Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Дварфийские истории => Тема начата: Midas от 08 Июль 2014, 13:35:37

Название: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 13:35:37
Предлагаю делать это здесь  :)
Реклеймим сгенерированные крепости, бегаем приключенцем, рассказываем о многотайловых грибах и составляем список багов. Делимся впечатлениями, в общем  :)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 08 Июль 2014, 13:41:37
Меня особенно интересуют несколько моментов режима крепости, которые смогу опробовать только вечером -
1. рубка деревьев - возможна ли и как происходит
2. были ли изменения в полях и фермерстве? мало ли, вдруг Жаб ещё и это решил переделать
3. ПЕРЕНОСКА И КОНТЕЙНЕРЫ!!! неужели все так же печально как в 0.34.11?
4. появились какие-то новые работы?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 08 Июль 2014, 13:43:36
Я джва часа ждал такой темы!  :D

Начал дворфом-приключенцем. Бросил перса по совершенно умилительной причине: Я не смог найти выход! Ага-ага, из горного дома. Единственное, что нашёл -- митинг холл, где послушал пересуды у драконах и узнал имя местного мэра (увы, дорогу к нему не рассказали).
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 13:52:19
Цитировать
1. рубка деревьев - возможна ли и как происходит
Возможна. Для рубки надо разметить ствол дерева
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Он однотайловый, и в принципе этот процесс ничем не отличается от прошлых версий с обычными деревьями. Дерево рубится то же время и уничтожается без обвалов и всяких последствий. Но зато на земле оказывается дофига бревен - у меня получается 7-8 из авокадо.
Кроме того, у деревьев есть корни
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Это значки 1/4. Их можно копать, как почву. При этом дерево наверху просто исчезает безо всяких последствий.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: spacefarer2855 от 08 Июль 2014, 13:54:39
Я не смог найти выход!

Надо было нажать "T" могло выбросить на карту путешествий. Сам с такой же проблемой начинал.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 08 Июль 2014, 13:56:24
Я не смог найти выход!

Надо было нажать "T" могло выбросить на карту путешествий. Сам с такой же проблемой начинал.

Не-а, я попробовал: Крепость в горах, путешествие недоступно.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 08 Июль 2014, 13:57:42
Читаю темку на оффоруме (который у меня регулярно выдает ошибки вместо страниц)
Пропуская восхваления Тоади, из неё подчерпнул:

- при генерации мира опция Divine Metals - рандомно создает некие металлы в мире, параметры их как у адамантина
- несколько скринов крепости дворфов, заброшенной при генерации мира и реклеймленой игроком
- стая кошек, встреченная в режиме приключенца
- квест с бандиткой, которая при попытке убить её разрыдалась и убежала
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 14:01:23
По поводу фермерства - Жаба накосячил с сезонами, и поэтому на поле можно выращивать только весенние растения. Кроме того, он упорядочил кучу нововведенных растений по биомам, и поэтому на поверхности я могу посадить только Lettuces и Muskmelon Vine. Ничего больше. Я думаю, с этой системой я буду скучать по земляничному вину и саншайну.
Цитировать
- несколько скринов крепости дворфов, заброшенной при генерации мира и реклеймленой игроком
Я сейчас исследую такую. Это лютый пипец - сначала адская шахта на десятки уровней вниз (узкая дорожка по стенкам полой трубы), далее безумная мешанина из змеистых коридоров и пустых крошечных комнат, потом опять шахта, потом огромные комнаты с десятками кузниц...
_____________________
Апдейт по поводу лесоповала.
Рубить можно любую часть дерева - достаточно построить мостки. Если срубить главные ветви, то дерево рушится, как прежде. Можно обрубать боковые ветви и получать несколько бревнышек.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 14:20:59
Цитировать
3. ПЕРЕНОСКА И КОНТЕЙНЕРЫ!!! неужели все так же печально как в 0.34.11?
По первым ощущениям, то же самое.
Цитировать
4. появились какие-то новые работы?
Вроде нет.
И еще мне кажется, игра стала несколько тормознутее. Не знаю, влияние ли это реклеймнутой крепости или еще что...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 08 Июль 2014, 14:23:23
Цитировать
1. рубка деревьев - возможна ли и как происходит
Возможна. Для рубки надо разметить ствол дерева
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Он однотайловый, и в принципе этот процесс ничем не отличается от прошлых версий с обычными деревьями. Дерево рубится то же время и уничтожается без обвалов и всяких последствий. Но зато на земле оказывается дофига бревен - у меня получается 7-8 из авокадо
Первое срубленное мной дерево (вишня) дало 32 бревна
Заметил, что после валки деревьев через некоторое время изредка появляются сообщения, что, мол, на поверхности произошел обвал. У меня одного такое?
По поводу фермерства - Жаба накосячил с сезонами, и поэтому на поле можно выращивать только весенние растения. Кроме того, он упорядочил кучу нововведенных растений по биомам, и поэтому на поверхности я могу посадить только Lettuces и Muskmelon Vine. Ничего больше. Я думаю, с этой системой я буду скучать по земляничному вину и саншайну.
Цитировать
- несколько скринов крепости дворфов, заброшенной при генерации мира и реклеймленой игроком
Я сейчас исследую такую. Это лютый пипец - сначала адская шахта на десятки уровней вниз (узкая дорожка по стенкам полой трубы), далее безумная мешанина из змеистых коридоров и пустых крошечных комнат, потом опять шахта, потом огромные комнаты с десятками кузниц...
_____________________
Апдейт по поводу лесоповала.
Рубить можно любую часть дерева - достаточно построить мостки. Если срубить главные ветви, то дерево рушится, как прежде. Можно обрубать боковые ветви и получать несколько бревнышек.
Старые наземные растения, вроде как, остались
Жаба с сезонами накосячил, но не слишком - свинохвост и пещерную пшеницу можно отметить на поле на посадке, но только летом и осенью (весной нельзя приказать сажать летом/осенью свинохвост и пшеницу)
Не обязательно мостки, иногда дерево так располагается, что лесоруб может зайти на сук, и, стоя на нем, срубить дерево

Жаба накосячил с контейнерами товаров, берущихся на эмбарке - и из-за этого пивовар отказывается доставать из мешков виноград (grapes). С другими подобными растениями, наверное, аналогичная ситуация
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 14:28:09
Цитировать
Заметил, что после валки деревьев через некоторое время изредка появляются сообщения, что, мол, на поверхности произошел обвал. У меня одного такое?
Похоже на то. У меня ни разу сообщений не было. Может, зависит от размера дерева? У меня 3 уровня в высоту в среднем.
Ах да, характеры дварфов же.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Среднестатистический дварф. На ДФаче кто-то нашел дварфа, всячески ненавидящего искусство, но желающего создать шедевр.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 08 Июль 2014, 14:35:37
Цитировать
- несколько скринов крепости дворфов, заброшенной при генерации мира и реклеймленой игроком
Я сейчас исследую такую. Это лютый пипец - сначала адская шахта на десятки уровней вниз (узкая дорожка по стенкам полой трубы), далее безумная мешанина из змеистых коридоров и пустых крошечных комнат, потом опять шахта, потом огромные комнаты с десятками кузниц...

Мне с первыми реклейменными руинами вообще повезло: Прежние хозяева, перед смертью, успели только вырыть шахту. Не знаю уж, кто их так.Оставил колонистов обустраиваться самостоятельно, хочу посмотреть, как они справятся.

Сейчас создал человека-ассасина (Метатель, следопыт, альпинист, пловец, боец на топорах). Кстати, обратите внимание: Теперь герою можно выбрать бэкграунд, в частности, определив место его рождения. Ещё указывается объект поклонения, но не ясно, влияет ли это, сейчас, на что-либо.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 14:42:36
Цитировать
Жаба с сезонами накосячил, но не слишком - свинохвост и пещерную пшеницу можно отметить на поле на посадке, но только летом и осенью (весной нельзя приказать сажать летом/осенью свинохвост и пшеницу)
Это печаль. Надеюсь, поправит.
Цитировать
Не обязательно мостки, иногда дерево так располагается, что лесоруб может зайти на сук, и, стоя на нем, срубить дерево
Можно скрин? Я никак не могу заставить дварфов залезть на дерево. Как выглядит сук, по которому можно ходить?
Цитировать
Жаба накосячил с контейнерами товаров, берущихся на эмбарке - и из-за этого пивовар отказывается доставать из мешков виноград (grapes). С другими подобными растениями, наверное, аналогичная ситуация
Действительно, пивовар не признает взятые с собой толстошлемники. В принципе, это не смертельно, но неприятно. Можно отыгрывать сушеные растения, которые из-за долгой дороги нельзя перегонять в алкоголь.
Цитировать
Кстати, обратите внимание: Теперь герою можно выбрать бэкграунд, в частности, определив место его рождения. Ещё указывается объект поклонения, но не ясно, влияет ли это, сейчас, на что-либо.
Интересно. Мне кажется, это должно как-то влиять при прибытии в место рождения.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 08 Июль 2014, 14:51:39
Сейчас создал человека-ассасина (Метатель, следопыт, альпинист, пловец, боец на топорах).

Обнаружил с деревенской таверне двух богов, хлещущих пиво. Попытался заговорить с одним из них. Кажется, Тоади не ожидал от меня такой наглости: игра вылетела.

Цитировать
Интересно. Мне кажется, это должно как-то влиять при прибытии в место рождения.
Да не. Смысл в том, что он там и появляется.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 14:56:38
Цитировать
Обнаружил с деревенской таверне двух богов, хлещущих пиво. Попытался заговорить с одним из них. Кажется, Тоади не ожидал от меня такой наглости: игра вылетела.
Ты недостоин отвлекать божество от пятничного пива  >>(
Весной деревья расцветают.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Земля покрывается неисчислимым множеством видов растений. Складывается впечатление, что каждая запятая и точка представляют собой отдельный вид.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
К сожалению, красные полосы вокруг стен - это не магменный ров, а просто песок. Учитывая, что наземный форт предшественники построили из чистого каменного угля, это было бы интересное зрелище  ;D
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 15:12:21
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
О даааа, как я этого ждал!  :)
В интерфейсе есть нововведения - полоски загрузки и прогон всех символов существ. Кроме того, после отставки прошлой крепости и заходе в мир появляется это
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Довольно мило, как считаете?  :)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Ahremkin от 08 Июль 2014, 15:17:54
Какой красивый большой лес!!
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 08 Июль 2014, 15:23:05
Довольно мило, как считаете?  :)

Считаем.  :) Я уже этому радовался в новостях разработки)

Цитировать
О даааа, как я этого ждал!  :)
Все ждали, подозреваю. Вообще, этот релиз снимает практически все мои претензии к ДФ. Остались только баги.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 08 Июль 2014, 15:23:35
Попробовал реклейм павшей во время генерации крепости. Странное дело, вокруг крепости находятся недостроенные дороги (2 обычные, 1 из каменных блоков). Вход в крепость представлял собой огромную трубу в >150 уровней. Кое-где были небольшие комнаты, но на самом дне крепости я нашел что вы думали? Магма-плавильни!
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 15:27:09
Цитировать
Попробовал реклейм павшей во время генерации крепости. Странное дело, вокруг крепости находятся недостроенные дороги (2 обычные, 1 из каменных блоков). Вход в крепость представлял собой огромную трубу в >150 уровней. Кое-где были небольшие комнаты, но на самом дне крепости я нашел что вы думали? Магма-плавильни!
Пробовал несколько крепостей, во всех примерно то же самое. Видимо, покидали крепость в страшной спешке, но оставили самое священное - кузницы и плавильни. Похоже, у нас новый челлендж - "возьми заброшенную жабокрепость и попробуй довести ее до ума".
Еще нашел:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
По словам нашедшего
Цитировать
Суровая жабокрепость попалась. Единственный "жилой этаж" находится под пещерным озером и имеет две дырки в потолке с которых и затапливается. А ниже суровые дворфы построили центральную лесницу прямо по центру магматрубки. При этом на большей части этажей забили строить стены как на скрине. От того на нижних этажах мастерские и прочее затапливаются магмой из всевозможных дыр. ФПСу совсем нехорошо.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 08 Июль 2014, 15:43:58
Исследуя еще одну крепость, вдруг вижу надпись "Ambush! Drive them out!". Как оказалось, это hostile крестьянин-дварф

Пробовал несколько крепостей, во всех примерно то же самое. Видимо, покидали крепость в страшной спешке, но оставили самое священное - кузницы и плавильни. Похоже, у нас новый челлендж - "возьми заброшенную жабокрепость и попробуй довести ее до ума
Интересно, а адамантиновую трубку жабокрепость может случайно пробить?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 15:56:32
Цитировать
Как оказалось, это hostile крестьянин-дварф
Хм, это как вообще? Не оборотень, не некромант, просто враждебный крестьянин?
Цитировать
Интересно, а адамантиновую трубку жабокрепость может случайно пробить?
Неизвестно, но сомневаюсь. Впрочем, это вопрос исследования жабокрепостей.
Кто-нибудь видел поселения холмовых и глубинных дварфов? Как их искать?
Я нашел холмовой скрин
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
но сам не встречал.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 08 Июль 2014, 16:14:50
Reclaim'ать, как я понимаю, можно только павшие крепости. Поселения холмовых и глубинных дварфов можно посетить в режиме приключенца. Кроме того, существуют дварфийские фермы толстошлемников

Цитировать
Как оказалось, это hostile крестьянин-дварф
Хм, это как вообще? Не оборотень, не некромант, просто враждебный крестьянин?
Враждебный крестьянин. Когда я собрал стартовую семерку в отряд и приказал атаковать, на него напал только один, остальные ходили вокруг, делали все что угодно, только не нападали на него
В легендах написано, что обитателей крепости в прошлом распугал Forgotten beast и поселился в ней (но самого биста я в крепости не нашел), видимо, кто-то остался

Все уже заметили, что дварфы в бою разговаривают "Смерть - это ужасно", "Я должен сражаться", "Я должен отступать" и т.п.?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 16:47:00
Цитировать
Все уже заметили, что дварфы в бою разговаривают "Смерть - это ужасно", "Я должен сражаться", "Я должен отступать" и т.п.?
Надо бы попробовать. При попытке начать приключенцем игра виснет наглухо, печалька  :-[
Бухта тоже виснет, настоящая DDoS атака в действии.
Однако удалось выцедить, что довольно распространено впечатывание птиц в склоны холмов и деревья с закономерным результатом. Кроме того, предположительно птицы устают в полете и падают, разбиваясь в лепешку.
----------------
Начал-таки играть приключенцем. Бегаю, ищу выход из крепости в узких, запутанных, петляющих коридорах (а лестница наверх, похоже, всего одна на этаж). Куча дверей, за каждой из которых одинаковая каморка с табуреткой. Кажется, у меня начинается клаустрофобия  :) К счастью, игра благополучно вылетела  :)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 08 Июль 2014, 17:02:50
(https://1.downloader.disk.yandex.ru/preview/0d0a2ef548c174e4322bd105bab079af/mpfs/EldL-_2tBj8m-vpwBhQE-QgpVntKo_JAxvetP_3dYyiAsnserfCWjCcCo7JPTRVkREU2yCG9zrlv5zE3CxvgeA%3D%3D?uid=0&filename=20140708165750DwarfFortresspng&disposition=inline&hash=&limit=0&content_type=image%2Fpng&size=XXL&crop=0)

Такой спавн башен некромантов это норма? оО На теплом севере особенно.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 17:04:21
Rayko, блин, у меня до сих пор вообще не попадались  :)
Кстати, что значат маленькие фиолетовые значки ("о" с черточкой внизу)?
---------
Divine Metals процедурно генерируются при создании мира и связаны с божествами и их сферами. У божества есть свои существа (генерируются как форготня), облаченные в одежду, броню и оснащенные оружием из генерируемого материала (кроме того, предположительно в Аду тоже будут экипированные демоны). Это и есть те самые dark metal, screaming mouth, crashing metal и прочее в предпочтениях дварфов и на арене. По наблюдениям, довольно много дварфов вместо золота или чугуна предпочитают неведомую фигню.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: 32fwerfad от 08 Июль 2014, 17:37:58
Новые деревья радуют. Башен некромантов много, даже слишком.
P.S. Одно из королевств дварфов в моем новом мире называется Rack of Sacks. :D
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: spacefarer2855 от 08 Июль 2014, 17:39:20
фиолетовые значки ("о" с черточкой внизу)?

Вроде, это гоблопоселения.


Начал крепость, в старых версиях фпс был 100, в новой 33. Сурово.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Deum Nemo от 08 Июль 2014, 18:03:58
Играл за эльфа. Прошел в башню, поболтал с некромантами, занятыми боями со своей нежитью. Набрал аж 9 книжек, содержащих "the secrets of life and death", но ни одна из них меня некромантом не сделала :(
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 18:06:58
Deum Nemo, зато ты теперь начитанный эльф  :)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: spacefarer2855 от 08 Июль 2014, 18:11:17
но ни одна из них меня некромантом не сделала

Эльф не может стать некромантом, эльфов не волнуют вопросы смертности.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 08 Июль 2014, 18:38:58
Цитировать
Все уже заметили, что дварфы в бою разговаривают "Смерть - это ужасно", "Я должен сражаться", "Я должен отступать" и т.п.?
Надо бы попробовать. При попытке начать приключенцем игра виснет наглухо, печалька  :-[
Бухта тоже виснет, настоящая DDoS атака в действии.
Однако удалось выцедить, что довольно распространено впечатывание птиц в склоны холмов и деревья с закономерным результатом. Кроме того, предположительно птицы устают в полете и падают, разбиваясь в лепешку.
----------------
Начал-таки играть приключенцем. Бегаю, ищу выход из крепости в узких, запутанных, петляющих коридорах (а лестница наверх, похоже, всего одна на этаж). Куча дверей, за каждой из которых одинаковая каморка с табуреткой. Кажется, у меня начинается клаустрофобия  :) К счастью, игра благополучно вылетела  :)
В смысле, разговаривают в бою в режиме крепости, в отчетах по боям. Ко мне на второй месяц приплелось 2 кобольда-вора, в бою с одним из них шахтер произнес три вышеупомянутые фразы
Игра виснет, похоже, из-за того, что очень долго просчитываются дни
В реклеймах - не знаю, в живых крепостях я встречал и другие воркшопные цехи (в одном из них в Clothier workshop работал Suturer)
В рейклемнутую жабокрепость в самом начале лета пришла осада гоблинов (именно осада, а не засада) с предсказуемым результатом. А еще ведь в описании цивилизации, бывает, говорится о текущей войне с эльфами (может, и людьми тоже бывает, еще не встречал)
По крайней мере, в эльфийских и дварфийских селениях сейчас веселее, чем это было в старой версии 40d
Немного побегал в режиме приключенца, регулярно делая бэкапы, ибо вылеты вездесущи. На приключенца напали 5 бандитов и начали что-то кричать. Теперь бои чуть легче, ибо теперь можно атаковать шеи. Настройки боя стали разнообразнее. В общем, четверых я порешил, пятый начал что-то орать, я потребовал, чтобы он бросил свой серебряный скимитар. Тот повиновался, что-то прокричал "Ты убил %banditname%!", плюнул в меня, затем разрыдался и убежал
Из-за постоянных вылетов все никак не могу найти перемещающиеся армии, интересно будет посмотреть на эти лагеря. Вдвойне интересно, из какого материала сделаны палатки
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 08 Июль 2014, 18:57:49
Для разнообразия высадился в savage биоме. Срубка одного highwood'а (10 уровней высотой и три тайла толщиной) дала 65 поленьев
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 08 Июль 2014, 19:05:00
А что я обнаружил! Короче, божественный покровитель, в бэкграунде персонажа, очень даже влияет на игру: К нему всегда можно обратиться в режиме разговора. Беда только в том, что сия возможность забагована. А божество в той таверне было одно, второе -- мой покровитель.

Собственно, касательно бэкграунда. Он состоит из трёх факторов:
1. Селение или форт, в котором начинает персонаж. Причём, если он начинает в форте и это его родина, то, по бэкграунду, является солдатом местного лорда. Правда фортов я, на своих картах, видел ровно один.
2. Персонаж начинает в родном селении, или пришёл туда извне.
3. Божество, которому поклоняется персонаж.

