Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Режим крепости => Планирование и развитие => Тема начата: Risto от 22 Июль 2014, 04:36:26

Название: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: Risto от 22 Июль 2014, 04:36:26
Метод прост, как гоблинская тактика боя, и не требует ровным счётом никаких инженерных ухищрений, чем идеально подходит для новичков. Требуются: Карта с большим и, главное, резким перепадом высот (легче всего найти подходящую в зоне слияния рек: не знаю почему, но мелкие реки, при впадении в более крупные, неправдоподобно часто образуют водопады), запас стройматериалов, шахтёр и плотник/каменщик.

Метод основывается на следующих фактах:
* Водоносный горизонт, в ДФ, никогда не образуется в твёрдой породе.
* В режиме указаний, видимые влажные участки почвы мигают водой, предупреждая об опасности затопления.
* Поверхность склона/обрыва всегда видима.
* При размещении водоносного горизонта и слоёв почвы глубина всегда задаётся только по вертикали, и только относительно поверхности (Это очевидная недоработка Тоади, так что в коллективных играх данный метод можно смело приравнивать к багоюзанью).

Водопады  -- одно из немногих мест в ДФ, где можно наблюдать естественные вертикальные обрывы. Для нашей идеи подходят только они.
Имеется примерно такая карта:
Спойлер
Относительная высота: 0
Относительная высота: -10
Легенда:
==========~~~====
==========~~~====
==========~~~====
==========~~~====
==========~~~====
.................
.................
.................
.................
.................
=================

+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
=================
~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~
=================

= Видимый тайл грунта или породы
~ Вода
. Открытое пространство
+ Не раскопанная область

[свернуть]

Передвигаем экран к краю обрыва, входим в меню указаний и выбираем Рыть (d-d). Прокручиваем обзор вниз по оси Z и смотрим, когда край обрыва начнёт мигать. У меня это произошло при относительной высоте -3. Предположим, для простоты, что у вас так же. Продолжая прокрутку смотрим, на какой глубине горизонт заканчивается. В принципе, можно всего этого и не делать, просто посмотрев, на какой высоте от дна ущелья обрыв становится каменистым, так как там водоносного слоя уже точно нет, но глупо высаживаться в области с аквафером и не использовать, при том, слои сухой почвы, в которой легко вырыть хозяйственные помещения и подземные фермы. Так что, для того чтобы точно знать, сколько слоёв почвы в вашем распоряжении, я советую потратить лишние несколько секунд на определение границ водоносного горизонта. У меня он длился три уровня, завершившись слоем породы, на глубине 6.

Дальше просто:
* Рядом с обрывом раскапываем шахту с лестницами/рампами до высоты -2. Можно, конечно, начать раскопки в любом другом месте, но глубина залегания водоносного слоя не давала нам подписки не меняться на всём протяжении карты, верно?
* От нижней части лестницы раскапываем край обрыва (во время раскопок и строительства один дворф погиб и два стали адекватными скалолазами):
Спойлер
++++=====++++++++
++++=uuu=++++++++
++++=uuu=++++++++
++++=uuu=++++++++
=====d=d=========
.................
.................
.................
.................
.................
=================







 = Видимый тайл грунта или породы
 . Открытое пространство
 + Не раскопанная область
 d Раскопанная область
 u Лестница вверх

[свернуть]
* Пристраиваем к обрыву лестницу вниз:
Спойлер
Относительная высота: -2
Относительная высота: -3..-6
Относительная высота: -7
Легенда:
++++=====++++++++
++++=uuu=++++++++
++++=uuu=++++++++
++++=uuu=++++++++
=====d=d=========
.....jjj.........
.....jjj.........
.....jjj.........
.................
.................
=================

+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
=================
.....xxx.........
.....xxx.........
.....xxx.........
.................
.................
=================

+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
=================
.....uuu.........
.....uuu.........
.....uuu.........
.................
.................
=================

= Видимый тайл грунта или породы
. Открытое пространство
+ Не раскопанная область
d Раскопанная область
u Лестница вверх
j Лестница вниз
x Сквозная лестница

