Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Septem

Страницы: [1] 2 3
1
Сложные задачи / Re: Робинзонада
« : 22 Июня 2012, 19:06:52 »
хм то есть можно сделать и 1000 стартовых дварфов? о

2
Создайте новую тему тогда. И да можно всё же как то более удобно организовать работу по переводу строк? Система wiki мягко говоря не удобная для этого. Или хотя бы навести там порядок.

3
вагонетки это круто. Кто может объяснить примерную логику с ними? Как я понимаю теперь транспортировка не такая большая проблема и можно делать полностью не зависимые форты связные вагонетками?

4
Во прервых огромное спасибо. Во вторыхх добавьте на bitbucket файл README с описанием. Ну и в  третий какую посильную помощью вам можно оказать? Я лично не плохо разбираюсь в Python.
Что указать в README?
По поводу посильной помощи, у нас все еще километры неправленного перевода на http://dfwk.ru/User:Insolor/translation , а активность "штатных" переводчиков в последнее время стремится к нулю ;)

P.S. отметился на форуме bay12, уже появился желающий переводить DF на тагальский :)

в README наверное стоит указать что это, на чём написано, версию, и краткую инструкцию как собирать, + ссылку сюда и на тему на bay12, и да стоит проработать структуру папок для проект сейчас всё в кучу как я понял.

О переводе, есть возможность для этого использовать специализированные системы перевода? Например http://notabenoid.com/ - стоит создать тут тему. Главное всё структурировать и тогда дело пойдет. И да надо переходить уже сейчас на новую версию.

5
Во прервых огромное спасибо. Во вторыхх добавьте на bitbucket файл README с описанием. Ну и в  третий какую посильную помощью вам можно оказать? Я лично не плохо разбираюсь в Python.

6
Вообще у системы с обороны с 6 башнями есть минус, если на башню приходится по 2 отряда то это аж 120 арбалетчиков =). С другой стороны может оно и к лучшему. Систему входа с башнями я почти разметил, в целом должно выйти своеобразно.

По системе затопления: почему бы не сделать эти уровни с водой сверху крепости? Тогда и помпы не нужны. А резервуар наполнять водой с ручья, или аквафира.

Мне кажется стоит сделать систему мини крепостей по специальности: то есть отдельно кузнечный комплекс, отдельно фермы, отдельно мясо производство. Которые и очищать водой по необходимости.

7
С башнями, мне кажется что смысла в  простреливании всей карты нет, можно обойтись 4 багнями в углах и 4 между ними что бы полностью перекрыть входы на карту, ( можно даже сделать великую дварфийскую стену между ними).
С башнями я предлагал и предлагаю систему из проходов к центральному подземному входу с постами простреливаемых  баллистами (воры и прочее будут выпиливаться ещё на подходах к башням или в них).
Идея общих спален в связи появления вампиров логична. Кстати собаки могут заметить вампира?.
Если реализовывать вертикальный спуск до дна то стоит предусмотреть буферные уровни, возможно с запасами еды, воды и вооружения на всякий случай.

И вообще стараться использовать вертикальную планировку.
Идея возможности полной аннигиляции нужной комнаты хороша, осталось придумать как.

И да нужна специальная комната управления с специальным дварфом.


8
В целом с этим списком я согласен.

Вот пара моих идей:

1 Проектировать с учётом симметрии.
2 Отказаться от не магма-кузниц плавилен и прочего, зачем если есть лучшее использовать иное?
3 Норы там где это возможно. Отдельная каста носильщиков.

Теперь по проектированию:
 
Как такая схема для внешней обороны: 4 башни по краям карты, в них входы во внутрь и спуски вниз для караванов, в каждой башне 2 отряда стрелков по 10 человек. 1 на дежурстве второй в казармах. Прямого входа в помещения стрелков из входа в башне с поверхности нет. Из каждой башни идёт туннель в 3 клетки до центрального входа в крепость в центре карты. В центре система из баллист по 3 на проход. Ниже этого туннеля, сервисный туннель для доставки снабжения к башням. В разместить ловушки.

Как такая схема для территорий под искусственный лес:
Выкапываем полностью все уровни с землей, и после открываем каверны что бы начать процесс роста леса, (каверны можно и закрыть так как они не особо необходимы).

9
И так слив очередную крепость в волне тантрума (хехех ну я что виноват что дети без родителей стали берсерками?).
Я подумал: "А почему бы не спроектировать всем сообществом идеальную крепость?, выбрать лучший вариант планировки спален, столовых, оборонительных сооружений, и прочего прочего.
Для начала предлагаю определиться со списком того что нужно спланировать и оптимальным количеством дварфов. Потом с конкретными реализациями.

10
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 20 Апреля 2012, 00:02:19 »
Новый вопрос. Что делать с детьми? Их просто туева куча (раньше такого не было) то есть из 80 дварфов 20 -дети. Уже думаю засунуть их в отдельную зону и запретить выход наружу.

11
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 18 Апреля 2012, 22:53:33 »
Вопрос. Пришли 3 осады по очереди : первая гоблины лучники + вожак на огромной лягушке. Вторая: Гоблины всадники на лягушках и 3 дракона. 3: 6 драконов и 2 отряда гоблинов (всадники и стрелки). Вопрос: что за хрень с драконами? Да они убивают и ломают двери но! После прохождения ими коридора с камнепадными ловушками отряд из 10 совершенно не обученных дварфов с оружием, выбранным по принципу: "бери что найдёшь",  с потерями но вынес их. В третий раз всю осаду вынесли 3 отряда где 2 были абы-кто и 1  набранный из охотников.

Раньше осады были более весёлые. А ещё приходила овца трансформировавшийся в гуманоида (ох ё) которая побродила, стала человеком, и исчезла. Что это было то?

12
о планировке спален есть на http://df.magmawiki.com/index.php/Bedroom_design я предпочитаю такой

13
Фух...Еле-еле успел.
Что же грозило крепости ?

14
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 21 Апреля 2011, 21:54:51 »
Всё я глупо ошибся, оказалось что рамы работают могу быть в одном направлении а я случайно заюзал их как лестницы =)

15
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 21 Апреля 2011, 20:00:53 »
Всё ещё хуже, дварфы не идут даже пить! если источник воды далеко.

Страницы: [1] 2 3