Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Дварфийские истории => Тема начата: Risto от 23 Ноября 2017, 12:10:23

Название: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Risto от 23 Ноября 2017, 12:10:23
Наши дворфы больше не бьются головами  о край карты. Да начнётся экспансия!
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 23 Ноября 2017, 12:46:02
Ворлдген... медленнее, разумеется, но на моем компе до 150 года все ещё прогнать можно.  :)
В среднем мире в 150 лет сгенерировалось аж 210 артефактов, когда книг - 4000. Думал артефактов побольше будет.
Первым артефактом в списке в легендах было кольцо из фортификационного агата украшенное чистым алмазом (в ворлдгене теперь могут делать кольца из драгоценных камней, или это старая фича?). В 6 году оно получило имя Neocleans в Монастыре Рождения от человека Озо Сосновыйокоп "in order to sanctify human Bekor Relievedfaithful as the item was favorite posession" Кто-нибудь, переведите мне что это должно значить. Самое близкое о чем я могу подумать это о яндере прикарманившей кольцо возлюбленного (Sanctify!  ;) ). В 87 году оно было оттуда украдено драконом напавшим на город. Ничего  особо интересного с историей.

      В основном артефакты по-видимому просто создаются, а потом сто лет пылятся где-нибудь в замке где они были созданы. Но иногда попадаются и интересные.
Archglove - стальной хлыст с изображением человека из тигриного глаза. В 82 году он получил имя от человека Bikda Braveddrunken (имя, имя-то какое!  :D ) после убийства им дракона. В 88 году человек решил что он безмерно крут, и решил напасть на другого дракона. Проиграл, умер, хлыст дракон забрал себе.  :)  В 92 году он был украден оттуда двумя наемницами, которые его забрали себе (причем та что его официально забрала после этого подарила его другой). Он потом пару раз передавался внутри семьи, а в 123 году был украден каким-то эльфом.
Также артефакты могут становится королевскими символами.

Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Risto от 23 Ноября 2017, 12:52:42
"in order to sanctify human Bekor Relievedfaithful as the item was favorite posession" Кто-нибудь, переведите мне что это должно значить. Самое близкое о чем я могу подумать это о яндере прикарманившей кольцо возлюбленного