[свернуть]
* Собственно, цель достигнута, можете копать подземную часть крепости. Но чтобы по вашему замку у водопада не гуляли всякие вороны и прочие НЛО, а также для предотвращения несчастных случаев, шахту следует закрыть от внешнего мира. Стены по внешнему периметру выстроить не сложно, проблему составляют только потолок и углы шахты. Дело в том что, для строительства дворфам нужен доступ к клетке по прямой, который над обрывом получить нереально. Но обе эти проблемы решаются с помощью одного служебного прохода на минус первом уровне:
Спойлер
Относительная высота: -1
Относительная высота: -2
Относительная высота: -3..-6
Относительная высота: -7
Легенда:
++++======~~~=+++
++++=xxx==~~~=+++
++++=xxx==~~~=+++
++++=xxx==~~~=+++
=====ddd==~~~====
....cfffc........
....cfffc........
....cfffc........
....fcccf........
....j...j........
=================

++++=====++++++++
++++=uuu=++++++++
++++=uuu=++++++++
++++=uuu=++++++++
=====d=d=========
....wjjjw........
....wjjjw........
....wjjjw........
....owwwo........
....x...x........
=================

+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
=================
....wxxxw........
....wxxxw........
....wxxxw........
....owwwo........
....x...x........
=================

+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
=================
....wuuuw........
....wuuuw........
....wuuuw........
....owwwo........
....u...u........
=================

= Видимый тайл грунта или породы
~ Вода
. Открытое пространство
+ Не раскопанная область
d Раскопанная область
f Пол, построенный игроком (крыша шахты)
c Пол, образованный стеной внизу
u Лестница вверх
j Лестница вниз
x Сквозная лестница
w Стена
o Участок стены, недоступный для постройки

[свернуть]
* Как только ваши дворфы закончат строительство шахты вернутся под землю, установите высокую стоимость передвижния по крыше шахты через меню d-o, затем застройте служебный проход на минус первом уровне стеной. Всё, вы обошли водоносный горизонт.

Это предупреждение есть в Вики, но я продублирую: Не раскапывайте слой под водоносным горизонтом, иначе вашу шахту зальёт сверху. Именно поэтому я вёл выносную шахту до высоты -7, хотя аквафер заканчивался на минус пяти.
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: maksyutar от 22 Июль 2014, 09:01:51
Ты народ почитай. У всех на новой крепости в 7 бород фсп никакой, а ты предлагаешь его добить высадкой рядом водопадом?
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: Midas от 22 Июль 2014, 10:11:55
Да, обойти получится быстро (если горизонт многослойный). Если однослойный, то пробкой проходить быстрее - но опять же, заранее толщина неизвестна  :)
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: Andys от 22 Июль 2014, 10:27:50
Кстати, на обрыве водоносный слой не генерит воду? Или в ДФ это предусмотрено, и все "открытые" тайлы только мокрые, а не водоносящие?
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: Midas от 22 Июль 2014, 10:35:18
Andys, не генерит, так что де-факто каньон в водоносном слое - халявная выкопанная безопасная шахта  :)
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: Risto от 22 Июль 2014, 10:44:18
Кстати, на обрыве водоносный слой не генерит воду? Или в ДФ это предусмотрено, и все "открытые" тайлы только мокрые, а не водоносящие?

Нет, только мокрые. Вот если раскопать, то должен получится новый водопад. Как только Тоади оптимизирует расчёты -- попробую, если сейв останется совместим. Вижу две возможные выгоды от такой идеи:
* Настроение дворфов: построить, аналогично выносной шахте, террасу и расположить там, например, сад статуй. При этом, место можно выбрать исходя из планировки крепости, а не расположения реки. К тому же, естественный водопад слишком бурный и зальёт такое строение наверняка.
* Оборона: По идее, крепость, стоящая у края обрыва и так мало уязвима с того направления, однако остаются скалолазы. Вот только льющаяся сверху вода должна снять и эту проблему.
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: Andys от 22 Июль 2014, 11:34:28
* Оборона: По идее, крепость, стоящая у края обрыва и так мало уязвима с того направления, однако остаются скалолазы. Вот только льющаяся сверху вода должна снять и эту проблему.
Вход можно сделать в склоне, и выше над ним прокопать и каким-то образом ухитриться поставить флудгейты.
В обычном состоянии они пропускают воду, и всех скрытых врагов смывают, а когда приходит караван или мигранты - то вода перекрывается, путь свободен
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: Risto от 22 Июль 2014, 12:23:08
Вход можно сделать в склоне, и выше над ним прокопать и каким-то образом ухитриться поставить флудгейты.
В обычном состоянии они пропускают воду, и всех скрытых врагов смывают, а когда приходит караван или мигранты - то вода перекрывается, путь свободен
Флутгейты, как раз, поставить не сложно, вроде бы: Пристраиваем к обрыву коридор-трубу, и раскапываем горизонт сверху, каналом. Только пол потом заделать. Ну это уже имбовая пафосная защита из той же серии, что и сторожевые башни с магменными пушками.