Жмём +- во втором экране создания персонажа, где имя, пол и прочее, и выбираем бэкграунд по вкусу.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: 32fwerfad от 08 Июль 2014, 19:35:58
Что это за чудище такое?
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

p.s. Почти удалось.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 08 Июль 2014, 20:06:33
Не совсем понял, о каком чудище идет речь

Проверил - да, птицы не выдерживают и падают с воздуха
Забавный момент: пробивал адамантин (хотел посмотреть, есть ли divine экипировка на демонах, оказалось, нет, ну, и не важно), закрылся от демонов люками, и вдруг вижу (1) в Dead/Missing. Думал, шахтер какой-то не успел убежать от демонов, оказалось - это дохлый Giant Cave Spider в пещере, которого загрыз Voracious cave crawler (посмотрел отчет по битве). Не припомню, чтобы раньше монстры в пещерах дрались между собой
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 08 Июль 2014, 21:55:40
В Missing появляются всякие подземные существа, хотя я до них и не копал. Кроме того, в Missing появился какой-то Snow Brute, но, как мне подсказали на bay12, это демон сдох от изнемождения в аду. Относительно подземных - могу только предположить, что они дрались между собой, как тот паук с cave crawler'ом
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 08 Июль 2014, 22:05:01
Цитировать
Что это за чудище такое?
Я начинал приключенцем в Pits. Вроде крепость как крепость, ничего особенного.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: -hammerer- от 08 Июль 2014, 22:05:31
Писал большую историю, да вдруг ф5 нажал. Спасибо, удача, что напомнила мне не графоманить и то, что у меня тебя нету.

Ладно, изложу главное.
Декорации:Лес хаунтед, террафаинг, или синистер. Честно, не смотрел. Река на заднем плане.
Актеры:1 приключенец, 2 компаньона, группа врен-человек.
Иду, значит, я с форта, в котором зарезал человека и завербовал еще двух, к лагерю бандитов. На пути лес, река. Остановился, решил переплыть.

Иду к реке, вижу - под деревом стоят несколько врен-человек, говорят о чем-то. Прислушался:
Птицечеловек 1:"Буквально только что птицечеловек напал на *имя моего приключенца*."
Птицечеловек 2:"Это было *оценка*!"
Тем не менее, в тот момент ко мне никакой агрессии не применялось.
Я посмеялся, и решил преподать этим шутникам урок.
Крики "Help me!", "What's happening", "No, please" было слышно за милю. Один из моих компаньонов вступил в бой с криком "Я смотрю в лицо смерти!", второй остался равнодушным.
Стоящие в сторонке, не участвующие в схватке птицелюди продолжали смешить меня рассказами о происходящих событиях как о тех, которые произошли годы назад. Но в конец концов мне все надоело, и я убежал из леса и продолжил искать приключения.

Данный приключенец умер глупо, пытаясь переплыть реку. Вот вся суть адвенчур мода в ДФ: делаешь подвиги, ищешь приключения, а умираешь глупо, всегда.

Решил поделится новой интересной инфой.

Теперь можно лазать. Это уже все знают, но для справки: h - ухватится за любую конструкцию - клавиша движения(1-9, <, >)
Режим sneak теперь понятнее. Враги теперь имеют направленное зрение, так что убийство сзади без ответного удара теперь возможно. Также, при нажатии шифт-ы, вы получите информацию о том, насколько вас видно.

Также, в том-же меню можно изменить скорость движения. Если включить спринт, кстати, и разогнаться, вы получите возможность прыгнуть очень далеко (клавиша J).

Вроде все. Если это уже все знают, то извините, я просто поделился опытом игры в .40.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Deum Nemo от 09 Июль 2014, 00:14:34
Есть у людей один забавный обычай: не смотря на кровную вражду, всегда соглашаться на совместное приключение! :)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 09 Июль 2014, 00:57:45
Вот огромное спасибо этому релизу - я начал играть в приключенца. Раньше как-то пробовал пару раз - не понравилось - забил, а сейчас будто заново всю игру открыл. Бегаю и счастлив  :)
И даже более того, я познаю дзен ASCII. Мне решительно по нраву.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 09 Июль 2014, 12:48:45
На Бухте кто-то отправил крепость в отставку и вернул через какое-то время. И на всех питомцах было это
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Котики с носочками и шапочками, как мило  ;)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: -hammerer- от 09 Июль 2014, 13:01:06
Коты-модники! :D
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 09 Июль 2014, 13:22:12
Решил полноценно попробовать крепость. Текущие наблюдения:

-Для соседства с гоблинами действительно нужны гоблины неподалеку
-Башни ведут себя странно - часто не показываются в соседях, будучи вплотную, и появляются на самом краю своего (ожидаемого) влияния
-Эльфийские, людские и гоблинские государства теперь не просто значки одиночных поселений, а вполне себе обозначенная территория
-Если на эмбарке есть хоть какая-то растительность, то бревен брать с собой не нужно даже на сдачу. Пока выкапываются склады, лесоруб уже успеет заготовить древесины на год вперед
-Из-за огромного количества новых материалов подавляющее большинство дварфов любит сорговое пиво, фундуковое дерево, банановые листья, божественные металлы и так далее. То есть теперь хрен удовлетворишь их предпочтения
-Игра стала ощутимо тормознутее, при голом эмбарке тот же ФПС, что обычно в уже развитой и населенной крепости
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 09 Июль 2014, 13:46:15
Вчера чуток глянул новый релиз. У меня при копании рва на пустом месте произошел обвал чего-то (something is collapsed). В результате оба шахтера были оглушены. Ни у кого такое не встречалось?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 09 Июль 2014, 14:36:35
Chaos66, странно, у меня все норм. Обвалов пока вообще нигде не встречал в этой версии
.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 09 Июль 2014, 14:44:10
Из-за огромного количества новых материалов подавляющее большинство дварфов любит сорговое пиво, фундуковое дерево, банановые листья, божественные металлы и так далее. То есть теперь хрен удовлетворишь их предпочтения
Да, в принципе, и в прошлой версии с этим проблем хватало. То ли дело старая добрая 2d-версия, где видов еды, драгоценных камней и всяких там руд было совсем немного...

Заметил в новой версии баг - иногда при строительстве стен на месте бывшего дерева иногда не появляется пол на тайле сверху. Решается сносом стен и строительством заново

Кстати, кто-нибудь понял, что это за особые божественные металлы и где их достать? Я вот думаю, если каким-то образом получить предметы из них и переплавить, насколько они будут полезны в оружейном деле
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 09 Июль 2014, 15:01:12
iquare, хватать-то хватало, но была всего дюжина или около того напитков. Сейчас, учитывая, что есть три вида пшеницы, три ячменя и проса с разным алкоголем в итоге, угодить будет сложнее. Очень вероятно получить крепость с неповторяющимися предпочтениями в алкоголе  :) ну да ладно.

По поводу металлов - из них делается снаряжение божественных помощников (читай, ангелов) и, предположительно, демонов. Металлы (и другие материалы типа ткани) генерируются случайно и, по данным Бухты, настолько же лучше адамантина, насколько адамантин лучше меди. На поверхности попадаются слейдовые хранилища, в которых можно встретить указанных существ.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 09 Июль 2014, 15:27:02
Рыбак боится рыбачить из-за лежащего у реки трупа вора (может, и не из-за него, но других причин я не вижу, до того, как пришел кобольд, этого не наблюдалось)
Кто-нибудь уже проводил тесты с новым навыком Discipline, насколько его наличие помогает?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 09 Июль 2014, 15:37:02
Цитировать
Рыбак боится рыбачить из-за лежащего у реки трупа вора
Вроде как существа боятся трупов теперь, но хз. Дисциплину и прочее буду проверять в текущей крепости. Чувствую, там будет много интересных находок.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 09 Июль 2014, 15:42:39
Цитировать
Рыбак боится рыбачить из-за лежащего у реки трупа вора
Вроде как существа боятся трупов теперь, но хз. Дисциплину и прочее буду проверять в текущей крепости. Чувствую, там будет много интересных находок.
Есть подозрение, что боится он не трупа кобольда, а крови друга-дварфа на земле

Отправил гонять по пещерам стартового бойца в стали без дисциплины. Каждый бой начинался словами "Я должен бежать"
Троглодиты при опасности взбираются по стенам пещер и висят наверху, где их не достать
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 09 Июль 2014, 15:47:18
Эх. Начал крепость, разметил всё, уже даже почти выкопал.
Захотел посмотреть, как там отношения с остальными дварфами у фермерши, которая в самом начале уже получила двух недругов.
Краш.
Забыл включить автосейвы - потерял крепость. Эх...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 09 Июль 2014, 15:59:12
Приключенец наткнулся на подземный туннель залитый магмой. Похоже, он попал в трубку. Пытался пройти в режиме Travel на клетку в сторону, трубку так и не обнаружил, а дварф попал в магму (там было всего ничего, 1-3 уровень) и сгорел. Попробую другим приключенцем осмотреть это место

Так и есть, магма-трубка
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 09 Июль 2014, 16:07:34
Цитировать
Так и есть, магма-трубка
Недурно, недурно.
У меня тоже стали появляться сообщения об обвалах абсолютно без причины и видимых проявлений. Вероятно, это что-то в пещерах. Посмотреть бы, да дфхака нет  :)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Fang от 09 Июль 2014, 17:56:16
 :-[ ровная карта..но из за огромного кол-ва деревьев недоступен рынок...первый раз такое.Придется дорогу строить...

Из необычного- травника убила упавшей птицей  :D
Очень частые обвалы в той части карты где дварфы небегают/под землей нераскопано,да вероятно это где то в пещерах.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 09 Июль 2014, 17:58:52
Очень частые обвалы в той части карты где дварфы небегают/под землей нераскопано,да вероятно это где то в пещерах.

А вот и нет. Сейчас будете смеяться: Это падают листья с деревьев. Серьёзно. Только что сам такой обвал наблюдал.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Fang от 09 Июль 2014, 18:12:39
 ??? хмм осенью деревья поскидывали с себя ягоды и на земле появилась грязь как следы крови..странно...
  :-[ увы бутчер отказался выделять из этого кровь...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 09 Июль 2014, 18:31:34
Еще никто не встречал missing демонов в Missing/Dead? На бухте вроде писали, что сейчас - распространенное явление, я пару раз встречал. По всей видимости, в полете от изнемождения некоторые демоны падают в eerie glowing pit. А, может, и об слейд разбиваются, он твердый все-таки. Тут без дфхака сложно что-то разобрать
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 09 Июль 2014, 19:33:56
Без дфхака остается только догадываться и верить.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 09 Июль 2014, 21:03:34
Дварфы и раньше отличались нелогичностью в выборе сырья для производства, но тут совсем как-то странно. Плотник тащит далеко лежащее бревно с поверхности, хотя забитый древесиной склад сразу рядом с мастерской. Каменщик игнорирует полную камнями дамп-зону в двух шагах от рабочего места и идет куда-то на нижние уровни тащить к себе булыжник. Никто такого не замечал? Серьезно, раньше такого не видел.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 09 Июль 2014, 21:31:19
Дварфы и раньше отличались нелогичностью в выборе сырья для производства, но тут совсем как-то странно. Плотник тащит далеко лежащее бревно с поверхности, хотя забитый древесиной склад сразу рядом с мастерской. Каменщик игнорирует полную камнями дамп-зону в двух шагах от рабочего места и идет куда-то на нижние уровни тащить к себе булыжник. Никто такого не замечал? Серьезно, раньше такого не видел.
Насколько помню, при выборе материала просчитывалось только расстояние х+у. Глубина не играла роли, и путь тоже не считался
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 09 Июль 2014, 21:42:09
Цитировать
Насколько помню, при выборе материала просчитывалось только расстояние х+у. Глубина не играла роли, и путь тоже не считался
Это да, но все равно странно - до склада намного ближе в любом случае. Не припомню такого раньше.
Тем временем скоро наступит осень, полет нормальный. Вылетов нет, фпс средненизкий, все ок. На Бухте предупреждали об осадах, целиком состоящих из младенцев, караванщиках-гоблинах и разных странных вещах, так что ждем-с.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 09 Июль 2014, 23:34:36
Июньские камыши перекрашивают карту не хуже злой погоды. Но, хорошо хоть, они недолго цветут
После него зацветает лабазник и болотный бодяк и все становится еще хуже. Надеюсь, в тайлсете это будет смотреться не так резко
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 10 Июль 2014, 00:02:15
Цитировать
Июньские камыши перекрашивают карту не хуже злой погоды. Но, хорошо хоть, они недолго цветут
Ближе к осени деревья плодоносят, и вся земля раскрашивается всеми цветами. Далее ясень (например) сбрасывает крылатки, но длится это недолго. Жду листопада.
Я с ужасом ждал караванов в плане массы новых растений (и окна заказов тоже по этой же причине). К слову, в настройках складов лучше не лезть в семена и растения.
Но все оказалось мило - растения жестко закреплены по биомам, и в итоге караван привозит совсем немного. Плюс в окне заказов есть новая строчка - садовые растения, где появилась небольшая часть, доступная данной цивилизации. Оказывается, дварфы-таки в Горных домах выходят на поверхность, чтобы прополоть грядки с огурцами и репкой  :)
Кроме того, караван привозит новости - пока что из разряда "кто-то захватил какое-то место, кто-то прибыл туда-то".
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 10 Июль 2014, 00:19:00
Цитировать
Июньские камыши перекрашивают карту не хуже злой погоды. Но, хорошо хоть, они недолго цветут
Ближе к осени деревья плодоносят, и вся земля раскрашивается всеми цветами. Далее ясень (например) сбрасывает крылатки, но длится это недолго. Жду листопада.
Я с ужасом ждал караванов в плане массы новых растений (и окна заказов тоже по этой же причине). К слову, в настройках складов лучше не лезть в семена и растения.
Но все оказалось мило - растения жестко закреплены по биомам, и в итоге караван привозит совсем немного. Плюс в окне заказов есть новая строчка - садовые растения, где появилась небольшая часть, доступная данной цивилизации. Оказывается, дварфы-таки в Горных домах выходят на поверхность, чтобы прополоть грядки с огурцами и репкой  :)
Кроме того, караван привозит новости - пока что из разряда "кто-то захватил какое-то место, кто-то прибыл туда-то".
Вот только почему-то по-прежнему из подземных растений нельзя заказать что-либо отличное от толстошлемников. И это еще с самой первой версии DF. Думал, в этой версии исправят, нет, не исправили, как и баг с молоком
Жабейший как-то упоминал, что думает старые наземные растения (колючие ягоды и т.п.) и заменить подземные процедурно сгенерированными, но когда это будет - тот еще вопрос

Никто не пробовал, пока Жаба еще не ввел возможность собирать фрукты, возможно ли как-то сейчас что-нибудь сделать с упавшими фруктами? Отдампать, запретить, или что-нибудь в этом роде?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 10 Июль 2014, 00:22:43
Цитировать
Жабейший как-то упоминал, что думает старые наземные растения (колючие ягоды и т.п.) и заменить подземные процедурно сгенерированными, но когда это будет - тот еще вопрос
Я надеюсь, при этом он оставит старые. Мне они до жути нравятся.
Цитировать
Никто не пробовал, пока Жаба еще не ввел возможность собирать фрукты, возможно ли как-то сейчас что-нибудь сделать с упавшими фруктами? Отдампать, запретить, или что-нибудь в этом роде?
Нет, они как бы считаются частью земли или загрязнителем, типа того. Жаба обещал в ближайшее время это исправить. Если исправит, то в лесу появятся горы еды.

Только что было. Середина осени. Пришел оборотень - в первый раз на моей памяти это нормальный вервольф, то есть волк. Сожрал павлиниху и свалился в ров, догоняя лесоруба. Ну, думаю, сейчас обратно превратится, и тогда он у меня получит по первое число. Жду-жду, и тут эта скотина выкарабкивается по стене рва. И гонится за тем же лесорубом.
Неожиданное напоминание о системе лазания  ???

Ближайшие дварфы и бычок при его виде залезли на деревья и начали оттуда спамить, что все, что угодно, inaccessible. Потом слезли, слава Армоку. Оборотень, ставши человеком, выдал примерно следующее:
-Ярость битвы! Я смеюсь перед лицом смерти!
-Я должен бежать, спасите меня!
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Echo-Six от 10 Июль 2014, 06:22:34
Весело в новой версии :D.
Попробовал без тайлов поиграть, не вышло: мой мозг просто отказывается воспринимать ту мешанину символов и значков. Теперь жду тайловую версию, эх....
Надеюсь, вовремя выложат ссылку  в вики.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 10 Июль 2014, 09:31:27
На оффоруме выложили скрин, как отряд гоблинов пробегает по ловушкам.
Думаю баг - все оружия всех ловушек промазали... длиииинный лог боя, все - missed или dodged.
Причем по словам автора, если гоблин останавливается (построена стена, закрывающая path в крепость) - то в него все же попадает и убивает.
Дмаю, не может ли это быть следствием того, что все удары теперь идут какое-то количество времени и гоблины тупо убегают вне зоны действия оружия ловушки за то время, пока она "замахивается"
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 10 Июль 2014, 11:37:51
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
ШТО  ???

Нельзя посмотреть их местоположение. Просто куча младенцев, и все. Вероятно, что на карте присутствует гоблин-педофил с мешком детей (теперь, согласно Бухте, он их таскает с собой).

Покопался в настройках складов. В разделе "мясо" есть деликатесы из следующих созданий:

-Angel of Thefin (местное божество)
-War Doom
-Hand of Mystery
-Guardian of Torture
-и так далее

Ангельские кишки и демонические легкие, запеченные в стручковом сиропе с листьями овражника - завтрак победителя  8-)

Далее, разбираем дары природы.
В разделе Plants представлены все новые растения, почти все почему-то повторяются подряд по нескольку раз.
Алкоголь. Имеется просто Wine, которое делают из винограда, и Perry (сиречь грушевый сидр) - едва ли не единственные исключения среди полчищ "... Wine" и "... Beer". Всего 61 новый алкогольный напиток плюс 15 старых.

Раздел Fruits/Leaves (по-моему, раньше он был просто Leaves и содержал в себе одинокие листья овражника). Теперь там 10 съедобных листьев плюс овражник, съедобные стебли цветков финиковой пальмы (?) и 64 штуки всевозможных фруктов, плодов, ягод и орехов.

Далее 25 новых сортов муки, 4 новых пасты из семян (лен, конопля, хлопок, гибискус), 5 новых прессованных жмыха (предыдущие плюс олива), 5 новых масел (предыдущие плюс оливковое).

Среди сыров выделяются несколько одинаковых кенгурьих и тапирьих.

В металлах значатся десять божественных, и из всех можно делать броню и оружие. В плавильне они никак не обозначены, то есть руды для них нет (неудивительно, учитывая их божественное происхождение). Отсюда единственный способ их добыть - снять с хладного (или не очень) трупа сверхъестественного существа. Эти металлы доставляют некоторое неудобство: десять абсолютно бесполезных (ввиду их недостабельности) материалов захламляют каждое окошко кузницы, затрудняя выбор нужного металла.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 10 Июль 2014, 11:56:18
Вероятно, что на карте присутствует гоблин-педофил с мешком детей (теперь, согласно Бухте, он их таскает с собой).

А если убить гоблоло дети станут частью цивилизации, в поселении которой оказались? И исправил ли Тоади глюки, связанные невозможностью назначить комнату представителям иных рас? А то в новостях разработки упоминалась возможность прибытия в крепость беженцев, а там могут быть не только дворфы.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 10 Июль 2014, 12:13:23
Цитировать
А если убить гоблоло дети станут частью цивилизации, в поселении которой оказались?
Я сейчас активно пытаюсь локализовать педофила, но гад где-то прячется (либо младенцы оказались по другой причине).
Продолжая славную традицию бородачей, ворон бодро шлепнулся об землю, а два демона значатся пропавшими без вести.
Ах да, у существ появились ШЕИ!
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 10 Июль 2014, 12:45:59
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Как на бухте подметил один из товарищей, теперь пристрастия дворфов хрен удовлетворишь... Вполне может повезти с бароном, любящим божественные металлы
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 10 Июль 2014, 12:48:33
Очень частые обвалы в той части карты где дварфы небегают/под землей нераскопано,да вероятно это где то в пещерах.

А вот и нет. Сейчас будете смеяться: Это падают листья с деревьев. Серьёзно. Только что сам такой обвал наблюдал.
У меня такой обвал обрушился на дварфа и на время отключил его. Так что ждем когда упавший листок проломит проходящему мимо дварфу.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 10 Июль 2014, 13:04:06
Цитировать
Вполне может повезти с бароном, любящим божественные металлы
Я выбирал баронов заранее, чтоб любили какое-нибудь золото и имели поменьше предпочтений в мебели. Был как-то раз такой, который вообще ничего не требовал. Теперь придется выбирать скрупулезнее, и процесс усложнится...
Некоторые дварфы любят unknown leaves - баг, по-видимому.

