Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Geoman

Страницы: [1] 2 3
1
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 15 Февраля 2013, 18:45:03 »
Подскажите, сколько живут дварфы?
Дварфы живут 150-170 лет. Это можно узнать из raw-файла 'creature_standard.txt': [MAXAGE:150:170].

И где смотреть возраст существа.
Текущий возраст можно узнать, если не ошибаюсь, только у дварфа, посмотрев его описани ('v'->'z'->'Enter'). А узнать общую продолжительность жизнизверушек можно в описывающем её raw-файле (или найти статью о зверушке на вики).

2
Моддинг / Re: SSE и D&DSE Mods.
« : 14 Февраля 2013, 22:44:01 »
Обновил посты. В первом теперь излагаются концепции модов, а в последних - описания того, что на данный момент сделано.

3
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 09 Февраля 2013, 03:42:45 »
Цитировать
Может кто-нибудь подробно объяснить как пользоваться утилитой Quickfort?

Главное, что нужно знать для работы с Quickfort, это формат входного файла (blueprint'a):
Первая строка: объявляем какое игровое меню мы будем использовать (Что мы хотим? Копать, строить или размещать склады?)
#dig - говорит программе, что ниже будут команды, связанные с меню назначений (d: Designations).
#build - говорит программе, что ниже будут команды, связанные с меню строительства (b: Building).
#place - говорит программе, что ниже будут команды, связанные с меню кладовых (p: Stockpiles).
В первой же строке, после #dig/#build/#place можно оставить какой-нибудь комментарий.

Все последующие строки: собственно команды разметки под копание, строиельство или размещение кладовых. Каждаякоманда отделяется от следующей символом запятой (','), а строка завершается решёткой ('#'). После последней строки с командами идёт строка, заполненная решётками, разделёнными запятыми ('#,').

Команды для меню назначений (d: Designations) и их запись в файле чертежа (blueprint):
d - mine
h - channel
z - Remove Up Stairs/Ramps
u - Upward Stairway
j - Downward Stairway
i - Up/Down Stairway
Думаю, что дальше могу не продолжать: полный список можно подглядеть в самом меню назначений (см. в правую колонку с горячими клавишами для распоряжений).
Для остальных меню принцип тот же: например, если тебе хочется застроить тайл стеной, то используй в чертеже команду 'Cw' ну и далее в том же духе.

Рассмотрим пример разметки для выкапывания комнаты 5х5. Файл будет выглядеть так:
Спойлер
#dig room 5x5
d,d,d,d,d,#
d,d,d,d,d,#
d,d,d,d,d,#
d,d,d,d,d,#
d,d,d,d,d,#
#,#,#,#,#,#
Красный - говорим программе, что будем использовать меню назначений;
Зелёный - наш комментарий;
Синий - команды (в данном случае - команда dig из меню 'd: Designations', т.е. фактически 'd->d');
Оранжевый - рамка, обозначающая конец строки и столбца.
[свернуть]

Теперь построим в центре этой комнаты мастерскую каменщика:
Спойлер
#build mason workshop
`,`,`,`,`,#
`,Wm,Wm,Wm,`,#
`,Wm,Wm,Wm,`,#
`,Wm,Wm,Wm,`,#
`,`,`,`,`,#
#,#,#,#,#,#
Красный - говорим программе, что будем использовать меню строительства;
Зелёный - наш комментарий;
Синий - команды (в данном случае - команда 'W->m' из меню 'b: Building');
Оранжевый - рамка, обозначающая конец строки и столбца.
[свернуть]
Cимволы '`,' - пропуск тайла.[/spoiler]