Рискну предположить, что это обручальное кольцо. Историю отношений этого человека посмотри.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 23 Ноября 2017, 13:58:54
Мда, жаб больше года пилил патч, а это оказался аж 1 процент от всей игры.
Замки теперь заставлены пьедесталами, правда совсем не факт что хоть на одном из них что-то будет.
Через k можно выбрать опцию "поменять личность". Можно выбрать имя, бога, родное поселение ( правда хрен вы узнаете какое из них чьё без открытых легенд) и абсолютно любую профессию в игре, включая мастеров оружия, ученых, и вора-мастера. При этом имя в левом нижнем углу экрана поменяется на новое  :) .
Зашел в какую-то таверну. Там сидело:
1 хозяин таверны
1 криминал
7 детей
1 босс  :)
Детей бандитству учат, нда-с. Криминал тут-же выбежал, вместе с четырьмя детьми, видать на задание пошли.  :D Спросил их о крминале - говорят, не знают. Врете, собаки, не зря жаб шпионов запилил. Хозяина таверны и босса о нем вообще спросить нельзя. Поспрашивав, я побросал все тяжелое и ринулся в погоню. След из детей которые при виде меня начинали make believe привел меня к комнате с пьедесталами(тоже пустыми) в ближайшем храме. Криминал после допроса сказал только что он 25 лет был siege operator'ом, а о боссе сказал что он босс. Теперь не знаю что с ним делать.  :-\
Также похоже в новой версии у людей и гоблинов часто возникают разногласия about threatment of plants.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Risto от 23 Ноября 2017, 14:15:30
Мда, жаб больше года пилил патч, а это оказался аж 1 процент от всей игры.
Как и в прошлый раз)
Через k можно выбрать опцию "поменять личность". Можно выбрать имя, бога, родное поселение ( правда хрен вы узнаете какое из них чьё без открытых легенд) и абсолютно любую профессию в игре, включая мастеров оружия, ученых, и вора-мастера. При этом имя в левом нижнем углу экрана поменяется на новое  :)
Ага, в описании релиза это есть.
Зашел в какую-то таверну. Там сидело:
1 хозяин таверны
1 криминал
7 детей
1 босс  :)
Детей бандитству учат, нда-с. Криминал тут-же выбежал, вместе с четырьмя детьми, видать на задание пошли.  :D
Ну, если он их действительно учит, то это большой шаг вперёд, по сравнению с прошлыми версиями. Я ещё с 0.42 хочу систему наставничества и профессиональные гильдии (которые в средневековых городах играли, порой, куда большую роль, нежли религиозные культы).
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 23 Ноября 2017, 14:24:12
    Нет, к сожалению. Почти ничем не примечательный человек, много раз участвовал в гонках, 40 лет назад убил какого-то эльфа,  из него примерно тогда же вытягивал информацию кто-то ещё, был убит мной.Еще охотился на гигантских ящеров и гигантских-же медведей гризли.
    Как оказалось кольцо было той самой священной реликвией, и было поименовано следующим верховным жрецом. Никакой романтики, тьфу. А гильдии будут примерно к Третьей Мировой.  :)
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 23 Ноября 2017, 16:09:45
Ристо, хватит мне спасибо ставить.  :)
Режим крепости. ФПС на голом эмбарке 4 на 4 как и было 90-100, на почти голом (начал раскапывать) 40-70, ужас. Списываю на забагованность и неоптимизированность новой версии, и надеюсь что после патчей он повысится. Сразу обнаружился глюк - ко мне сразу начали приходить гости (в том числе и легендарный  охотник на монстров. Правда я еще не уверен в чем он легендарный. :) Наконец-то эти заразы работают!), хотя у меня не то что таверны - митинг хола нет. Теперь сидят с моими дварфами у повозки. После выкапывания митинг хола там стали появлятся необъяснимые лужи блевотины, хотя хозяина таверны ещё даже близко не назначил. Никто не сражался, ни у кого отрубленных кишков тоже нету.
Выяснилось что охотники на монстров делятся на два типа - Monster Slayer и Beast hunter.
Когда я проследил за гостями - марксдварфами, оказалось что они приходят на карту с пещерным привыканием.  :) Я очень надеюсь что это фича. Oh, the vomit...
Один из дварфов-гостей приволок артефактную статую из костей козы по видимому собственного изготовления. Через v отображается как Creator of - Ещё один глюк.
Можно зарейдить башню некроманта, но я туда без приличной армии соватся не буду. Надеюсь что они в итоге не будут сражатся просто с некромантами, а будут сражатся с зомбями и некромантами.
Кто темку прикрепил, кстати?
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Risto от 23 Ноября 2017, 16:27:09
Ристо, хватит мне спасибо ставить.  :)
А больше некому.  ;)
Сразу обнаружился глюк - ко мне сразу начали приходить гости (в том числе и легендарный  охотник на монстров. Правда я еще не уверен в чем он легендарный. :) Наконец-то эти заразы работают!), хотя у меня не то что таверны - митинг хола нет.
Про починку охотников было в багфиксах, да. А приход до создания таверны - возможно и фича. Меня захардкоренные посетители в 0.42-43 бесили: если у вас живой мир, значит гости могу переть и просто транзитом через крепость (как мимо меня гоблинская армия как-то промаршировала), особенно - если форт на дороге. А в последних версиях посетители и караван горного дома даже через море телепортировались, а дорогами не пользовался никто.
Кто темку прикрепил, кстати?
Нажал "сообщить модератору" и вместо жалобы попросил прикрепить)
UPD: Неправильно прочитал вопрос, сорри. Владимир Хан её прикрепил.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 23 Ноября 2017, 17:08:23
Меня больше бесит что в последних версиях чуды из пещер ни на кого не нападают, и на них самих всем вбсолютно пофиг. В лучшем случае пробегут до поверхности убив половину тех кто встал на пути.
Ещё момент - в выборе снаряжения для военных присутствует четыре страницы какого-то левого оружия, судя по всему с посетителей.
Репорт набега на гробницу может начать отсчет с нулевого года.
Я тут один что-ли в новую версию играю?
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Risto от 23 Ноября 2017, 17:29:06
Я тут один что-ли в новую версию играю?
Я жду графических сборок. Ещё русификатор хотелось бы, но это фантастика)
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 23 Ноября 2017, 18:11:44
Тут никто не пишет, а тем временем убуржуев собаки подают петиции на гражданство по странной причине "sanctuary"  :)