Пещеры теперь фантасмагория.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Как и ожидалось, fungiwood и spore tree выглядят практически как поверхностные деревья. Blood thorn - тоже дерево, но вроде как мелких веточек у него побольше. Tower cap, goblin-cap, nether cap, black cap выглядят как грибы
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Tunnel tube
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Вся эта прелесть упирается в потолок пещер. Грибы стискиваются сталактитами и каменными выростами, приобретая странные формы.
Кроме того, теперь больше нет обычных Bush. Кусты теперь обозначены как конкретные растения - в лесу растут muskmelon vines, а под землей plump helmets и sweet pods. Удобно для травничества.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 10 Июль 2014, 13:17:11
Очень частые обвалы в той части карты где дварфы небегают/под землей нераскопано,да вероятно это где то в пещерах.

А вот и нет. Сейчас будете смеяться: Это падают листья с деревьев. Серьёзно. Только что сам такой обвал наблюдал.
У меня такой обвал обрушился на дварфа и на время отключил его. Так что ждем когда упавший листок проломит проходящему мимо дварфу.

Ага, у меня аналогично.

Народ, тут такое дело: Отыграл вчера год крепости, а сегодня обнаружил, что все автосейвы, кроме самого первого, крэшатся при снятии с паузы. Попытался уйти на пенсию и вернуться туда в новой игре, но во время загрузки пира игра опять вылетает. Причём именно, при подготовке к началу игры, а не загрузке крепости, так что, похоже, испорчен весь мир. В логе ошибок тишина, Винда тоже на ошибки выполнения не ругается. В группе ВК у двух человек та же беда. Вы с таким уже сталкивались? Надо бы побольше информации об этом баге, а то даже в репорте писать нечего: Игра падает, при каких условиях неясно, почему неизвестно. А баг критичный, если Тоади его не отловит, то это будет полная *опа.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 10 Июль 2014, 13:18:51
Очень частые обвалы в той части карты где дварфы небегают/под землей нераскопано,да вероятно это где то в пещерах.

А вот и нет. Сейчас будете смеяться: Это падают листья с деревьев. Серьёзно. Только что сам такой обвал наблюдал.
У меня такой обвал обрушился на дварфа и на время отключил его. Так что ждем когда упавший листок проломит проходящему мимо дварфу.

Ага, у меня аналогично.

Народ, тут такое дело: Отыграл вчера год крепости, а сегодня обнаружил, что все автосейвы, кроме самого первого, крэшатся при снятии с паузы. Попытался уйти на пенсию и вернуться туда в новой игре, но во время загрузки пира игра опять вылетает. Причём именно, при подготовке к началу игры, а не загрузке крепости, так что, похоже, испорчен весь мир. В логе ошибок тишина, Винда тоже на ошибки выполнения не ругается. В группе ВК у двух человек та же беда. Вы с таким уже сталкивались? Надо бы побольше информации об этом баге, а то даже в репорте писать нечего: Игра падает, при каких условиях неясно, почему неизвестно. А баг критичный, если Тоади его не отловит, то это будет полная *опа.
Версия вообще не очень стабильна, у меня переодически падает с критической ошибкой после генерации мира, ждем багофикса.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 10 Июль 2014, 13:19:10
Пещеры теперь фантасмагория.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Как и ожидалось, fungiwood и spore tree выглядят практически как поверхностные деревья. Blood thorn - тоже дерево, но вроде как мелких веточек у него побольше. Tower cap, goblin-cap, nether cap, black cap выглядят как грибы
До релиза мне казалось, что и fungiwood будет грибом, все-таки "грибное дерево"

Кстати, что с покрытыми грязью подземными помещениями? Подземные деревья на них вырастают?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 10 Июль 2014, 13:27:23
Цитировать
Версия вообще не очень стабильна, у меня переодически падает с критической ошибкой после генерации мира, ждем багофикса.
У меня и 34.11 часто падала при генерации мира  :D так что норм.
Цитировать
автосейвы, кроме самого первого, крэшатся при снятии с паузы
Пока не загружал автосейвы, но, вероятно, тоже будет крэш. Буржуи уже осведомлены, поместили баг в трекер и изучают его.
Цитировать
Кстати, что с покрытыми грязью подземными помещениями? Подземные деревья на них вырастают?
В текущей крепости все три уровня заросли, как положено, и грязных помещений нет. Думаю проверить в дальнейшем.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 10 Июль 2014, 13:34:07
Версия вообще не очень стабильна, у меня переодически падает с критической ошибкой после генерации мира, ждем багофикса.

Это, как раз, старая проблема: ДФ, часто, просто не хватает доступной памяти, чтобы обработать и сохранить всё, что сгенерилось. После всех этих нововведений миры стали ещё развесистей и проблема усугубилась, только и всего. А порча, судя по всему -- во время игры, целого мира, это проблема новая и очень пакостная, так как о ней узнаёшь только после попытки загрузить сейв.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: -hammerer- от 10 Июль 2014, 14:00:13
Итак, решил по изучать эльфийские поселения.

Начал играть эльфом. Заспавнился на 9-уровневом дереве. Дерево населено эльфами, все ветви сглажены(smooth cedar branches), также на большинстве тайлов есть Hatchetmaw. Как я Google Translate не пытал, он это так и не перевел.

Само дерево в 50 тайлах на восток от формального местоположения деревни эльфов. Там же, где карта утверждает, находится деревня - густой лес, ни одной живой души.

На юге от этого леса, правда, есть следы жизнедеятельности эльфов:сливовый сад. Все деревья посажены рядами, сквозь сад проходит дорога типа black sand.

На западе и севере от густого леса течет река, через какую, как ни странно, перекинуты мосты, по видимому, каменные.

Неудачно прыгнул с верхушки(!) 9-уровневого дерева. По дороге к матушке-земле хватался за все ветви, которые мне только встречались. Где-то на уровне 3-ем уже не доставал до любых ветвей, поэтому шмякнулся об землю. Синяки на ногах, синяки на теле. Ничего не сломано. Подумаешь - свалиться с 27-метрового дерева. Правда, ящитаю, настоящие падение было только последние 3 уровня, т.к. я уже не хватался за ветви, и поэтому не притормаживал падение.

Вот, 2 этаж дерева:
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 10 Июль 2014, 14:10:40
В дварфийской крепости брокер торгует мясом и потрохами гремлина. Это нормально? Гремлины вроде как разумные
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 10 Июль 2014, 14:51:17
А в складе еды есть "Дварфийское молоко".
Кто умеет доить дварфиек?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 10 Июль 2014, 14:55:24
Цитировать
А в складе еды есть "Дварфийское молоко".
Это продукт доения урчащих личинок, которые живут в пещерах.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 10 Июль 2014, 15:09:35
В дварфийской крепости брокер торгует мясом и потрохами гремлина. Это нормально? Гремлины вроде как разумные
Мне как то брокер привозил пчелиные потроха, т.е. ассортимент торговцев иногда формируется не по всем правилам.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 10 Июль 2014, 15:13:05
Цитировать
Мне как то брокер привозил пчелиные потроха, т.е. ассортимент торговцев иногда формируется не по всем правилам.
И еще все стабильно привозят бочки, полные крови и ихора.
Кто-то уже упоминал про особенность эльфийских товаров в новом релизе, так вот:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Почти все их товары теперь grown, что снимает вопрос о рубящих дерево для поделок эльфах. Если перепродать ушастым такую вещь, они не разозлятся.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Hammerdwarf от 10 Июль 2014, 15:27:06
Игра стала часто зависать в режиме приключенца при переходе на глобальную карту.  :(
Особенно в злых биомах.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Lens от 10 Июль 2014, 15:31:52
http://www.twitch.tv/slavik_odessit стрим идет!
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 10 Июль 2014, 15:32:36
Иду человеком-приключенцем в сопровождении дварфа-мечника из норы холмовых дварфов. Мы искали болотного титана или кого-то в этом роде, ну и в который раз пересекаем реку. Смотрю - а она вся красная. Первая была мысль "уж не магма ли?". Мало ли, всякое в этой версии бывает. Рассматриваю - а вся река в крови. Подхожу ближе - The Alligator bites The Carp in the upper body from behind, tearing the muscle и т.п. В реке уже лежат три туши карпа. Несколько аллигаторов тем временем берутся за остальную стаю карпов. Приказал дварфу стоять на месте, посмотрю, что из этого замеса выйдет

Незадолго до этого столкнулся в реке с людьми-губками, которые сначала поздоровались, а затем начали требовать сдаться
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 10 Июль 2014, 16:11:56
На подходах к логову болотного титана, поздно ночью, моего мечника и напарника-дварфа ждала еще одна напасть в виде серого * на карте
Как оказалось - гоблин. Сначала он отнесся ко мне дружелюбно, начал жаловаться, что его деревню терроризируют бандиты из лагеря, но стоило мне (оружие было спрятаано) к гоблину, как поганец выхватил свой скимитар и пытался что-то там сделать, но был мгновенно зарублен
Однако, странное дело! Значок гоблина не пропал с карты путешествия. Сначала подумал, что гоблин был не один. Но, осмотрев окресности, я заметил костер, который гоблин-приключенец зажег незадолго до встречи с моим "отрядом"
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Zuglar от 10 Июль 2014, 16:22:00
Раньше вокруг животных было столько вредителей?
(http://pikucha.ru/idjA8/thumbnail/12345.jpeg) (http://pikucha.ru/idjA8)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 10 Июль 2014, 16:24:39
Свиньи и птицы и раньше вырывали вредителей из-под земли
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Zuglar от 10 Июль 2014, 16:28:02
Значит, я до этого просто держал их в скале.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 10 Июль 2014, 18:34:37
Субъективно шахтёры ведут себя как-то более адекватно. В том смысле, что на раскопках случаев, когда они бежали в другой конец разметки было крайне мало.

Высадился в скале, граничащей с haunted пустыней и с одной башней по соседству. Люблю такие места.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Zuglar от 10 Июль 2014, 19:00:27
Никто не знает, на что влияют мечты? У моего масона исполнилась мечта создать шедевр, никаких изменений кроме надписи, что его мечта исполнилась на экране мыслей и предпочтений пока не обнаружил.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 10 Июль 2014, 19:34:10
Никто не знает, на что влияют мечты? У моего масона исполнилась мечта создать шедевр, никаких изменений кроме надписи, что его мечта исполнилась на экране мыслей и предпочтений пока не обнаружил.
ну теоретически исполнение мечты должно улучшить его настроение.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Zuglar от 10 Июль 2014, 19:41:16
Мысли нету, мечта исполнилась меньше месяца назад.
(http://pikucha.ru/idjCm/thumbnail/12345.jpeg) (http://pikucha.ru/idjCm)
Думаю, это либо постоянно уменьшает шанс тантрума, либо пока никак не влияет.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 10 Июль 2014, 19:58:06
Цитировать
Думаю, это либо постоянно уменьшает шанс тантрума, либо пока никак не влияет.
Или экзистенциальный кризис.

Между делом, вот какая прелесть нашлась у буржуев:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Shkiper от 10 Июль 2014, 22:26:51
Ребят, вроде мельком видел, мелькала ссылка на новый терапист. Не помню где видел. Кто может помнит, ткните плиз носом меня в ссылку.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 10 Июль 2014, 22:49:46
Ребят, вроде мельком видел, мелькала ссылка на новый терапист. Не помню где видел. Кто может помнит, ткните плиз носом меня в ссылку.

Соврал)))) уже вроде треапист появился) http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122968.0

Это?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Shkiper от 10 Июль 2014, 23:01:04
Судя по всем да. Благодарю. Наконец то и я заценю новую версию.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 10 Июль 2014, 23:05:41
Не только автосохранения крашают игру, но и после обычного сохранения игра крашается при загрузке.

Хитрый план "оставить крепость как есть" и сразу же вернуться завершился неудачей - теперь крашится и при обработке цивилизаций при загрузке мира.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 10 Июль 2014, 23:11:31
Судя по всем да. Благодарю. Наконец то и я заценю новую версию.

Только я так и не понял, где там новая версия, по ссылке. Только для 34.11 нашёл.

Не только автосохранения крашают игру, но и после обычного сохранения игра крашается при загрузке.

Хитрый план "оставить крепость как есть" и сразу же вернуться завершился неудачей - теперь крашится и при обработке цивилизаций при загрузке мира.

Та же фигня.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Shkiper от 10 Июль 2014, 23:16:21
Только я так и не понял, где там новая версия, по ссылке. Только для 34.11 нашёл.
Таки да. Ваша правда. Фигня какая то.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 10 Июль 2014, 23:43:05
Кто-нибудь уже бывал в лагерях перемещающихся армий? Если да, то можно скрин?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 11 Июль 2014, 14:39:17
В init-файле можно изменить ограничение FPS (FPS_CAP, G_FPS_CAP) и поставить, например, 999. Это мало влияет на непосредственно игру, но сильно ускоряет загрузки и прочее.
Кроме того, нововведение: выкопанные рудные жилы и самоцветные кластеры не оставляют после себя пол из соответствующего материала. Пол будет из слоеобразующей породы. То же касается выкапывания лестниц.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 11 Июль 2014, 14:50:32
В init-файле можно изменить ограничение FPS (FPS_CAP, G_FPS_CAP) и поставить, например, 999. Это мало влияет на непосредственно игру, но сильно ускоряет загрузки и прочее.
Кроме того, нововведение: выкопанные рудные жилы и самоцветные кластеры не оставляют после себя пол из соответствующего материала. Пол будет из слоеобразующей породы. То же касается выкапывания лестниц.
Наконец не будет разноцветных крепостей. Ещё бы Тоади где-нить в будущем сделал, чтобы постройки моргали D только в режиме сноса построек, и совсем не будет резать глаза
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 11 Июль 2014, 15:28:00
Это же правило касается и адамантина.
Решил, собственно, проведать Ад нового релиза. Начал ковырять адамантин с целью выпустить демонов. Разумеется, жила попалась огромная, длинная, полная, без пустот и тянущаяся до самого Ада  :-[
Итак, проковырял дырку, you have discovered an eerie cavern, you hear horrifying screams и так далее. И все. Ни орды жаждущих крови чудовищ, ни умершего ужасной смертью шахтера (он посмотрел вниз, хмыкнул и ушел наверх жрать толстошлемник), ни-че-го. Только несколько задохлых демонов уныло слоняются внизу и никаких поползновений не принимают.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Jesus от 11 Июль 2014, 15:34:02
Это же правило касается и адамантина.
Решил, собственно, проведать Ад нового релиза. Начал ковырять адамантин с целью выпустить демонов. Разумеется, жила попалась огромная, длинная, полная, без пустот и тянущаяся до самого Ада  :-[
Итак, проковырял дырку, you have discovered an eerie cavern, you hear horrifying screams и так далее. И все. Ни орды жаждущих крови чудовищ, ни умершего ужасной смертью шахтера (он посмотрел вниз, хмыкнул и ушел наверх жрать толстошлемник), ни-че-го. Только несколько задохлых демонов уныло слоняются внизу и никаких поползновений не принимают.
Видать те кто умел летать уже устали, упали и разбились.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 11 Июль 2014, 15:39:52
Цитировать
Видать те кто умел летать уже устали, упали и разбились.
Да вроде нет, в списке пропавших без вести значатся всего три демона (и почему-то Helmet snake впридачу). А орда спавнится непосредственно в момент открытия Ада. Дырка находится не над любопытной бездной, поэтому упасть туда они не могли. Загадка  :-|
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 11 Июль 2014, 15:43:52
Цитировать
Видать те кто умел летать уже устали, упали и разбились.
Да вроде нет, в списке пропавших без вести значатся всего три демона (и почему-то Helmet snake впридачу). А орда спавнится непосредственно в момент открытия Ада. Дырка находится не над любопытной бездной, поэтому упасть туда они не могли. Загадка  :-|
Может ад тоади сломал, он же пилил что то связанное с демонами?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 11 Июль 2014, 16:57:33
Хмм. Создал новую крепость, в ней шахтёры ведут себя по-прежнему, не очень умно ): Начинают чистку с левого верхнего угла. Вот и думай, зависит это от персональности или Тоади что-то сломал.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: 32fwerfad от 11 Июль 2014, 17:07:38
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Dwarfovick от 11 Июль 2014, 17:14:30
Мне понравились прыжки в адвенчуре. А еще мне понравилось, что если рядом есть какой-нибудь выступ то тебе предложат ухватиться за неего
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 11 Июль 2014, 17:35:18
Цитировать
Хмм. Создал новую крепость, в ней шахтёры ведут себя по-прежнему, не очень умно ): Начинают чистку с левого верхнего угла
Это всегда было. Все идет нормально  :)

По поводу демонов Бухта говорит следующее: вероятно, на карте есть демоническая крепость, где и находится вся приветственная делегация. Я искать не стал, потому что лень плюс игра жутко тормозит.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Dwarfovick от 11 Июль 2014, 17:57:18
Cуровый ДФ лагает похуже крузиса
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 11 Июль 2014, 18:01:27
Цитировать
Cуровый ДФ лагает похуже крузиса
Только тут лаги идут на более-менее благие цели  :)
Во время мало-мальской опасности скот и дварфы тут же залезают на деревья, и при этом иногда не могут спуститься. Имеется очевидное решение в виде лесоруба. По данным Бухты, строить крепость у вулкана нужно с осторожностью, потому что дварфы очень любят лезть в жерло и срываться.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Dwarfovick от 11 Июль 2014, 18:38:02
(http://puu.sh/a6Gmx/b96ff1fe17.jpg)

Мы с моим другом нашли
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 11 Июль 2014, 19:23:34
Цитировать
Видать те кто умел летать уже устали, упали и разбились.
Да вроде нет, в списке пропавших без вести значатся всего три демона (и почему-то Helmet snake впридачу). А орда спавнится непосредственно в момент открытия Ада. Дырка находится не над любопытной бездной, поэтому упасть туда они не могли. Загадка  :-|
В старой версии тоже иногда бывало, что после пробития адамантина демоны ни в какую не хотели лезть наверх
А helmet snake, видимо, просто сцепилась с каким-нибудь подземным монстром
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 11 Июль 2014, 19:24:42
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Что не так на картинке? Легендарный Climber? Но, насколько я понимаю, все кошки автоматически являются легендарными Climber'ами
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 11 Июль 2014, 20:39:00
Смотрю легенды свежесозданного мира, нашёл забавное: Группа некромантов, вторглась в дворфийский холм и узурпировала власть.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Вот они, наши некроманты. Сразу после постройки башни начались конфликты с бородачами:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Война!
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Зона конфликта:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Новое правительство образовано:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
И да: Это действительно была община некромантов, я проверил. Вот их башня:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 11 Июль 2014, 20:41:49
Поставил fps cap 999, как тут советовали. Люди стали бегать с адской скоростью. Уменьшил пока до 150

Хм, продолжают бегать с той же скоростью. Видимо, это баг, связанный именно с людьми в режиме крепости. Понятное дело, что с ними никаких тестов и не было, но тем не менее
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 11 Июль 2014, 21:27:42
Смотрю легенды свежесозданного мира, нашёл забавное: Группа некромантов, вторглась в дворфийский холм и узурпировала власть.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Вот они, наши некроманты. Сразу после постройки башни начались конфликты с бородачами:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Война!
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Зона конфликта:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Новое правительство образовано:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
И да: Это действительно была община некромантов, я проверил. Вот их башня:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Некроманты, яростно сражающиеся за стада овец  :)) классно
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 11 Июль 2014, 21:54:38
А что изменились требования прибытия короля? А то у меня в крепость из 20 голов в третьей волне мигрантов приперся король.
Так мало того что приперся, он еще и в первый месяц избил трех дварфов и кота, причем убил бронника.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 11 Июль 2014, 22:13:45
А что изменились требования прибытия короля? А то у меня в крепость из 20 голов в третьей волне мигрантов приперся король.
Так мало того что приперся, он еще и в первый месяц избил трех дварфов и кота, причем убил бронника.

Теперь причины прибытия мигрантов/аристократов не всегда кроются в состоянии вашей крепости, так как мир теперь живой и вокруг семёрки бородачей не вращается. Навскидку, столица вашего королевства могла пасть, в ходе войны с соседями. В этом случает вполне очевидно, что королевский двор будет эвакуирован в одно из оставшихся под властью  короны поселений.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 11 Июль 2014, 22:15:11
А что изменились требования прибытия короля? А то у меня в крепость из 20 голов в третьей волне мигрантов приперся король.
Так мало того что приперся, он еще и в первый месяц избил трех дварфов и кота, причем убил бронника.

Теперь причины прибытия мигрантов/аристократов не всегда кроются в состоянии вашей крепости, так как мир теперь живой и вокруг семёрки бородачей не вращается. Навскидку, столица вашего королевства могла пасть, в ходе войны с соседями. В этом случает вполне очевидно, что королевский двор будет эвакуирован в одно из оставшихся под властью  короны поселений.
Судя по тому какой король мудак, то не удивительно что королевство пало...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 11 Июль 2014, 22:19:05
А что изменились требования прибытия короля? А то у меня в крепость из 20 голов в третьей волне мигрантов приперся король.
Так мало того что приперся, он еще и в первый месяц избил трех дварфов и кота, причем убил бронника.