Теперь огородим участок 5x5 стеной, выложим пол плиткой, а в центре поставим стол со стулом. Да! Сделаем вход с дверью в верхней части и установим оружейную и доспешную стойки:
Спойлер
1. Строим пол и стены:
#build
Cw,Cw,Cw,Сf,Cw,Cw,Cw,#
Cw,Cf,Cf,Cf,Cf,Cf,Cw,#
Cw,Cf,Cf,Cf,Cf,Cf,Cw,#
Cw,Cf,Cf,Cf,Cf,Cf,Cw,#
Cw,Cf,Cf,Cf,Cf,Cf,Cw,#
Cw,Cf,Cf,Cf,Cf,Cf,Cw,#
Cw,Cw,Cw,Cw,Cw,Cw,Cw,#
#,#,#,#,#,#,#,#
2. Устанавливаем мебель (это отдельный чертёж, который выполняется после первого, т.е. я хочу сказать, что это вообще другой файл):
#build
`,`,`,d,`,`,`,#
`,a,`,`,`,r,`,#
`,`,`,`,`,`,`,#
`,`,`,t,`,`,`,#
`,`,`,c,`,`,`,#
`,`,`,`,`,`,`,#
`,`,`,`,`,`,`,#
#,#,#,#,#,#,#,#
Здесь мы видим следующее:
'Cw' = 'b->C->w' строим стенку
'Cf' = 'b->C->f' строим пол
'd' = 'b->d' устанавливаем дверь
't' = 'b->t' устанавливаем стол
'с' = 'b->c' устанавливаем стул
'a' = 'b->a' устанавливаем доспешную стойку
'r' = 'b->r' устанавливаем оружейную стойку
[свернуть]

Программа может выпонять многоуровневые чертежи.
Выкопаем комнату 3х3 с лестницей вниз, а под ней комнату 5х5 так, чтобы центры комнат совпадали:
Спойлер
#dig
`,`,`,`,`,#
`,d,d,d,`,#
`,d,d,d,`,#
`,d,j,d,`,#
`,`,`,`,`,#
#>#,#,#,#,#
d,d,d,d,d,#
d,d,d,d,d,#
d,d,d,d,d,#
d,d,u,d,d,#
d,d,d,d,d,#
#,#,#,#,#,#
'#>' - команда "опуститься на 1 уровень вниз", соответственно команда '#<' поднимет на один уровень вверх.
[свернуть]

Советую поизучать примеры чертежей, которые лежат в директории с прогой и
Спойлер
почитать ридмишку.
[свернуть]

P.S.: у меня отчего-то прога не желает читать файлы '.xlsx', поэтому я делаю разметку в экселе и сохраняю в формате ".csv разделители - запятые".

P.P.S.: по-умолчанию выполнение чертежа начинается с верхнего левого угла. Это можно изменить (когда запустишь программу, то под курсором мышки при запущенном DF появится контекстное меню с подсказками). Горячие клавиши:
Alt+f - открыть файл;
Alt+d - выполнить последовательность. Причём, если тебе нужно копать и т.п., то перед тем как нажать alt+d, ты должен будешь войти в меню назначений и курсором навести туда, где будет левый верхний угол твоей разметки. А если ты строишь, то в меню построек выбери 'o' (build paved road) и точно так же наведись курсором куда следует.

P.P.P.S.: прилагаю файлы с моими чертежами.
Первый - шаблон для выкапывания спален в форме греческого креста.
Второй - застройка мебелью этих спален.
Третий - моя типовая крепость.
Четвёртый - вид третьего в экселе до сохранения в '.csv'.

4
Моддинг / Re: SSE и D&DSE Mods.
« : 03 Февраля 2013, 01:37:01 »
Dungeons & Dragons Setting Expansion (D&DSE) Mod.

Актуальная версия мода:v0.1a
Версии:
Спойлер
Версия игры: 34.11 (Accelerated DF merged with Modest Mod)
Графика: Phoebus Tile Set с небольшими изменениями.

v0.1a:
Спойлер
Новые мастерские:
Спойлер
Mason's Workshop (use blocks).
Тот же Mason's Workshop, но для работы используются блоки.

Mechanic's Workshop (use blocks).
Тот же Mechanic's Workshop, но для работы используются блоки.

Blockcutting Workshop.
- Изготовление блоков из камня.
- Покраска блоков в нужный цвет.

Metalsmith's Forge.
Производство оружия/брони по 10 ед. из 10 слитков металла. Изготовление комплектов (броня+оружие). Изготовление всего доступного в игре оружия (кроме используемого орками и гоблинами). Доступны для изготовления все виды вооружения, кроме зазубренного.

Clothier's Workshop.
- Производит тот же набор одежды, что и обычная мастерская, но в большем количестве за раз.
- Производит одежду комплектами (штаны+рубашка+обувь).

