, которые запомнились:
- Необязательно идти в Ред Рок, ту фиолетовую гадость можно встретить и в обычных пещерках, квест засчитывается и так.
- В одной клетке от Жоппы(да, чтобы его найти надо проверить 3х3х8 экранов) есть торговец Glowpad, у него тысячи хп и не обновляющийся инвентарь с рарными предметами вроде фуллеритовых шмоток и пара рекойлеров.
- Награда за Golgotha варьируется от уровня персонажа. А если не съесть мёд после возвращения то есть вероятность получить еще и весьма неприятную
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
- Съев труп(или то что там останется после разделки) телепортирующегося паука, можно мгновенно телепортнуться в любую точку пределах видимости.
- Swift Reflexes - мастхев. Хотя и к мидгейму тут додж уже не настолько котируется, но увернуться от залпа из пирамиды это весьма неплохо.
- Чем лучше материал оружия тем сильнее эффект от модификаций(например больше урон от электричества/огня/заморозки)
- Книжки лучше не продавать, а отдавать за экспу библиотекарю.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: AnotherBoris, tapk
Страницы: [1] 2 3 ... 8