Сообщений, за которые сказали спасибо

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the messages where you give a Thank You to an other users.


Сообщения - Montefiori


(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Цитата: Bay 12 Games posted in Patreon
Надеюсь, этот релиз избавит нас от проблем с генерацией!

Linux Update: я смогу попробовать установить Linux в субботу, как только решу проблему с жестким диском. Прошу прощения за продолжающуюся задержку.

Основные багфиксы:
* Исправлено падение во время генерации, из-за агентов, проверяющих правительства поселений после их падения (прим. пер.: не понял, имеет в виду Жаб правительства падших поселений или просто прошлые правительства).

Другие багфиксы и настройки:
* Исправил возвращение домашних собак с ходотайством об убежище, подобно спасенным заключенным.
* Больше никаких неоспоримых рейдов в нулевом году.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Kuroske, Montefiori

Поздравляю форумчан с выходом DF 0.44.01! Перевёл всё, кроме багфиксов.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Цитата: Bay 12 Games posted in Patreon
Это релиз артефактов, который позволяет отправлять ваших дворфов совершать диверсии во внешнем мире, улучшает поселения кобольдов, добавляет ложные личности, искателей артефактов и немного артефактной дипломатии.

В режиме крепости экран «c», который использовался для перечисления цивилизаций, по-прежнему делает это как субопцию, но теперь его основная цель - показать карту мира и позволить вам взаимодействовать с ней. Вы можете отправить рейд на соседа, или отправить отряды для поиска определенных артефактов или спасения отдельных людей (отряды в любом случае будут приносить другие артефакты и освобождать заключенных, но сосредоточатся на основной цели). Отряд, посланный за артефактом, будет собирать информацию, если не найдёт его в указанном месте, будьте готовы, что может занять несколько месяцев. Отряды также могут быть побеждены во время рейдов, хотя обычно кто-то возвращается, чтобы рассказать историю. Когда отряды возвратятся, отчет станет доступным: слева появится желтый символ «R», и нажатие «r» позволит вам увидеть его. Иногда отчеты довольно длинные, поскольку отряды передвигаются перебежками от таверны до таверны, но вы вы можете нажать клавишу Enter, чтобы перейти к концу анимации пути.

Здесь есть несколько узких мест! Ни в коем случае не отправляйте в поход командующего, если вы планируете реорганизовать своих военных, поскольку он являются единственным, кто имеет право назначать новые отряды и не может этого сделать, находясь вне карты. На данный момент, артефакты, хранящиеся у персонажей, а не в городах (например, авторские книги) не могут быть похищены в режиме крепости, так что не стоит отправлять за нимми войска. На экране карты говорится, когда артефакт принадлежит кому-то, потому этого легко избежать. Рейды за не артефактами или для строительства не реализованы, появятся ли они в краткосрочной перспективе зависит от возникающих трудностей.


Взаимодействие с героями и вторгающимися армиями более прямолинейным. Там будут либо «[P]etitions», либо всплывающее окно дипломатии.

В режиме приключений вы можете принять ложную личность. Вы делаете это в меню разговора «k» (если вы уже разговариваете с кем-то, он будет скрыт в «начать новый разговор».) Если вы решите связать свою личность с цивилизацией, вы будете носить этот багаж с собой, особенно когда вас допрашивают гоблинские охранники, поэтому нужно быть осмотрительным. Чтобы отключить идентификатор, вернитесь к меню «принять личность» и выберите опцию «[x] без идентификации». Вы также можете повторно использовать существующие идентификаторы из этого меню.

Люди, которые ищут артефакт в приключенческом режиме, будут перечислять «недостающее сокровище» среди своих проблем, и спросив об этом вы можете узнать больше.

Чтобы назвать объект, используйте «I» для взаимодействия с ним, и это будет одна из опций для соответствующих объектов. Например, вы можете назвать свое копье или водный покров, но не воду или пищу, с которой вы начинаете игру.

Есть также различные узкие места в режиме приключенца. Например, если вы заберете и сразу же вернёте на место музейный экспонат, а затем расскажете кому-нибудь об этом, к вам будут относиться как к охотнику за сокровищами. Трудно будет исправить это без дополнительной информации о свойствах и т. д. В настоящее время, также, трудно найти артефактные квесты, поскольку большинство вещей находится в их надлежащем месте и/или не подлежит внешнему требованию. Мы будем работать с этим немного, поскольку мы обычно работаем над стабилизацией выпуска.