Crafter's Workshop.
Будет доступна только часть реакций из камня (блоков) и дерева (брёвна) - клепание игрушек, контейнеров, насестов. Изготовление тренировочного оружия из брёвен.

Crematorium.
Позволяет избавиться от мусора.

Ore extractor.
Печь, в которой из обычных камней извлекаются металлы (с некоторой вероятностью). Требуется топливо.

Система библиотек.
[свернуть]

Новые предметы:
Спойлер
Оружие:
Спойлер
[свернуть]
Доспехи:
Спойлер
[свернуть]
[свернуть]

Новые цивилизации:
Спойлер
Варвары:
Спойлер
- Оружие: металлические когти (медвежьи, волчьи, орлиные), слабые луки.
- Доспехи: подражают внешнему виду животных.
- Магия: пока что отсутствует.
- Касты: пока нет.
[свернуть]

Кланы орков:
Спойлер
- Оружие: зазубренные мечи, топоры и т.д. Мощные луки.
- Доспехи: обычные и поношенные.
- Магия: шаманы могут вызывать кровотечения на расстоянии.
- Касты: Батраки (ничем не примечательны), Воины (бонус к владению щитами и топорами), Военачальники (легендарные навыки, боевой транс), Шаманы (колдуют, имею высокую скорость регенерации) и Налётчики (бонус к уклонению и владению луком, способны избегать ловушки), Берсерки (впадают в боевое безумие).
[свернуть]

Тёмные эльфы:
Спойлер
- Оружие: зазубренные мечи, топоры и т.д., мощные луки.
- Доспехи: шипованные, украшенные лезвиями.
- Магия: пока нет.
- Касты: пока нет.
[свернуть]

Безумные дварфы:
Спойлер
- Оружие: зазубренные мечи, топоры и т.д. Мощные арбалеты.
- Доспехи: шипованные, украшенные лезвиями.
- Магия: пироманьяки способны подчинять себе огненную стихию.
- Касты: Орущий дварф (пока ничего особенного не умеет), Буйный дварф (боевое безумие), Параноик (бонус к уклонению), Пироманьяк (колдун). Все безумные дварфы имеют иммунитет к огню и способны избегать ловушки. (
[свернуть]

Нежить:
Спойлер
- Оружие: обычное.
- Доспехи: обычные.
- Магия: личи поднимают мёртвых, почти каждая каста способно так или иначе запугать/ослабить противника.
Пока что есть два вида нежити: обычная и морозная. Вся морозная нежить способна замедлять противника.
- Касты: мертвец (ничем особым не выделяется), упырь (быстро передвигается, своим воем может напугать противника), привидение (ослабляет), лич (колдун, поднимает мёртвых, насылает проклятия).
[свернуть]

Гноллы:
Спойлер
- Оружие: обычное.
- Доспехи: обычные.
- Магия: нет.
- Касты: пока нет.
[свернуть]

Великаны (Ётуны):
Спойлер
- Оружие: обычное.
- Доспехи: обычные.
- Магия: ётуны способны подчинять себе огненную стихию.
- Касты: эттины, огры, циклопы, ётуны (колдун).
[свернуть]
[свернуть]