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=168292.msg7624671#msg7624671
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Risto от 24 Ноября 2017, 00:31:45
Тем временем, LNP под новую версию вышел: http://dffd.bay12games.com/file.php?id=13201
Пока без ДФХака.
Ща попробую запустить.
Ворлдген... медленнее, разумеется, но на моем компе до 150 года все ещё прогнать можно.  :)
Большой мир смог сгенерировать только 50-илетний. До сотого и больше года мир генерировался, но при попытке его сохранить игра переполняла оперативку и вылетала. С другой стороны, у меня различный видов цивилизаций - 22, а не 5, как в оригинале, может ещё и из-за этого. Но с прошлой версией такие проблемы вылезали только начиная с 300-го.
В среднем мире в 150 лет сгенерировалось аж 210 артефактов, когда книг - 4000. Думал артефактов побольше будет.
У меня соотношение получше: 22 артефакта к 183 книгам.
Первым артефактом в списке в легендах было кольцо из фортификационного агата украшенное чистым алмазом (в ворлдгене теперь могут делать кольца из драгоценных камней, или это старая фича?).
Это странное настроение во время генерации, новая фича. Оно, как известно, игнорит разрешённые материалы. У меня, например, второй артефакт за историю мира - стальной лук. Учитывая, что в ДФ указывается материал плеч лука, боюсь представить, из чего там тетива. То, что через несколько лет этот лук спёр дракон - вполне логично: наверное это единственное существо в игре, у которого хватит силы из него стрелять. ;D
Тут никто не пишет, а тем временем убуржуев собаки подают петиции на гражданство по странной причине "sanctuary"  :)

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=168292.msg7624671#msg7624671
Это просьба об убежище) Жаб уже исправил (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,10795.msg63489.html#msg63489). Как и креши генерации, вроде бы.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 24 Ноября 2017, 12:17:28
Сейв был успешно перенесен на новую версию. Пока я пытался рейдить два раза - в первый раз я отправил одного дварфа в ближайшее людское поселение. Дварф не вернулся, люди объявили мне войну.  :) 
Во второй раз я отправил двух военных в гробницу. Дварфы ничего не нашли, один из них вернулся с разбитым правым локтем. Где разбил - загадка.
Из глюков - возвращаюсиеся из похода собаки подающие заявки на гражданство как у спасенных детей,
настройки комнат слетающие после отправки хозяина за карту и два дварфа-задохлика с легкостью выносящие все таблички с именами демонов из всех убежищ мира. Как? Дварфы на миссии сражаются только с историческими фигурами. В убежищах НЕТ исторических фигур.  :) Как ни странно на англофоруме говорят что башни некромантов работают нормально - дварфы исправно сражаются с зомбями, правда не с такими адовыми ордами с какими приходится сражатся приключенцу.
Если выставить артефакт на пьедестале, то вам покажут фото места создания.  :)
(Нет,это наверное просто место где сейчас находится артефакт)
 EDIT: Внезапно  :-\
(https://i.imgur.com/SPLIJ1r.png)
Живой мир, черт возьми.
Теперь бы найти из 60 иностранных балбесов сидящих у меня в таверне этого одного с колечком. Я ТОЧНО не смогу убить всех. Стоит оно кстати всего 840, не смотря на алмазы и прочее.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Andys от 24 Ноября 2017, 12:25:02
Я тут один что-ли в новую версию играю?
Ну, как бы для меня:
1. на следующий же день вышла .02, так что надо будет ждать месяц минимум
2. после этого с полмесяца ждать дфхак на относительно стабильную версию
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Dipod от 24 Ноября 2017, 13:18:19
Я тут один что-ли в новую версию играю?
Ничего, скоро понабежим. После такого долгого ожидания, еще не все узнали о новом релизе. Хотя я прям чувствовал, что будет в ноябре релиз и почти каждый день проверял сайт Жаба.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 24 Ноября 2017, 13:57:18
Я один его проверял каждый день начиная с лета?  :D
Кольцо как ни странно оказалось не у эльфа а у дварфа, вместе с артефактной короной стоимостью 10000.
Когда я на него напал, за него вступилось ещё несколько наемников. В получившемся месилове было убито 6 дварфов наемников, человек-лучник  и 2 моих. Ранены были почти все, но лечить нечем. К счастью раненых до состояния нестояния всего двое. Как только всё это закончилось прибежало ещё семь дварфом-наемников. Поставил короно и кольцо в железные пьедесталы в митинг холе вместе с своим артефактным цирконом. Теперь делаю гробы и надеюсь что кто-то ими (артефактами) заинтересуется.
Ещё не понял как работают охотники на монстров, но у меня и монстров пока нет. Легендарных визитёров довольно много - то легендарный охотник на монстров был, потом марксдварф, теперь эльфийский танцор, не танцует правда.
Баг - когда существо под фальшивой личностью умирает или убивает кого-то (возможно), о нем говорят как об неизвестном существе и всем на него по барабану. Работает и в крепости и в приключенце.
Первый раз вижу что у кого-то в крепости было grim satisfaction. ещё и у девочки.  :) Для этого нужно бесстрашие 3?
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Risto от 24 Ноября 2017, 19:21:44
Хотя я прям чувствовал, что будет в ноябре релиз и почти каждый день проверял сайт Жаба.
Я один его проверял каждый день начиная с лета?  :D
Я один просто плачу Жабе доллар в месяц, чтобы получать отчёты о разработке и новых версиях на почту? :D