В целом, многие изменения произошли под капотом, в рамках подготовки к мифу и магическому выпуску, но теперь волшебный релиз сможет без каких-либо задержек включать артефакты, поэтому, надеюсь, время было потрачено не зря.

Как обычно, ваши старые сейвы должны работать, но, пожалуйста, создавайте их резервные копии перед погружением в новый выпуск! Вполне вероятно, что форты попадут в техническое руины, во время обработки ошибок на раннем этапе. У старых фортов не будет объектов, таких как пьедесталы и витрины, но они должны иметь возможность отправлять рейды с экрана «c».

Сначала мы сосредоточимся на самых худших ошибках (сбоях и т. д.), А затем мы займёмся и другими ошибками, старыми и новыми, а также незначительными предложениями/улучшениями интерфейса и общим причёсыванием новых функций. Мы все еще работаем над проектной стороной первого магического выпуска, поэтому, вероятно, будем делать небольшие релизы некоторое время.

ПРИМЕЧАНИЕ. Linux-версия задерживается, так как мой Linux-компьютер умер во время процесса выпуска. Ожидайте тему на форуме скоро.

Новые возможности:
* Возможность отправлять отряды в рейды на поселения, спасать заключенных и возвращать артефакты.
* Витрины и пьедесталы, музейные зоны, как в фортах, так и в других местах.
* Можно просмотреть карту мира со слухами из режима форта.
* Создание артефактов во время генерации мира: созданные в странном настроении, названные героическими объекты, святые реликвии, реликвии.
* Новые артефактные события в игре и мире: квесты на поиск и кражу артефактов, захватчики требуют артефакты.
* Новые исторические события, связанные с созданием артефактов (возникают в режиме крепости и при генерации).
* Агенты, используемые цивилизациями для сбора информации, могут принимать ложные личности.
* Улучшенные карты поселений кобольдов.
* Жители гоблинских поселений интересуются вашей личностью, вместо того, чтобы немедленно нападать на каждого незнакомца.
* Больше modding контроля над питомцами и другими животными.
* Авантюрист может принять новую личность по желанию.
* Авантюрист может называть свое имущество.
* Новые статусы искателей приключений, связанная с артефактами.
* Новая религиозная деятельность: монахи, паломники и пророки.
* Музеи и другие типы комнат могут быть добавлены в структуры форта, такие как таверны и библиотеки.
* Различные дополнительные данные в XML-экспорте.
За это сообщение 3 участников сказали спасибо: Dipod, Wekst, Montefiori
Последние недели никто ничего так и не написал в теме, а меж тем, Тоади продолжает пилит отправку отрядов за край карты. Раньше Жаб планировал только походы за артефактами и тому подобное, но теперь, похоже, можно будет также возвращать украденных детей и отправлять дварфов в рейды. Неизвестно, можно ли таким образом начать войны, но, видимо, да.
За это сообщение 5 участников сказали спасибо: SemonX, Risto, ilsi, Montefiori, SnaKe
Роль Приключенца - Искатель сокровищ

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Роль Приключенца - Убийца Ночных Созданий

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Роль Приключенца - Исследователь

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Роль Приключенца - Торговец

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Основные Навыки Приключенца

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Улучшения Переноски

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Приказы Производства

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Использование Материалов в Мастерских и Создание Определенных Объектов

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Улучшенная Механика

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Улучшение Фермерства

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Подгруппы в Крепости

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Военные

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 19 участников сказали спасибо: Ratinod, Lens, Shevtsov200, iquare, Plumbum, Hammerdwarf, ilsi, Rayko, Kaide, tapk, Echo-Six, garman, Moop, Montefiori, Vladimir_XAH, Dmitry, Aleks59, Risto, VabErsh
У Тоади есть обширный список - тот самый список планов, на которые он постоянно ссылается. Предполагается, что при выполнении всех пунктов наступит второе пришествие релизнется DF v.1.00 братья напишут новый список. Так или иначе, предлагаю вам перевод. Ввиду массивности текста разбил его на два поста.

---------------------------------
ОБЗОР
Наша долгосрочная цель - создать фентезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается Тарном и Заком Адамсами. Приветствуются предложения фанатов.

Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные списки на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать - скорее, тут вещи, которые мы хотим сделать скорее раньше, чем позже. Тут вещи, которые мы уже скоро воплотим в жизнь.