Новые существа:
Спойлер
1. Amphibians:
   Bullfrog, Newt, Newt Man, Giant Newt, Salamander,
   Salamander Man, Giant Salamander
2. Birds:
   Crane, Crane Hawk, Dodo, Bald Eagle, Black Eagle,
   Golden Eagle, Steppe Eagle, Tawny Eagle, Finch, Flamingo,
   Gull, Heron, Kestrel, Lark, Moa,
   Crested Owl, Horned Owl, Masked Owl, Screech Owl, Roadrunner
   Rock Pigeon, Shrike, Swallow, Swift, Terror Bird,
   Turtle Dove
3. Dragons:
   Black, Blue, Brown, Golden, Orange,
   Red, Purple, White, Yellow
4. Elementman:
   Ash Man, Earth Man (many castes), Filth Man, Grease Man,
   Lightning Man, Sand Man, Snow Man, Steam Man, Water Man,
   Wind Man, Wood Man
5. Fanciful:
6. Fish (A port of Chariot's Angler mod):   
   Barb, Bass, Bleak, Bluegill, Bream, Catfish,
   Cave Crab, Cave Mussel, Cave Oyster, Cave Turtle,
   Chub, Conch, Cave Crab, Crappie, Crayfish,
   Dace, Dolly Varden, Loach, Lobster, Gudgeon,
   Mahseer, Nase, Perch, Piranha, Roach Fish,
   Scup, Shrimp, Snapping Turtle, Trout, Walleye
7. Inanimate:
   Scarecrow, Scarecrow Man
8. Insects:
   Butterfly, Fire Ant, Army Ant, Hornet, Ladybug,
   Midge, Pillbug, Scarab, Termite, Yellowjacket,
   Hornet, Giant Ant, Giant Beetle, Giant Dragonfly, Giant Fly,
   Giant Hornet, Giant Roach
9. Large (temperate):
   Bison, Muskrat, Pouched Rat, Prairie Dog, Smilodon,
   Steppe Mammoth, Maned Wolf
10. Large (tropical):
   Anteater, Anteater Man, Giant Anteater, Antelope, Brontothere,
   Buffalo, Caracal, Okapi, Serval, Sun Bear,
   Wildebeest, Woolly Goat (Cashmere Goat), Zebra
11. Large (tundra):
   Dire Wolf, Mastodon, Woolly mammoth
12. Magical:
   Barghest, Blink Dog, Blood Goat, Centaur, Dire Lion,
   Faun, Forest Imp, Flesh Man, Gnoll, Goblin Man,
   Golden Goose, Grave Cat, Great Cow, Hair Man, Ink Man,
   Jackalope, Killer Rabbit, Leaf Man, Leprechaun, Lightning Sheep,
   Lionman, Naga, Nightcloak, Nightmare, Nymph,
   Pegasus, Rakshasa, Flying Reindeer, Shadow Man, Spore Man,
   Sweat Man, Treant, Wax Man, Wolf Man
13. Megabeasts:
   Griffon, Manticore, Phoenix, Sky Dragon,
   Star Shambler, Thunderbird
14. Reptiles:
   Asp Viper, Black Caiman, Black Mamba, Death Adder, Dread Serpent,
   Garter Snake, Monitor Dragon (Komodo), Coral Snake, Garter Snake,
   Gharial, Night Adder, Pit Viper, Sauropod, Sidewinder
15. Small (tropical):
   Bandicoot, Bandicoot Man, Giant Bandicoot
16. Subterranean:
   Basilisk, Cerberus, Cockatrice, Fire Salamander, Floating Brain,
   Floating Eye, Pus Man, Slime (6 castes)
[свернуть]
[свернуть]

[свернуть]

Изменения в Phoebus Tile Set:
Спойлер
Взял кое-что из Iron Hand'a
[свернуть]

Примеры тайлов "цивилизованных" существ:
Спойлер
Ётуны:


Гноллы:


Тёмные эльфы:


Нежить:

[свернуть]

Скриншоты:
Спойлер


[свернуть]

Ближайшие планы:
Спойлер
- Доработать кузницы: добавить магменную версию кузницы, возможно разделить её на несколько строений - оружейную и доспешную, а реакции разбить на группы по рабочему металлу.
- Добавить существ нежити: летающие черепа, могильных гончих и "пузырей". Сделать ещё один подвид - чумную нежить.
- Запретить варварам использовать металлы.
- Добавить оркам кланы. Проявится в описании и каком-нибудь специфическом перке.
- Добавить гноллам, тёмным эльфам и безумным дварфам каст. Например, гноллам - знахаря (или ведьму), который будет поддерживать боеспособность отряда, а тёмным эльфам колдуна-культиста.
- Продолжить химичить с тайлами существ: перерисовать тайлы гноллов, расширить тайлы нежити. Возможно, перерисовать тайлы дварфов.
- Расширить ассортимент заклинаний у вражеских колдунов.
[свернуть]

Ссылка для скачивания (предустановленный вариант, 10.23 Мб): http://rusfolder.com/35017132
Ссылка для скачивания (только файлы мода,   903.24 Кб): http://rusfolder.com/35017131

Совместимость с другими модами:
Спойлер
- Многое взято из Masterwork DF и Dwarf Chocolate. Все изменения, которые вносились, не коснулись идентификаторов существ. Поэтому стоит проявить осторожность при слиянии этого мода с ранее упомянутыми.
[свернуть]

P.S.: если вы таки скачали мод, то прошу вас оставить комментарий о произведённом впечатлении и об ошибках, буде таковые найдутся.

