Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Режим крепости => Стартовые условия => Тема начата: Lock от 06 Июль 2010, 13:03:04

Название: Стартовые дварфы
Отправлено: Lock от 06 Июль 2010, 13:03:04
Каких дварфов лучше брать и не брать в начале. Каких дварфов вы берете?

Мой стандарт:
1. Шахтер 5\Каменщик 5 - быстро раскачивает шахтерское дело до максимума. К середине игры, когда основное пространство крепости уже выкопано активно занимается производством изделий из камня.
2. Шахтер 5\Каменщик 5 - аналогично. На начальних этапах занимается производством изделий из камня.
3. Лесоруб 5\Плотник 5 - в начале игры изделия из дерева особо не нужны (кроватей всего лишь семь, а бочки\ящики не нужны, т.к. продовольствия в особо крупных размерах пока ещё нет), по этому активно занимается вырубанием деревьев и прокачивает соответствующий навык. К середине игры если потребуется древесина он её быстренько нарубит, а затем сам же из неё что-либо и сделает.
4. Механик 5\Архитектор 1\Каменщик 4 - крепостной механик. Т.к. в начале игры механизмы особо не нужны (хотя зависит от ситуации, к примеру, я весьма часто уже на старте начинаю клепать механизмы для системы орошения) помогает дварфу номер 2.
5. Фермер 5\Пивовар 5 - фермер и пивовар в одном лице.
6. Кузнец 5\Оружейник 5 - такого дварфа следует брать, по той причине, что навыки кузнеца и оружейника банально трудно раскачать. На старте игры, да и на середине, да и вообще пока руки не дойдут до постройки кузницы выполняет роль носильщика.
7. Арбалетчик 4\ Охотник 5\ Мясник 1 - поставка мяса.

Либо же, как вариант, последние два дфарфа: рыбак и чистильщик рыбы.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: LegendaryClother от 06 Июль 2010, 14:52:44
2 варианта.

1.вариант- для быстрого развития инфраструктры

4 mining/mason
1 grower/ novice carpenter - столяр для ловушек (cage)
1 cook/brewer- приготовленым питанием можно приторговать
1 mechanic / architect - зашитние соружение
100 древесини

2.вариант- богатство

1 miner
1 woodcutter/carpenter
1 grower - очень занятый фермер
1 dyer/miller - приготовление краски и покраска ткани
1 weaver/ novice tresher- ткань
1 clother- безделушки
1 mechanic / appraiser /organizer - зашитние соружение ,торговец
20-30 pigtail seed,dimple spawn, 20 horse leather (сумки)


Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Roman79 от 06 Июль 2010, 15:03:28
Хех - я первой семёрке скилов вообще не беру - пусть качаются. А вот вапивона с закусоном по полной.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Dvorovic от 06 Июль 2010, 16:52:56
Мне кстати очень понравилось стартовать с парой дварфов "шахтер/земледелец". Пока доходят руки до полей, системы орошения и т.п., основные залы крепости выкопаны, и эти парни начинают очень эффективно засевать поля. Причем эта эффективность не зависит от того, кто будет собирать урожай. Ну, а если что-то надо срочно копнуть, разделяются.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Yapo от 07 Июль 2010, 01:15:40
основные залы крепости выкопаны

Я стартую с 3 шахтерами, и 1 или 2 из них к концу 2 года начинают подсвечиваться от соей легендарности. Шахтерам, конечно, подойдут невремяёмкие занятия типа механика или каменьщика, но вот сельскому хозяйсву надо отдваться от начала и до конца, и фармер с киркой очень замедляет экспанию крепости.

Мой стартовый набор достаточно извращен и выглядит следующим образом:
1) 5 Miner, 1 Gem cutter, 1 gem setter, 2 Appriser, 1 Judge of intent (этот шахтер по совместительству выбивается в лидеры экспедиции\мэры, и отвлекается от копания ради приема караванов.)
2) 5 Miner, 5 Mason
3) 5 Miner, 5 Mechanic
4) 5 Grower, 5 Herbalist - непрерывно добывает еду вне зависимости от наличия доступной воды на карте
5) 5 Brewer, 5 Cook (но я беру вместо 5 Cook следующее: 2 очка в Cook и 3 в Building Designer)
6) 5 Woodcuter, 5 carpenter
7) 5 Stonecrafter, 5 куда угодно (важно то, что качественные Mug-и позволят если не скупить перый же караван, то точно приобрести всё необходимое и расчистить коридоры без помощи d-b-d. Особенно перспективны Mug-и из руд, начиная с железной руды - это Hematite и Limonite)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Dvorovic от 07 Июль 2010, 03:53:28
Я стартую с 3 шахтерами, и 1 или 2 из них к концу 2 года начинают подсвечиваться от соей легендарности. Шахтерам, конечно, подойдут невремяёмкие занятия типа механика или каменьщика, но вот сельскому хозяйсву надо отдваться от начала и до конца, и фармер с киркой очень замедляет экспанию крепости.
Мейби, мне для размещения всей инфраструктуры хватает выкопать два-три этажа. Это случается ко 2-ому году, дальше вместо экспансии я предпочитаю развивать крепость качественно. Просто не вижу смысла копаться ради копания, и получается, что шахтеры долго бездельничают. Кроме того, частенько приходят шахтеры-иммигранты, которых и можно отправить тренироваться. А вот гроуеры приходят редко, и нужно их прилично (на большую ораву).
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Jesus от 07 Июль 2010, 05:17:17
в 31-вой версии.

1 - Майнер.
2 - Лидер по 1-ке, все лечебные, оценка, органайзер, ложь
3 - Grower
4 - Thrasher
5 - Cook
6 - Brewer
7 - Лесоруб

Первым делом устраиваю подземную ферму. и берусь за производство Quary Bash Leaves Cookies :)
Потом постройка Легендарой Столовой.
Далее уже "всем личные спальни" с расчетом что спальня в будущем будет расширена до 10х3 и выгравирована (для этого между спальнями 2 клетки стены).
Госпиталь, Барак :) а дальше как пойдет :)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Yapo от 07 Июль 2010, 15:27:28
Просто не вижу смысла копаться ради копания

Как ни странно, некоторый смысл есть :

Цитировать
Максимальное количество артефактов

Максимальное количество артефактов для любой крепости ограничено меньшим из следующих чисел:
Число созданных предметов, поделенное на 200
Число открытых подземных клеток, поделенное на 2308 (это площадь 48х48 клеток).

http://www.dfwk.ru/index.php/Strange_mood (с)

Также примерно к концу 2ого года мои stonecrafter'ы и масоны истощают тот запас камня, который образовался при постройке жизненно важных помещений. И еще не стоит забывать про сырье для прокачки siedge operator'ов катапульт.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Dvorovic от 07 Июль 2010, 15:35:35
А, ну если играть чисто на вертикальную накачку wealth, тогда да.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Yapo от 07 Июль 2010, 15:43:06
... ну или еще если строить какой-нибудь ниэпически эпический мегапроект, то там камня понадобится еще больше. Можно еще, правда, провести магму и строить мегапроекты из стекла, но из камня оно... э-э-э... более разноцветно! 8)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Murphy от 12 Июль 2010, 08:04:16
Хз, у меня камня всегда избыток, а места не хватает, сколько бы я ни копал. Пытаюсь сейчас в кавернах заселиться, там места хватает, но все мелкие пиллары выпиливать заманаешься. Особенно если хочется, чтоб было не только просторно, но и красиво. Впрочем, параметры каверн можно и подкрутить, чтоб они были малость посвободнее.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: O4epegb от 26 Июль 2010, 19:17:48
Я обычно играю в наземный охотничий форт из дерева (с ограничением популяции в 20 дварфов), поэтому:
1) Лидер - торговец, рекордкиппер и всё такое.
2) Карпентер/вудкарфтер - делать стены и болты.
3) Карпентер/боу-мэйкер - делать арбалеты и стены.
4) Охотник - по максимуму амбушер и кроссбоумэн.
5) Кожевник - танинг/лезервокинг
6) Повар - батчеринг/кукинг
7) Лесоруб/топорщик - валить деревья, дразнить эльфов, и убивать одиноких воров.

Не люблю играть больше 20-30 дварфов, и вообще обычно отыгрываю тематические форты, типо вот охотничьего, или рыбаловного.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Althathwe от 26 Июль 2010, 20:24:05
1. Шахтёр/каменщик;
2. Шахтёр/дизайнер;
3. Шахтёр/гравёр;
4. Фермер/повар;
5. Фермер/пивовар;
6. Охотник (амбуш, кроссбоу, арчер);
7. Лесоруб/плотник.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: BB от 06 Август 2010, 10:41:24
Старый конфиг самодостаточной крепости:

1. Miner/ stone detailer
2. Woodcutter/carpenter
3. Mason/ stone detailer
4. grower/brewer
5. grower/cook
6. furnace operator / metalcrafter / weaponsmith
7. leader
Эта крепость торговлей может не промышлять вообще - всего хватает с головой.


Моя нынешняя конфигурация:
1. Лидер
2. miner / detailer
3. woodcutter / carpenter
4. mason / detailer
5. grower/brewer/cook
6. furnace operator / metalcrafter / metalsmith
7. axedwarf
На этом конфиге я проводил эксперимент - не занимался сельским хозяйством вообще, еду исключительно импортировал.
Второй год - крепость продолжает накапливать запасы еды :)
Фермеру можно было не брать growing, а отправлять прямиком на кухню.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Kirov от 06 Август 2010, 15:27:37
У меня идет так:
1. Лидер - broker\bookkeper\organaiser
2. Шахтер
3. Шахтер
4. Каменщик - Mason, stone crafter, bonecrafter, wood crafter, mechanic
5. Плотник - Woodcutting, carptender, building desiner
6. Сельхоз-гном - Grower, brewer, cook, plant-gathering
7. Кузнец + фурнэнс оператор.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: SP от 06 Август 2010, 16:39:11
По зрелому размышлению зависит от места куда высаживаться.
Но многое яб не брал.
Нет сомнения что нужен арморсмит и веапонсмит по 5.
Вероятно лучше иметь сходу нормального врача.
Фермеры тоже лучше нормальные, как и пивовар и повар.

А вот майнеры очень быстро качаются и сами. Как и каменщики.

Т.е. если покоя хоть чуток дадут, то яб налегал на труднотренируемые
профессии. В ущерб нужным, но слаботренируемым.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: BB от 06 Август 2010, 16:41:08
Comrade Kirov, зачем каменщику давать крафтовые профессии?
Я вижу, что у тебя есть кузнец, который может делать крафты на продажу и это значительно выгоднее
благо ресурсов в новой версии завались
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: BB от 06 Август 2010, 16:48:56
Вероятно лучше иметь сходу нормального врача.

Фермеры тоже лучше нормальные, как и пивовар и повар.

Т.е. если покоя хоть чуток дадут, то яб налегал на труднотренируемые
профессии. В ущерб нужным, но слаботренируемым.

У моей крепости пошли амбуши -> раненые в госпитале.
Даже начинающий врач неплохо справляется с обработкой ран. Кости, правда пока не ломали.