Теперь причины прибытия мигрантов/аристократов не всегда кроются в состоянии вашей крепости, так как мир теперь живой и вокруг семёрки бородачей не вращается. Навскидку, столица вашего королевства могла пасть, в ходе войны с соседями. В этом случает вполне очевидно, что королевский двор будет эвакуирован в одно из оставшихся под властью  короны поселений.
Судя по тому какой король мудак, то не удивительно что королевство пало...
В связи с этим крайне интересно, реализовал ли Тоади перевороты в контролируемых игроком крепостях. Если да, то можно запасаться попкорном.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 11 Июль 2014, 22:26:00
В связи с этим крайне интересно, реализовал ли Тоади перевороты в контролируемых игроком крепостях. Если да, то можно запасаться попкорном.
Судя по тому что я в самом начале развития крепости, то  я скорей всего не смогу организовать королю нормальные условия и вскоре получу как минимум короля в тантруме.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 11 Июль 2014, 22:57:21
Интересно, зачем Жабейший выставил в инит-файле [ECONOMY:YES], раз она все равно не работает. Уж не планирует он вернуть доработанную экономику в обозримом будущем?

Судя по тому что я в самом начале развития крепости, то  я скорей всего не смогу организовать королю нормальные условия и вскоре получу как минимум короля в тантруме.
Нормальные условия как раз создать не проблема
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 11 Июль 2014, 23:18:59
Король буянит?
Ну, словно в первый раз с капризной знатью имеешь дело  ;D
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 11 Июль 2014, 23:54:35
Цитировать
The pecan wood logs strikes The Carpenter in the right lower arm and the injured part explodes into gore!
The Carpenter gives in to pain
The Carpenter slams into a obstacle!

Это грустно. А я-то думал, что падающие бревна совсем безвредны
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 12 Июль 2014, 02:02:00
Цитировать
The pecan wood logs strikes The Carpenter in the right lower arm and the injured part explodes into gore!
The Carpenter gives in to pain
The Carpenter slams into a obstacle!

Это грустно. А я-то думал, что падающие бревна совсем безвредны
Ничего странного, если обычный осенний листопад может оглушить дварфа, то падающее бревно и подавно, но лесорубы видимо все таки в большинстве случаев уворачиваються.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 12 Июль 2014, 02:16:30
Ничего странного, если обычный осенний листопад может оглушить дварфа, то падающее бревно и подавно, но лесорубы видимо все таки в большинстве случаев уворачиваються.

При падении брёвен на тот же z-уровень пострадавших у меня не было, но если вы рубите дерево, стоящее у края обрыва, то, сперва, убедитесь, что внизу не прогуливается ваш легендарный оружейник, ибо эффект от падения брёвен на уровень вниз аналогичен обвалу.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 12 Июль 2014, 02:22:48
При падении брёвен на тот же z-уровень пострадавших у меня не было, но если вы рубите дерево, стоящее у края обрыва, то, сперва, убедитесь, что внизу не прогуливается ваш легендарный оружейник, ибо эффект от падения брёвен на уровень вниз аналогичен обвалу.
У меня бревна ранили дварфа находящегося рядом с деревом когда его срубили, причем сам лесоруб не пострадал, хотя возможно это таки было изза того что дерево было на склоне точных деталей не помню.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 12 Июль 2014, 02:29:47
Кстати кто то говорил что благодаря тому что теперь пол после разработки жилы остаеться из камня который составляет этот слой крепости станут менее пестрыми, так теперь благодаря листьям  поверхность превращаеться в какойто бред наркомана, особенно если эти листья падают в реку.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ALZID от 12 Июль 2014, 02:48:19
кто внятно объяснит про новые деревья ?
1. например что значит1\4 на деревьях?
2. ростут деревья, и как постепенно или сразу в полный рост.
3. и т.д. кто что знает отпишитесь пожалуста....
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 12 Июль 2014, 02:52:11
кто внятно объяснит про новые деревья ?
1. например что значит1\4 на деревьях?
2. ростут деревья, и как постепенно или сразу в полный рост.
3. и т.д. кто что знает отпишитесь пожалуста....
по 1/4 то подписано как "ветки", т.е. это крона дерева.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 12 Июль 2014, 03:07:44
кто внятно объяснит про новые деревья ?
1. например что значит1\4 на деревьях?
2. ростут деревья, и как постепенно или сразу в полный рост.
3. и т.д. кто что знает отпишитесь пожалуста....
2. Точно не знаю, но скорее всего -- постепенно.
3. По деревьям можно лазать, что весьма успешно демонстрируют перепуганные дворфы и животные. Весной деревья цветут, летом плодоносят, а к осени начинают сбрасывать листья и плоды, спамя в лог сообщениями об обвалах (Помните: листья ОЧЕНЬ суровы). Сбор плодов ещё не реализован в режиме крепости, но анонсирован. Теоретически, особо толстые ветви деревьев можно сглаживать и застраивать, что демонстрируют эльфы, в своих лесных убежищах, но я не уверен, что такая возможность реализована для дворфов. Вроде бы можно рубить ветви деревьев, причём товары из них, в отличии от товаров из древесины ствола, не оскорбят эльфийских торговцев.
И позволю себе повториться:
Цитировать
Если вы рубите дерево, стоящее у края обрыва, то, сперва, убедитесь, что внизу не прогуливается ваш легендарный оружейник, ибо эффект от падения брёвен на уровень вниз аналогичен обвалу.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 12 Июль 2014, 03:20:19
Чёртовы бородатые эстеты! Из всей крепости построены только вход и шахта, причём последняя заканчивается обрывом. Но со стройматериалами никак нельзя было не выпендриться!
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 12 Июль 2014, 09:32:15
Цитировать
В DF2012 боги стали чуть более активны, чем в ранних версиях. Бог смерти может создавать каменные плиты с записями, из которых некроманты будут черпать знания о жизни и смерти. Если разумное существо осквернит храм какого-либо божества или провинится перед ним иным образом, божество в гневе превратит его в вампира или оборотня в наказание.
Тоесть в гробнице можно и оборотнем стать? У кого в адвенчере такое было?
Я проведу эксперимент: 10 раз буду загружать сохранение пока не стану оборотнем
Как я это узнаю? При вампире если есть хочешь то после проклятие есть хотеть перестанешь, а если оборотнем то все равно есть будешь хотеть. О эксперименте отчитаюсь по выполнении
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: BBB888 от 12 Июль 2014, 13:27:17
Чёртовы бородатые эстеты! Из всей крепости построены только вход и шахта, причём последняя заканчивается обрывом. Но со стройматериалами никак нельзя было не выпендриться!
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Они самостоятельно всё выгравировали?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 12 Июль 2014, 13:47:01
Они самостоятельно всё выгравировали?
Это крепости которые генерируются автоматом, их теперь можно зареклеймить. Пока тоади не сделал нормально это, поэтому крепости однообразны.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 12 Июль 2014, 14:35:12
Цитировать
В DF2012 боги стали чуть более активны, чем в ранних версиях.

Цитировать
Обсуждение версии 0.40
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 12 Июль 2014, 14:36:39
Цитировать
В DF2012 боги стали чуть более активны, чем в ранних версиях.

Цитировать
Обсуждение версии 0.40
Я не знаю где написать.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Zuglar от 12 Июль 2014, 14:45:42
Чёртовы бородатые эстеты! Из всей крепости построены только вход и шахта, причём последняя заканчивается обрывом. Но со стройматериалами никак нельзя было не выпендриться!
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Я в прошлой версии видел замок людей, который полностью состоял из native gold. Людишки не хуже дварфов.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 12 Июль 2014, 14:56:35
(https://1.downloader.disk.yandex.ru/preview/688fa6778ed67054f217742b9bd95e35/mpfs/WXSVOEJ8MajuoAAKUcf5X55GjMdeMVQRbHCm0GpezGnZ8igyLTnF_NW6VLXay0pFJ89rC5tntUGz5v7g3zbzwg%3D%3D?uid=0&filename=20140712145224DwarfFortresspng&disposition=inline&hash=&limit=0&content_type=image%2Fpng&size=XXL&crop=0)

А с каких пор дварфы потеют?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: -hammerer- от 12 Июль 2014, 15:11:40
С этой версии(.40.01, если точнее). Также плюются, плачут.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 12 Июль 2014, 16:17:49
Цитировать
В DF2012 боги стали чуть более активны, чем в ранних версиях.

Цитировать
Обсуждение версии 0.40
Я не знаю где написать.
Здесь (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.0.html), разумеется.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 12 Июль 2014, 20:11:33
Как изменилась генерация мира в новой версии?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 12 Июль 2014, 20:27:21
Цитировать
Как изменилась генерация мира в новой версии?
А что тебя интересует? Принцип тот же, вроде как проходит быстрее. Может быть несколько именованных веков подряд (у меня был Третий век мифов).
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 12 Июль 2014, 20:45:39
Цитировать
Как изменилась генерация мира в новой версии?
А что тебя интересует? Принцип тот же, вроде как проходит быстрее. Может быть несколько именованных веков подряд (у меня был Третий век мифов).
Меня все досконально интересует, всё про генерацию
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 12 Июль 2014, 20:56:32
Цитировать
Меня все досконально интересует, всё про генерацию
Раз (http://www.dfwk.ru/Генерация_миров)
Два (http://www.dfwk.ru/Advanced_world_generation)
Три (http://www.dfwk.ru/World_rejection)

Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 12 Июль 2014, 21:08:19
Может быть несколько именованных веков подряд (у меня был Третий век мифов).

Это и раньше было. Чтобы Век Мифов повторился, необходимо чтобы прореженные мегабисты восстановили свою популяцию. Просто раньше многие мегабисты не размножались или были менее живучи, поэтому такой казус стал встречаться чаще.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 12 Июль 2014, 21:50:28
Между делом, вот какая прелесть нашлась у буржуев:
(http://i.imgur.com/MxKND0g.png)

https://www.youtube.com/watch?v=T2SINs8e6sQ
Занятно. (:
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 12 Июль 2014, 23:11:59
Цитировать
https://www.youtube.com/watch?v=T2SINs8e6sQ
Занятно. (:

 ???
Пусть остальное тоже экранизируют. И в итоге канал забанят за обилие расчлененки, чернухи и жестокости  :) Но круто.

Бухта фонтанирует идеями. В частности, касательно дисциплины - очень многие солдаты при первой опасности бегут прочь с поля боя (кстати, поэтому нежить стала еще сильнее - мертвые ничего не боятся). Дисциплина тренируется в бараках - спарринг и индивидуальная подготовка. Но вроде как ее также тренирует созерцание трупов и чего-то ужасного. И заморские дварфоводы уже предлагают сбрасывать в столовую котят с большой высоты, повесить пару трупов на видном месте и так далее, чтобы закалить местное население  :) Также есть предположение, что труп кобольда, демонстративно вывешенный при входе, отпугнет воров. Высказываются мечты об обстреле осад "психологическими снарядами".
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Fang от 13 Июль 2014, 00:54:46
" Также есть предположение, что труп кобольда, демонстративно вывешенный при входе, отпугнет воров. "

А можно ссылку или хотя бы предположительное местоположение данного месаджа на бухте?
И эмм тоесть вывешанный ?

п.с или это такая шутка,что я через бороду ее не рассмотрел  :-X ::)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 13 Июль 2014, 01:28:04
Мне нравится, что теперь мир не крутится вокруг крепости.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Высадился как раз между тремя красными кружками внутри фиолетовой зоны (несведущим в ДФ людям объяснял, какую интересную историю ведает обычная генерация мира)

Первый дварфийский караван пришёл без liason'а. Я даже прифигел, ибо был аннаунс: "No liason... interesting." Думал, караван подставной, свёл к нему войска и готовился к худшему. Поторговался, они ушли. Видимо, посредника убили по пути ко мне.
Следующий караван был эльфийский. Эти ребята (их раса, кстати, вообще самая везучая оказалась - крупная цивилизация стоит вдали от злых вражин) продали мне дерева немного (я всё-таки в пустыне живу).
А потом летом пришли не люди, а осада гоблинская в 10 рыл с людьми-рекрутами. Ну, вломил им как следует, заодно и шмотки раздобыл.
Пришла осень. Прошла осень. Дварфийского каравана не было...
Идёт зима. Жду нежить, в соседях была одна башня при высадке.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 13 Июль 2014, 01:37:34
Fang,
You can also now make walls of dead people and it will scare people away...
Downloaded, rolled a new world and started a new fortress.

Just after the first summer had rolled in, three kobold thieves appeared at the same time. My militia commander/only soldier was sent to deal with the little buggers since they wouldn't leave and kept climbing to trees in panic. The soldier in question - Domas Thornrims, a marksdwarf - didn't bother to equip any bolts from the stockpile and preferred to wrestle the 'bolds instead.

The first thief was quickly disposed of: Domas climbed after the treed kobold and threw a punch to neck and another to head, resulting in both bodyparts exploding with gore. After this slaughter Domas seemed to collapse in horror, with dramatic quotes in the combat logs: "Death... The horror... Our time in The Enchanted Planets is so brief... Begone fear!"

While the brave militia commander was busy being horrified one thief managed to escape from the map but the another was still running around aimlessly. It tried to climb to a tree again but Domas grabbed a hold of it's loincloth and prevented it from climbing any higher. After this he proceeded to strangle the kobold right there on the tree branch, while standing on the ground himself. I'm having trouble visualizing this myself; was he using a ladder?

Domas kept strangling the unconscious thief for days, himself passing out from exhaustion several times. Finally the deed was done and he crawled exhausted back to the fortress, leaving the kobold corpse dangling from the tree branch.

Liking so far what I'm seeing... though combat seems to be even more slapstick than in 34.11.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ALZID от 13 Июль 2014, 03:07:27
Извините за тупой вопрос, объясните как лазить по деревьям ? В смысле нюанси и все такое.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 13 Июль 2014, 10:11:54
Кто-нибудь разбирался. от чего зависит теперь враждебность монстров относительно других монстров?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 13 Июль 2014, 11:43:14
 Тут говорилось про армии. Кто-нибудь встречал их в адвенчере?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 13 Июль 2014, 12:47:11
Цитировать
Извините за тупой вопрос, объясните как лазить по деревьям ? В смысле нюанси и все такое.
Подходишь к дереву, нажимаешь h. Появится менюшка с возможными действиями, выбирай нужное.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 13 Июль 2014, 15:32:10
Теоретически, особо толстые ветви деревьев можно сглаживать и застраивать, что демонстрируют эльфы, в своих лесных убежищах, но я не уверен, что такая возможность реализована для дворфов. Вроде бы можно рубить ветви деревьев, причём товары из них, в отличии от товаров из древесины ствола, не оскорбят эльфийских торговцев.
Увы, команда "сглаживать камень" делает ровно то, что написано, и дерево обрабатывать не позволяет. Как видно, это привилегия эльфов. Отметить для рубки ветку дерева можно, но срублено будет всё равно всё дерево. Однако, тут есть и приятная новость: Лесоруб рубит дерево строго оттуда, где оно было отмечено, что позволяет уже гарантировано обезопасить дворфов от падающих брёвен: Просто постройте пандус и начните рубку с одной из боковых ветвей -- все брёвна упадут в стороне от лесоруба. Главное, запретите остальным дворфам передвижение в зоне лесоповала.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 13 Июль 2014, 15:41:59
Цитировать
Вроде бы можно рубить ветви деревьев, причём товары из них, в отличии от товаров из древесины ствола, не оскорбят эльфийских торговцев.
Кстати говоря, откуда это? Эльфов не оскорбляют только привезенные ими самими выращенные товары.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 13 Июль 2014, 15:51:44
Цитировать
Вроде бы можно рубить ветви деревьев, причём товары из них, в отличии от товаров из древесины ствола, не оскорбят эльфийских торговцев.
Кстати говоря, откуда это? Эльфов не оскорбляют только привезенные ими самими выращенные товары.

Да, вы правы. Что-то я ступил.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 13 Июль 2014, 19:31:13
Кстати что то непойму. у меня на фермах нет в списке по сезонам ни пшеницы ни свинохвоста. У кого как дела с фермами?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: xenofeel от 13 Июль 2014, 19:40:15
Кстати что то непойму. у меня на фермах нет в списке по сезонам ни пшеницы ни свинохвоста. У кого как дела с фермами?
40.01?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 13 Июль 2014, 19:49:51
Кстати что то непойму. у меня на фермах нет в списке по сезонам ни пшеницы ни свинохвоста. У кого как дела с фермами?
40.01?
у меня в 40.02 все это есть, но не как раньше у каждого сезона свой набор, а теперь у всех сезонов одинаково доступны все расстения.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 13 Июль 2014, 19:52:06
Это баг, Жаба о нем знает, уже пофиксил. Ждите со следующей версией.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 13 Июль 2014, 19:55:41
У меня в 40.02 есть для посадки только чашечник, овражник, стручки и толстошлемник. Ни свинохвоста ни пшеницы нет.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 13 Июль 2014, 20:38:45
Цитировать
У меня в 40.02 есть для посадки только чашечник, овражник, стручки и толстошлемник. Ни свинохвоста ни пшеницы нет.
Это потому, что
Жаба с сезонами накосячил, но не слишком - свинохвост и пещерную пшеницу можно отметить на поле на посадке, но только летом и осенью (весной нельзя приказать сажать летом/осенью свинохвост и пшеницу)
То есть можно размечать растения только на текущий сезон. Фикс будет включен в ближайший апдейт.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 13 Июль 2014, 21:44:55
А сажать ее фермеры будут? А то ща разметил на посадку, а не сажают. Хотя семена есть
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 13 Июль 2014, 21:47:31
Цитировать
А сажать ее фермеры будут? А то ща разметил на посадку, а не сажают. Хотя семена есть
Могу только сказать, что у меня сажали, выращивали и собирали.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 13 Июль 2014, 21:52:12
да вроде сажают. Спс за подсказку по сезонам
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 13 Июль 2014, 23:13:11
Мне кажется, или адамантиновые жилы в новой версии выглядят несколько иначе?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 14 Июль 2014, 00:08:15
вода себя странно ведет. сейчас имею сединяющиеся сосуды  с раскопаным аквафиром вверху одного из них. И почему то Вода во втором канале не поднялась до того же уровня что и в первом. Т.е.

есть: =7=0=    а должно быть:  =7=7=
         =777=                                =777=
         =777=                                =777=
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 14 Июль 2014, 00:50:26
Цитировать
Мне кажется, или адамантиновые жилы в новой версии выглядят несколько иначе?
Как иначе? Вроде такие же.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 14 Июль 2014, 13:12:42
На эмбарке можно брать с собой какую-то жидкость (liquid), которая стоит 1 дварфорубль и поставляется в green glass vial. Что оно такое? Обычная вода? Жидкость, получаемая в результате новой реакции Press liquid from fruits?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 14 Июль 2014, 13:14:04
Цитировать
На эмбарке можно брать с собой какую-то жидкость (liquid), которая стоит 1 дварфорубль и поставляется в green glass vial. Что оно такое? Обычная вода? Жидкость, получаемая в результате новой реакции Press liquid from fruits?
Мне кажется, это сродни unknown leaves и plant extract - то есть просто глюк.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 14 Июль 2014, 22:52:52
Погоняв немного новую версию, могу с уверенностью сообщить: она почти играбельна. Вылетов не замечено, младенцев больше нет, график посадки поправлен, и (самое главное!) ФПС весьма неплох - 70±10.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Giimer от 14 Июль 2014, 23:31:41
А на 0.34 при прочих равных сколько фпс был?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 14 Июль 2014, 23:56:21
Цитировать
А на 0.34 при прочих равных сколько фпс был?
180-200. Снижался до 70±10 в уже матерой крепости.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 15 Июль 2014, 00:16:58
Тоади уверенно пилит фичи с надеждой на то, что компьютеры с течением времени становятся мощнее (:

По крайней мере следует ожидать от него по крайней мере ещё два-три обновления с фиксами.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 15 Июль 2014, 00:25:27
Цитировать
Тоади уверенно пилит фичи с надеждой
что никто не играет в DF.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 15 Июль 2014, 00:46:23
Ну, зачем же так, с плеча. Тоади, похоже, просто недолюбливает режим крепости и не делает никаких тестов в этом режиме.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: 32fwerfad от 15 Июль 2014, 00:53:32
Было бы печально, если это так и есть. Теперь, кстати, можно сделать нормальную деревянную крепость (Думаю все слышали про эмбарк без ничего в лесу. Как там этот набор назывался?Вагабонд?)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 15 Июль 2014, 01:01:19
Rayko, это ж я любя  :) Я нисколько не против Тоади и его метода разработки, потому что возражать Тоади и критиковать его кодинг - все равно, что критиковать снежную лавину. Она просто есть, изменить ее ход никак нельзя, и можно только дождаться, пока все спокойно уляжется  :)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Hammerdwarf от 15 Июль 2014, 19:10:36
Боёвка в приключенце совсем испортилась, вопреки ожиданиям.
Раньше и так было легко убивать всех подряд, а теперь и вовсе не оставили шанса хоть раз быть убитым в бою.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 15 Июль 2014, 19:43:57
Боёвка в приключенце совсем испортилась, вопреки ожиданиям.
Раньше и так было легко убивать всех подряд, а теперь и вовсе не оставили шанса хоть раз быть убитым в бою.
Что изменилось в боевке? Вроде как в приключенце только локи новые, ну и автономный от перса мир.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Hammerdwarf от 15 Июль 2014, 20:38:53
Что изменилось в боевке? Вроде как в приключенце только локи новые, ну и автономный от перса мир.