Сгенерировал новый мир в новой версии. Теперь не вылетает, да.

Новые эпичные артефакты:
- Бирюзовая кружка. Семейная реликвия некоего дворфа.
- Дверь из костей дворфа, украшенная розовыми турмалинами, под названием Martyrdemon the corrupt book. Сделана одним дворфом из костей другого и подарена третьему. Хранится в одном из дворфийских фортов, как музейный экспонат.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 25 Ноября 2017, 16:45:07
Начал новую крепость 2 на 2 в пустыне в маленьком мире, ибо в первом году с 30 фпс играть невыносимо.
Пришла куча охотников на монстров (как охотники не отмечались) и тут же подали петицию. Все компетентные в своем виде оружия и новички в остальном  :( . Один сразу пришел с титулом за убийство четырех именитых гоблинов и именитого-же демонического таракана из мода What Lurks Below. В отряд их назначить нельзя, теперь не знаю что с ними делать, монстров вообще пока не наблюдается. Пещера кстати тоже сгенерировалась замечательная -  одна сплошная пещера с 79 до 9 уровня. Ближе к низу есть подземное озеро у края карты которое постоянно затапливает нижние уровни(вода правда потом опять утекает за карту). Вроде-бы не мод, там должно быть три уровня как обычно.

Похоже неписей теперь нельзя поить вампирской кровью и ядами  :(

Also rip giving folks cups of weird junk to drink the game seems to completely remove the container from the trade list if you do that. You can gift someone an empty cup but you can't gift them a full one.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Risto от 25 Ноября 2017, 17:31:22
В отряд их назначить нельзя, теперь не знаю что с ними делать, монстров вообще пока не наблюдается.
Мало было бардов, которые только жрут и пьют нахаляву, теперь ещё и эти. За два года до гражданства они ж навыки позабывают нафиг (хотя, конечно, общественные казармы решают). Требую дварфийскую экономику!
Пещера кстати тоже сгенерировалась замечательная -  одна сплошная пещера с 79 до 9 уровня. Ближе к низу есть подземное озеро у края карты которое постоянно затапливает нижние уровни(вода правда потом опять утекает за карту). Вроде-бы не мод, там должно быть три уровня как обычно.
Хм, ты точно стандартные настройки генератора использовал? Потому что в том мире, что я выкладывал, такие пещеры генериться могут.
Похоже неписей теперь нельзя поить вампирской кровью и ядами  :(

Also rip giving folks cups of weird junk to drink the game seems to completely remove the container from the trade list if you do that. You can gift someone an empty cup but you can't gift them a full one.
Ой, а я до такого даже не додумался. Форт вампиров по-прежнему можно сделать, надеюсь?
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 25 Ноября 2017, 17:38:04
Можно. Просто был глюк когда можно было в режиме приключенца неписям в тавернах спаивать положив в кружки абсолютно что угодно, вплоть до их самих в клетке. А теперь убрали.
Настройки мира стандартные.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Risto от 26 Ноября 2017, 22:12:52
Можно. Просто был глюк когда можно было в режиме приключенца неписям в тавернах спаивать положив в кружки абсолютно что угодно, вплоть до их самих в клетке. А теперь убрали.
Ну, я бы оставил, по крайней мере, возможность подливать в кружки другие жидкости. С другой стороны, без соответствующих реакций НПС это будет, конечно, чит. Вот если Тоади запилит типы преступлений "отравление" и "проклятье" для случаев наложения на граждан дебаффов, тогда да. Подозреваю, релиз следующего года что-то такое содержать будет, иначе маги станут имбой.