Выше я выкладывал старый конфиг с двумя фермерами 5/5 - фарминг/кукинг, фарминг/брюинг.
Крепость может вообще ничего не ввозить из еды. Даже дининг рум легендарный не нужен - все и так довольны сверх меры.

В новой версии иногда приходят _такие_ мигранты: High Master, Accomplished и подобные. Я бы не ориентировался на труднотренируемые, т.к. чепрез полгода-год усердной тренировки вдруг придет мигрант, который это уже умеет и умеет значительно лучше
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Althathwe от 06 Август 2010, 17:28:33
Кузнецов брать с собой имеет смысл на самый крайний случай — если среди эмигрантов вообще не придут мастера. Шахтёры качаются быстро, но мне нужно как можно скорее получить помещения. И я не хочу, чтобы начинающие шахтёры впустую скапывали limestone и железо в нём, которые расположены на поверхности.
Я сейчас беру с собой аксдварфа с арморюзингом и по возможности отправляю его тренироваться сразу.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: SP от 06 Август 2010, 17:50:03
> В новой версии иногда приходят _такие_ мигранты: High Master, Accomplished и подобные.
А иногда не приходят. И что делать ?
Легендарного майнера можно сделать легко.
Сможете ли вы сделать легендарного арморсмита :) ?
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Althathwe от 06 Август 2010, 19:13:48
Прокачать кузнеца до легендарного с нуля немного сложнее, чем прокачать его с пятого уровня. И вероятнее всего, что какой-нибудь 5-7 придёт.
В 31.12 ко мне приходили эмигранты с легендарными навыками.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: O4epegb от 06 Август 2010, 21:50:07
Ко мне тоже легендари боу мэйкер пришёл недавно))
А уж хай мастера каждый второй почему-то приходят теперь!
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: KMF от 09 Август 2010, 16:58:06
По зрелому размышлению зависит от места куда высаживаться.
Но многое яб не брал.
Нет сомнения что нужен арморсмит и веапонсмит по 5.
Вероятно лучше иметь сходу нормального врача.
Фермеры тоже лучше нормальные, как и пивовар и повар.

А вот майнеры очень быстро качаются и сами. Как и каменщики.

Т.е. если покоя хоть чуток дадут, то яб налегал на труднотренируемые
профессии. В ущерб нужным, но слаботренируемым.
Присоединяюсь при условии что слаботренируемые профессии - это на самом деле быстро тренируемые))). От стиля игры каждого зависят навыки, что дварфам игроком подбираются. Но хорошее оружие и доспехи, пойло и еда всегда надобны будут. И не факт что с первой/второй/третьей волной мигрантов вы кузнеца/пивовара/повара нужного получите. Придет с навыком получше - найду и старому работу, не придет - не буду огорчаться по поводу того, что отсутствует. Минера прокачанного тоже беру, ибо
Шахтёры качаются быстро, но мне нужно как можно скорее получить помещения. И я не хочу, чтобы начинающие шахтёры впустую скапывали limestone и железо в нём, которые расположены на поверхности.
Я сейчас беру с собой аксдварфа с арморюзингом и по возможности отправляю его тренироваться сразу.
в этом (кроме кузнеца) мнение данного респондента поддерживаю.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Manelin от 05 Сентябрь 2010, 23:16:01
Хм, я обычно беру
1) Miner5 + Appraiser3 + Negotiator1+ Pacifier1
2)Mason5+Mechanik5
3)Woodcutter5+Carpenter5
4)Brewer5+Cooker5
5)Grover5+Herbalist5
6)Armorsmith5+weaponsmith5 либо clothier5+weaver5(                                                                                           )
7)thresher5+furnaceoperator5 or thresher5+grower5(В зависимости от ресурсов местности и её агресивности )
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Reavenger от 17 Сентябрь 2010, 19:56:43
Набор с дварфами сконцентрированными на 1 деле:
1 Proficient Шахтёр+Adequat Judje of Intent
2 Proficient Miner+Proficient StonCrafter
3 Proficient Mason
4 Proficient Carpenter
5 Proficient Woodcuter
6 Proficient Grower+Proficient Brewer
7 Proficient Grower
Вначале все кроме шахтёров и лесоруба таскают вещи из фургона и дерево нарубленное в наружный склад дерева, позже там создаются масонская и карпентерская, кровати двери столы стулья тем временем фермера собирают растения, как насобирают и начнут таскать еду из фургона в склад еды внутри
Дальше орашаемся полями или экстрим вариант аквифером ;)
Речкой только если совсем ни прудов ни аквифера небудет но тогда всё затянетсья.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Deon от 30 Сентябрь 2010, 19:33:11
Что-то народ не очень жалует врачей. Лично я всегда беру продвинутого хирурга, ибо иногда пригождается, а плохой хирург - хуже скелета слона.

Ещё никогда не качаю woodcutter - смысл? Съедает много пунктов, а толка мало. Да, рубит долго, но деревья всё равно получаются (в отличии от руды, которая у плохих шахтёров пропадает), да и качается быстро.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Reavenger от 01 Октябрь 2010, 15:14:34
Хм действительно смысл есть не качать его.
Но вот беда врачей не качаю ,так как:
а)Не привык к ним лучше пусть уж умирают :-\
б)Пока будут раненые навык заржавеет.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Deon от 01 Октябрь 2010, 22:10:57
Не заржавеет, они как правило сразу к работе приступают с костылями и перебинтованными руками в шинах. На это врачи и нужны.

Только самые тяжёлые случаи лежат. Это вам не 40d.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Reavenger от 02 Октябрь 2010, 14:17:59
За два года вполне таки ржавело.
Правда как открыл пещеру сразу приспичило врачевать)
Но повезло и прибежали иммигранты медики.
Кстати коричневое ранение верхней части тела надо лечить или нет?
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Deon от 02 Октябрь 2010, 22:07:57
Лечить надо любой порез, ибо инфекция.
Ранения от тупых ударов - не страшны в общем. А царапина на пальце может привести к смерти.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Reavenger от 03 Октябрь 2010, 15:50:44
Ладно будем осваивать мыловарение печально что протеи и крокодилы зубы не чистят) :D
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Deon от 03 Октябрь 2010, 22:47:28
Готовь отряд дантистов :).

Вообще сейчас "инфекция" и "синдром" (болезнь от яда) - понятия по механике игры разные. Но из df talk'ов и планов на будущее я понял, что эти два понятия будут постепенно приближаться друг к другу, и в итоге должна получиться общая механика болезней, а там нам и противоядия дадут. А не просто "мыло" для одного, и ничего (:() для другого.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Andys от 02 Октябрь 2011, 17:41:42
Как вариант, которого я придерживаюсь после внимательного прочтения всего, относящегося к стренж мудам.
Стараюсь не брать те профы, которые очень легко прокачиваются и имеют шанс стренж муда (шахтер, к примеру).
Вместо них обязательно беру разных арморсмитов, вепонсмитов и прочих.
Изначально трудновато, первый год-два отсиживаюсь за стенкой, копатели сменяются чтобы не превысить proficient и не стать шахтером по профессии.
Зато когда пойдут стренж муды - у меня уже есть готовые профессиональные дворфы (если я не прозевал и они не стали какими-нибудь фермерами), и в итоге - намного больший шанс получить какого-нибудь легендарного кузнеца совсем без затрат металла.

п.с. Связано ещё с тем, что я очень люблю высаживаться в пустынных местах без руд и дерева. Шахтера я всегда могу натренировать, а вот кузнеца в таких условиях - только переплавляя вещи пришедших врагов.

Сколько раз брал опытных кузнецов - каждый раз, до постройки первой же кузницы, приходили опытные иммигранты с навыком кузнеца. Теперь кузнецов не беру, как и наковальню.
В генезисе наковальня, как я понял, не нужна. Там можно на старте взять камня и скрафтить читерские каменные кирки и наковальню. Если б я знал раньше...
А так - у меня в точности наоборот. Ещё и потому что ставлю Population Cap = 1. В текущей вот игре: год 4-й, 24 дворфа, четыре легендарных +5 кузнеца (weapon, armor, blacksmith, metalcraft). Легендарные стонкрафтер и вудкрафтер, тоже в результата муда. Везло, ни разу не было "плохого" муда, когда не дается экспа. И один (по моему) стонкрафтер, который ещё в детском возрасте впал в муд, у него с нуля до легендари не дотянулся скилл.
Как бы рассуждая - если у каждого дворфа все равно раз в жизни будет стренж муд, то почему бы не получить от этого побольше плюшек.
Если даже без population cap играть, то все равно - (в дальнейшем не уверен, по моему читал на вики) макс количество артефактов в крепости как-то завязано на wealth, или на количество вещей, или ещё на что-то, т.е. бесконечно стренж мудов не будет. Хоть и шанс муда у кузнецов больше, чем у простых крестьян, но в толпе из 100-200 дворфов он намного меньше чем в малонаселенной крепости вроде моей.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Пещерный человек от 02 Октябрь 2011, 20:24:18
Сколько раз брал опытных кузнецов - каждый раз, до постройки первой же кузницы, приходили опытные иммигранты с навыком кузнеца. Теперь кузнецов не беру, как и наковальню.

Также считаю, что количество шахтеров определяет темпы развития крепости, поэтому стараюсь иметь их не менее двух. Причем шахтеры у меня не имеют никаких других навков, так как им, все равно, не до этого.

Дровосеков и плотников брать бессмысленно, так как на большинстве карт мало деревьев.

Обычно беру одного опытного механика - качаются они медленно и польза есть всегда (ловушки, да и продать механизмы можно, если туго с ценностями)

Повар тоже полезен, как и фермер.

Масон просто необходим.

В Генезисе также необходим резчик по камню (делает каменное оружие и поделки разные).

В жестоких регионах, порой беру средненького война и пару хищников для разведения (обычно рапторов)

Также обязательно беру мелкую птицу и кошку, несколько сук и кобеля.

Обычно беру с собой и доктора-диагноста и хирурга, так как без его помощи редко когда удается обойтись в течении первого года.
 
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Arkady от 19 Декабрь 2011, 00:04:24
Мой стандартный расклад такой:
1 mining 1 (потому что навык очень быстро раскачивается, до 5ого уровня - менее чем за первую весну, а стоит 5ый уровень 40 очков против 6ти очков первого уровня)
2 mining 1 (аналогично)
3 mining 1 mason 1 (бывает нужно строить и делать двери/шкафы/сундуки, хотя обычно какой-нибудь дварф второй волны начинает этим заниматься, а он только роет)
Три рудокопа, только занимаясь этой задачей, обычно первые полтора-два года роют не переставая, затем, уже легендарные, могут и чем-то еще заняться, но нужны именно три, иначе развитие сильно тормозится.
4 carpentry 1 (отрубаю все остальные работы, сходу начинает строгать bad, bin, bucket, barrel, cage иногда без чего-то, все нужно, все пригодится, навык растет быстро).
5 wood cutter 1, cook 5 (рубит и таскает дерево для плотника, навык быстро растет, очень быстро начинает рубить быстрее, чем надо - поэтому как первый повар идеален)
6 herbalist 1 brewer 5 (аналогично дровосеку).
7 - лидер.