Добавлена шея, которая постоянно уязвима.
Добавлена система эмоций и все бегут в страхе, вместо сражения.
Добавлены модификаторы ударов (быстро/сильно/и т.п.), которые превращают всех врагов в беспомощных котят.
Добавлена возможность наносить 2 удара сразу.
И многое другое.

Из-за всего этого стало невозможно умереть в бою, если не поддаваться противнику. В прошлой версии вероятность умереть была всегда.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 15 Июль 2014, 20:43:25
Цитировать
В прошлой версии вероятность умереть была всегда.

Ну, кому вероятность. Я до сих пор за героя играть не научился и умирал от любого энкаунтера Х)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 15 Июль 2014, 20:53:17
Что изменилось в боевке? Вроде как в приключенце только локи новые, ну и автономный от перса мир.

Добавлена шея, которая постоянно уязвима.
Добавлена система эмоций и все бегут в страхе, вместо сражения.
Добавлены модификаторы ударов (быстро/сильно/и т.п.), которые превращают всех врагов в беспомощных котят.
Добавлена возможность наносить 2 удара сразу.
И многое другое.

Из-за всего этого стало невозможно умереть в бою, если не поддаваться противнику. В прошлой версии вероятность умереть была всегда.

Скорее всего, боёвка просто не допилена. Во-первых дисциплина: Бандиты и стража городов не должны разбегаться в ужасе, так как за время службы/разбоя наверняка прокачали дисциплину. Разбегающиеся же от агрессивно настроенного профессионального воина крестьяне и ремесленники  -- абсолютно логичная и жизненная ситуация: Деревенские мужики сами драться не будут, но гонца к своему лорду пошлют, -- на то он и лорд, чтобы защищать их от всяких отморозков.
А все проблемы с имбовыми ударами сводятся к тому, что игрок использует новые возможности на всю катушку, в то время, как ИИ компа ещё не доработан под новую боёвку и тупит.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Hammerdwarf от 15 Июль 2014, 21:04:14
Во-первых дисциплина: Бандиты и стража городов не должны разбегаться в ужасе, так как за время службы/разбоя наверняка прокачали дисциплину.

На деле всё происходит иначе:
Я захожу в лагерь разбойников. Половина убегает сразу. На меня первым идёт варлорд (или по-другому обозначенный главарь), получает удар по шее — голова слетает с плеч. Вторая половина убегает за первой.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 15 Июль 2014, 21:09:24
Во-первых дисциплина: Бандиты и стража городов не должны разбегаться в ужасе, так как за время службы/разбоя наверняка прокачали дисциплину.

На деле всё происходит иначе:
Я захожу в лагерь разбойников. Половина убегает сразу. На меня первым идёт варлорд (или по-другому обозначенный главарь), получает удар по шее — голова слетает с плеч. Вторая половина убегает за первой.

Значит начисление дисциплины, во время просчёта мира, не доработано. Стоит пожаловаться на Бухту. Хотя там, скорее всего, уже заметили.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 15 Июль 2014, 21:38:15
По поводу залазинья на деревья - никто не пробовал сразу после высадки пометить зону в 3-4 уровня над землей как запретную?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Lux_Lumen от 15 Июль 2014, 22:26:01
Нельзя строить стена на искусственно построенных полах я вот не помню в предыдущих версиях тоже было так?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 15 Июль 2014, 22:28:15
Новая фишка ДФ чтоль?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 15 Июль 2014, 22:28:57
Нельзя строить стена на искусственно построенных полах я вот не помню в предыдущих версиях тоже было так?

Да, нельзя построить конструкцию на другой конструкции, например стену на искусственном полу. Так и было. Дверь или кровать должно быть можно, хотя в этой версии ещё не проверял.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 15 Июль 2014, 22:33:21
Стоп. А как же возводить конструкции в высоту? Ставишь стену, на ней пол, к полу прикрепляешь еще стену.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 15 Июль 2014, 22:37:05
Стоп. А как же возводить конструкции в высоту? Ставишь стену, на ней пол, к полу прикрепляешь еще стену.
На пол, образованный стеной, можно, а вот на пол, который построил игрок через b-C-f -- нельзя.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 15 Июль 2014, 23:29:14
Мда :( Хаулинг действительно не почилили.
Заметил что шахтеры теперь не всегда придерживаются "правила левой стороны". При раскопках комнат один пробежал клеток 15 направо чтобы копать там... возможно "выше" имеет больший приоритет чем "лево"
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 16 Июль 2014, 08:28:49
Может снова используется правило "first in? last out"?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 16 Июль 2014, 08:32:28
Может снова используется правило "first in? last out"?
Поясни плиз, в каком месте оно применяется?
Вроде, насколько я себя помню, при раскопках всегда шли копать как можно левее, и уже среди самых левых выбирали высший тайл (приоритет был "запад", потом "север").
А при строительстве было first in first out, какую стену расметил последней - ту они в первую очередь и побегут строить Сорри, торможу :( при строительстве же как раз FILO было
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Lux_Lumen от 16 Июль 2014, 10:12:53
А гоблины во время осада ничего так по стенам лазают, подумаешь что там стоит по гладкой стене взобраться с одними голыми руками?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 16 Июль 2014, 10:42:47
А что ты имел ввиду под
"При раскопках комнат один пробежал клеток 15 направо чтобы копать там... возможно "выше" имеет больший приоритет чем "лево""
Сейчас проверю сам как копают
НАдо разметить просто квадрат или что то более сложное?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 16 Июль 2014, 10:58:52
А что ты имел ввиду под
"При раскопках комнат один пробежал клеток 15 направо чтобы копать там... возможно "выше" имеет больший приоритет чем "лево""
Сейчас проверю сам как копают
НАдо разметить просто квадрат или что то более сложное?
Было размечено два квадрата 9х9, по диагонали от вертикальной лестнице. Вначале правый, когда там начали копать - был размечен левый -       X     
###### ######
###### ######
###### ######

В правом квадрате была выкопана где-то треть, как обычно причудливо-извилистым рисунком. В какой-то момент когда соседние клетки закончились, оба шахтера пошли копать левый квадрат. Выкопали где-то на 1/2 - 2/3, и тут один из них бежит в правый квадрат и начинает копать там... После одного приступа копания (т.е. опять же пока не кончились соседние клетки) он побежал налево докапывать тот квадрат, повторной перебежки больше не было.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 16 Июль 2014, 11:26:39
Да есть перебежки. разметил рядом со складом комнатки для мастерских, шахтер выкопал одну, потом начал другую и не закончив убежал в третью. Выкопал тертью и вернулся докапывать четвертую.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 17 Июль 2014, 14:30:51
Один из караванщиков приходит в ужас от трупа лошади на рефьюзе возле входа. От этого дохнет почему то его повозка, караван разворачивается и уходит.  :D
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 17 Июль 2014, 15:46:15
Странный баг появился новый: тренер при дрессировке животного может его потерять. Тогда спамится сообщение
(http://i.gyazo.com/bb2081e1387b2e21df97a5237a3937fa.png)
При этом он стоит рядом (или даже на голове) с этой макакой и не может ее найти.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 17 Июль 2014, 15:56:05
А в игру случаем новые юниты не добавлены?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Shevtsov200 от 17 Июль 2014, 16:24:12
А в игру случаем новые юниты не добавлены?
Что-то там про гигантских слонов было.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Июль 2014, 17:29:00
по отвесным поверхностям путешествия захватчиков возможны? или они могут карабкаться только по вертикали
     #
      #
      #
      #
%%%%~~#
%%%%%%%

# стенка
% земля
~ вода
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 17 Июль 2014, 18:22:40
Сегодня явился ФБ. ЛизардВуман. Походила по крепости, погуляла. Чтоб ее выгнать собрал отряд бойцов с чем попало и натравил на ящерицу. Пока они ее гоняли по крепости, ящерица устала и постоянно убегала от отряда. В первый раз вижу чтоб ФБ убегал от дварфов.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Hammerdwarf от 17 Июль 2014, 18:29:15
Сегодня явился ФБ. ЛизардВуман. Походила по крепости, погуляла. Чтоб ее выгнать собрал отряд бойцов с чем попало и натравил на ящерицу. Пока они ее гоняли по крепости, ящерица устала и постоянно убегала от отряда. В первый раз вижу чтоб ФБ убегал от дварфов.

Как я уже отмечал, нынче все убегают.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 17 Июль 2014, 19:04:45
А ФБ это кто?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 17 Июль 2014, 19:14:11
Forgotten Beast = забытая тварь
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 17 Июль 2014, 19:53:11
Forgotten Beast = забытая тварь
Забытая тварь убегает? Но это же бездушная машина для убийства дварфов которая не знает ни жалости, ни страха. Тоади явно перестарался....
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: iquare от 18 Июль 2014, 00:44:06
Моё предположение об адамантиновой трубке подтвердилось (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140790.0)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Hammerdwarf от 18 Июль 2014, 11:36:10
Забытая тварь убегает? Но это же бездушная машина для убийства дварфов которая не знает ни жалости, ни страха. Тоади явно перестарался....

Что и требовалось доказать. Тоади до сих пор занят крашами, фиг знает когда приступит к исправлению системы эмоций и боёвки.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 18 Июль 2014, 11:47:33
Ну за то осада гобленов после убийства их молотобойца ушла, а лучник расстрелял все дварфов.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 18 Июль 2014, 19:02:44
Ну за то осада гобленов после убийства из молотобойца ушла, а лучник расстрелял все дварфов.
Для пропущенных букв и орфографии мы должны отправлять СМС на некий номер? Или это некий DLC. который мы можем купить в стиме?
п.с. кстати, идея. Писать неграмотно и всех с претензиями переправлять на свой платный сайт, где они смогут за копеечку прочитать все посты так, как им нравится
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 18 Июль 2014, 23:24:43
Всего 2 ошибки сделал. В одном слове заменил не значимую букву И на Е, и вместо "их" написал "из". И из-за этого уже развели hollywar наши граммар наци!
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 18 Июль 2014, 23:48:04
Всего 2 ошибки сделал. В одном слове заменил не значимую букву И на Е, и вместо "их" написал "из". И из-за этого уже развели hollywar наши граммар наци!

Цитировать
Ну, за тозато осада гоблеинов, после убийства их молотобойца, ушла, а лучник расстрелял всех дварфов.

Как-то так. С запятыми мог напортачить. Но за "за то осада" убивать словарём надо! За что, за то?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: New man от 19 Июль 2014, 02:04:40
В режиме приключенца появился бестиарий.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 19 Июль 2014, 05:47:11
Резюмирую: ДФ уже не хватает мощности одного ядра, так что если Тоади не начнёт его срочно переписывать, то дальнейшее пиление новых фич станет бессмысленным. Генератор, который на прежней версии спокойно отрабатывал по 2.5K лет, и мог бы и больше, если б не объём оперативки, сейчас захлебывается не доходя до 300-го года, просто загружая ядро расчётами на 100% и зависая.

Стандартный генератор осиливает куда большие временные отрезки, но, боюсь, достижение ситуации, когда требования ДФ превысят возможности имеющегося железа -- вопрос времени.

Есть и хорошие новости: Титулы теперь раздаются и во время генерации мира, а не только в крепости игрока.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Shevtsov200 от 19 Июль 2014, 08:21:35
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Zuglar от 19 Июль 2014, 13:07:44
Титулы теперь раздаются и во время генерации мира, а не только в крепости игрока.
В легендах это и раньше было.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 19 Июль 2014, 15:24:21
Титулы теперь раздаются и во время генерации мира, а не только в крепости игрока.
В легендах это и раньше было.

Если и было, то глючило: По крайней мере, мне ни разу не удалось добиться выдачи титулов, во время генерации, в 34.11. Назначаемые/избираемые должности, вроде мэров и королей, раздавались, да, но не титулы, жалуемые главой цивилизации.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: New man от 19 Июль 2014, 15:41:10
А что, система осад не работает? Была лишь одна осада, и то вначале игры.

Кстати, теперь данжер рум не нужен - за год мои дварфы натренировались до Legendary Fighter, Legendary Discipline, Great Wrestler.
Но оружие не качается: "Weapon use was very broken, so I fixed up the frequencies there. People will still occasionally do non-weapon attacks based on opportunity, but they won't prefer non-weapon attacks like they did when it was broken."

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Безжалостный грабитель, ворующий лук. Прямо как я в детстве.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Berestow от 19 Июль 2014, 19:00:22
Ребят, можно вкратце об изменениях?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 19 Июль 2014, 19:41:51
Ребят, можно вкратце об изменениях?

Не люблю посылать на Вики, но лучше самого Тоади (http://www.dfwk.ru/Release_information/40.01#0.40.01_.287_.D0.B8.D1.8E.D0.BB.D1.8F_2014.29) на ваш вопрос никто не ответит.  :)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Berestow от 19 Июль 2014, 19:57:50
Не люблю когда не отвечают по делу.
Я спрашиваю суммарно, чётко, кратко, зачем мне вики, если есть люди?
Тем более, что вики прочитано.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 19 Июль 2014, 20:07:29
Berestow, ну, на самом деле в вики все четко, суммарно и кратко, но если уж совсем вкратце...
 - Генерация мира продолжается непрерывно во время игры в крепости или приключенцем
 - Появились сгенерированные крепости, которые можно посетить приключенцем или зареклеймить
 - Можно оставить крепость, а потом взять обратно (не забрасывая при этом)
 - Переработана боевка, добавлен эффект страха и дисциплины
 - Деревья теперь многотайловые
 - Добавлена куча надземных растений и сопутствующих продуктов
 - Можно лазать и прыгать (не только в приключенце)
 - Игра стала тормознутее
 - Еще что-то, что я упустил
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 19 Июль 2014, 20:46:26
Не люблю когда не отвечают по делу.
Я спрашиваю суммарно, чётко, кратко, зачем мне вики, если есть люди?
Тем более, что вики прочитано.

Кратко не получится, кратко у Тоади.

* Мир теперь живёт своей жизнью, а не крутится вокруг Максютра игрока. Новости об окрестных событиях вам поведает лиасон, если его не прибьют по дороге к крепости.
* Деревья и грибы теперь многоэтажные, растения цветут, скидывают листву на зиму (берегите головы) и плодоносят. Одно дерево теперь даёт от семи до 60-и (!) брёвен, то есть в лесу можно реально строить деревянный форт, даже не ожидая следующей поросли деревьев. Фрукты собирать пока нельзя.
* Можно реклеймить брошенные крепости своей расы (привязки к цивилизации у руин нет).
* Можно уйти на пенсию в режиме крепости и посмотреть, как она проживёт без вас. Впрочем, Тоади предупредил, что комп с легкостью сольёт даже Форт-Нокс, ибо туп.
* У богов появились ангелы, одетые в броню из имбовых материалов, генерящихся, подобно Форготтен Бистам, во время генерации мира. Кроме убийства ангела и нахождения божественной нычки других способов получить эти материалы нет.
* Множество новых съедобных растений, тонны новой выпивки. Растения теперь привязаны к биомам, чтобы не было банановых пальм в тундре.
* Существа теперь испытывают эмоции, потеют, треплются между собой, иногда прямо в логи, испытывают страх. Выставленные на всеобщее обозрение трупы падших врагов теперь имеют не только эстетическую ценность: Лицезрение трупов предыдущей осады вряд ли поднимет боевой дух осаде следующей (Впрочем, бородачи подобные "украшения" тоже могут не оценить).
* В режим приключенца добавлена политика: Теперь можно поучаствовать в приграничных разборках государств, или основать своё правительство, провозгласив себя главой поселения.
* Инфраструктуры государств и цивилизаций больше не связаны: В городе может подняться бунт и установиться новое правительство, не подчинённое главе цивилизации. Бандиты и приключенцы тоже не брезгуют борьбой за власть в отдельно взятой деревне (см. выше), а башни некромантов имеют собственные геополитические интересы (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1967.msg34350.html#msg34350).
* Адвенчур переработан практически полностью: Диалоги, квесты, карты, боёвка. Во многом ещё не разобрался, так что комментировать не буду.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Dwarfovick от 20 Июль 2014, 10:56:28
Вообщем я доволен, что Тоади всё ещё работает над проектом и наконец-то сделал мир живым(Хотя моя теория подтверждала, что мир жил своей жизнью и в прошлых версиях, но всё-таки в конце она разбилась.), единственное что хромает, так это оптимизация, но с живущим за экраном миром это и понятно.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 20 Июль 2014, 11:02:53
Цитировать
* В режим приключенца добавлена политика: Теперь можно поучаствовать в приграничных разборках государств, или основать своё правительство, провозгласив себя главой поселения.
А вот тут поподробней. Что дает назначение главой поселения? И что за разборки такие? Неужели можно участвовать в битвах между армиями?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 20 Июль 2014, 11:54:33
Цитировать
* В режим приключенца добавлена политика: Теперь можно поучаствовать в приграничных разборках государств, или основать своё правительство, провозгласив себя главой поселения.
А вот тут поподробней. Что дает назначение главой поселения? И что за разборки такие? Неужели можно участвовать в битвах между армиями?

Это всего лишь пересказ новостей, за которыми ты и так следил. Будь внимательнее.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 20 Июль 2014, 15:19:51
Цитировать
* В режим приключенца добавлена политика: Теперь можно поучаствовать в приграничных разборках государств, или основать своё правительство, провозгласив себя главой поселения.
А вот тут поподробней. Что дает назначение главой поселения? И что за разборки такие? Неужели можно участвовать в битвах между армиями?

Это всего лишь пересказ новостей, за которыми ты и так следил. Будь внимательнее.
Я внимательней некуда. Ты не задумался что может в оригинале тоже не было пояснений?

P.S Форум и вики не работал 6 часов. Кто-нибудь знает почему? Предупреждений вроде бы не было.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 20 Июль 2014, 16:16:39
Буржуи жалуются (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140878.0), что нежить стала еще более бессмертной. Кто-нибудь уже сталкивался с нежитью в новой версии? Так ли это?
Далее, Жаба сделал страшное. Он создал токен ORIENTATION, определяющий степень склонности к своему или противоположному полу.  Изначально он не выставлен, и игра использует дефолтные значения - 71.2% дварфов строго гетеро, 23.8% би, 3.8% асексуальны, и 1.2% строго гомосексуальны. Однополые браки go! При этом Жаба ранее упоминал, что такие вещи появятся в DF только через его труп.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 20 Июль 2014, 16:44:09
Буржуи жалуются (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140878.0), что нежить стала еще более бессмертной. Кто-нибудь уже сталкивался с нежитью в новой версии? Так ли это?
Далее, Жаба сделал страшное. Он создал токен ORIENTATION, определяющий степень склонности к своему или противоположному полу.  Изначально он не выставлен, и игра использует дефолтные значения - 71.2% дварфов строго гетеро, 23.8% би, 3.8% асексуальны, и 1.2% строго гомосексуальны. Однополые браки go! При этом Жаба ранее упоминал, что такие вещи появятся в DF только через его труп.
Гомофобы негодуют  :D
Хотя, на кой это было вводить? Неужели нет фич важнее гомосятины? Думаю кто-то на него повлиял  :-|
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: xenofeel от 20 Июль 2014, 16:52:03
Странный токен. Непонятно, чтобы что он добавлен.

В двух словах - насколько играбельна сейчас игра? Или продолжать лучше 34.11?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 20 Июль 2014, 16:57:13
Странный токен. Непонятно, чтобы что он добавлен.

В двух словах - насколько играбельна сейчас игра? Или продолжать лучше 34.11?
Куча багов, играть не советую, как сказал один великий человек - "ждем стабильную сборку к зиме"
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 20 Июль 2014, 19:42:22
Буржуи жалуются (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140878.0), что нежить стала еще более бессмертной. Кто-нибудь уже сталкивался с нежитью в новой версии? Так ли это?
Далее, Жаба сделал страшное. Он создал токен ORIENTATION, определяющий степень склонности к своему или противоположному полу.  Изначально он не выставлен, и игра использует дефолтные значения - 71.2% дварфов строго гетеро, 23.8% би, 3.8% асексуальны, и 1.2% строго гомосексуальны. Однополые браки go! При этом Жаба ранее упоминал, что такие вещи появятся в DF только через его труп.