Побегал в Адвенчуре чистым социальщиком. Что могу сказать:
* Фальшивые личности это круто, но довольно муторно. Если персонаж хорошо вас знает, то вы уже не убедите его, что являетесь другим человеком. При входе в городскую таверну, где я, до того, пару дней выступал, с фальшивой личностью, маскировка просто слетела, как только все посетители стали наперебой меня спрашивать о творческих успехах, называя настоящим именем. Если вас знают плохо (здоровались пару раз, торговали, но никаких запоминающихся событий с вашим участием персонаж не застал) - при смене личности просто смените гардероб и вас не узнают. Только не забудьте, кто из вас как одевается) Если вы пришли куда-то, где вас не знает никто - называйтесь хоть Папой Римским, всем пофиг. Единственное, не уверен, что вам удастся обдурить хоть кого-то, если будете таскать на виду артефакты, это стоит ещё проверить.
* Не берите в группу тавернкипера, он теряет должность и фиг знает, сколько ждать нового (подозреваю, было и в прошлых версиях).
* Нобли (кроме, возможно, правителей) теперь могут совмещать аристократические и организационные должности не только в форте. Я, например, обнаружил маршала, торгующего в магазине.
* Что реально бесит, так это отсутствие возможности мирного заработка. Если воин может банально обобрать трупы врагов, то социальщикам приходится буквально рыться на помойках (в подземельях города). И за выступления, и за квесты дают только репутацию. Правда, попрошайничать я ещё толком не пробовал, у любимого публикой исполнителя должно, теоретически, получиться. Но не уверен.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 26 Ноября 2017, 23:40:10
И маршала? Я знал что всякая аристократия кроме лордов и леди за аристократию не считается (лорды и леди консорты шляются где попало), но маршалов ещё не попадалось.
Смена одежды таки влияет на фальшивые личности?  :-\ А если запилить одежду с 100% покрытием то будет-ли от этого толк? (А может я вообще о катаклизме думаю и тут не так все работает(тьфу, вспомнил, шлем в дф покрывает голову но не покрывает нос, глаза, щеки и тд.)) Расскажи про попрошайничество как проверишь, правда я не думаю что это сработает. Насколько влияют соц. навыки на убедительность фальшивой личности? Можно-ли будучи легендарным лжецом убеждать всех в том что ты Папа Римский даже тех кто тебя знает?
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Risto от 28 Ноября 2017, 05:17:28
И маршала? Я знал что всякая аристократия кроме лордов и леди за аристократию не считается (лорды и леди консорты шляются где попало), но маршалов ещё не попадалось.
Из генерируемых ноблей, кроме законодателей/лордов/леди есть ещё и воеводы и главы религиозных культов (кроме эльфов, у них глава культа прописан в равках). Но в данном случае я имею в виду генерала одной из намоденных мной кастомных цивилизаций (если доведу до играбельной версии - выложу). Раньше комп выдавал одну позицию нобля в одни руки, даже если их можно было совмещать, распространяя эту политику и на на неаристократические должности структур (тавернкипер, торговец, переписчик и т.д.). Теперь же аристократические и организационные должности могут совмещаться одним персонажем. Правда, не уверен, будет ли это работать, для ноблей, освобождённых от неаристакратической работы (теги [MENIAL_WORK_EXEMPTION] и [MENIAL_WORK_EXEMPTION_SPOUSE]).
А в локации безвылазно сидят только нобли с тегом [RULES_FROM_LOCATION], который запрещает им (и только им, а не членам их семей) покидать поселение.
Смена одежды таки влияет на фальшивые личности?  :-\ А если запилить одежду с 100% покрытием то будет-ли от этого толк? (А может я вообще о катаклизме думаю и тут не так все работает(тьфу, вспомнил, шлем в дф покрывает голову но не покрывает нос, глаза, щеки и тд.))
Покрытие вряд ли влияет. Насколько я понял, одежда не скрывает, а, наоборот, выдаёт твою личность. Когда я решил продать шмотки, вынесенные мной, под личиной, из городских катакомб, то открыв их описание из окна торговли увидел пометку Owner: Monk (персонаж выдавал себя за монаха). При просмотре тех же шмоток из окна обмена трактирщика, который знал мою настоящую личность, никаких пометок видно не было.
UPD: При осмотре в инвентаре  метка тоже есть. Про торговцев ещё проверю, но вещи, очевидно, имеют ассоциацию с конкретной личностью.
Насколько влияют соц. навыки на убедительность фальшивой личности? Можно-ли будучи легендарным лжецом убеждать всех в том что ты Папа Римский даже тех кто тебя знает?
Не знаю, влияют ли социальные навыки на шанс раскрытия, но если и да, заморочить голову знакомым не выйдет: если они тебя узнали, то узнали, если нет - ты можешь втереть им что угодно. Представь, что ты представился незнакомому мужику Васей, а на самом деле тебя зовут Петя. И тут мимо пробегает твоя подруга детства Маша и говорит: "О, Петя, привет, сто лет не виделись!". Ей-то никто не сказал, что ты теперь Вася) Так и тут. Конечно, в реальности можно уйти в несознанку, настаивая, что девушка ошиблась и ты впервые её видишь, но система диалогов ДФ пока не так совершенна.