С собой обязательно беру 3 самки и самца следующих видов: курицы, индейки, утки, гуси, голубые индейки и кто-то еще. В общем, все птицы из списка. Птицы дешевые, 6 каждая стоит, по-моему. При этом на яицах только от этого набора более менее нормально живут десятки гномов. А пока не успевают забирать яица - там еще и птенцов море, которые мясо. И птица ничего не ест, их можно разводить под землей не орошая ничего.
Так же беру две боевые собаки, самца и самку, на старте помогают грызть макак и мелких пакостников, а затем размножаются и через год дают где-то десяток боевых псов.

И на оставшиеся все виды выпивки по 40-50 штук каждого, и еды, не менее 100 штук, пара веревок. Позволяет год не заботиться о еде (а за это время организовать хоть что-то), все остальное - наковальня, веревки и прочая - покупается у торговца первого же, осенью.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Morkom от 19 Декабрь 2011, 00:12:23
Первый дварфовод на моей памяти который не ставит всем своим дварфам макс. настройки.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Arkady от 19 Декабрь 2011, 15:30:52
Первый дварфовод на моей памяти который не ставит всем своим дварфам макс. настройки.
Дварф, который занимается двумя профессиями - обычно в каждый момент времени занимается не той, которой нужно :) Поэтому удобно, если 1 дварф - одна профессия. Так же потеря такого дварфа будет менее весомой для крепости.  Кроме того, в начале лета приходит 5-9 дварфов, потом еще столько же около осени, а потом весной около 20ти, обычно. И среди этих дварфов если прям ну совсем не будет нужных навыков, то они до 5ого уж точно любое нужное успевают развить, поэтому опять же, первым дварфам он не нужен.
А это уже означает, что будут не макс настройки.
Исключениями могут быть профессии, которые не нужны постоянно, например, лесоруб и травособиратель, т.к. они быстро учатся и собирают все, что есть. Тогда они могут готовить, т.к. вечно варить пиво или готовить тоже бывает не нужно.

А ставить 5ый уровень mining. wood cutting, herbalist не имеет смысла. От навыка зависит только скорость, которая по началу не так важна (и по началу не так важно, сколько камушков останется от майнеров). За 3-4 месяца они сами набирают 5ые и более высокие навыки. К следующей весне они все за 10ый уровень по опыту.
Похожее с carpenter, mason, mechanic, т.к. результат их труда на первых уровнях тоже нужен, а тренируются навыки быстро.

Исключение - всякие weaponsmith, armorer, gem cutter, gem setter и т.п.... результат труда которых полезнее, если навык большой. Обычно, когда они нужны - уже есть пришедшие мастера с навыком более 5ти. К тому же эти навыки все равно занимают все время дварфа, а у стартовой семерки по-любому есть так же важные, занимающие все время навыки, описанные выше. Поэтому даже если среди 50ти пришедших дварфов нет нужной профессии, ее правильнее качать у нового дварфа, чем покупать за ценные очки у майнера, лесоруба или плотника, которые к тому моменту легендарные.

Ну, как-то так я рассуждаю.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: dimm от 19 Декабрь 2011, 16:09:30
Честно говоря, если высаживаться в суровых условиях, то максить профессии вредно. Лучше взять больше вещей.
У меня другой расклад:
2 шахтера - 1 или 2ур
1 каменщик - достаточно минимального навыка
1 плотник - достаточно минимального навыка, т.к. много деревьев не бывает
1 фермер - вот тут по максимуму, т.к. играю через фермы, в т.ч. торговля (ткани)
1 механик - стараюсь замаксить - нужна оборона и быстро.
1 лесоруб - можно новичка, все равно потом дерево проще покупать. Если местность опасна, то ему же даются навыки уклонения.

На практике, после вырубки ближайших лесов, лесоруб и плотник переходят на пивоварение, готовку еды, пряжу.
Каменщик совмещает еще и поделки из камня. При больших стройках стен, особенно в начале, все кроме шахтеров становятся каменщиками.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Декабрь 2011, 23:41:14
всегда делаю всех шахтёрами и каждому выдаю кирку (или беру с собой 4 угля и 7 меди + 1 дешевый камень и выплавляю). если леса много то один или два лесоруба будут. быстро вырубят лес и за кирки (+ 2 угля или перегнать в уголь из нарубленного).
так у меня первые два сезона вход охраняется рвом а потом вырастает башенка из самого распространённого материала который добывается с площадок для воркшопов или жилых помещений (иногда использую экзотику, например весь замок из льда если климат позволяет)
разброс примерно такой:
1 лидер экспедиции => изначально оценьщик и медик. потом назначаю ему работы механика и ювелира
1 фермер => сбор растений, еда и кухни на его совести. может стать плотником, резщиком по кости, швеёй... как повезёт
1 металлист => если возможно то назначаю скиллы на металлообработку. если изначально очков мало то назначу потом. в любом случае начинает работать не раньше второго года крепости. часто возится со стеклом
2 помощника металлиста и разнорабочие вообще
остальных записываю в армию или держу носильщиком аки резерв челов^W дварфийский.

основная прибыль от переработки гоблинита т.к. если будет руда то делается много мебели/изделий/оружия и низкокачественные идут на переплавку сохраняя тем самым металл. если руды нет то в индустриальных количествах делаю стеклянные предметы и кристаллы (потом ювелиру). таким образом и ловушки заряжены и товар на обмен найдётся (фермы не делаю и скотоводством не занимаюсь т.к. больше 30ти дорфов у меня быть не может и еды/бухла всем хватает). каменщики у меня все т.к. поделки из камня дешевые и мебель из них я не делаю (только металл)

оборона у меня на ловушках основана. 95% падает в пропасть а остальные не проблема

плюсы: субъективно - лучший вариант
минусы: я сначала строю базовую защиту а потом развиваю индустрию (товар первому каравану найдётся) и в последнюю очередь делаю удобства, канализацию и пополняю едой. зачастую дорфы делят между собой 3 кровати в общаге и доедают то что с собой привезли до первого каравана.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: goblolo от 08 Февраль 2012, 14:14:21
не люблю эмбаркаться с шаллоу метал или даже с вулканом, ибо так слишком просто обмундировать воинов в более-менее приличный эквип. Потому поначалу ставлю все на закупку эквипа/трап компонент у торговцев.
билд такой:

1)miner5 - основной копатель/ровнятель. Когда копать/ровнять нечего - помогает строить стены.
2)miner5/mason5 - копатель/ровнятель, в перерывах строит двери/столы/стулья, также строит начальную стену.
3)carpenter5 - делает кровати/бочки/бины, в перерывах рубает и занимается полями
4)gemcut5/gemset5 - все понятно, в перерывах он exp. leader, болтает с дипломатами
5)stonecrafter5/appar.1/negot.2/judge.2 - основной источник рядов корзин с товаром на экспорт. В присутствии хороших драг. камней идет помогать копать/ровнять
6)cook5 - готовит жрачку (больше никому никогда не разрешается этого делать), занимается полями, рубает.
7)/// - свободный гном. В зависимости от потребностей распределяются скиллы (либо будет помогать фермеру и рубить лес, либо будет боевым гнумом, можно сделать рыболовом или если есть аквифер - заставить копать)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Gauss от 20 Февраль 2012, 10:55:56
За небольшой опыт игр (7 крепостей заброшено, 1 слита гоблоте =)) да-да, нуб =)) вывел себе вполне ИМХО играбельный стартовый набор (но уже хочу переделать):

1. Лидер Оценка5 + Всякая_социалка5 (торговля + праздное шатание/утешение/юмор в месте отдыха рабочей толпы)
2. Мужык Шахтер5 + Гравер5
3. Женщина Шахтер5 + Гравер5
(комм.: В целом "гравер" не особо нужен, зато, если не капается крепость (а копаю я сразу большую, без времянок), то равняются комнаты, что есть хорошо. Потом, заметил одну весч: мужык и женщина при работе обычно вместе и в экстазе постоянно (что сказывается на работе) и часто становятся любовниками->парой->обзаводятся детьми. Было уже в трех крепостях так. Один минус - маманя детей с собой постоянно таскает, даже на опасные раскопки..)
4. Лесник5 + Плотник5 (если не рубит, то крафтит кровати/ящики/бочки, а если совсем нечего делать, то +1 "таскатель")
5. Масон4 + Механик5 + Архитектор1 (обычно не вылезает из местерских, уже подумываю брать отдельно двух)
6. Кухник5 + Пивник5 (хотя обычно +1 "таскатель" =) Заменить его штоль?..)
7. Фермер5 + Собиратель5 (тож думаю заменить или просто шлемники не выращивать, но в целом занятой такой бородач получается)

Не беру гемов (однако мож звозьму как-нить), кузнецов - эти товарищи обычно приходят со свежей толпой (если повезет, ибо огр.популяции:15). Охотников/рыболовов не жалую, но они то с толпой приходят 100%. Обычно такие пришедние постепенно становятся текстильщиками/обработчиками/операторами.

Почитал и понял, что пролетаю с "странными настроениями" =)) Ибо однажды лидер впал в "безопытное", а в текущей игре шахтер сотворил скипетр и стал, как ни странно, легендарным+5 шахтером..

Вобщем, вот =)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: dimm от 20 Февраль 2012, 12:53:56
Чем больше играю, тем сильнее ощущение, что единственное важное в начале - это наличие двух кирок для копания . Груз, захваченный с собой, воспринимается как хлам, который некуда засунуть или тратить время на раскопки, вместо действительно необходимых действий типа разметки фермы. Высокие навыки шахтера дадут захламленные камнем склады, в результате мебель приходится складывать по типу "кто-куда-пристроит" или размещать, временно, в песке.

Особенно сильно это видно при высадке в жестких условиях - когда или ты закопался в течении первой недели (максимум), или тебя слопали.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Февраль 2012, 15:49:29
а если кирок 7 то копание вообще молниеносное
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: LegendaryClother от 20 Февраль 2012, 15:54:42
Цитировать
а если кирок 7 то копание вообще молниеносное
Угу и народец за один год набежит штук 70, и окажется что грыбы растут поштучно, масовый голод, сухой закон и мордобой с участием графа Дракулы  8)
офтоп
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Rayko от 20 Февраль 2012, 20:56:55
Ну, можно взять вместо семи кирок - шесть, и одного повара/фермера. Недостатка в еде не будет... Особенно если взять пару кур и кроликов (первые завалят своими яйцами, вторые - мясом)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: chopchop от 20 Февраль 2012, 22:51:34
1) 5 building designer, 4 оценщик, 1 judge of intent, главный шахтер
2) 5 mason,5 record ceeper
3) 5 carp. ,5 wood cutting
4) 5 mechanic, 3 furnace op. , 2 wood burner
5) 5 grow. , 2 tresher,5 weaver, 1 clothier
6) 5 armor, 5 weapon smth.
7) 5 grow., 5 brewer
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: daragunchik от 21 Февраль 2012, 01:41:18
Для чего со старта record ceeper?
и furnacle operator?
и wood burner?
и сам 5й дварф?

Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Февраль 2012, 05:10:20
может человек скорость любит.
мои: 1..7 -> всё по нулям. после эмбарка делаю всем одну общую профессию (все профессии кроме тех, в качестве предметов которых нуждаюсь, например кузнец)
шахтёры качаются очень хорошо на земле. ну а если что - камень не жалко, всё равно мне столько механизмов незачем, на другое не трачу. после многих слоёв породы приказываю копать руду и редкие/ценные породы (например рутит с ценностью 1 идёт на декор. тёмно фиолетовый это уникум насколько я знаю)
плотник тренируется на бочках/ящиках/клетках... со временем прикажу делать хорошие кровати (начальные идут в госпиталь)
на ювелира вообще не трачусь. прирост богатства на предметах не большой, не жалко. с доступом к стали/золоту(мастерпис статуя из этих металлов стоит 9000 местного) или хотя-бы бронзе (гоблинит) могу сделать комнату 3х3 легендарной без огромных усилий
фермеры и повары/пивовары у меня все. главное чтобы было что выпить/поесть. у меня счастье всегда струится и от эксклюзивной шеф-поварской выпечки можно и отказаться. еда собирается из каравана или на подземной ферме (как и брёвна)
гравёры у меня тоже все. если прикажу отшлифовать ВЕСЬ жилой этаж, многие станут мастерами. не гравирую из принципа. повсеместного мастерписа добиться почти невозможно.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Kuroske от 22 Февраль 2012, 07:52:43
Хм, а зачем такая экономия на скилах? для ресурсов на терифаинге? :)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Февраль 2012, 19:47:56
просто после полной укомплектации очков не остаётся. а если и остаётся то всё равно не беру. почти все массово-используемые ресурсы восполняются в течении максимум года (а камня просто много). да и опыт показал что зачастую не стОит оно того. ну будет у меня на 800 единиц меньше хлама (дешевые кровати, механизмы, стеклянные поделки для ловушек...) который полетит в магму/под мост/каравану а толку?
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: wise kaa от 22 Февраль 2012, 23:51:38
Я ставлю максимальное количество очков эмбарка, но не использую их на максимум. Беру самый необходимый минимум, кирку, топор, деревяшек штук 10, камней штук 5, 10 мяса, 10 семян одной культуры, 15 тряпок, веревку для собаки, боевого пса, кота, хряка и 3 свиньи. Хватает, чтобы быстро наладить начальную инфрастуктуру уже до первого урожая толстошлемника. недавно начал оказываться от выбора профессий и дварфов. (мод генезис допиленый лично).
Камни нужны, чтобы сразу поставить пивоварню и часть остальных строений. Потом делаю внешний двор и начинаю закапываться. В год прохожу по одному этажу.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: 4atlahih от 05 Март 2012, 15:41:45
хз меня обламывает каждый раз делать набор, потому всегда на плэйнау играю, создаю сам если только делаю хардкор( ну там ледник или на спарс територии)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: BBB888 от 24 Март 2012, 18:17:49
Цитировать
2. Мужык Шахтер5 + Гравер5
3. Женщина Шахтер5 + Гравер5
Как выбрать пол у своих дварфов?
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Ohar от 29 Март 2012, 21:27:17
Берешь дварфа-мужика, даёшь ему шахтёра +5 и гравёра +5, потом берёшь дварфа-немужика…
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Dodök от 31 Март 2012, 09:56:04
я обычно беру
1 плотник\механик
1 каменщик\архитектор
1 гровер\гербалист\thesher
1 повар\винодел\мясник\кожевник\taner
1 со всей металлургической веткой
1 целиком доктор
1 целиком лидер, в последней версии он стал на половину тренером животных.

плотник назначается лесорубом, а доктор шахтёром.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: ronekarleone от 07 Апрель 2012, 21:51:04
Не знаю как вы с таким набором эмбаркаетесь.. Видимо на террифинге 2х2 не высаживаетесь :) У меня 3 война из 7 дварфов, и то удается закрепиться один раз из 10.
Как правило:
1) апрейзер-1, остальное в медичку почти поровну
2) шахтер-5, бронник-5
3) шахтер-5, оружейник -5
4) повар-5, пивовар-5
5),6),7) милишники(с упором в защиту -доджер-5, в щит и оружие остальное)/арбалетчики(амбушер-1, доджер, арчер, кроссбоу - все по 3)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Апрель 2012, 22:03:51
от чего-же? если террифаинг но без аквифера то с самого начала быстро решительно ров на предполагаемый периметр, затем вниз за камнем, и из найденного сделать первую башню в пару уровней для стрелков И КРЫШЕЙ. при одном воине можно продержатся некоторое время. если за время постройки не прилетит какая-то НЁХ, крепость не вымрет.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: ronekarleone от 12 Апрель 2012, 22:48:22
Не знаю как у тебя, но у меня как правило летают зомбо-гигантские- воробью и прочая пернатая мертвячина, которой рвы не страшны. Стая из 7(а обычно столько и есть) пернатых зомбей скопом без проблем выпиливает 3 милишников и штуки 4 боевых собак. Птичка птичке конечно рознь, но статистика озвучена выше. Особенно опасны синие птички из тайлсета ironhad, забыл их название. К тому же они дико быстрые, и часто ловят всех поодиночке.

А по сабжу,я считаю, что не имеет смысла брать лесоруба, гровера, собирателя растений, так ак они быстро качаются и низкие навыки не влияют на результат работы, только на скорость(ну разве что у гровера на количество растений в пучке, но как правило 3 поля 5*5 хватает надолго).
Масон - не нужен, так как качается быстро, результат работы влияет только на настроение созерцающих или стоимость комнат(но всегда можно наклепать для этого золотых статуй), и то слабо, продавать фурнитуру замучаешься из-за веса.
Карпентер - не нужен, так как дерева обычно мало, только кровати и стоятся.
Стоункрафтер - качается очень быстро. Раньше брал, для создания обменного фонда для торговли, но ...качается быстро, а 5 навыков можно кинуть во что-нить полезное, например в доджер :)
Остальные крафтеры - воьбще не нужны на первых да и на вторых этапах игры. Дерева и костей не так уж и много
Прочая легкая промышленность(кожа, ткани) - вначале не нужны, да и качетсво вещей не так важно, к тому же качаются быстро при наличие сырья
Красильщик - вот тут сложно. Качается ОЧЕНЬ медленно, приходят с высоким навыком ОЧЕНЬ редко, а сам навык ОЧЕНЬ нужен, так как нехило прокачивает стоимость ткани. Но опять же на начальных этапах это не так важно. Думайте сами, короче :)
Архитектор - не нужен. Не знаю кто писал гайд для новичков на вики, но про архитектора там написан полный бред - архитектором может быть любой новичок

Нужны:
механик - качетсво механизмов, если верить вики, влияет  на срабатывание ловушек. К тому же механизмы- хороший объект торговли на первых порах. (в последнее время я перестал его брать)
Повар - обязательно брать! хороший повар готовит хорошую еду, от чего у дварфов повышается настроение! кроме того! мастерпис еда стоит офигенно дорого! (для торговли, ага)
Пивовар - смотрите выше про настроение. к сожалению выпивка дешевая, так что торговать не получится
Шахтеры (минимум 2) - определяют темпы развития крепости, помогают очень быстро зарыться, если наверху опасно.
Медик - последнее время редко приходят нормальные медики, так что я всегда беру
Бронник и Оружейник - см выше про медика
Милишники - навык уклонения качается ОЧЕНЬ медленно, так что всегда почти максимум. Навык брони определяет только скорость движения, так что мимо. Навык Щитов определяет шанс блока, так что тоже прокачиваем побольше. Оружейные навыки качаются быстро, так что можно сильно не качать. Файтер вообще не трогаем, так как это наверное самый быстрый навык в игре по прокачке.
Апрейзер - достаточно кинуть 1; либо 2 если боитесь что забудется, если первый караван сольется.
Ювелирку - по желанию. она быстро качается на стекле, а в новых версиях и на обычных камнях.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Sareas от 22 Июль 2012, 20:46:15
3 Шахтёра
2 Земледельца
1 Пивовар
1 Оценщик/судья + либо механник, либо стоун крафтер, либо любой другой навык...

3 кирки, 1 топор(при необходимости)
10 видов мяса по 10 ед
4 выпивки по 25 ед
Доски(при необходимости) около 30

10 гусынь 1 гусак...
1 вар дог.

Остаток очков по желанию.
Ембаркается практически любой регион.... ;D
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: 0nton от 08 Август 2012, 09:45:55
а никто не заморачивался кинуть лидеру, лесорубу, повару, пивовару и фермеру по 1-2 армори, с целью зафорсить получение артефактной брони и легендари-бронников?
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Andys от 08 Август 2012, 19:29:43
а никто не заморачивался кинуть лидеру, лесорубу, повару, пивовару и фермеру по 1-2 армори, с целью зафорсить получение артефактной брони и легендари-бронников?
Всегда так делаю, поскольку не верю в мигрантские навыки.
В итоге беру каждому из семи дворфов навык +5 в арморере, вепонсмите, блексмите, стонкрафтере, итп что считаю полезным и трудным в прокачке. Второй навык обычно докторский или торговый. Шахтера не беру никогда, и при раскопках слежу чтобы навык шахтера не превысил навык крафтера - в этом случае назначаю следующих двух шахтерами.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: 0nton от 09 Август 2012, 05:57:21
а никто не заморачивался кинуть лидеру, лесорубу, повару, пивовару и фермеру по 1-2 армори, с целью зафорсить получение артефактной брони и легендари-бронников?
Всегда так делаю, поскольку не верю в мигрантские навыки.
В итоге беру каждому из семи дворфов навык +5 в арморере, вепонсмите, блексмите, стонкрафтере, итп что считаю полезным и трудным в прокачке. Второй навык обычно докторский или торговый. Шахтера не беру никогда, и при раскопках слежу чтобы навык шахтера не превысил навык крафтера - в этом случае назначаю следующих двух шахтерами.

О как радикально. а не проще выделить половину под шахтеров-камнерезов-шлифовщиков-плотников-ткачей-кожевников? Эти скиллы ОЧЕНЬ быстро сами дорастают до легендари, хрен уследишь чтоб они например армори не превысили... А потом сжигать их артефакты по мере накопления лишних?
И еще - зачем по 5-то вкидывать? чисто чтоб следить было проще? Или если скилл выше, то и вероятность выше, что этот дварф на артефакт пойдет? Врядли...
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Andys от 09 Август 2012, 06:56:54
О как радикально. а не проще выделить половину под шахтеров-камнерезов-шлифовщиков-плотников-ткачей-кожевников? Эти скиллы ОЧЕНЬ быстро сами дорастают до легендари, хрен уследишь чтоб они например армори не превысили... А потом сжигать их артефакты по мере накопления лишних?
И еще - зачем по 5-то вкидывать? чисто чтоб следить было проще? Или если скилл выше, то и вероятность выше, что этот дварф на артефакт пойдет? Врядли...
Выделенных шахтеров и прочих я назначаю уже из первой волны мигрантов. А до тех пор - обхожусь сменными шахтерами, для этого и скиллы в 5 - чтобы дольше можно было копать, и при этом не превысить нужный крафтовский навык.
Собственно, Тоади очень подыграл мне с тем изменением, что выпадающие камни не зависят от навыка шахтера... раньше я не вкапывался в руды, пока не натренирую легендарного шахтера на почвенных слоях.
Конечно, бывает что в мигрантах приходят хорошо раскачанные кузнецу или ещё кто... но вероятность распределяется на тьму профессий, хочется гарантированного в будущем легендарного вепон- или армор-смита.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: tesudzi от 12 Август 2012, 19:22:28
почитал все.. да уж, стартовая семерка очень зависит от целей.. от местности.. и от стиля игры (от опыта)

еще недели не прошло, как я узнал о ДФ, но крепостей у меня уже было штук 5, все бросались потому что не знал, как совершить какое-то элементарное действие и сразу падал интерес, но последняя экспедиция пережила уже два каравана, так что считаю ее вполне успешной!! :))
правда из гоблинов видел только штучных киднэпперов. как только придет орава -- мне кирдык :)

расскажу я о своей семерке.