Если в рядах нежити сам Жаб, то не удивительно, что она непобедима. :D :D :D

А если серьёзно, то ко мне в крепость вчера через месяц после высадки пришёл некромант, с отрядом в семь зомбей, и выпилил всех. При этом, призванные на военную службу бородачи в ужасе бегали кругами от мертвяков, отказываясь драться. Реклеймить крепость не вышло, так как этот нехороший человек в неё переселился.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Oreyn от 21 Июль 2014, 11:55:22
Реклеймить крепость не вышло, так как этот нехороший человек в неё переселился.

Вот такие приколы и улыбают в новом дф.
Вынеси их приключенцем и зареклеймь.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 22 Июль 2014, 12:41:09
По мотивам последней игры.

Вы поселились на расстоянии "шаговой доступности" от другого поселения или дороги? Тогда забудьте всё, что читали про условия прихода осады: Эти условия касаются только нападений целенаправленно на вашу крепость, и только с целью её разрушить. У меня через год после высадки, ранней весной, припёрся по ледку отряд гоблоло. Эпичная крепость у водопада уже была почти завершена (кроме крыши, но обошлось без летающей живности), а вот кузниц и, следовательно, и нормального эквипа, для солдат, не наблюдалось. Заперся в крепости, начал прикидывать, выдержу ли осаду, но гоблота просто прибила пасущегося под стенами яка и... ушла дальше, в сторону ближайшего людского города. Живой мир во все края.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: New man от 22 Июль 2014, 19:30:22
У меня такой мимоотряд легендарного бронника убила :(
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Kirilius83 от 22 Июль 2014, 21:19:56
А если крепость на большой дороге сделать? И проход контролировать?  >>(
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 22 Июль 2014, 21:24:20
А если крепость на большой дороге сделать? И проход контролировать?  >>(

Была у меня такая идея. А ещё -- построиться рядом с городом и самому проложить дорогу до него. Если кто не в курсе, то дорога -- единственное строение, которое можно довести до края карты. Хочу проверить, будет ли комп её достраивать, со своей стороны.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Fang от 22 Июль 2014, 23:03:52
 ::) хмм есть 1 крепость ей 17 лет, дорога была через карту по диагонали,комп ( правда не уверен) достроил дорогу до поселка ушастиков.Самое странное нормальных осад небыло- были только мимо пробегающие осады...Судя по истории они направлялись на вполне успешное королевство людишек.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 22 Июль 2014, 23:26:34
::) хмм есть 1 крепость ей 17 лет, дорога была через карту по диагонали,комп ( правда не уверен) достроил дорогу до поселка ушастиков.Самое странное нормальных осад небыло- были только мимо пробегающие осады...Судя по истории они направлялись на вполне успешное королевство людишек.

Аналогично. Осад стало заметно меньше, да и те все как то проездом.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Burmalay от 22 Июль 2014, 23:44:16
::) хмм есть 1 крепость ей 17 лет, дорога была через карту по диагонали,комп ( правда не уверен) достроил дорогу до поселка ушастиков.Самое странное нормальных осад небыло- были только мимо пробегающие осады...Судя по истории они направлялись на вполне успешное королевство людишек.

Аналогично. Осад стало заметно меньше, да и те все как то проездом.

А ловить их не пробовали? Что-то типа загона построить, через который они будут ходить.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 22 Июль 2014, 23:46:39
::) хмм есть 1 крепость ей 17 лет, дорога была через карту по диагонали,комп ( правда не уверен) достроил дорогу до поселка ушастиков.Самое странное нормальных осад небыло- были только мимо пробегающие осады...Судя по истории они направлялись на вполне успешное королевство людишек.
Я подозреваю, что проблема в том, что Жаб не запилил в режиме крепости нормальную дипломатию, а для войны, теперь, даже гоблоте нужен повод. Так что, для получения осад попробуйте целенаправленно бесить соседей.

Аналогично. Осад стало заметно меньше, да и те все как то проездом.

А ловить их не пробовали? Что-то типа загона построить, через который они будут ходить.

Да переагрить их арбалетчиками, и все дела. Вряд ли атакованная на марше армия тупо пойдёт своей дорогой под градом стрел.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Kirilius83 от 23 Июль 2014, 01:23:43
типа теперь надо для гоблинита ставить стену поперек карты с системой ворот/шлюзов?)))

но вообще логично, нафиг осаживать захудалый шахтерский городок, когда зажравшиеся города есть. другое дело когда городок в Морию превратится...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 23 Июль 2014, 02:40:47
типа теперь надо для гоблинита ставить стену поперек карты с системой ворот/шлюзов?)))

но вообще логично, нафиг осаживать захудалый шахтерский городок, когда зажравшиеся города есть. другое дело когда городок в Морию превратится...

У меня в двух крепостях уже было такое, что пробегает гоблота в первый же год, когда еще армии толковой (а то и вообще никакой) нет, убивает скот, а потом тишина. Даже кобольды пропадают. Т.е. вообще больше они не приходят в течении нескольких лет. Так что на великую китайскую стену только туристов-караваны водить  :-[
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Echo-Six от 23 Июль 2014, 08:32:27
Бороды, DfHack с терапистом не подогнали под версию 40.03?  знает кто?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 23 Июль 2014, 09:27:11
Бороды, DfHack с терапистом не подогнали под версию 40.03?  знает кто?

Во-первых, уже 0.40.04 (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,15.msg34787.html#msg34787), во-вторых -- лови ссыль (http://dffd.wimbli.com/file.php?id=9040). Сейвы версий .03 и .04 вроде совместимы, по крайней мере мои переехали без проблем. Если нужен Терапист именно для 0.40.03 -- могу выложить на Яндекс-Диск, у меня сохранился.

За DFHack'ом не слежу, так что не знаю.

Деревья стремительно превращаются в новый источник веселья. Мало нам было дворфов-древолазов и чугунной листвы, опадающей по осени, так с последним багфиксом появилась новая фишка -- деревья разрушители строений: Если не замостить пол в наземном помещении, то там радостно начинают прорастать боевые дубы, сурово проламывающие потолок. Реально проламывающие, они обвалы над собой вызывают.

UPD: Срубил пробившее крышу дерево. Игра приняла кусок крыши за такую оригинальную листву и снесла вместе со стволом.

Trees should be a bit more respectful of floors.

Деревья будут больше учитывать полы.

Кажись, Тоади починил.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 23 Июль 2014, 17:21:49
Если Тоади чинил деревья, то радоваться рано. Игра вообще игнорирует искусственные сооружения и признак внутри/снаружи. У меня зимой замёрз колодец, расположенный внутри помещения, под крышей.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Fang от 23 Июль 2014, 19:56:51
 :'( 52 года крепости...Осад не было,были мимо проходящие отряды на КРЕПОСТЬ ( ну действительно очень знатная..стены из золота и т.д) людей.
И вот...на 53 год гоблины при поддержки 3х некромантов и 117 зомби пришли на мою невоенизированная крепость которая решила ,что осад и не предвидеться и была выпилена под корень, при убийстве последнего дварфа у лидера экспедиции в районе был выключен свет, и в последствии испорчено сохранение.
Я столько фана давно не получал...
 Из интересного запомнил- что кот убил потного некроманта.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 23 Июль 2014, 20:20:45
потного некроманта.
небось загонял его по всей карте, тут и сердечный приступ случился ;р
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 24 Июль 2014, 08:15:51
Выводы из чтения легенд (крепость я оставил на откуп дворфам, ибо подземные колодцы не вписывались в запланированный дизайн, а наземные замерзают даже внутри строений, так что госпиталь превращается зимой в комнату смерти):
* Все вторжения, произошедшие во время игры, успешны, именно об этом писал Тоади. Битв просто не происходит. Отсюда и пропажа караванов, и раннее прибытие короля: Более склонные к разборкам с соседями гоблины и некроманты просто захватывают целые страны за несколько лет, в таких условиях. Король, если выжил, переезжает в свою последнюю крепость, а караванам просто неоткуда приходить. В то же время, битвы, произошедшие во время генерации мира и во время двухнедельного перерыва между играми, проходят как и прежде.
* Также, похоже, не работает, во время игры, создание компом артефактов, ибо после начала форта некроманты резко разучились писать книги.
* Полагаю, существует некий баг, связанный с животными, так как после старта игры именные аллигаторы и прочие гигантские гепарды начали массово вымирать от старости.
* С версии 0.40.03 торговые представители вместо новостей говорят, что "мир как всегда". Возможно Тоади временно отключил эту функцию или вылез ещё один баг, но событий вокруг происходило достаточно.
* Существует баг с определением командира атаки, при осаде крепости игрока: Им становится существо, первым появившееся на карте. Например, атакой некромантов на мою старую крепость командовал эльф-зомби, ставший, благодаря такой стремительной карьере, исторической личностью.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Kirilius83 от 24 Июль 2014, 09:58:27
Нузгул же))
А то Сураман был...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 24 Июль 2014, 10:41:05
Нузгул же))
А то Сураман был...

А где он потерял свой скелет лошади?  :D
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 24 Июль 2014, 13:47:03
Тред  (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=141173.0)об ужасающем явлении.
Суть - торговцы стали умирать по неясной причине. Дварфы просто находили их мертвые тела, и все.  При ближайшем рассмотрении
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
И никто не знает, где он сейчас...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 24 Июль 2014, 16:09:39
Зашёл в оставленную крепость приключенцем. На крепостной стене нашёл дивное:

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Похоже, оставленные без присмотра бородачи его прямо там построили. Ну, или это фургон-скалолаз. В любом случае, остаётся загадкой, что он забыл на вершине крепостной стены. В дозоре стоит, не иначе.

Ещё один. На этот раз вообще, -- в толще крепостных стен подземных коридоров. Учитывая, что над ним крыша, выбраться без телепорта вагону не светит.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Ну, тут хоть всё логично: Где загружаться товарами, если не на складе? Вот только выехать с него без помощи шахтёра не выйдет, ну да ладно.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Резюмируя увиденное:
* Проверять проходимость -- это не для компа. Я рад, конечно, что он собрался торговать с соседями, но что мешало собирать фургоны на внутреннем дворе, с которого ведёт мощёная дорога?
* Комп умеет обрабатывать личные помещения, но не общественные: Вместо того, чтобы собираться в легендарном митинг холле, бородачи сидят по личным спальням. Рынок тоже не обрабатывается, иначе торговцы и фургоны собирались бы там.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 25 Июль 2014, 04:40:59
Популяция оставленной крепости. Без комментариев.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Ещё баги:
* В оставленной крепости, при населении в 42 дворфа был избран мэр.
* Комп чхать хотел на требования знати, раздав все должности и не позаботившись об обеспечении новых начальников хотя бы спальнями. Более того, счетовод был выселен из своей спальни, ради заселения туда барона-консорта, ставшего мэром. Свою баронессу он где-то потерял.
* А ещё комп у нас, блджад, аскет: Из мебели он признаёт только столы, стулья и кровати. Всё остальное было демонтировано.
* Демонтированная мебель была раскидана по коридорам, так как пользоваться складами комп тоже не умеет.
* Про исчезающие пастбища уже упоминали.
* Госпиталем комп тоже пользоваться не умеет. Он просто демонтировал там всю мебель, наплевав на зону.
* Комнаты, образованные мебелью работают, но использует комп только спальни.

Из интересного:
* В крепость прибыла пачка торговцев, каковые числятся дружественными и шатаются там без дела. Кажется, комп хотел магазины, но не смог решить, где их строить.
*  Приключенцы, оставленные в крепости, остаются там и после её возрата. Вкупе с возможностью выбрать стартовую локацию, в бэкграунде героя, это даёт условно читерский способ обеспечить крепость прокачанным гарнизоном. Условно потому, что проще самому натренировать с нуля армию, чем прибирать за компом все "художества", что он натворит за 154 дня самоуправления, необходимых для набора полного десятка гарнизона таким способом.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: fogdragon от 26 Июль 2014, 00:16:34
Блин, листопады настолько суровы, что если под змлей на уровень ниже есть пустота они пробивают пол, причем до тех пор пока не упруться в сплошную породу.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 26 Июль 2014, 01:46:46
Вот возьмут эльфы деревья на вооружение и будут делать дыры в крепостях игрока тактическими листопадами...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: New man от 26 Июль 2014, 22:57:25
Если деретесь с существом настолько большим, что не можете перерубить шею, то перерезайте горло: существо умрет через пару ходов от кровопотери.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 27 Июль 2014, 00:21:39
Если деретесь с существом настолько большим, что не можете перерубить шею, то перерезайте горло: существо умрет через пару ходов от кровопотери.
Какой умный мальчик.... возьми булку вон с той полки......

А если серьезно, то я ни разу не перерезал горло( ну никак, поделись ты как и чем, может я нуб, не знаю) противнику в сознание, я думаю это принципе невозможно. Только когда враг потеряет сознание от боли, но зачем рубить горло если можно проломить череп?
Ради пафосного убийства?  :D
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: New man от 27 Июль 2014, 15:27:05
...если можно проломить череп?
Ради пафосного убийства?  :D

Вариант, когда у тебя только медный ножичек, а у существа на голове стальной шлем и очень крепкие кости,а шея закрыта железной кольчугой, тебе не попадался?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 27 Июль 2014, 15:41:39
...если можно проломить череп?
Ради пафосного убийства?  :D

Вариант, когда у тебя только медный ножичек, а у существа на голове стальной шлем и очень крепкие кости,а шея закрыта железной кольчугой, тебе не попадался?
Кто с таким барахлом ходит? Правильно, только нубы. Остальные при первой возможности берут чего посерьезнее.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: New man от 27 Июль 2014, 20:23:00
В чем интерес играть неуязвимым героем?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 27 Июль 2014, 20:29:46
В чем интерес играть неуязвимым героем?
Неуязвим? Просто говорю получше экипироваться, враги же ходят с железными мечами, чем ты хуже?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: New man от 27 Июль 2014, 21:14:15
Это где ты таких врагов находишь? Это редкость.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: maksyutar от 27 Июль 2014, 21:22:27
Это где ты таких врагов находишь? Это редкость.
Ну может медные или бронзовые. Это ничего не меняет, всеравно лучше ножичка для масла
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Kirilius83 от 28 Июль 2014, 00:03:02
с мечом любой дурак может, а ты с ножичком смоги  :D
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Zuglar от 29 Июль 2014, 12:25:42
Оффтоп
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: New man от 31 Июль 2014, 00:52:05
Ты можешь убить хоть тысячу гоблинов или драконов, но не станешь легендой.
Если ты убьешь титана и расскажешь об этом на базаре, то ты станешь легендарным.
© Мудрость 0.40.05.
Хотя это логично: на дракона надо три-пять стрел, а на янтарного титана - 75.

Кстати, теперь можно оставлять компаньонов! Второй пункт в разговоре: Bring Up the journey together - позволяет поговорить с ним и оставить его.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: xenofeel от 04 Август 2014, 22:11:47
Попробовал новую версию. ФПС 100/50, все как раньше. В первую зиму пришло 37 зомбей. Осенью следующего года совершил попытку атаки, благо магма нашлась для утилизации. В-общем... отряд арбалетчиков кажется попытался отпинать супостата прикладами, пару раз стрельнув. Весело блин.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 04 Август 2014, 22:14:06
Есть ли болты у арбалей. были ли тренировки с привлечением стрелков высокого мастерства?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: xenofeel от 04 Август 2014, 23:11:23
Есть ли болты у арбалей. были ли тренировки с привлечением стрелков высокого мастерства?
Болты есть, тренировок не было вообще. Атака с психу (караваны и мигранты не приходят же) была проведена.
Вообще я хотел, чтобы они стояли в норе и стреляли во всех, кто пересечет границу норы. Вроде как назначил все правильно. Но потом решил явно указать, кого атаковать, ибо стрелки просто ничего не делали.

ЗЫ как выяснилось потом, выход за стены был ограничен... запертой дверью. Мб, тогда бы и получилось, что хотел.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Zmeu213 от 05 Август 2014, 19:57:31
В общем ситуация такая: мой шахтёр копал мега большую дыру в никуда под подъёмный мост и где-то на пятом уровне вниз после выполнения работ по очередному слою (и до того как я успел назначить следующий) просто... испарился. Не залез по стене, не полетел, ничего. Практически сразу после этого я нашёл его через меню юнитов и он оказался в центре моей крепости где сразу после этого впал в странное настроение. Собсно так.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: xenofeel от 05 Август 2014, 21:36:07
В общем ситуация такая: мой шахтёр копал мега большую дыру в никуда под подъёмный мост и где-то на пятом уровне вниз после выполнения работ по очередному слою (и до того как я успел назначить следующий) просто... испарился. Не залез по стене, не полетел, ничего. Практически сразу после этого я нашёл его через меню юнитов и он оказался в центре моей крепости где сразу после этого впал в странное настроение. Собсно так.
Наблюдал похожую фигну со своими майнерами, после того, как начал копать канал под магму. Вот от бежит по магме, бац! уже в митинг холле.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Август 2014, 04:23:25
Армок желает видеть своих пешек исполняющих его творения в безопасной среде а не посреди шахты с магменными реками
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 06 Август 2014, 10:20:23
Друзья-бородачи. Нужна помошь, хочу стянуть тайлсет Ironhand под 40.06 (можно вместе с DF фуллпаком). А ссыль с бухты не открывается. Киньте на РГхост или другой ресурс пожалуйста. Буду безмерно благодарен в молитвах Армоку о благополучии.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: xenofeel от 06 Август 2014, 10:43:32
Друзья-бородачи. Нужна помошь, хочу стянуть тайлсет Ironhand под 40.06 (можно вместе с DF фуллпаком). А ссыль с бухты не открывается. Киньте на РГхост или другой ресурс пожалуйста. Буду безмерно благодарен в молитвах Армоку о благополучии.

https://db.tt/cHB05VSS
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Risto от 06 Август 2014, 21:55:47
В общем ситуация такая: мой шахтёр копал мега большую дыру в никуда под подъёмный мост и где-то на пятом уровне вниз после выполнения работ по очередному слою (и до того как я успел назначить следующий) просто... испарился. Не залез по стене, не полетел, ничего. Практически сразу после этого я нашёл его через меню юнитов и он оказался в центре моей крепости где сразу после этого впал в странное настроение. Собсно так.
Наблюдал похожую фигну со своими майнерами, после того, как начал копать канал под магму. Вот от бежит по магме, бац! уже в митинг холле.

В ВК жалуются (http://vk.com/topic-2606586_30105490?post=10554) на массовые случаи телепортации предметов с нижних z-уровней, начиная с версии 0.40.05.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Lens от 07 Август 2014, 14:29:18
Какие баги остались с 34.11? и какие добавились 40.++ непофиксенные?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 07 Август 2014, 15:14:51
На багтрекере (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/my_view_page.php) расписано подробнее.
Цитировать
Какие баги остались с 34.11
Жаба пофиксил почти все. Судя по трекеру, остались разные мелкие баги, связанные с норами и вещами вне их. Но кроме того, Жаба ничего не упоминал о правках бага расчета температуры и тренировки военных. Возможно, остался баг (фича?) с требованием хитиновой кровати/шелковой табуретки; баг с невозможностью упокоить призраков охранников каравана; баг с нежитью-дварфами (их трупы так и норовят положить в саркофаг); баги с пчеловодством; баг с расчетом повреждения от веса оружия. Я могу ошибаться, и что-то из этого было исправлено, но я такого не припоминаю.
Цитировать
и какие добавились 40.++ непофиксенные?
Убивающие падающие листья, перегонка плодов (судя по Бухте, она таки не работает), собирание плодов деревьев, мгновенное вырастание деревьев (возможно, фича), зависающие в воздухе/расшибающиеся в лепешку птицы, косяки с системой дисциплины (пугающиеся птиц караваны и так далее). Ну и в том же духе.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Kirilius83 от 08 Август 2014, 19:21:09
а железку он допиливать не собирался?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 09 Август 2014, 21:15:32
Цитировать
а железку он допиливать не собирался?
Что имеется в виду?

Судя по многим отзывам, наибольшей проблемой текущих версий является так называемая Oninoagak Fortress - бегущие в панике солдаты, испуганные птицами караваны, прекращение наземных работ из-за безобидных животных и так далее.