Я пока ваяю полноценный форт на поверхности. Полноценный в том смысле, что его дизайн аналогичен реальным крепостным сооружениям: У меня там кольцо стен с шириной проходимой части три тайла, крытыми бойницами по всей внешней длине и хозяйственными помещениями внутри стен. Думаю построить ещё несколько таких и связать подземными туннелями. Камня, только уходит прорва: Блоки пилят пять воркшопов и всё равно не хватает. Идея в том, чтобы спроектировать крепость, которою сможет удержать комп: Заманивать врагов в коридоры смерти и вести затяжную позиционную оборону он, очевидно, не будет, значит надо создать условия, в которых обороняющиеся войска будут в заведомо более выгодном положении.
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: Andys от 22 Июль 2014, 12:44:29
Идея в том, чтобы спроектировать крепость, которою сможет удержать комп
Вот тут я считаю затея пока бессмысленна - поскольку когда ты форт оставишь и начнешь играть в другом месте, то все нападения на первый форт уже будут рассчитываться компом по мировому алгоритму. А Тоади вроде упоминал, что нормальных сражений армий пока нет, локации захватываются автоматически со 100% вероятностью
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: Risto от 22 Июль 2014, 12:59:43
А Тоади вроде упоминал, что нормальных сражений армий пока нет, локации захватываются автоматически со 100% вероятностью

Упоминал, но это не соответствует истине: Комп вполне успешно отбивает атаки. Более того, потери людей, при обороне городов, намекают, что стрелковые башни компу не только для красоты. Возможно, конечно, что Тоади просто ввёл некий модификатор, при рассчётах, но такая халтура как-то не вписывается в мои представления о ДФ. Если комп ещё и будет использовать оставленные игроком указания для обороны -- вообще супер. В принципе, Тоади упоминал, что маршруты патрулирования комп умеет, осталось проверить, остаются ли в силе те, что назначены игроком.

 В любом случае, попытаться стоит хотя бы ради экперимента.  :)
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: New man от 22 Июль 2014, 14:13:08
Risto, как моя крепость Cemir Milu? Ну пробуй, только камня реально ОЧЕНЬ много нужно. Можно у караванов закупать.
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: maksyutar от 22 Июль 2014, 14:33:25
Выходит если замуровать крепость то она будет не убиваемой  ???
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: New man от 22 Июль 2014, 15:53:13
Выходит если замуровать крепость то она будет не убиваемой  ???

Никто не отменял атаки из пещер, берсерков с неудачным артефактом и тантрум-спирали.
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: maksyutar от 22 Июль 2014, 16:05:50
Пещеры замуровать. Да и вообще сколько будет жить крепость в 50 бород? Артефакты вроде бы без игрока вообще не делают.
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: Risto от 22 Июль 2014, 21:41:05
Risto, как моя крепость Cemir Milu? Ну пробуй, только камня реально ОЧЕНЬ много нужно. Можно у караванов закупать.

Вдохновился действительно ей, только поставил задачу, что крепость должна максимально напоминать реальное оборонное сооружение, рассчитанное на гарнизон защитников, а не тупость врагов, прущих на ловушки.
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: maksyutar от 22 Июль 2014, 22:04:31
Risto, как моя крепость Cemir Milu? Ну пробуй, только камня реально ОЧЕНЬ много нужно. Можно у караванов закупать.

Вдохновился действительно ей, только поставил задачу, что крепость должна максимально напоминать реальное оборонное сооружение, рассчитанное на гарнизон защитников, а не тупость врагов, прущих на ловушки.
А у тебя выйдет? Защитники такие же искусственные идиоты как и враги. Они не поймут твою великую стратегическую мысль
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: New man от 23 Июль 2014, 08:54:11
Ну я хотел примерно то же самое, но не смог достроить :\
Надземные крепости - дело для очень терпеливых.
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: Shevtsov200 от 23 Июль 2014, 10:28:20
но такая халтура как-то не вписывается в мои представления о ДФ.
Напомню, что, когда существо падает на землю, его ударяет кубом из материала земли.
Название: Re: Обход водоносного горизонта на карте с водопадом
Отправлено: Kirilius83 от 24 Октябрь 2014, 00:43:42
но такая халтура как-то не вписывается в мои представления о ДФ.
Напомню, что, когда существо падает на землю, его ударяет кубом из материала земли.
эм, а что не так? с точки зрения физики разницы нет, что в лоб, что по лбу  :D