 майнеры у меня роют не постоянно, а запоями. прокопали этаж -- обживаем. перестаскиваем вещи, помогаем чем можем, тусемся в миттинг холле -- в общем живем полноценной, насколько это возможно в пещере, жизнью. обжили? идем копать следующий! трудоголики остались в том мире, откуда мы ушли :)

майнер/оценщик/переговорщик -- лидер экспидиции. но вот уже два каравана проигнорированы, так что считаю, если ты эмбаркнулся в богатых ресурсами условиях то торговые навыки не нужны, ты сам все сделаешь.

дровосек/плотник/архитектор в одном лице. я играю в лесах, я очень люблю дерево и деревянные вещи, я тащусь, когда мои дварфы переносят все с помощью тачек, бочки и прочее -- все деревянное, имхо, не обязательное, но полезное. мне нравится. поэтому карпентр -5! дворосек и архитектор как угодно. хоть по 1 :)

масон/стонкрафт/механик -- в принципе не жалею. механикой пользуюсь редко, на старте построил парочку механизмов, пусть валяются. а каменьщих и поделкин -- нормально. но наверное лучше по крафту сделать отдельного чувака.

охотник! 5 crossbow/3 ambush/ 2hammer -- "спасибо" за реккомендацию. когда нет болтов, 2 очка в молотках помогают дварфу удачней орудовать прикладом, но это фигня.  лучше бы в тайминг животных положил. или в трейнинг. или, что еще интересней, в учителя.

в целом охотник не обязателен, но полезен. во-первых, - еда! и прочие останки животных. во-вторых это единственный дварф в нубской семерке, который обращается с оружием, но при этом он приносит пользу больше, чем просто грузщик.
Ambush - засада. Мне это нравится! Теоретически, может охотиться не только на животных, если вы понимаете о чем я  ;D

так же охотнику нужна охотничья собака. которая и сама может загрызть мелкую зверуху. и вообще собак стоит взять. я ставлю им пастбище возле входа вниз и они  не дают проникнуть ворам внутрь -- да и охотник почти всегда рядом, снаружи -- так же активно помогает справится с воришками.
Короче рекоммендую начинающим, как я, брать охотника -- с ним больше фана!

второй шахтер.
майнер - 5. резщик по кости - 5. брал для охоты, почитав про болты на вики.
да, нарезал болты, кости, имея охотника, не проблема, а учитывая рабочий график моих шахтеров -- ему хватает времени быстренько нарезать пару пачек болтов, имея навык 5 он делает это достаточно быстро.

но брать не обязательно, если нет намерения торговать. сейчас я бы с радостью обменял этот навык на "углежога".


мясник-повар. потрошим трупы -- потом готовим. все просто.

фермер-пивовар. растим грибы - гоним брагу. говорим на кухне, что бы держали свои жирные пальцы подальше от толстошлемников :) они только на алкоголь

еда!
 это все живое, до чего вы можете дотянуться. щенята, котята, кролики, затаймленные всякие твари. все пойдет.
 мои вообще жрут шедевральные яичницы и не бухтят.
птицы -- это много халявной еды. очень дешево на старте и если вначале заняться их размножением, пока есть свои еды запасы + охотник = проблем с едой нет, то потом у вас будет очень много цыплят-утят-гусят и тд :)) а это и мясо и яйца..

Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: AnotherBoris от 13 Август 2012, 02:45:35
Хм... Не удержусь :)

Во-первых, поддерживаю предыдущего оратора: универсальной партии для меня нет - всё подчинено условиям, в которые я высаживаюсь. Единственное, что остаётся неизменным - повар, Cookinhg 5, Brewery 5. Хорошая еда и выпивка нужны всегда. Остальное - варианты. Скорее могу сказать чего я НЕ делаю :)

* Не беру охотников. Эмбаркаюсь, выбираю среди дварфов наиболее склонного к стрельбунству, и назначаю охотником его. Три-четыре пачки деревянных стрел и он уже лукарь уровня 5. А четыре пачки стрел это жалкие 12 очков эмбарка и месяц-два игры. Не принципиально.
* Не беру шахтёров. А нафига? Дроп от навыка сейчас не зависит, а первые слои (почву) любой дурак раскопает... Вот дураки и копают :)
* Не беру торговца. Любой, самый бесполезный дварф, может быть брокером. Нет навыка оценки? Приходим к первому же каравану и жмём "Trade". Тут же он у нас оценщик 3-5 уровня. А умением договариваться я всё равно никогда не пользовался - отдаём всем в два раза больше стоимости покупки, и караванщики счастливы.
* Не беру "мастеров" - крафта, кузнецов разных пошибов, кожевенников и т.п. До пятого уровня раскачаться нефиг делать, но в игре мы можем выбрать дварфа склонного к этой профессии, а эмбаркнутые, как правило, склонны совсем не к тому, что мы им выбрали. ВКР, однако :)

И всё-таки, в большинстве случаев вдобавок к повару беру механика и доктора. Доктор у меня, по совместительству поначалу занимается всякой фигнёй и он же брокер, а механик нужен, если я планирую использовать оружейные ловушки. В остальных случаях навык механика тоже не принципиален.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Jesus от 13 Август 2012, 09:52:50
Хм... Не удержусь :)
...
* Не беру охотников. Эмбаркаюсь, выбираю среди дварфов наиболее склонного к стрельбунству, и назначаю охотником его. Три-четыре пачки деревянных стрел и он уже лукарь уровня 5. А четыре пачки стрел это жалкие 12 очков эмбарка и месяц-два игры. Не принципиально.
...
не знаю как счас но раньше дварф с навыком охотника (хотя-бы 1-ка) приходил в кожанной броне и вроде с арбалетом. было время когда я всем дварфам давал 1-ку в охотничестве что-бы если что у всех с самого начала была броня кожанная.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: AnotherBoris от 13 Август 2012, 10:38:50
не знаю как счас но раньше дварф с навыком охотника (хотя-бы 1-ка) приходил в кожанной броне и вроде с арбалетом. было время когда я всем дварфам давал 1-ку в охотничестве что-бы если что у всех с самого начала была броня кожанная.

Мелко, Иисус, мелко :) Ну что за непонятная мелочность - урвать какой-нибудь халявы на эмбарке :) Ну хочется тебе брони, накинь очков эмбарка и делов-то :) В смысле я не осуждаю, не подумай, просто это как-то не моё. Багоюзерством нужно заниматься в меру. Кстати, где-то по той же причине и не расчитываю на легендарные навыки, полученные в результате strange mood-а. Это не тру, наши легендарные мастера становятся таковыми в результате упорного труда, а не внезапных озарений.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Jesus от 13 Август 2012, 11:38:38
не знаю как счас но раньше дварф с навыком охотника (хотя-бы 1-ка) приходил в кожанной броне и вроде с арбалетом. было время когда я всем дварфам давал 1-ку в охотничестве что-бы если что у всех с самого начала была броня кожанная.

Мелко, Иисус, мелко :) Ну что за непонятная мелочность - урвать какой-нибудь халявы на эмбарке :) Ну хочется тебе брони, накинь очков эмбарка и делов-то :) В смысле я не осуждаю, не подумай, просто это как-то не моё. Багоюзерством нужно заниматься в меру. Кстати, где-то по той же причине и не расчитываю на легендарные навыки, полученные в результате strange mood-а. Это не тру, наши легендарные мастера становятся таковыми в результате упорного труда, а не внезапных озарений.
накинуть очков эмбарка насколько я помню надо перегенерировать карту, а это дело не быстрое.
а когда начинаешь в злобном агресивном биоме неплохо иметь под рукой броньку (да и по бэкстори нормально какой дурак без хотя-бы легкой брони полезет осваивать злобные территории). а эмбарк поинты обычно тратились на более нужные вещи. а по поводу навыков в ольшинстве своих крепостея я начинал вообще без навыков. и без готовой продукции с собой уголь дерево необработанные металы. немного еды\пива и семена. живность по настроени. но в злобных биомов на остаток обычно брал собак.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: AnotherBoris от 13 Август 2012, 14:08:18
(да и по бэкстори нормально какой дурак без хотя-бы легкой брони полезет осваивать злобные территории)

(смеясь) Да практически каждый! В смысле дурак :) Ну и я, хотя дураком себя, в своей гордыне не считаю :)

А так-то да, хотя я обычно делаю упор на стройматериалы - дерево и магмоупорный камень на мосты и механизмы.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: 0nton от 15 Август 2012, 18:29:19
И всё-таки, в большинстве случаев вдобавок к повару беру механика и доктора.
А ведь свежая мысль для меня! обратил внимание что с докторством (с прокачкой) тут сильно туго. Вот у кого и как он прокачивается в процессе развития? Какие скиллы доктору важнее?
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: AnotherBoris от 15 Август 2012, 18:46:23
А ведь свежая мысль для меня! обратил внимание что с докторством (с прокачкой) тут сильно туго. Вот у кого и как он прокачивается в процессе развития? Какие скиллы доктору важнее?

Честно? :) Того доктора, которого ты можешь взять при эмбарке, можно смело называть хЕрургом :) Ибо лечит он... У меня как-то мясник палец себе порезал при разделке туши, так наш херург прописал ему покой и постельный режим. ТРИ ГОДА (!) бедняга спал на операционном столе, три года ему туда носили еду, парашу и воду в вёдрах. Иногда, по-моему, вёдра забывали менять, из-за чего на четвёртый год у бедняги началось общее заражение крови. И мы уже готовы были гравировать новую табличку на кладбище, ан нет - у парня оказался сильный иммунитет, он справился с болезнью, а так как наш доблестный доктор ещё раз его осмотрев, заявил "или выздоровеет, или умрёт", то пациент таки смог покинуть госпиталь... :)

Так о чём это я? А! Навыки доктора качаются весьма слабо. Точнее не так: они хорошо качаются только если к нему привести пару сотен раненых дварфов, из которых половину он убьёт при лечении :) Я лично тренирую докторов исключительно книгами по медицине (masterwork), а так уповаю на лревентивные меры - "не заболевать" :)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: andrek от 22 Август 2012, 13:41:54
Всем привет! Подсел на игру неделю назад, затянуло.
Все крепости сливаю пока, нет терпения доигрывать и управлять под 150 дварфов, все время глаза разбегаются, не успеваю ничего сделать для всех.
Сейчас понял что нет смысла управлять по одному мастеру, надо делать кланы по несколько дварфов и несколько мастерских по профилю.