Далее, сводка с Бухты (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=142032.0). Торговцы привозят не только кровь животных, но и их пот и слезы (в частности, гремлинские). В бочках. И их можно заказать каравану.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: xenofeel от 09 Август 2014, 21:58:00
Цитировать
Далее, сводка с Бухты (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=142032.0). Торговцы привозят не только кровь животных, но и их пот и слезы (в частности, гремлинские). В бочках. И их можно заказать каравану.
Дак, это ж фича! Крови  богу крови! Пота богу пота! И т.д.
Можно ж взять бочку крови, и вылить на алтарь Армока! Даешь ролеплей.
Другой вопрос, почему, например, кровь, можно только купить, а нельзя, скажем, надавить из тех же котяток монстров?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 09 Август 2014, 21:59:09
Представляю, как суровые дварфы заставляют существ выплакивать целую бочку...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 09 Август 2014, 22:22:52
на Бухте хотят бочку эльфийских слез. Или продать бочку эльфийской крови эльфийскому каравану (ну а чо, я вон им успешно толкал поделки из эльфийской кости).
Цитировать
Другой вопрос, почему, например, кровь, можно только купить, а нельзя, скажем, надавить из тех же котяток монстров?
Что-то подсказывает мне, что это вопрос небольшого моддинга...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: xenofeel от 09 Август 2014, 23:30:18
В принципе, ведь сливает же мясник кровь поросятки. Но если серьезно, хз что из крови делается...
/got strange mood...
Алхимия...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Kirilius83 от 10 Август 2014, 01:06:05
железка - вагонетки, узкоколейка. еще б пассажирские вагоны ввести  ;D
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Август 2014, 19:40:05
ага. и катапульты чтобы можно было заряжать существами. интересные методы для осады получаются. или для прикола бомбить врагов ихними-же товарищами! но тогда более эффективно чтобы они летели по прямой или катились после приземления.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Kirilius83 от 10 Август 2014, 22:40:00
хм,  заряжать катапульты трупами - это вообще мега прсихическая атака на противника...
сразу вспомнился дарк омен вархаммеровский, где летали огненные хохочущие головы как фаерболлы...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Август 2014, 23:08:09
нее, еще живых. и если артиллерист не скилловый то "снаряд" может не умереть
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Kirilius83 от 10 Август 2014, 23:21:19
наоборот, если скилловый - то имеем новый вид десента
За ДДВ!
ЗЫ дварфо-десантные войска  >>(
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 16 Август 2014, 01:59:11
Повангуем?
Какой номер будет у финальной версии 0.40?
Я думаю, 15-20.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: xenofeel от 16 Август 2014, 09:43:01
Он сегодня добавил новые фишки, в основном косметические. Но чинить баги все еще собирается дальше.
ЗЫ 40.25
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 16 Август 2014, 11:27:41
А мне кажется, его работа замедляется.
40.17
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Kirilius83 от 16 Август 2014, 12:31:43
у него странное настроение - а значит есть шансы на 0,41  8-)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 16 Август 2014, 21:12:41
Заметил глюк с деревьями - если раскопать тайл точно под стволом дерева, то этот тайл будет наземным и освещенным, после срубания дерева также. Похоже, вначале лучше срубать все деревья, и только потом раскапывать первый подземный слой под фермы.
Плюс - если построить ферму, то можно сажать наземные растения без раскопок и покрытия крышей.
Минус - список фермы слишком длинный, немного достает идти курсором до нужного овоща
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: xenofeel от 16 Август 2014, 21:44:57
Заметил глюк с деревьями - если раскопать тайл точно под стволом дерева, то этот тайл будет наземным и освещенным, после срубания дерева также. Похоже, вначале лучше срубать все деревья, и только потом раскапывать первый подземный слой под фермы.
Плюс - если построить ферму, то можно сажать наземные растения без раскопок и покрытия крышей.
Минус - список фермы слишком длинный, немного достает идти курсором до нужного овоща
Сталкивался с таким же багом.
Где-то встречал, что этот плюс не совсем плюс - наземные вроде не растут, при таких условиях.
Не пробовал сделать канал/заделать полом этот тайл?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 16 Август 2014, 21:51:32
Сталкивался с таким же багом.
Где-то встречал, что этот плюс не совсем плюс - наземные вроде не растут, при таких условиях.
Не пробовал сделать канал/заделать полом этот тайл?
Не, решил загрузиться с предыдущего автосейва и раскапывать не самый верхний уровень. Не думаю, что пол бы помог тут - по моему тайлы как и раньше, если стали наземными, то будут ими всегда
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 16 Август 2014, 22:27:17
Не совсем в тему, но что то у меня Бухта не открывается.. Есть ли сие у кого то еще?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 16 Август 2014, 22:38:38
У меня не открывалась некоторое время, но сейчас норм.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Hammerdwarf от 17 Август 2014, 18:01:13
В багфиксах будет добавление расчёта боя при осаде или это только в следующих релизах?  :-|
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: xenofeel от 17 Август 2014, 21:00:47
В багфиксах будет добавление расчёта боя при осаде или это только в следующих релизах?  :-|
В ченджах не упоминается.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Echo-Six от 20 Август 2014, 08:54:52
Бороды, есть у кого рабочий тайлсет Ironhand под 40.09, а то от 40.08 не хочет работать  :'(
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: xenofeel от 20 Август 2014, 10:17:00
Бороды, есть у кого рабочий тайлсет Ironhand под 40.09, а то от 40.08 не хочет работать  :'(
http://dffd.wimbli.com/file.php?id=8747
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Fang от 26 Август 2014, 09:24:21
-Застрявшие в ранах предметы больше не используются для блока/парирования. ???

Кто нибудь замечал подобное ? Если у кого есть- скинте пожалуйсто лог боя,интересно почитать.

Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: xenofeel от 26 Август 2014, 09:28:11
-Застрявшие в ранах предметы больше не используются для блока/парирования. ???

Кто нибудь замечал подобное ? Если у кого есть- скинте пожалуйсто лог боя,интересно почитать.

You stab The Lumbering Hag in the lower body from the side with your steel short sword, tearing the muscle and tearing the guts!
The steel short sword has lodged firmly in the wound!
The Lumbering Hag strikes at You but the shot is deftly parried by the steel short sword!
You pull on the embedded steel short sword.
You gain possession of the steel short sword.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 26 Август 2014, 17:18:18
Полистал раздел вики про трейты и мечты. Список мечт возглавляет трогательное STAY_ALIVE, что часто является непростой задачей  :) и интересно, что эта мечта может исполниться  :)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 29 Август 2014, 14:54:21
В init-файле есть "your population must be at least 80 to get a king and 100 to obtain the current game features". Жаба существенно снизил требования к населению для развития крепости.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Lens от 30 Август 2014, 07:09:49
Я так и не играл не разу в новую версию, знать по прежнему требует невыполнимые вещи?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 30 Август 2014, 11:39:35
В 0.40 я еще не доходил до требований, но вангую, что шелковые табуретки в силе. ЕМНИП, жаба фиксил только требования из божественных металлов.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Chaos66 от 31 Август 2014, 21:14:43
16 малахита, 125 год. Только наступило лето.
Население крепости 11 бород. Один из дварфов вдруг решил что с него хватит, И....... Объявил себя БАРОНОМ... О_О
ДФ Такое ДФ..
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 08 Сентябрь 2014, 13:33:23
Кстати, имо странная вещь, то ли баг, то ли так и должно быть?
Пришел некромант с зомбями, осада длится уже почти год. Некроманта на карте нет, только десяток зомби-эльфов, трупа некроманта также нигде не вижу, но статус осады все ещё горит.
Некромант пришел не в скрытности, был виден сразу в юнитах.

п.с. зомби, кстати, стену в 1z не перелезают. Возможно, потому что нет близстоящих деревьев.
И что интересно - дворфы, пробегающие по верху стены, их не стремаются (зомби проходил уровнем ниже, примерно в 5-10 тайлах от стены
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Сентябрь 2014, 01:02:53
может с толпой слился. или надо действительно всех зомбей выпилить и сжечь.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 13 Сентябрь 2014, 20:03:11
Просматриваю равки, нахожу интересные вещи. Может, что-то из этого уже было раньше, но я решительно не помню.
Теперь у каждого двигающегося существа есть параметры скорости, помеченные аналогом в километрах в час. Например, максимальная скорость бегущего дварфа 30 км/ч, карабкающегося и плывущего - 6, ползущего - 12 (у людей больше, у эльфов еще больше).
Gараметры личности, задающие особенность некоторых черт. Это было и раньше, но теперь все несколько  поменялось. Например, дварфы по равкам чаще всего несдержанные, психически устойчивые (хм), нескромные, искренние, жадные.
У людей никаких акцентов нет, личность может быть любой.
Эльфы склонны к абстрактному мышлению, очень любят искусство, любопытные, податливые, очень мстительные, довольно ленивые/несуетливые, гордые, тщеславные.
Гоблины крайне злобные, ненавидящие и жестокие, очень неумеренные, ищущие удовольствия, любят кричать, крайне эгоистичные, очень нескромные, безжалостные; эмоции мало влияют на их поступки, и кроме того, гоблины очень толерантны.
Кобольды очень недоверчивые, крайне жадные, тревожные и активные. В общем, комки нервов.
Ничего нового, в принципе, но ИМХО любопытно.

Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 18 Сентябрь 2014, 11:46:18
Как там новая версия? Правда ли стала вдвое быстрее (сам пока не проверял)?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 20 Сентябрь 2014, 13:59:02
Забавная хрень в 40.13.
В самом начале игры мне пришлось одного из дварфов выделить на защиту лагеря от всяких макак, ибо пугали гражданских и воровали вещи. И приходили постоянно, иногда не успевал разделывать тушки.
Скотобойня и склад трупов были прямо на улице, у повозки. Примерно через полгода заметил в репортах что пара гражданских с кем-то дрались, посмотрел - они забили где-то на краю карты одну из обезьян.
Через год, когда уже была построена крепость с воротами, наезд макак повторился. Одна из них, испугавшись, драпанула внутрь ворот и все дварфы, которые тусовались там в митинг зоне, увидев её, тут же дружною толпой погнались за ней, с криками вроде "I cannot just stand by, I will have my revenge". Догнав и растоптав несколько обезьян, бормотали "Death is all around us, I a not upset by this".
Ощущение, что растет крепость дварфов-садистов, с радостной ухмылкой издевающихся над проходящими мимо животными, чисто для развлечения.

п.с. это НЕ дисциплина. По тераписту навык скилла у всех dabbling
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: LegendaryClother от 20 Сентябрь 2014, 21:23:03
 ;D
   Макаки, враги народа!
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 20 Сентябрь 2014, 21:53:32
;D
   Макаки, враги народа!
Кстати, может быть... типа же животные это тоже какая-то раса, пусть и без интеллекта. Подрались, поубивали друг дружку - и все, расы враждуют.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Echo-Six от 21 Сентябрь 2014, 09:38:46
Повезло тебе. А у  меня все всего боятся, даже собственной тени. Как увидят вредителя, так сразу в панику, бросают поклажу и бежать, с криками что опасное существо замечено. Кошки только спасают.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Hammerdwarf от 22 Сентябрь 2014, 21:17:58
Кто уже столкнулся с телепортированием детей?  :D
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Arantir от 23 Сентябрь 2014, 14:03:40
Фишка с лазаньем по стенам и прыжками в режиме приключенца пришлась мне по душе, но вот в режиме крепости дварфы, спрыгивающие с крыши и бегущие в толпу гоблоты и троллей, заставляют меня грустить.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Lens от 23 Сентябрь 2014, 15:03:24
Через бойницы тоже лазают?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Lens от 24 Сентябрь 2014, 04:15:24
Барадаи, жаба писал ченить или есть ли это вообще на баг трекере о обрезанных названиях вещей в меню торговли?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 24 Сентябрь 2014, 11:04:24
Кстати, действительно в последних версиях травоядные животные не помирают с голода.
У меня три water buffalo пасутся на 9х9 и не выжирают мох полностью, так глядишь и слонов можно будет содержать и тренировать до боевых без читов...
В равках теперь тэг [STANDARD_GRAZER], видимо вычисляется в игре от массы тела

п.с. пока не нашел в инете science про новые соответствия животное ==> размер пастбища
п.п.с. Тоади упоминал в форумах, что старый тэг [GRAZER:xxx] ещё работает, желающие могут добавлять его к животным
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 28 Сентябрь 2014, 10:03:07
Цитировать
Барадаи, жаба писал ченить или есть ли это вообще на баг трекере о обрезанных названиях вещей в меню торговли?
ЕМНИП, это уже довольно давно. Непохоже, чтобы Тоади этим занимался или собирался обратить внимание.
Цитировать
Через бойницы тоже лазают?
Сквозь бойницы вроде нет, но перемахнуть поверх (если нет крыши) могут запросто. Тактика "бородатая черепаха" (полностью закупоренный форт с одним-двумя входами) более чем оправдана именно по причине выпрыгивания дварфов из крепости.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: tapk от 28 Сентябрь 2014, 17:26:57
Да, в 40.13 наконец-то можно позволить себе завести слона. Или двух )
Правдя, вся крепость в блевоте  :(
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 26 Октябрь 2014, 09:46:21
По поводу мыслей. Теперь в окошке дварфов нет никаких "He was disgusted by miasma lately" или "He slept in a wonderful bedroom recently". Вместо все этого следующее:
 - Отображается непосредственная мысль дварфа - "Be merry", "I'm fine", "Let's make a deal" и так далее. Я так понимаю, это коррелирует с общим состоянием.
 - Под этим выводятся факторы, влияющие на настроение, подобные уже знакомым.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ucnaHez от 26 Октябрь 2014, 12:45:56
Совершенно неожиданно (для меня, я думал, что уж конечная версия) вышла 0.40.14!
Чейнжлог:
*мысли заменены на личностно-зависимые эмоционально-обстоятельные пары (Лень подбирать красивый перевод.)
*счастье было заменено на уровень стресса, так же добавлено несколько новых эффектов, влияющих на это.
*добавлена таки приставная лестница
*появилась возможность с помощью пресловутой лестницы и приказа сборки собирать фрукты с деревьев.
*с помощью того же приказа можно собирать упавшие фрукты
*на кустах теперь тоже растут ягоды
*на фермах растут вне зависимости от сезона растения (исправьте, кто понимает, как поточнее перевести.)
*в режиме приключенца можно спрашивать людей об них самих и их чувствах.

Багофиксы:
Судя по всему, разобрались с дварфами, бегающими от всего в ужасе. Про остальные баги я и не слышал:
*с фермы, предназначенной на разбор, перестают собирать продукты
*существа с тегом IMMOBILE не летают
*при разборе фермы не теряются вещи
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Dwarfovick от 26 Октябрь 2014, 14:41:43
Игра в 40.14 может вылететь в самом начале
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: O4epegb от 26 Октябрь 2014, 20:30:35
я думал, что уж конечная версия

Как может быть конечная версия у дф хаха?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ucnaHez от 27 Октябрь 2014, 12:11:49
Конечная версия у 40. Как, например, 34.11.
Лично я, например, подожду этой самой более-менее стабильной версии и только тогда зарублюсь по-настоящему.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 28 Октябрь 2014, 20:38:26
В 40.14 заметил, что при разметке зоны собирательства дварф, пока собирает, может носить в руках несколько растений.
Без зоны (просто при пометке кустов через d-p) все по прежнему, относит каждый плод на склад
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Plumbum от 02 Ноябрь 2014, 00:30:48
А есть ли LNP на 40.14?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Arex от 02 Ноябрь 2014, 02:45:14
А есть ли LNP на 40.14?
DF Starter Pack пока есть только для 0.40.13. (http://dffd.wimbli.com/file.php?id=7622) Новую версию обещают на этой неделе.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Hammerdwarf от 21 Ноябрь 2014, 21:34:24
Тоади явно что-то поломал в версии 40.18. Куча крашей, которых не было в 40.16. Играть невозможно.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Hammerdwarf от 06 Декабрь 2014, 14:06:59
В некоторых локациях бесконечно появляются разумные существа.
Например, в разграбленной пустой деревне бесконечно появляются по одному вооружённый человек или гоблин, через равные промежутки времени.
Или недалеко от тёмного форта троллей, непрерывно возникает вооружённая группа. Не успел уйти от перебитой толпы, сразу новая появляется. Именно появляется из ниоткуда, а не приходит из форта.
Версия 0.40.19.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Fang от 21 Декабрь 2014, 19:51:04
 ??? в 21й версии почему то всплыло куча багов..и вылеты участились..ох уж эти нововведения.. :'(
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 22 Декабрь 2014, 12:32:20
В пещерах подрались 2 мегабиста. Один из них не пережил эту драку. Версия 40.19.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Fang от 26 Декабрь 2014, 23:06:10
В пещерах подрались 2 мегабиста. Один из них не пережил эту драку. Версия 40.19.
:D ступодово территорию делили...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Giimer от 06 Январь 2015, 20:05:52
ДФхак под 40.23 наконец вышел. А слышно ли что то по тераписту?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 06 Январь 2015, 21:56:23
ДФхак под 40.23 наконец вышел. А слышно ли что то по тераписту?

https://github.com/splintermind/Dwarf-Therapist/tree/DF2014/share/memory_layouts/windows
Содержимое файлов копировать в Папка_тераписта\share\memory_layouts\windows в созданный файл соответствующего версии названия и все работает.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 06 Январь 2015, 22:01:00
Свежий пак ленивого новичка (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=128960.0), вроде должно работать, не проверял.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 07 Январь 2015, 16:29:38
Фрагмент обсуждения системы кастрации:
Цитировать
В мастерворке обязательно появится "скопильня". Because they can! Где и дорфам можно будет отрезать язык, уши, тестикулы, пальцы на руках (Я не справился, дон Урист). Или например опасные реакции в мастерских. Шанс потерять яйца в столярной мастерской при неловком обращении с циркулярной пилой. ФАН! Еще бы можно было в атаку мобам добавлять. Огромный тентаклеобразный монстр, берегитесь его кастрирующей атаки. (писклявые голоса) - Капитан! Мы победили монстра! Но какой ценой!. Искуссно выполненная фреска - МкСекач торжествуя отсекает тестикулы ночной твари летом 101 года во время нашествия Похоти. Тварь плачет.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Plumbum от 07 Январь 2015, 16:35:00
Фрагмент обсуждения системы кастрации:
Как, как можно случайно отрезать себе на пилораме яйца? Пальцы можно, руки можно, но...
И у дварфов любые пытки в порядке вещей НЕМЫСЛИМЫ.
А касательно кастрирующей атаки - можно женщин-воинов выпустить на поле боя.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 07 Январь 2015, 16:37:30
Plumbum, ну как... Случайно положил на верстак и случайно отпилил  ::)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Plumbum от 07 Январь 2015, 16:38:53
Plumbum, ну как... Случайно положил на верстак и случайно отпилил  ::)
Пьяные столяры суровы.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 07 Январь 2015, 22:00:16
Я всю эту систему еще не проверял, но возникла мысль. Кастрировать можно всех пойманных животных или только прирученных? А так была бы возможность кастрировать форготню (Урист МакЯйцерез выходит из загона с целой гроздью), демонов, демонического правителя гоблинов (вот тебе, сволочь, за все!), и даже БОЖЕСТВО (приключенцем или как-то так). Такая-то вечная слава и почет проделавшему это!
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Киллуаец от 08 Январь 2015, 11:46:46
Я всю эту систему еще не проверял, но возникла мысль. Кастрировать можно всех пойманных животных или только прирученных? А так была бы возможность кастрировать форготню (Урист МакЯйцерез выходит из загона с целой гроздью), демонов, демонического правителя гоблинов (вот тебе, сволочь, за все!), и даже БОЖЕСТВО (приключенцем или как-то так). Такая-то вечная слава и почет проделавшему это!
Я пытался кастрировать диких существ в клетке - не вышло. Дварфы просто игнорят приказ. Также пытался кастрировать жаба чтобы релиз не затягивал и он просто не отмечался на кастрации. Возможно это я туплю, но все же.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Plumbum от 08 Январь 2015, 19:17:07
Было бы круто, если бы можно было бы ещё и пленников: эльфов всяких, гоблинов…
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Plumbum от 08 Январь 2015, 19:19:17
Стоит ли качать 40.23 ?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 09 Январь 2015, 22:59:26
Уже не стоит, качай 40.24  :) Кстати, моя ванга меня подвела, я полагал, что все кончится на версиях 17-20.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 10 Январь 2015, 19:30:11
Уже не стоит, качай 40.24  :) Кстати, моя ванга меня подвела, я полагал, что все кончится на версиях 17-20.