UPD 2: На данный момент мной не зафиксировано ни одной успешной попытки выпросить у кого-то что-то (даже один медяк не дали). Либо это так вообще не работает, либо нужно ну очень сильно заморачиваться с репутацией. В любом случае, чистый социальщик рискует, в текущей версии игры, тупо помереть с голоду. Нет, можно пойти за город и забить какую-нибудь дикую индюшку, но тогда отыгрышь роли идёт лесом.

UPD 3: Не занимайтесь разделкой рядом с травоядными, они звереют от запаха крови.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 30 Ноября 2017, 13:46:04
(https://i.imgur.com/IKIIKMk.gif)  :D
Для потомков - Гоблины в темных крепостях не нападают (sic!) сразу, а требуют идентифицировать себя. Но есть глюк когда ВСЕ обитатели темной крепости (а заодно и  кобольдских  пещер) постоянно требуют идентификацию у друг друга и никогда не отвечают. В том числе и те обитатели которые говорить вообще  не должны. "Зайдите в темную крепость, и наслаждайтесь шизой в виде отрядов троллей и клювоголовых собак требующих идентифицировать друг друга"    ;D
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Risto от 01 Декабря 2017, 17:40:23
(https://i.imgur.com/IKIIKMk.gif)  :D
Для потомков - Гоблины в темных крепостях не нападают (sic!) сразу, а требуют идентифицировать себя. Но есть глюк когда ВСЕ обитатели темной крепости (а заодно и  кобольдских  пещер) постоянно требуют идентификацию у друг друга и никогда не отвечают. В том числе и те обитатели которые говорить вообще  не должны. "Зайдите в темную крепость, и наслаждайтесь шизой в виде отрядов троллей и клювоголовых собак требующих идентифицировать друг друга"    ;D

Правда, каждый спрашивает только один раз, если успеешь правильно ответить - можно спокойно общаться. Но если совершишь любое другое действие вместо ответа, включая ответ другому спрашивающему, - диалог переходит в боевой режим и ответить ты уже не можешь (хотя практически никто на тебя не нападает). И, кстати, нет, друг другу они изредка отвечают. Но, похоже, у них те же проблемы с этим диалогом, что и у игрока. Более того, первый же встреченный (и получивший ответ) гоблин рассказал мне о восстании против правителя башни. Вполне вероятно, что он тоже не успел ответить кому-то на вопрос.  :D

Принадлежность вещей таки не зависит от того, кто их видит, а только от вас. Принадлежность будет отмечена, если:
* Вы взяли чужую вещь (например, подобрали чужое оружие, принадлежащее живому персонажу), хотя, чаще всего, всем на это начхать.
* Вы купили эту вещь под личиной (будет указана личина)
* Вы открыто носили эту вещь под личиной (одежда, оружие)