По теме, в общем прочитал я еще http://dwarffortresswiki.org/index.php/Attribute, впечатлился и создал простой скрипт который в соответствии с введенными атрибутами рекомендует нужные профессии. Если есть у кого хостинг с (perl, cgi) то можно выложить для всех.

Задам еще вопрос не по теме, как мысли прочитать у недовольного дварфа (все пишут что можно читать), вроде все пересмотрел не нашел где..
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: New man от 22 Август 2012, 13:49:22
Всем привет! Подсел на игру неделю назад, затянуло.
Все крепости сливаю пока, нет терпения доигрывать и управлять под 150 дварфов, все время глаза разбегаются, не успеваю ничего сделать для всех.
Сейчас понял что нет смысла управлять по одному мастеру, надо делать кланы по несколько дварфов и несколько мастерских по профилю.

По теме, в общем прочитал я еще http://dwarffortresswiki.org/index.php/Attribute, впечатлился и создал простой скрипт который в соответствии с введенными атрибутами рекомендует нужные профессии. Если есть у кого хостинг с (perl, cgi) то можно выложить для всех.

Задам еще вопрос не по теме, как мысли прочитать у недовольного дварфа (все пишут что можно читать), вроде все пересмотрел не нашел где..
Скрипт выложи кодом здесь, а смотреть можно так
жмем v
затем выбираем дварфа крестиком
и жмем z
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: daragunchik от 22 Август 2012, 21:32:37
Если есть у кого хостинг с (perl, cgi)

Из пушки по воробьям? =)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Andys от 22 Август 2012, 21:37:24
По теме, в общем прочитал я еще http://dwarffortresswiki.org/index.php/Attribute, впечатлился и создал простой скрипт который в соответствии с введенными атрибутами рекомендует нужные профессии. Если есть у кого хостинг с (perl, cgi) то можно выложить для всех.
В "улучшенном" дварф тераписте вроде есть что-то подобное, у него выводятся наиболее подходящие по атрибутам профессии (по моему три лучших). В меню можно так же свои Roles создать, там задаешь вес атрибутов, характер итп
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: New man от 22 Август 2012, 22:36:05
Если есть у кого хостинг с (perl, cgi)

Из пушки по воробьям? =)
А дварфы такие :)
Чтобы что-то поджеч  -  юзай магму
чтобы тренировать лучников  -  лови бронзового колосса или некроманта


Продолжите список, фантазия иссякла :-X
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: andrek от 23 Август 2012, 04:46:56
закинул на мегуаплоад: http://www.megafileupload.com/en/file/365336/df2012-zip.html (http://www.megafileupload.com/en/file/365336/df2012-zip.html)

А "улучшенная" дварф тераписта - это из репозитория собранная?
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Andys от 23 Август 2012, 11:32:15
А "улучшенная" дварф тераписта - это из репозитория собранная?
Это я вот эту версию имел в виду, не помню кто тут на форуме запостил ссылку
http://code.google.com/r/splintermind-attributes/
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: LegendaryClother от 23 Август 2012, 12:23:47
закинул на мегуаплоад: http://www.megafileupload.com/en/file/365336/df2012-zip.html (http://www.megafileupload.com/en/file/365336/df2012-zip.html)

А "улучшенная" дварф тераписта - это из репозитория собранная?
andrek - нажал на твою сыку, трояны ломятся, Нехорошо.....
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: andrek от 23 Август 2012, 16:26:44
Если на ВАШ ком ломятся трояны причем здесь Я?
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: New man от 23 Август 2012, 20:17:52
Если на ВАШ ком ломятся трояны причем здесь Я?
имеется, пусть и маленький, но шанс что вы запостили ссылку с целью разведения вирусов у дварфоводов, и уничтожения всех сохраний и файлов Dwarf Fortress в мире

У мну паранойя, люди покушаются на мою крепость  :-X
залей на депозит или еще куда-нибудь
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: andrek от 24 Август 2012, 03:17:45
Цитировать
залей на депозит или еще куда-нибудь
А смысл? Там zip архив с двумя текстовыми файлами, и я выше писал, что это web скрипт (perl, CGI), и нужен хостинг с этими сервисами. Запустить локально на компьютере это - нетривиально. Нужно обладать определенными технологиями и знаниями. Эти позиции с паранойей на трояны вирусы не совместимы.

Включил себе дома статический ip, подниму страничку, работать будет не регулярно, но на выходных оставлю включенным ноут на все время, для тестов.

Функционал будет пока по минимуму, примерно так:
1. запрос
(http://s016.radikal.ru/i335/1208/9c/b9987b0f5373.jpg)

2. результат
(http://s015.radikal.ru/i333/1208/45/f613fb82ddec.jpg)



Это я вот эту версию имел в виду, не помню кто тут на форуме запостил ссылку
http://code.google.com/r/splintermind-attributes/
К сожалению не смог в ней заценить эту функциональность, под linux стреляется, в отличии от оригинала (dwarftherapist).
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Prett от 24 Август 2012, 09:08:47
так в последнем же тераписте то же самое.. закладка роли - и там на все роли даже процентаж расписан.. от -100% до +100% что для чего у каждого... вплоть до тичера, студента и даже такой фигни как - Lawdwarf (weak) - специально что б насмерть не зашиб при выполнении приговора. ;)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: andrek от 24 Август 2012, 18:49:33
так в последнем же тераписте то же самое.. закладка роли - и там на все роли даже процентаж расписан..
а что насчет тогоже самого только по теме - для стартовых условий?!
так что оставлю пока адрес здесь: http://93.94.183.89/df2012 (http://93.94.183.89/df2012)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Пещерный человек от 25 Август 2012, 10:15:30
Жаль расстраивать, но то же самое - еще на стадии затаривания, можно увидеть характеристики и склонности дварфов. Однако, за труд хочу поблагодарить - месяца 3-4 назад это было бы очень полезной фишкой. Кто знает, может еще поломают новый терапист и пригодится.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Горбатый от 25 Декабрь 2013, 22:33:21
Решил свой вариант показать.
Конечно, распределение очков в начале по любому зависит от условий местности. Но если не брать слишком уж радикальные местности (абсолютный ледник), то свой набор я вижу так:
1) Лидер, все навыки в социалку, 1-2 в оценку. Больше ничего.
2) Торговец, т.е. опять несколько пунктов на оценку, ещё несколько на социалку-дипломатию, чтобы в сумме было 5.  +5 Шахтер.
3) +5 повара, +5 фермера
4) +5 пивовара, +5 архитектора
5) +5плотника, +5 мастера по глине
6) +5 лидер(есть такой навык), +5 уклонение
7) +5 организатор, +5 использование Щита.

Самыми важными дварфами считаю 3-го и 4-го. Суперкачественнная еда очень сильно повышает настроение (если не ошибаюсь, то +25, а это уже пол пути к Экстатик). Пивовар также сильно влияет на счастье. При этом качается очень медленно. Повар хоть на перетапливании жира может уровни ловить. Короче, я 2-х самых лучших дварфов назначаю на кухню-пивоварню.
6-й и 7-й практически сразу же (обычно 10-й день первого месяца) отправляю тренироваться с щитами.
1-му стараюсь кидать в те скилы, которые он сам тренировать не может (напрмер некоторые не умеют врать), правда не понял имеет ли это смысл. Ну вот хочется мне, чтобы этот один дварф не испортил на переговорах все то, что создавалось трудом всей остальной крепости. На первых порах он у меня и лесоруб, и Хербалист и охотник с топором(очень многих мелких тварей можно топором за раз зарубить). Потом (когда народу приваливает) он уходит в митинг холл тренировать свои социальные навыки. Вот думал, какая из профессий наиболее достойна самого завидного дварфа? Очевидно это рубка дерева, считай издевательство над Эльфами, а чего, они же своих дипломатов не присылают. По мне так более достойного занятия для дварфа нет.
2-й торговец. Копаю я ОЧЕНЬ МАЛО, впритык к минимально необходимому. Поэтому свое свободное время этот дварф также может тренировать социалку. Вот представте, торгует он с другими дварфами (или людьми), крутит свою бороду и величественно заявляет, что всю крепость построил сам. Рядом стоящие в момент теряют дар речи и соглашаются на любые условия сделки под прессом уважения и зависти. Поэтому у меня именно так: торговец-шахтер.
И остается один 5-й дварф. Так, как плотником больше никто не может быть, то +5 плотничество ему. И оставшиеся 5 очков вкидываю в какой-нибудь экономический навык (например выпуск глины).
6-й и 7-й тренируются до потери пульса. Зато за год по максимуму прокачивают учителя (как я понял, навык "учитель" позволяет тратить меньше времени на передачу опыта при демонстрации), владения щитом и уклонения, а также немного организатора и лидера. Эти 2-я становятся инструкторами для других, быстро превращая неопытного дварфа в мастера по уклонению и использованию щита(эти 2 навыка критичны для выживания в бою, но в спатингах качаются очень медлено, в отличии от демонстраций), а все остальное бойцы и сами смогут у себя натренировать.

Из принципа, играю так, чтобы максимизировать счастье у все, по середине второго месяца у меня все дварфы в экстатик находятся, за исключением быть может 6-го и 7-го, всетаки в суперской столовой они не обедают, и штраф от недавнего зачисления в рекруты вполне значим.
Еще, у меня на улице могут находится только 3-й (повар + фермер) для посадки и сбора наземного урожая, и Лидер, который собирает траву и рубит деревья. Таким образом отрицательные мысли из-за дождя получают только они.
Плюс, стараюсь строить так, чтобы доступ к кухне-пивоварне имели только 3-й и 4-й. А остальные о наличии в крепости мух ничего не знали.
Архитектор нужен для создания красивых колон в митинг холле, из-за чего сильно подымается счастье (каждая колона = Support при её созерцании прибавляет счастья).