5
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 01 Февраля 2013, 10:34:39 »
Красная черта у башни показывает, что в этой местности она к тебе враждебна.

Town - город, поселение. Обычно там живут люди.

6
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 01 Февраля 2013, 00:30:53 »
Сохранились ли у кого-нибудь старые версии MASTERWORK DF (под 31.25 или 34.01-34.02)? Залейте куда-нибудь и дайте ссылку, пожалуйста.

7
Думаю, что рвотоколесо как раз реализуемо:  заставить дварфа с высокой адаптацией к пещерам кататься в вагонетке на поверхности. Пути, конечно, имеют форму круга...

8
Моддинг / Re: Энергия и её потребление.
« : 20 Января 2013, 15:37:39 »
Steampunk Setting Expansion (SSE) Mod.
Дамы и господа, позвольте представить вашему вниманию первую версию мода - своего рода каркас с необходимой инфраструктурой для дальнейшего расширения мода. В нём нет ничего феноменального и, по большому счёту, делал (скорее даже собирал) его для себя. Пока он не имеет названия, т.к. у него нет изюменки или какой-то определённой тематики (т.е. в первом посте тематика обозначена, но на данный момент в моде она никак не раскрыта).

Актуальная версия мода: v0.1с
Версии:
Спойлер
Версия игры: 34.11 (Accelerated DF merged with Modest Mod)
Графика: Phoebus Tile Set

v0.1a:
Спойлер
Огнестрельное оружие (взято из Black Powder Firearms с некоторыми доработками):
- Мушкеты (muskets);
- Ружья (rifles);
- Пистолеты (pistols);
- Пружинные ружья (spring-guns);
- Ручные мортиры (hand mortars);

Новые предметы:
- Чертежи. Нужны для возведения новых построек, изготовления новых расходных материалов.
- Аккумуляторы. Некий аналог угля. Требует подзарядки, чтобы можно было использовать в реакциях.
- Карандаши и бумага. Нужны для создания чертежей и написания книг.

Новые мастерские:
- Mason's Factory. Объединяет Mason's Workshop и Mechanic's Workshop. Производит тот же набор мебели, что и обычная мастерская, но в большем количестве за раз (по 10). Расходный материал - блоки.
- Blockcuttery. Массовое производство блоков из камня. Покраска блоков в нужный цвет.
- Carpenter's Factory. Производит тот же набор мебели, что и обычная мастерская, но в большем количестве за раз. Расходный материал - брёвна.
- Woodcuttry. В текущей версии ничего не делает. Просто здание без каких-либо функций.
- Smith's Factory. Производство оружия/брони по 10 ед. из 10 слитков металла. Изготовление комплектов (броня+оружие).
- Induction melting. Та же плавильня, что и раньше, но не использует уголь (см. Энергия), + извлечение металлов из бесполезный камней.
- Crematoruim. Тут сжигаются трупы и ненужные вещи.
- Crafts Factory. Доступна только часть реакций из камня (блоков) и дерева (брёвна).

- Gunsmith's Factory. Здесь производятся различные типы огнестрельного оружия (пистолеты, мушкеты, ружья).
- Ammunition Mint. Тут изготавливаются пули.
- Workbench. Из пуль и пороха делаются патроны, которыми и ведётся огонь.

- Research Facility. Изготовление и копирование чертежей зданий. Штучное производство и зарядка аккумуляторов.
- Chemical Facility. Изготовление пороха.
- Electric power station. Здание, в котором происходит перезарядка батарей (автоматически).

Система библиотек (взято из Masterwork DF с некоторыми доработками):
- Scriptorium. Изготовление карандашей и бумаги, написание книг.
- Library of Warfare, Mind and Body, Farmwork, Crafting. Дварфу потребуется 10 соответствующих книг, чтобы повысить свой навык.