Вещи, которые вы носите в рюкзаке, никаких отметок не получают. Пока не ясно, можно ли сменить метку владельца вещи. Метка также подсказывает, кому вернуть артефакт: я получил репутацию охотника за сокровищами отдав спутнице именной топор, выбитый у неё из рук врагом. Скорее всего, метки основаны на знаниях вашего персонажа, то есть вы увидите метку на артефакте, который видели у другого персонажа, на который получили задание или про который слышали слухи.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 13 Марта 2018, 16:24:57
Нарейдил у бандитов.  ;D С такими рейдами можно на эмбарке вообще наковальню не брать, главное чтобы повезло с лутом. Толковых тестов с рейдами пока провести не получилось, Тоади ещё не пофиксил все краши.  :(
Мда, не думал что некроманты в рейдах такими днищами окажутся. Семь взятых на эмбарке дварфов с медными топорами и больше ничем (командир - профессиональный тактик и лидер, остальные - професcиональные бойцы и топористы. Теоретически, я из них половину случайно мечниками сделал) забежали в башню, со второй попытки порешили некроманта (один там был, как ни странно), и убили кучу зомбей. Вернулись, я их отправил на второй заход, они добили зомбей, вынесли все книжки и снесли башню нафиг. Потерь ноль, ранений ноль, те кого я всё-таки выставил топористами прокачались чуть-ли не до легендарных (у одного хаймастер, у всех уклонение, броня и обсервер на great). Блин если бы это было в крепости, я бы ни в жисть не поверил-бы если-бы они убили больше 40, включая отрубленные руки. А тут 120 фрагов на семерых, и без потерь. Ерундистика...  :(
Попробавал кулаками башню забить - не получилось. Убили 1 зомбака, после чего пятеро попали в плен а двое убежали.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: New man от 20 Марта 2018, 00:36:52
Там до баланса ещё очень далеко.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Andys от 20 Марта 2018, 16:00:20
А как кстати, в 44.06/07 уже можно играть продолжительное время?
Насколько часто крашится в обычном режиме без вылазок наружу?
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 20 Марта 2018, 19:02:28
Не крашится. На сколько я знаю, единственный непофиксенный краш происходит при попытке потребовать дань с башен некромантов, лагерей бандитов и такого прочего. Про него и говорил - очень мне хотелось узнать, что произойдёт.  ;) (так и надо мне было сказать, и не запутывать людей) Скорее всего Тоади в следующей версии поставит туда затычку, мол "с этих ребят требовать дань нельзя".
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: New man от 22 Марта 2018, 18:25:57
А как кстати, в 44.06/07 уже можно играть продолжительное время?
Насколько часто крашится в обычном режиме без вылазок наружу?
Почти никогда.

Только при переходах одного сейва между версиями надо переходить последовательно, например, с 44.05 на 44.06, затем через пару игровых дней сохраниться и перейти в 44.07.