Ещё пару мыслей:
*) нельзя совмешать пивовара и повара, так, как в большой крепости пивовар еле-еле успевает пополнять запасы алкоголя, и времени на кухню не остается. Разделение этих профессий на 2 дварфа позволяет каждому тренироваться в своем деле, повышая навык (а значит и счастье) максимально быстро.
*) нет смысла стараться при старте пораскидывать все те профессии, которые нужны будут крепости в НЕБЛИЖАЙШЕЙ перспективе - это крафтеры, огранщики и тому подобное. Почему нет? С новой волной может придти уже умелый (или даже легендарный дварф). Я хочу получать от каждого направления по максимуму, поэтому профессиии раздаю тем, кому они подходят (по артибутам, например по креативности, или по предпочтениям, например сталь для создателя доспехов). А с самого старта обычно среди 7-х дварфов только 2 крутые (которые становятся 3-м и 4-м), ещё пара средних, и оставшиеся совсем никуда не годные.
*) без ряда навыков можно обойтись: дровосек (понятно почему), масон (вначале можно обойтись без него), хербалист(тренируется сам и очень быстро), поделки по дереву(дерево возобновляемый ресурс, поэтому прокачается сам), портные и шкурники(хотя портной очень даже экономически важен, наделать нитей можно сколько хочешь, поэтому навык качается также легко), поделки по кости (тоже возобновляемый и легкодобывающийся ресурс), механик (качается быстро заряжанием болтов в ловушку с арбалетами), и все прочие навыки, которые влияют только на скорость (производство золы, молока, сыра...).
*) не скажу, что сильно нуждался в докторе, ибо играю очень осмотрительно, но мысль о его целесобразности вполне здравая, подумаю об этом. Хотя к тому моменту, когда он нужен, уже 1-2 спецов приходят.
*) к сожалению, как бы мы не старались оптимизировать стартовый состав, через пол года численность крепости будет составлять 20 бород, и наши 7 дварфов окажутся всего лишь третью. В дальнейшем их составляющая ещё больше уменьшится, и все будет зависиить от того, какая пришла остальная сотня. Точнее так: влияние рандома многократно превысит влияние стартовых 7-ми дварфов. В качестве эксперимета, я в средних условиях начинал игру потратив на старт всего 44 единицы (если брал 1 кирку) или 68(если брал 1 топор) и ниодного очка на опыт, и знаете, я слабо почувствовал разницу по сравнению с тем, когда старался максимально рационально потратить все стартовые очки.

ПС: стараюсь строить минимально возможные, компактные крепости. Так, как количество произведенных предметов (как я понял к их числу относятся даже еда и растения) быстро переваливают за 1000, то сдерживать наплывы strange mood-ов можно только ограничив размеры крепости. Кстати, ради эксперимента несколько раз вырывал крепость размером всего 9*9 клеток (кроме пары кроватей и столов не создавал вообще ничего), но даже тогда у меня strange mood всеравно срабатывал 2 раза. Таким образом, ограничение в 48*48=2-3к клеток работает как-то не так, как заявлено в вики. Видимо есть некий минимум в 2 артифакта, которые как и 2 первых волны мигрантов происходит в любом случае (когда численность превышает 20 человек, за исключением новорожденных).
Через пару лет, когда моя крепость натренировалась и в экономике и в боевых навыках, собрала большое разнообразие ингридиентов (вероятносить провала strange mood близка к нулю) я выкапываю уже крутую крепость и даю ход странным настроениям, и соотвественно приходам всяких титанов и им подобным.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Midas от 25 Декабрь 2013, 22:54:44
Цитировать
Решил свой вариант показать.
Немного покритикую  :) Не в обиду, борода)
Цитировать
1) Лидер, все навыки в социалку, 1-2 в оценку. Больше ничего.
2) Торговец, т.е. опять несколько пунктов на оценку, ещё несколько на социалку-дипломатию, чтобы в сумме было 5.  +5 Шахтер.
3) +5 повара, +5 фермера
4) +5 пивовара, +5 архитектора
5) +5плотника, +5 мастера по глине
6) +5 лидер(есть такой навык), +5 уклонение
7) +5 организатор, +5 использование Щита.
Социальные навыки качаются ОЧЕНЬ быстро и не играют большого значения. Нужны-то они в основном при торговле, а гораздо практичнее будет сделать дварфа каким-нибудь ремесленником и наделать товаров (например, плотник может делать до смешного дорогие деревянные шипастые шары). Зачем два торговца? Если делать одного лидера-торговца, то он вполне все успевает.
Борода, ты очень много берешь социальных навыков, даже слишком. Правда, не нужно столько. Гораздо полезнее будет отвергнутый тобой механик (прокачанный механик на старте может из избытков камня делать дорогие механизмы). Или сделать одного-двух дварфов полноценными воинами.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Горбатый от 25 Декабрь 2013, 23:26:37
Цитировать
Немного покритикую  :) Не в обиду, борода)
да конечно можно. Я сам себя частенко критикую, так чего же другим мешать.

На социалку, возможно. Но ведь торговцам по иному и не поможешь. Не гоже таким выдающимся дварфам, как лидеру экспедиции и брокеру, заниматься черной работой.
Цитировать
Зачем два торговца? Если делать одного лидера-торговца, то он вполне все успевает.
Был неприятный момент: приехал караван, а мой лидер пьет беспробудно(потратив некоторое время), затем он начал болтать с дипломатом, на что ушло ещё пара дней, затем ему срочно захотелось в отпуск (OnBreak)... В итоге он прибыл на TradeDeport всего за 5 дней до ухода каравана. Само по себе устройство экономики у меня было таким, что я закупаю закупаю товары, затем в течении некоторого времени что-то создаю, потом продаю. (это не очевидно, но имеет место быть)
Итого, такие "залеты" в ненужный момент сорвали мне весь план по товарообороту. И целый сезон считай был потерян. Поэтому у меня 2 торговца: один беседует с дипломатом, а второй стоит на рынке.
Ещё раз повторю, тут есть конкретно мои заморочки, но для меня проще разделить обязаности на 2 дварфа, но повысить этим надежность работы торговли.

Цитировать
например, плотник может делать до смешного дорогие деревянные шипастые шары
Можно и едой по 100к каждый караван заваливать (стоит дорого, возобновляемая, девать гору мяса с добычи всеравно некуда). Но не интересно так.
Я отказался от всяких дисков, которые портят экономику. При этом ограничиваю себя, чтобы по суммарной ценности ни один тип товара не превышал 25% общего оборота (т.е. наделать одних диксов, или одних тряпок или еды не получится). К тому же заставляет все типы промышленности использовать на максимум возможностей. А то, когда одна читерная еда или тряпки позволяют все скупать, то просто влом налаживать другие типы промышленности.

Цитировать
Борода, ты очень много берешь социальных навыков, даже слишком. Правда, не нужно столько. Гораздо полезнее будет отвергнутый тобой механик (прокачанный механик на старте может из избытков камня делать дорогие механизмы). Или сделать одного-двух дварфов полноценными воинами.
Мей би, тем не мение, отбиваться от всякой психованной живности хватает и лидера с топором, воены за 1 год тренировки сильно набирают к скилам (перенимают у инструкторов, поэтому начальные 3500 опыта погоды не делают), механик заряжая ловушку из 10-ти арбалетов по 1-му болту за раз получает типа 300 единиц опыта, так что меньше чем за месяц набирает 10-й уровень, а за 2 месяца и легендарным становится, и это без затрат каких-либо ресурсов. Так, что уж точно не механика.

Из своего набора я например могу выкинуть шахтера (копать он и так все успевает), фермера опустить до 2-х единиц, так как в будушем на поле у него не будет времени и полем обязательно займется кто-то иной (хотя навык качается достаточно медленно). И собственно все. Остальное для меня значимо.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Andys от 25 Декабрь 2013, 23:33:16
Если не играешь с самоограничениями на урожай, то хербалист +5 - очень полезный чел в самом начале.
Потому что навык хербалиста определяет, насколько удачным будет сбор кустиков => кустики дают наземные растения => вечнозеленые фермы, не зависящие от времен года (мы говорим про ванилку, да?). Нет ничего обиднее ситуации, когда все кустики rope reeds на карте собраны, и все безуспешно, без единого собранного растения...
Воинские навыки не беру никогда. Ибо один дворф с +5 щитом погоды не сделает, а вот если пяток арбалетчиков снарядить удачно скрафтенными мастерворковыми арбалетами - это да...
Пивовара брать бессмысленно - у меня всегда хватало бухла, если выделен один специальный дворф под это. Уровень навыка не дает каких-то преимуществ кроме скорости перегонки.
Вместо мастера по глине лучше брать стоункрафтера - обработка глины слишком муторна и требует ресурсов (дерева, по моему).
Архитектор... ну, лучше вместо него механика +5, производить каменные механизмы и строить рычаги - ценность комнаты тоже будет расти, а пользы от механика в дальшейнем намного больше

В общем ладно, понял что дворфы берутся не с намерением поманчкинствовать, и на этом затыкаюсь :)
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Горбатый от 26 Декабрь 2013, 00:27:48
Если честно, то я обычно выбираю большие карты(минимум 6 *6), на которых rope reeds нет нет, да и найдешь.
По моим наблюдениям навык влияет на скорость сбора, и на кочичество собранных растений в пачке. Но не плияет на сам факт провала. Т.е. процент похеренных кустиков не падает с мастерством, и даже супермастер  по знахарству в лучшем случае соберет ягоды только с каждого 3-го куста. Делал я так: запускал одного с +5 травников, и смотрел как заполняется склад. Потом переигрывал, но вместе с этим главным знахорем выпускал ещё 2-х неопытных. По моему впечатлению улов за тоже время был в 2+ раза больше. Т.е. можно брать количеством. Хотя возможно, что неумелый собиратель собирает с куста ягоды, но его опыт генерирует рандом между 0 и 1. В тоже время у мастера это будет рандом между 4 и 5.
Для меня знахарство ценно тем, что можно в самом начале насобирать травы, и соответственно приготовить виды алкоголя, которые нельзя взять с собой. Поэтому стараюсь хотябы по 1-ой бочке каждого типа алкоголя приготовить До первого распития (чтобы счастье было больше), и не всегда это удается сделать даже при хорошем хербалисте.
Про алкоголь: в вики говорится, что алкоголь имеет скрытое качество (т.е. не сказывается на цене и не видимое игроку). Т.е. навык пивовара всетаки влияет на качество пива и соотвественно счастья у дварфа. Во всяком случае, я просматривал мысли у дварфов, и там были разные по качеству мысли о выпивке. Вряд ли бы это было, если бы все пиво имело одно и тоже качество.

Но согласись, собрав большую часть растений, ты можешь уже их выращивать (гарантированное производство), и ценность хербалиста снижается. хотя конечно, на биномах типа болота есть 2 типа растений, не дающих семян + ягода кобольта. И тут фермер бесполезен, только хербалист.

Цитировать
Воинские навыки не беру никогда. Ибо один дворф с +5 щитом погоды не сделает, а вот если пяток арбалетчиков снарядить удачно скрафтенными мастерворковыми арбалетами - это да...
Если 1 дварф с +5 щита - это мало. А вот 20 дварфов с +10 щита и +10 уклонения - это сила.

Фишка тут в том, что при некоторых условиях дварх производит демонстрацию вместо спарингов. Причем обычно производит тот, у кого выше организаторские способности и лидерские, и его уровень в данном навыке выше чем у других в отряде. Т.е. имея на тренировках дварфа с +15 щитом и крутого в преподавании означает, что все остальные в отряде быстро (пол года - это долго) доберутся хотябы до +8 в этом навыке, если не будут отвлекаться на спаринги. После того, как воены изучили примудрости владения щитом и уклонения, они переходят в другой отряд, где отрабатывают навыки уже с конкретным оружием. А инструктора готовят новую партию.
т.е. вложение очков и времени в инструкторов - это считай вложение в навыки всех боевых дварфов.