Расы (взяты из Masterwork DF, CivForge, Fortress Defence Mod II):
- Орки;
- Ётуны;
- Варвары.
[свернуть]

v0.1b:
Спойлер
Изменено:
- Изготовление огнестрельного оружия, улучшенного оружия/брони теперь требует наличия соответствующих чертежей. Сами чертежи не уничтожаются в ходе реакции.
- Стоимость чертежей увеличина.
- Вероятность получения чертежей в Research Fasility уменьшена.
- Враждебным расам выдано огнестрельное оружие и ростовые щиты.

Добавлено:
- Оружие. Электропила (Electric Saw), паровой молот (Steam hammer), паровой отбойный молоток (steam drill), паровой арбалет (steam crossbow).
- Броня. Открытый скафандр (Protective outerwear), ростовой щит (Full body shield).
- Предметы. Паровой котёл (steam-boiler), поршень (cylinder piping), золотниковый распределитель (slide-valve).
- Upgrade Factory. Здесь производятся усовершенствования оружия и доспехов. Для модификации аммуниции нужны чертежи (в ходе реакции не уничтожаются). Новое оружие требует паровые котлы, поршни, золотники (можно изготовить в Crafter's Factory) и прочее.
[свернуть]

v0.1с:
Спойлер
Изменено:
- Теперь созданием чертежей занимается механик. Он же строит большинство фабрик.
- Для изготовления мушкетов и им подобного вооружения теперь вместо механизмов нужны капсюльные спусковые механизмы (flint-lock trigger and firing mechanism), которые можно изготовить в Gunsmith's Factory.

Добавлено:
- Мастерские. Clothier's Factory, Weaver's Factory.
- Оружие. Револьверы (пистолеты, винтовки, карабины) и унифицированный патрон для них. В Gunsmith's Factory партиями изготавливаются детали револьверов (пистолерная рамка, ствол, спусковой механизм, револьверный барабан) и там же из деталей собирается оружие. Требуются чертежи. Карабины делаются из винтовок, чертежи не нужны, отличаются от винтовок размером (меньше, могут поместиться в одну руку) и мощностью (немногим превосходят револьверные пистолеты).
- Боеприпасы. Унифицированный патрон (complete round), упакованный в патронную коробку (large/small cartridges: large - для винтовок и карабинов, small - для пистолетов) используется для стрельбы из оружия револьверного типа.
- Расы. Цивилизация нежити (undead).
[свернуть]
[свернуть]

Ближайшие планы:
Спойлер
- Надо бы добавить враждебных рас и нового оружия/брони для них, иначе слишком уж легко будет разметать вражескую осаду, имея автоматическое оружие. Думаю, перспективно использовать большие щиты для осаждающих, лёгкую и прочную броню. И добавить каждой осаждающей расе касту механических существ - уж они-то не должны кланяться пулям!
- Пересмотреть параметры стрелкового вооружения.
- Добавить в мод "паровые" доспехи, "паровое" оружие.
- Разнообразить биоту мира.
[свернуть]

Ссылка для скачивания (предустановленный вариант, ~9.74 Мб): http://rusfolder.com/34671794
Ссылка для скачивания (только файлы мода,  ~360.81 Кб): http://rusfolder.com/34671845

Совместимость с другими модами:
Спойлер
- Masterwork DF: полная, если не копировать файлы creature_orc.txt, entity_orc.txt,  creature_jotun.txt, entity_jotun.txt и соответствующие файлы из папки graphics.
- Genesis: creature_undead.txt, entity_undead.txt, interaction_g_spell.txt.
- Остальные: по идее полная.
- "inorganic_metal.txt" - копия ванильного файла
[свернуть]

P.S.: если вы таки скачали мод, то прошу вас оставить комментарий о произведённом впечатлении и об ошибках, буде таковые найдутся.

9
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 14 Января 2013, 15:37:21 »
Цитировать
Можешь сейв выложить?
Увы, нет: сохранился поверх этого сейва. Ситуация не разрешилась благополучно: дварф стал берсерком, я заблокировал его в мастерской, вызвал 2 отряда арбалетчиков и открыл дверь безумцу. Его убило хедшотом как только он открыл дверь. Даже выстрелить не успел.