Иначе бывают краши при приходе в оставленную крепость приключенцем (а возможно, и другие)
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 29 Марта 2018, 14:50:20
Попробовал затребовать дань у башни некроманта после фикса - заглушки как таковой нет но ответ похоже всегда rejected. А с кружками и кровью судя по всему ложная тревога.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 19 Мая 2018, 14:37:38
Мда, как и ожидалось, Тоади в 44.10 сломал настроение в другую сторону (неизбежные массовые сумасшествия после нескольких смертей в крепости, гоблинов в том числе (я слоупок, да  :) ). Авось следующим патчем получше будет. Также кто-то умудрился рейдом спасти именитого демона из деревни, и он попросился жить в крепости.  ;D По идее через два года его можно будет сделать полноценным гражданином. Зачислить такого в армию, и выдать ему адамантиновые доспехи демонского размера - будет самый неубиваемый юнит в мире.  :P
Ну и чья-то картинка на тему нового полома.
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 26 Июня 2018, 15:56:56
    FIXED: Начал крепость в новой версии, как тест захвата башен некромантов (как оказалось, ничего особенного не происходит, но так как нормальной возможности вытащить артефакты из захваченного поселения пока нет, попыткой получить артефакт обычным методом я объявил войну сидящим там моим-же дварфам). Военные навыки, семь медных топоров и так далее. На экране высадки приметил озеро и создал крепость поперёк его самой узкой части (тайлов эдак 200 в ширину). Разумеется там-же оказался чёртов водоносный слой, который я опять забыл отключить. А раз такое дело, крепость решил построить прямо на озере.
     Главный некромант оказался толковым тактиком, и за три попытки захватить его башню он, из шести дварфов которых я на него отправлял, убил одного, и ещё четырёх захватил в плен. Попытался отстроится оставшимися двумя дварфами. На мигрантов не повезло катастрофически - в первой волне - три дварфа, один мальчик, во второй - два дварфа, а дальше мигрантов вообще не было (видимо из-за отсутствующего богатства крепости, цивилизация живёт и здравствует, и даже на этом континенте). Из-за малого количества дварфов и того что брёвна приходилось таскать за 150 тайлов, примерно за полтора года удалось построить:
Небольшую подземную ферму (обычно неиспользуемую) с надстройкой на входе.
Длинную дорожку в озеро три тайла шириной.
Стенка высотой в один тайл вокруг входа на неё (без подъёмного моста, камня нету  :( ).
Митинг хол, со стульями, столами и кроватями.
Склад еды + кухня, без крыши и одной стены.
Навес между ними, чтобы дварфы бегающие за едой не попадали под дождь.
Спойлер
(https://i.imgur.com/S6in5b0.png)
Это уже "после", так сказать.
[свернуть]
Только я после постройки всего этого собрал урожай яблок и абрикосов и наделал из них пива, как ко мне пришел некромант чтобы жестоко отомстить.  :D
Спойлер
(https://i.imgur.com/4XqdQuH.png)  Зомби на них не нападают. На момент начала осады, в башне сидел ещё один prisoner. Значит-ли это что его ещё не "обратили", или что он просто находится там?
[свернуть]
Некроманты знают как заставить дварфов перейти на тёмную сторону Силы.
Спойлер
(https://i.imgur.com/3maSFwj.png)
[свернуть]
(Правда это только у одного такой шмот королевский (почти вся одежда украшена), у остальных более-менее обычный. Но кольчуги, щиты и леггинсы некромант им, в отличие от меня, выдал.) :D
Закрыть двери в стене забыл начисто. Сначала занорил всех на складе еды, но потом подумал что шугающие котов вражины догадаются туда зайти, и выгнал всех взрослых наружу, чтобы остался ребёнок. Единственный оставшийся воин в панике убегал от своих бывших соратников и даже не пытался сопротивляться.  ::) Во время этого избиения один из некромантовских дварфов забежал на стену склада за моим, но дитё внутри почему-то не заметил. Теперь они все сидят снаружи стены, мальчик сидит на складе еды и медленно сходит с ума из-за того что на него льёт дождь и всех остальных дварфов убили. Жду пока вырастет. Почти год сидит уже, 11 ему. И stressed.  :P Если когда ему станет 12, вражины его не догадаются убить (хотя, даже когда озеро замёрзло, они на него внимания не обратили), в принципе можно будет разобрать большую часть склада и попытаться достроиться до другого берега, главное чтобы не впал в тантрум и не выбежал куда не надо. Кстати, из-за того что он чёрт знает сколько сидел под дождём и снегом, он стал ценить самопожертвование и makes a small mess off his property.
    EDIT: И он впал в смертную меланхолию.  :( Затупил конечно, далеко не сразу пустил его в митинг холл, и он стал haggard. Даже так-бы наверное протянул, но начали шугать призраки (сами haggard и в тантруме...  ??? интересно, может-ли призрак сойти с ума?) и он стал harrowed а потом overthrown by the stresses of day-to-day living и меланхолия. Смены личности вообще непредсказуемые. Кроме вышенаписанного собрал:
1. Из-за непохороненного отца - he is quick to form negative views about things (ну это ещё понятно).
2. Из-за него-же стал меньше ценить верность.
3. He personally views any show of emotion as offensive  из-за питья грязной воды.
4. Уже в меланхолии, has a deep respect for animals, plants and natural world, опять-же из-за дождя.  Пожил "на природе", стал её уважать.  ;D
Осада потом ушла, но мигрантов не пришло. Гейм овера не настало, судя по всему из-за тех-же пленников в башне некроманта.
    По мелочи: забавная багофича - дварф в тантруме читает стихи в таверне. Другой, стоящий поблизости, тоже в тантруме, его внимательно слушает.
Спойлер
(https://i.imgur.com/erkBCM2.png)
[свернуть]
PS: Не туда написал наверное.  :(
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: MCreeper от 16 Декабря 2018, 05:01:22
Тоади во время анонса злодеев: "До нового года сделаю новый вариант старта приключенцем, злодеев и что-нибудь ещё, пофикшу баги, а потом магия."
Тоади 13 декабря: "Доделал религию, коррупцию, вернул замки, можно допиливать злодеев."
Ну, как всегда.  :)
Название: Re: Обсуждение версии 0.44
Отправлено: Midas от 26 Декабря 2018, 11:55:28
Если уж на то пошло, Тоади два года назад: "Ща будут мифы, магия, волшебные артефакты!"
Тоади сейчас: "Ну короч я два года пилю реалистичную систему распространения веры и злодейских сетей"