Цитировать
Вместо мастера по глине лучше брать стоункрафтера - обработка глины слишком муторна и требует ресурсов (дерева, по моему)
глина в 4 раза дороже камня, плюс к этому глина и дерево ресурс возобновляемый. Конечно, камня в начале и так не мало. и стонекрафтер сможет достаточно быстро вырасти в навыке, а вот с глинной такая фишка не пройдет. Поэтому предпочитаю вкладывать в глинщика. он всех сделает, когда доберется до магмы.

Цитировать
Архитектор... ну, лучше вместо него механика +5, производить каменные механизмы и строить рычаги - ценность комнаты тоже будет расти, а пользы от механика в дальшейнем намного больше
ХМ, тут разные вещи. Одно дело - мысли от хорошей комнаты, и совсем иное - это мысли от конкретной постройки. Т.е. отстроил кучу колон в митинг холле и видишь, как у зевак в мыслях "admined building (x12)"(каждый из 12-ти объектов поднял настроение) - просто прет от эстетства. У колон в этом плане очень хорошее соотношение ( +счастье \ +стоимость крепости ). В то время, как механизм всего лишь сделает саму столовую немного превлекательней. Хотя возможно, я и не прав, но колонами у меня получался эффект намного лучший, чем от всего остального.

Ну вот такой вот я: мне хорошо, когда моим дварфам тоже хорошо. Для для народа.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: LegendaryClother от 26 Декабрь 2013, 17:43:06
Для гербалиста нужно отключить все работы включая переноску. Нету ничего хуже, как собиратель который еще сам тащит добычу на склад. Это так словпочно!
Организатора можно и накачать за счет менеджера.
Лично я с армией вожусь на поздних этапов крепости, тогда фейл не так значителен.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Горбатый от 26 Декабрь 2013, 20:11:46
Помойму, хербалисты тащат ягоды на склад в любом случае, даже если у них отключены все работы и переноски. Вот дровосек, да, он оставляет бревно на месте при выключенной переноске, а хербалист поступает иначе.

Цитировать
Нету ничего хуже, как собиратель который еще сам тащит добычу на склад.
Есть.
Это когда на складе есть пустые бочки. Тогда хербалист не просто относит растение на склад (дорога туда-назад), а сначало бежит за бочкой на склад, потом с ней прибегает за растением, относит уже упокованную гроздь, и возвращается на поле (дорога туда-назад-туда-назад).
Единственно, что можно тут сделать - это не назначать скдад под расстения, тогда нести будет некуда.
А раз в 5 дней, разрешать складу принимать растения. И опять отключать после массового сбора.
Правда в этом случае нельзя в это время варить пиво (бочка в процессе переноски - нет доступа к растениям).

Я иногда назначаю временные склады прямо на поле (но без бочек), чтобы нести людям меньше мороки было.
Но это спорное решение.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Vedmak02 от 28 Декабрь 2013, 13:34:17
Помойму, хербалисты тащат ягоды на склад в любом случае, даже если у них отключены все работы и переноски. Вот дровосек, да, он оставляет бревно на месте при выключенной переноске, а хербалист поступает иначе.

Цитировать
Нету ничего хуже, как собиратель который еще сам тащит добычу на склад.
Есть.
Это когда на складе есть пустые бочки. Тогда хербалист не просто относит растение на склад (дорога туда-назад), а сначало бежит за бочкой на склад, потом с ней прибегает за растением, относит уже упокованную гроздь, и возвращается на поле (дорога туда-назад-туда-назад).
Единственно, что можно тут сделать - это не назначать скдад под расстения, тогда нести будет некуда.
А раз в 5 дней, разрешать складу принимать растения. И опять отключать после массового сбора.
Правда в этом случае нельзя в это время варить пиво (бочка в процессе переноски - нет доступа к растениям).

Я иногда назначаю временные склады прямо на поле (но без бочек), чтобы нести людям меньше мороки было.
Но это спорное решение.

Я делаю по-другому: назначаю два скалада для растений - один с бочками, но брать могу только с других складов, а второй рядом без бочек - но берет везде. Как результат - принес знахарь травку - положил на склад, тут же рядом взял бочку, закинул травку и рядом же положил бочку.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Libash Sholilcubor от 28 Декабрь 2013, 19:45:46
А вот моя стартовая семерка. Крепость обустраивают за год, если с колодцем - за два. Мой любимый вариант.

1. Шахтер - Каменщик - Дизайнер - Ювелир. Что добыл, то и переработал.
2. Шахтер - Оружейник - Бронник - Кузнец - Оператор печи. В свободное время работает по металлу.
3. Столяр - Дровосек - Механик - Косторез. Работает не только с конструкциями, но и с костью.
4. Фермер - Повар - Пивовар - Ткач - Портной. - Сам посадил, сам обработал, сам сшил.
5. Рыбак\Обмолотчик - Мясник - Дубильщик - Кожевник. - В основном по мясу, ну и кроме того умеет...
6. Врач всех категорий. А мало ли?..
7. Лидер с навыком оценки и чтения намерений, бухгалтер-менеджер. Администрация крепости в одной бороде.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: panBrodaty от 16 Июнь 2014, 18:05:41
Салют, братья дворфоводы! Добавлю свои 5 копеек.

Культивирую бородачей через Macnewbie Pack. И много заброшенных крепостей спустя, я выработал, как мне кажется, универсальный для дворфов набор навыков и стартовых вещей. Я основываюсь на том, что есть два вида навыков, у одних мастерство отвечает за скорость у других за качество, отсюда я не вижу смысла ставить больше одного очка в быстрые навыки.

механик / шахтёр / гравёр – люблю делать много коварных механизмов
плотник + / лесоруб / шахтёр – для начальных клеток, тачек, вёдер и коек
каменщик + / архитектор / шахтёр – двери и стройка
резчик по камню + / шахтёр – насесты и бочки
травник + / лесоруб
земледелец + / обмолотчик / мясник / дубильщик –  потом мясника и дубильщика перекину на двух других
пивовар / повар – позже перекину повара

С собой я беру семена (доведя до 20 каждый вид), четыре кирки, два топора, наковальню, трёх псов (2ж/1м), кота (от вредителей), трёх свиней с хряком и гусей/индюшек сколько влезет, плюс к этому оставляю из стартового без изменений еду и алкоголь.

С этим набором я могу быстро выкопать безопасную, сытую, с пассивной защитой начальную крепость из которой я могу рыть глубже не переживая за осады и не нуждаюсь в караване. Первым делом после базового рытья строю мост, пару ловушек с клетками, 2-3 койки, стол, стул и начинаю клепать каменные бочки, далее подтягиваются переселенцы на которых я перебрасываю рытьё и развиваю производство металлов.

Как-то так.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Горбатый от 21 Июнь 2014, 11:58:55
Мои эксперименты показали, что особой разницы с тем, чем начинаешь нету. Специально высаживался на одной и тойже локации один раз с правильно раставленными начальными данными (опыт + вещи), второй раз вообще без опыта (все дварфы нулячии), а их предметов только 1 топор и 1 кирка. И знаете, уже ближе к концу лета мне стало сложено находить отличия, а после первого каравана так и вообще оно стало минимальным. Тупо среди беженцев приходят опытные бородочи, и с собой приносят нужный инструмент, и зверюшек тоже.
Не, ну есть конечно, особые стартовые позиции где без некоторых вещей и опытности просто не выжить. Там да. Но в нормальных условиях, когда нет вононосного слоя, нормальный климат, нет стартовых мегаврагов, и деревья в хотя бы в минимальном количестве можно начинать практически без всего.
Большинство умений с нуля качаются ну очень быстро.
Не понимаю, почему некоторые кидают на 1-го дварфа работы из одной области, например плотник\дровосек\резщик по дереву.
Ведь разумней, чтобы создание кроватей не мешало спилке дров. С ростом крепости дварфу придется сконцентрироваться на чем-то одном. Если у вас с недостаточной скоростью работает бревесная промышленность, то вы можете ускорить, назначив работу сразу 2-м дварфам, т.е. ускорить когда надо в 2 раза. Если все кидать на одного, то ускорить не получится.
Обычно я делаю следующим образов: дварфу ставлю в начале по 2 профессии: одну простую и часто используемую, а вторую раритетную, но которую использут редко. Таким образом вторая работа очень редко отвлекает от первой.
Раритеными считаю: архитектор, хирирг (и другие доктора), броник-оружейник.
Вобщем исхожу из того, что разные профессии требует разного времени при рабочем (я говорю о неком среднем времени, которое тратит рабочий в течении года). Архитектор требуется очень редко, а вот повар или пивовар заняты практически полностью.
Вот и формирую профессии исходя из равномерности загрузки всех дварфов.
И выбирают 1-2 полных лохов, которые в основном занимаются сборами и перетаскиванием.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Midas от 21 Июнь 2014, 12:51:50
Цитировать
Мои эксперименты показали, что особой разницы с тем, чем начинаешь нету.
При условии, что
Цитировать
в нормальных условиях, когда нет вононосного слоя, нормальный климат, нет стартовых мегаврагов, и деревья в хотя бы в минимальном количестве можно начинать практически без всего.
Иначе будет крайне тяжко. Если есть некромант, злой биом, суровый климат или аквифер (либо сочетание), то без тщательной подготовки не обойтись никак.
Цитировать
Не понимаю, почему некоторые кидают на 1-го дварфа работы из одной области, например плотник\дровосек\резщик по дереву.
Пока шахтеры закапываются, плотник валит лес. Успевает навалить достаточно (плюс беру с собой немного бревен на сдачу), чтобы затем поставить мастерскую и наделать кроватей (поначалу их много не нужно же).
Цитировать
Архитектор требуется очень редко
Архитектор требуется редко, но метко. В сложных условиях нужно очень быстро огораживаться, а именно архитектор отвечает за любые мосты. Архитектор строит (точнее, проектирует) депо. Архитектор проектирует колодец и помпы. Архитектор нужен, ЕМНИП, при строительстве кузниц или плавилен. Так что профессия важная, ею у меня обычно занимаются два каменщика-архитектора, чтобы строить, не отходя от кассы. Но я согласен, что специально выделять архитектора нет нужды.

Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Горбатый от 21 Июнь 2014, 13:15:28
Странно, я ставлю юзаю архитектора всего пару зах за полгода. Он быстренько все проектирует и идет заниматься своими основными обязаностями.
Темболее, что мастерство архитектора важно лишь для формирования колон, которые являются декарациями, всем остальным может заниматься и нулячий дварф.
В сложных условиях, если нет акваслоя, то всегда можно сделать так: 1) зарыться, 2) докапаться до пещер и устроить у себя ферму по раведению деревьев и растений.
Итого, нажны 2-3 кирки для быстрого зарывания и всего 1 топор для деревьев. И все.
На самом деле количество дейсвительно необходимого инвенторя в разы меньше, чем позволяет набрать стартовы 1к очков. У меня сложилось такое впечатление. Причем опытные плотники и каменщики епогоду не делают.
Название: Re: Стартовые дварфы
Отправлено: Midas от 21 Июнь 2014, 13:30:36
Цитировать
Темболее, что мастерство архитектора важно лишь для формирования колон, которые являются декарациями, всем остальным может заниматься и нулячий дварф.
Качественно спроектированный колодец (и другие конструкции) будет радовать дварфов.
Но действительно для старта в среднем нужно намного меньше очков.