Алерт был включён (из-за осады, которая быстро умылась кровью и убралась восвояси), но дварф впал в странное состояние и собрал нужное количество вещей ещё до вторжения. По алерту он должен был оборонять позицию в стрелковой башне, гражданские не должны были ничего предпринимать.

У меня такое предположение: он не мог начать создание артефакта из-за того, что у него были заняты обе руки и он не мог бросить снаряжение, т.к. стояла соответствующая галочка.

10
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 14 Января 2013, 11:59:15 »
Тем не менее, у него там достаточно предметов, чтобы начать делать артефакт. Все предметы из списка в хаке в налиции и прямо в мастерской. Разве то, что их больше чем нужно может помешать ему сделать артефакт? Думаю, нет, раз есть эксплоит с бесконечным натаскиванием расходных материалов.

11
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 14 Января 2013, 11:01:33 »
Не, не. Он сам всё это натаскал. У всех складов отключил линки на мастерские, сам дварф не приписан ни к каким убежищам.

12
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 14 Января 2013, 09:24:50 »
Мужики, беда! Дварф забрался в мастерскую будучи вдохновлённым на создание какого-то безумного артефакта. Всё необходимое для работы есть и даже находится в его мастерской, но он не начинает делать артефакт. Ситуация (ну как это всегда и бывает) усугубляется тем, что он легендарный вояка, порубивший на сосиски несколько осад. Как спасти дварфа?
Спойлер

Рис. 1. Окно dfhack после ввода команды "showmood".


Рис. 2. То, что лежит в мастерской.
[свернуть]

13
Моддинг / Re: Энергия и её потребление.
« : 03 Января 2013, 01:19:54 »
Есть мнение, что камень и дерево должны будут быть вытеснены в последствии из производства металлами, но каким образом логично осуществить отказ от использования камней и дерева в пользу металлов не знаю. Возможно стоит добавить реакции создания из некоторого количества камней руды. Например 10-20 произвольных камней -> 1 слиток металла.

14
Моддинг / Re: Раса роботов
« : 28 Декабря 2012, 13:23:15 »
Можно переписать еду и сделать из продуктов питания масло свинохвоста для смазок (можно минеральное сделать, или еще какие) а на "пожевать" можно придумать батарейки (например аналоги самых первых батареек/конденсаторов).

про электрические газы: я понял суть, но это таки да, звучит очень глупо.
смысл: вместо кидания молниями что трудно реализуемо, можно использовать горячее газовое облако с синдромом шока. можно объяснить это как сверхбыстрое фигачинье молниями во все направления. но думаю проще использовать механику кислотной турели. там (по моему) плевок одним шариком какой-то жижи. так вот, если её сделать легкоисаряемой (низкая температура кипения и испарения) и нацепить на него синдромов жменьку

Можно создать мастерскую, в корой из 2х слитков разных металлов делается n стеков еды - батареек. Сами эти батарейки прописать как растения, которые не оставляют семян (у Valley Herb такое, если не ошибаюсь) и растут в каком-нибудь крайне экзотическом биоме. Или как вариант - на 3м уровне пещер: мол, остались от роботов-исследователей пещер.

"электрические газы" - назовите это "вездесущим эфиром". Всё равно это условность. Если назвать жидкость в венах электричеством и установить низкую температуру кипения/испарения, то получится, я извиняюсь, электрический газ. Если назвать то, что течёт по венам электронами, то при испарении получится электронный газ. Следуя этой логике я давал условные названия субстанциям.

Цитировать
Электронный газ можно ко всему прочему сделать токсичным

Есть идеи как ещё сделать субстанцию, выливающуюся из проводов-вен роботов, опасной для живых существ? Токсичность - по-моему оптимальна (приходят же мегачудовища со всякими токсичными плевками). Или я не правильно понял и всё это реализуется через синдромы?

15
Моддинг / Re: Раса роботов
« : 27 Декабря 2012, 17:38:52 »
О! И сделать какое-нибудь взаимодействие (на основе магии из мастерворка) типа "электрический разряд". Наделить такой способностью зверушку/касту роботов. Получатся такие "тесла"-юниты. Если сделать зверушку стационарной, то это будет как бы "башня-теслы" - некий аналог террелей в том же мастерворке.

Страницы: [1] 2 3