Легенда:
Секция
Подсекция
Цель
Частично сделано
Сделано, будет в ближайшем релизе
Сделано

NB - Учитывайте, что список Тоади обновляет нерегулярно, поэтому некоторые пометки могут устареть, и кое-где их может не хватать.

РАЗРАБОТКА
Следующая большая цель - доделать приоритетизацию работ в режиме крепости. Потом мы немного прервемся на веселые дополнения - таверны и не связанные с игроком артефакты. Наконец, мы планируем кучу важной работы, результатом которой будут стартовые сценарии для ваших крепостей. Эти изменения затронут закон, собственность, статус, дипломатию и так далее, что направит нас к развитию экономики и роли вора, хотя дальше изложенных четырех секций мы не планируем. В процессе будут багофиксы и мелкие изменения.

Приоритеты работ

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

В целом, мы предпочитаем не придерживаться списков или числовых приоритетов работ в списке работ. Скорее мы предполагаем удаление списка работ при разных обстоятельствах, учитывая статус гражданина крепости, но придется подождать до введения стартовых сценариев. По схожим причинам мы пока не делаем "рабочие бригады". Возможно, они появятся вместе с гильдиями и другими фичами, когда с течением сценария определится суть крепости.

Гостиницы, таверны, храмы и библиотеки

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Не Связанные с Игроком Артефакты

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Стартовые Сценарии для Крепости

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

СПИСКИ РАЗРАБОТКИ
Ниже перечислены вещи, над которыми мы будем работать после завершения упорядоченного списка. Смысл во многом игнорируемого режима приключенца в сосредоточении на поддержке некоторых ролей, которые веселые сами по себе, но еще веселее в сочетаниях. Роли названы только для разработки, а не для использования в игре. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее. Список неупорядочен.

Роль Приключенца - Герой

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Роль Приключенца - Вор

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 21 участников сказали спасибо: Ratinod, Lens, Shevtsov200, SemonX, iquare, Plumbum, Hammerdwarf, iKlim, ilsi, Rayko, Kaide, tapk, Echo-Six, garman, Moop, Montefiori, Vladimir_XAH, Dmitry, Aleks59, Risto, VabErsh
Может кто дать скрины или материал какой по работе с магмой? Вики прочитал, но так и не понял, как сделать магма печь. Пробовал построить её и обкопать вокруг Chanell, пробовал FloorGrate сделать и рядом/над ним построить. Но на нем строить нельзя. Может кто объяснить на пальцах?
Затопил магмой уже комнату с магмо-печью, думал пусть магма вокруг будет, лишь бы эта шарманка заработала - один фиг. Сжег зря гномиков-майнеров только
Надо строить не рядом с магмой, а над - вначале сделать дырку в полу, внизу чтобы была магма, а потом строить прямо на этой дырке (не перекрывая её решетками). Конечно, на дырку должна прийтись не центральная а одна из крайних клеток магма-плавильни
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Montefiori
Расформируй отряд и сделай новый, но не трогай там никакие настройки униформы.

Не надо расформировывать, достаточно убрать всё оружие и заменить на стандартное "individual-choose-melee" (за дословность не ручаюсь).


Подскажите где в настройках игры (я где-то на ютубе видел) можно отключить, чтобы игра не становилась на паузу и чтоб приказ не отменялся, когда натыкаешься на дамп стоун/или водяной стоун?

В DFHack'е, команда - nopause.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: JackCL, Montefiori
Лаймстоун на склад сложи, вдруг поможет.

Существуют ли принципиальный отличия в том, что бы делать Meeting hall и Dining room в одном помещении, либо в раздельных?

Кому-то не нравятся вечеринки, устраиваемые на столах, хотя принципиальным я бы это не назвал.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Montefiori
Другие способы: при наличии Bookkeeper-а открываем список имеющихся у нас вещей (z-Stocks). Находим там оружие и на ненужных пунктах жмём m. Повторяем с бронёй. Возможно повторяем с фурнитурой и готовыми изделиями. Profit!
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Montefiori
Цитировать
какие итемы плавить, а какие плавить нельзя
Нужно выбрать переплавляемые вещи и нажать m
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Montefiori
Если высадиться рядом с тёмной крепостью, гоблины будут приходить чаще? Если да, то рядом - это насколько?

Сделал в Wood Furnace немного Charcoal (думал нужно, чтоб сделать первоначальный кокс).

Вроде всё правильно. А Charcoal из печки на склад уже перенесли?
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Montefiori
Страницы: [1] 2 3 ... 5