Самым дальновидным пока кажется чувак, предложивший 41.00 Х)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 21 Январь 2015, 08:48:40
До 40.х версий игры не замечала просачиваемость дварфов сквозь построенные стены.  :D У меня на поверхности башня построена из стекла. В одном ее углу устроен барак, где тренируется армия - двери там везде, стенки, окон нет. Так вот периодически при спарринге пара воинов вылетает от туда и падает на землю СНАРУЖИ башни, получая различные увечья. Механику этого процесса (просачивания 2х дварфов при драке сквозь стены) мне никак не понять. Может строители раствор при кладке экономили и просветы между блоками очень большие?  :D
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Giimer от 21 Январь 2015, 23:41:16
Или они в процессе через эту стену перепрыгивают-благо через стены теперь перелазят вообще все.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 22 Январь 2015, 00:53:21
Или они в процессе через эту стену перепрыгивают-благо через стены теперь перелазят вообще все.

Не не не. Сверху потолок и еще несколько этажей. Это чистая диффузия дварфов в окружающее пространство через стеклянную мембрану :)))
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Ramp от 22 Январь 2015, 16:01:55
Читал что в 0.40.23 есть баг, при котором дварфы иногда не атакуют гоблинов и т.д.
Сейчас последняя версия 0.40.24. Но на нее еще нет полноценной сборки (SPL). Сейчас играю на 0.40.23, но пока вроде не замечал с этим проблем. Есть ли смысл продолжать играть на 0.40.23? Может это скажется позднее, прошел всего год от начала игры.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 22 Январь 2015, 16:21:44
Цитировать
Читал что в 0.40.23 есть баг, при котором дварфы иногда не атакуют гоблинов и т.д.
Сейчас последняя версия 0.40.24. Но на нее еще нет полноценной сборки (SPL). Сейчас играю на 0.40.23, но пока вроде не замечал с этим проблем. Есть ли смысл продолжать играть на 0.40.23? Может это скажется позднее, прошел всего год от начала игры.
Баг проявляется, когда в поле зрения дварфа слишком много дружественных существ (сколько именно - хз). Решением является разбиение солдат по маленьким отрядам и избегание боевых действий среди гражданских.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 28 Январь 2015, 10:19:26
Кстати, кто-нибудь играл в последние версии и выяснил, что именно означает добавленная в 40.21 фича: "Hauling jobs that used to need a held container now allow the dwarf to carry many items without a container".
Дворфы перестали, наконец, утаскивать ящики/бочки со складов?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Shevtsov200 от 28 Январь 2015, 10:36:24
Кстати, кто-нибудь играл в последние версии и выяснил, что именно означает добавленная в 40.21 фича: "Hauling jobs that used to need a held container now allow the dwarf to carry many items without a container".
Дворфы перестали, наконец, утаскивать ящики/бочки со складов?
Звучит, как будто бы они теперь несут руках много толстошлемников, вместо того, чтобы класть их в корзину.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: tapk от 28 Январь 2015, 10:43:17
Кстати, кто-нибудь играл в последние версии и выяснил, что именно означает добавленная в 40.21 фича: "Hauling jobs that used to need a held container now allow the dwarf to carry many items without a container".
Дворфы перестали, наконец, утаскивать ящики/бочки со складов?
По субьективным ощущениям - перестали, но проблема утаскивания семян осталась, хоть и заметно уменьшилась. Система из двух залинкованных складов с запрещёнными бочками по-прежнему помогает, но панацеей также не является.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 28 Январь 2015, 12:22:04
проблема утаскивания семян осталась
Я вот думаю про семена... а что будет, если наделать достаточно сумок, сделать большой (типа 10х10) склад семян с запрещенными бочками (чтобы лежали только сумки с семенами), и привязать к нему три тачки?
Не уверен, но должно получиться, что в каждый конкретный момент максимум три мешка с семенами могут быть взяты для переноски, остальные будут лежать на складе и быть доступными. Правда, варианты последствий:
1. три носильщика не будут успевать собирать семена из столовой, в результате - валяющиеся по всей крепости семена.
2. все будет ок, на каждый вид семян будет приходиться несколько мешков, и фермеры при захвате мешка носильщиком будут брать семена из других мешков, валяющихся на складе
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Jesus от 28 Январь 2015, 12:42:32
проблема утаскивания семян осталась
Я вот думаю про семена... а что будет, если наделать достаточно сумок, сделать большой (типа 10х10) склад семян с запрещенными бочками (чтобы лежали только сумки с семенами), и привязать к нему три тачки?
Не уверен, но должно получиться, что в каждый конкретный момент максимум три мешка с семенами могут быть взяты для переноски, остальные будут лежать на складе и быть доступными. Правда, варианты последствий:
1. три носильщика не будут успевать собирать семена из столовой, в результате - валяющиеся по всей крепости семена.
2. все будет ок, на каждый вид семян будет приходиться несколько мешков, и фермеры при захвате мешка носильщиком будут брать семена из других мешков, валяющихся на складе
Напомни сколько семян влазит в мешок, а то там-же максимум 200 семян одного растения может быть в игре потом семена не выпадают из растений, если мне память не изменяет и если они влазят все 200 в один мешок то ничего не измениться.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 28 Январь 2015, 13:46:37
Напомни сколько семян влазит в мешок, а то там-же максимум 200 семян одного растения может быть в игре потом семена не выпадают из растений, если мне память не изменяет и если они влазят все 200 в один мешок то ничего не измениться.
По вики - 100.
Идею я все равно попробую, посмотреть надо по какому алгоритму будет работать эта система.
Надеюсь на успешный исход - что дварфы при сборе семян будут брать мешок, идти к семечку, складывать, и после этого бежать на склад за тележкой (вроде так у меня было с ящиками на складах оружия/брони). Пока он бегает за тележкой - могут выпасть ещё семена, для которых работа по переноске назначит другой мешок (первый-то занят, ожидает пока его повезут на склад)

Хотя, вообще, слишком сложно и незачем, можно же как обычно два слинкованных склада сделать и не мучаться.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Giimer от 28 Январь 2015, 22:56:54
Играл мало но единственное что заметил-собиратели с кустов теперь не парятся с каждым отдельным собраным растением но таскают их при себе десятками-и только после завершения сбора относят все на склад.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 29 Январь 2015, 21:22:32
Играю 40.24, похоже шахтеры теперь выкапывают ближний к ним тайл. По факту - вот в такой ситуации:
**#**
**#**
##X##
**#**
**#**
* - размечено к раскопке
# - нерасмеченная стена
шахтер стоял на лестнице и вначале по очереди раскопал четыре соседних с собой клетки крестиком, а после уже пошел внутрь комнат. Раньше он начинал одну комнату и раскапывал её. Осталось посмотреть, учитывается ли Z-уровень при этом (т.е. считается только разница координат тайлов, или просчитывается полный путь до тайла раскопки)

//update: точно не высчитывается путь. У меня только что шахтер пошел копать самый ближний к нему тайл - расположенный через стенку, чтобы добраться ему пришлось пройти тайлов 30-40
//update2: похоже, Z-уровни учитываются. Раскопка двух комнат сразу одна над другой дает постоянно перебегающих туда-сюда шахтеров. В то время, как если те же комнаты разнести на 5 z-уровней, перебежки прекращаются.

Как вывод - при раскопке шахтер идет копать тайл, который ближе всего к нему по в трехмерной x-y-z системе. Короче, так же как дворфы берут материал в мастерскую
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 30 Январь 2015, 12:25:26
Ещё небольшой баг - при высадке взял с собой пламп хелметов, дварфы не хотели их перегонять в вино до тех пор, пока они были в бочке. Как только выбросил и пореклеймил назад - сразу перегнали.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Ramp от 30 Январь 2015, 16:02:48
Ещё небольшой баг - при высадке взял с собой пламп хелметов, дварфы не хотели их перегонять в вино до тех пор, пока они были в бочке. Как только выбросил и пореклеймил назад - сразу перегнали.
А как сделать чтобы они выкинули содержимое опред бочки и потом обратно?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 30 Январь 2015, 18:44:37
А как сделать чтобы они выкинули содержимое опред бочки и потом обратно?

Наводишь курсор (по клавише K) на бочку, на ней Enter. Внутри видишь содержимое бочки. Наводишь на каждый предмет курсор, Enter заходишь в описание предмета и дампаешь D. Так перещелкиваешь все предметы в бочке или только нужные. Дварфы относят все помеченное в мусорку, там они складываются с запретом на использование - название предмета заключено в фигурные скобки {}. Их убирают у каждого предмета клавишей f либо сразу у всех предметов, отмеченных по площади - d, b, c и отмечаешь прямоугольником площать, где надо снять запрет с предметов.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 30 Январь 2015, 19:52:00
Ещё небольшой баг - при высадке взял с собой пламп хелметов, дварфы не хотели их перегонять в вино до тех пор, пока они были в бочке. Как только выбросил и пореклеймил назад - сразу перегнали.
А как сделать чтобы они выкинули содержимое опред бочки и потом обратно?
1. разметить небольшую зону (можно 1х1) через i и включить Garbage Dump (свалку)
2. разрешить выбрасывать мусор с поверхности - o-r-o
3. через k войти в просмотр содержимого бочек ( t, если бочки с растениями ещё внутри повозки)
4. нажимать ввод на каждом стеке растений, чтобы на экране было их детальное описание и нажимать d для пометки на выброс
5. подождать, пока их отнесут в зону свалки, и дальше массово разрешить к использованию (reclaim) - забыл точные кнопки, вроде d-b-c, что ли, надо выделить тайл со свалкой

Кстати, аналогично ситуация с фруктами/ягодами, взятыми при высадке (клубника, например) - надо также выбросить и реклеймить
И на этом основана хитрость (эксплойт?) - вместо выпивки, ценой по 2 (или 4?) единицы, выгоднее взять штук 30 клубники и молока по единичке каждого. Строим фермерскую мастерскую - перерабатываем молоко в сыр, освобождаются бочки. Из бочек и клубники делаем в пять раз больше выпивки
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 30 Январь 2015, 20:04:48
И на этом основана хитрость (эксплойт?) - вместо выпивки, ценой по 2 (или 4?) единицы, выгоднее взять штук 30 клубники и молока по единичке каждого. Строим фермерскую мастерскую - перерабатываем молоко в сыр, освобождаются бочки. Из бочек и клубники делаем в пять раз больше выпивки

Не думаю, что это эксплойт. Беря клубнику и перегоняя ее в выпивку и делая до этого сыр из молока, ты теряешь время и рабочие руки. В определенных биомах это смерти подобно. Даже не в злых биомах это может привести к не очень приятным последствиям, например, пока делают сыр группа обезьян/попугаев/еще какой нибудь фигни утащат клубнику (у меня была такая ситуация в очень диком биоме с большим количеством всякой живности).
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Andys от 30 Январь 2015, 20:08:34
Не думаю, что это эксплойт. Беря клубнику и перегоняя ее в выпивку и делая до этого сыр из молока, ты теряешь время и рабочие руки. В определенных биомах это смерти подобно. Даже не в злых биомах это может привести к не очень приятным последствиям, например, пока делают сыр группа обезьян/попугаев/еще какой нибудь фигни утащат клубнику (у меня была такая ситуация в очень диком биоме с большим количеством всякой живности).
В принципе да, я давно уже не высаживался в "активных" биомах, даже иногда решал брать касситерит и медную руду, и делать кирки и топоры на месте вместо закупки готовых.
Наверно, везло...
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Oreyn от 30 Январь 2015, 23:47:45
Я, конечно, тот еще слоу. Но в новой версии теперь дварфы умеют плакать?

(http://storage1.static.itmages.ru/i/15/0130/h_1422650783_7446007_fe1c0f9877.png)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 31 Январь 2015, 00:15:33
Это не плач, а работа Тоади над телесными жидкостями. Глаза увлажняются слезной жидкостью, поэтому покрыты ими. Это не значит, что существо плачет.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: tapk от 31 Январь 2015, 06:30:49
А как сделать чтобы они выкинули содержимое опред бочки и потом обратно?
например, можно перетащить на склад, где запрещены бочки.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Oreyn от 01 Февраль 2015, 00:07:45
Заметил что сейчас безсознательного врага дварфы целенаправленно бьют в голову, или раньше тоже так было?

Лесоруб, который пришел вслед за охотником добивать вырубленного лося, методично нанес ему подряд 24 удара медным топором точно в голову (вероятнее всего бил обухом) превращая её в окровавленную головешку. И после чего "не почувствовал ничего, после того как увидел смерть лося", имеючи при этом "глубокое уважение к животным, растениям и природе".
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: dimm от 01 Февраль 2015, 16:44:23
Да. Так и раньше было - врага, что без сознания, бьют только в голову. Причем все, что свои, что чужие.
Иногда это спасает - когда на голове стальной шлем, то бить могут очень долго, за это время можно и помощь привести.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 01 Февраль 2015, 19:02:04
Все привыкли, что военные периодически привязываются к своему оружию, а спустя время дают ему имя и оно становится легендарным. Но в 40.24 мне привиделось такое:
(http://i.gyazo.com/7279c1532b2b7d7ff47d147d41f6fab2.png)

Жду появления легендарных костылей :)))
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 01 Февраль 2015, 21:33:11
Цитировать
Жду появления легендарных костылей
С технической точки зрения, костыль - это крепкая деревянная/металлическая хреновина  :) А уж покрытый шипами и рисунками толстошлемников...
Кстати, можно и так
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Plumbum от 01 Февраль 2015, 22:10:39
Можно и из самих костылей лук сделать.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 06 Февраль 2015, 15:21:11
Пришел бронзовый колосс. Его как то легко и буднично убили (скучно даже). Вместо трупика, как ранее, осталась лежать мастерписная бронзовая статуя моржа. Украсим драг камнями и поставим в митинг холл наверно.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 06 Февраль 2015, 16:04:24
Цитировать
Пришел бронзовый колосс. Его как то легко и буднично убили (скучно даже). Вместо трупика, как ранее, осталась лежать мастерписная бронзовая статуя моржа. Украсим драг камнями и поставим в митинг холл наверно.
Я понимаю, колосс там в виде форготни или великана... Но морж? Вот если предположить, что колоссов кто-то делает и выпускает на волю:
"О, мое любимое детище, БРОНЗОВЫЙ МОРЖ, иди же и сей ужас и разрушение во всему свету, населяй сердца врагов страхом и напои мир ядом своей злобы!"
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 06 Февраль 2015, 18:58:19
Я понимаю, колосс там в виде форготни или великана... Но морж? Вот если предположить, что колоссов кто-то делает и выпускает на волю:
"О, мое любимое детище, БРОНЗОВЫЙ МОРЖ, иди же и сей ужас и разрушение во всему свету, населяй сердца врагов страхом и напои мир ядом своей злобы!"

Я даже задумалась на тему, пришел ли он ко мне в виде моржа или это мои воины оружием его этак сформировали - тут вмятину сделали, там выпуклость оставили, топорами усы нарисовали... и получился морж :)))

В описании этой теперь бронзовой статуи сказано, что она сделана неизвестным мастером.

Кстати, у меня вопрос. Мне показалось или теперь действительно проданные товары вычитаются из стоимости крепости (величины богатства)?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Oreyn от 06 Февраль 2015, 19:15:55
Может неизвестный мастер хотел, чтобы механический колосс-морж нес добро, учил людей ловить рыбу и делал прочие дела, включая поиск и обучение двенадцати учеников. Но дорфы при одном его виде заорали и пустили в ход молоты и булавы.

Про стоимость крепости - интересный и проверяемый вопрос.

Ко мне пришла осада от башни в виде зомби в обмундировании и с арбалетами. Численность в разы меньше, но и убить их непросто. Я читал раньше про "измочаливание". Теперь я так понимаю никаких костылей с временным хп как было раньше, а нужно рубить на винегрет. Правда они медленные и прочесывают территорию. Пока подошли механик успел прикрутить шестеренки к двум мостам и поднять их. У кого-то получалось убить их арбалетами?
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 06 Февраль 2015, 20:39:56
Может неизвестный мастер хотел, чтобы механический колосс-морж нес добро, учил людей ловить рыбу и делал прочие дела, включая поиск и обучение двенадцати учеников. Но дорфы при одном его виде заорали и пустили в ход молоты и булавы.


Может и так. Значит тогда моржа в митинг холл, а при выходе обновы с храмами перенести в храм. Пущай молитвы возносят. :)

С нежитью пока в новых версиях не сталкивалась - начала игру в молодом мире, некрофилыманты еще не завелись.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Midas от 07 Февраль 2015, 17:13:04
Решил-таки наконец серьезно попробовать результаты Жабьего стрейнджмуда длиною в два с половиной года. Привычно сгенерировал мир (кстати, не поверите, но сгенерировался быстрее, чем в 34.11) и офигел
550 Dwarves
2486 Humans
602 Elves
9308 Goblins
982 Kobolds
 ???
Почти все из 400 титанов и семимегабистов выжили
 ???
И примерно то же самое в других мирах.
Раньше при тех же настройках дварфы, люди и особенно эльфы запросто вытесняли гоблинов и выпиливали почти всех монстров, а тут такая прелесть! Даже некроманты выжили.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 07 Февраль 2015, 19:10:12

Почти все из 400 титанов и семимегабистов выжили

Если не сложно, кинь, пожалуйста, ворлдген в личку. У меня почему то при стандартных настройках генерация заканчивается после первой же проверки мегабистов из-за их сильно уменьшившегося поголовья. Правда я делаю только миниатюрные миры (Pocket), может в этом дело?..
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 07 Февраль 2015, 22:14:38
Действительно, теперь величина богатства крепости может уменьшаться. После убийства старого тряпья (изношенная одежда) мостом стоимость крепости уменьшилась на 8к.
Также заметила, что иногда идет уменьшение стоимости без уничтожения/продажи вещей. Возможно стоимость съеденного и выпитого дварфами также вычитается. Можно предположить, что в стоимость крепости складывается только из наличествующих в ней предметов.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: Rayko от 08 Февраль 2015, 16:00:31
В последней версии стрессы у дварфов не лечатся?

Нынче, завидев труп, дварф думает, что увидел, как тушка умерла, из-за чего расстраивается. Особо чувствительные после переноски трупов впадают в стресс. (что немного обидно - дварфы не привыкают к этому и пугаются трупов всякий раз, как в первый раз).

Двое у меня впали в депрессию пару лет назад. Их окружает всё красивое, кучи статуй и гравировок, в мыслях ни одной плохой. Но при этом всё ещё депрессуют, один дварф так вообще уже пару лет ходит к мэру поорать на него (мэру, впрочем, это даже нравится).
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 08 Февраль 2015, 17:14:26
В последней версии стрессы у дварфов не лечатся?

Нынче, завидев труп, дварф думает, что увидел, как тушка умерла, из-за чего расстраивается. Особо чувствительные после переноски трупов впадают в стресс. (что немного обидно - дварфы не привыкают к этому и пугаются трупов всякий раз, как в первый раз).

Двое у меня впали в депрессию пару лет назад. Их окружает всё красивое, кучи статуй и гравировок, в мыслях ни одной плохой. Но при этом всё ещё депрессуют, один дварф так вообще уже пару лет ходит к мэру поорать на него (мэру, впрочем, это даже нравится).

Стрессы лечатся, но очень, очень, очень тяжко. При этом красивое окружение уже не рулит так сильно, как раньше. Т.е. оно дает положительные эмоции, но не настолько сильные. Более продуктивны в повышении настроения сон в своей комнате, легендарная столовая также хороша и работа. Дварфы чувствуют удовлетворение от работы, особенно, если удалось сделать шедевр. На шедевр появляется еще одна приятная мысль.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Emotion (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Emotion) - чего стоят эмоции.

Но из всей этой возни я вижу выход только в поголовном призыве в армию. Прокачавшие дисциплину дварфы до +5 легендарного равнодушно относятся к лицезрению вражеских и не очень трупов. После прокачки дисциплинированные воины выходят на свободу на гражданку, а истеричные штатские заступают на службу. Так оно надежнее как то. А то только успокоишь всех (а то и не всех), как надо опять гоблинов с тролями собирать.
Название: Re: Обсуждение версии 0.40
Отправлено: ilsi от 16 Март 2015, 22:55:31
Была приятно удивлена тем, что теперь Elk Bird можно размножать в неволе - видимо было сокращено время насиживания яиц и они не мрут от голода, высиживая их. Теперь по крепости бегают Elk Bird hatchling-и :)
Название: Re: Обсуждение версии 0 40
Отправлено: Dennok от 10 Февраль 2017, 01:49:51
У меня меньше версии чем 3 не было,работают все отлично.Насчет раздачи-за неделю я раздал более 30 гиг.Ни каких настроек торрента не делал.скорость отдачи от 50-300 Кб.
Чта
Название: Re: Обсуждение версии 0 40
Отправлено: tapk от 11 Февраль 2017, 14:25:00
У меня меньше версии чем 3 не было,работают все отлично.Насчет раздачи-за неделю я раздал более 30 гиг.Ни каких настроек торрента не делал.скорость отдачи от 50-300 Кб.
Чта
Обычный спам.