Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - AnotherBoris

Страницы: 1 [2] 3
16
Вновь начитавшись форума (в особенности наши прошлые забеги) я скачал последний Masterwork (1.08) и обнаружил там суккубов :) Если верить Мефу, суккубы огнеупорны, могут создавать на халяву уголь, слейд, магму и пару видов чисто суккубовского металла (плохонького, но на халяву). Умеют призывать существ (зверей) и перевербовывать пленников в клетках. Могут тоннами производить стекло и создавать оружие-доспехи из стекла, драгоценных камней и костей. Кроме того обладают нечеловеческой силой, что несколько компенсирует их стеклянные доспехи :) Короче зерг в чистом виде :)

Отсюда вытекает этакий ролеплейный челендж: вломиться в зону повеселее небольшим поселением (ограничение населения, скажем, 20), обложиться слейдом, рвами с магмой, лить магму со стен и гнать на врага тонну импов и церберов, постреливая слейдовыми стрелами (у суккубов из стрелкового оружия только луки при эмбарке).

Для чистоты веселья предлагаю отказаться от неразрушимых дверей в крепость. У нас же есть халявная магма! Вот и будем оперативно заливать ею подступы к крепости, вместо анальной огороженности. То есть отказаться от мостов с механизмами внутри, перекрывающих входы фладгейтов, оперативно возводимых стен и прочих причудливых результатов творческой мысли дварф суккубоводов :)

Также, чтобы активизировать военные действия, я бы предложил ограничить количество используемых в крепости механизмов до суммарного значения навыка механики у всех наличных механиков. То есть у всех существ (не только суккубов, есть же перевербовка вроде бы) со включенной работой механика.

Ну и, естественно, непонятно что с копанием. То есть если закапываться, то хрен кто нас оттуда вытащит - залил проходы магмой и спи спокойно :) С другой стороны рвы с магмой, построенные на поверхности, выглядят диковато :) Так что, я думаю, можно поступить хитро: разрешить копать первые 3 уровня свободно, а дальше по уровню на каждые 5 миллионов черепашек суммарной стоимости крепости. Ну и, естественно, по окончанию второго года под землёй не должно остаться ничего, кроме ферм, машин, механизмов, и b-С.

Ну и, напоследок, традиционное ограничение ферм в единичку площади на каждого взрослого поселенца. Можно даже на каждого взрослого суккуба.

Ну... в общем как-то так. Хотелось бы услышать ваши мысли по поводу :)

17
http://small-games.info/?go=game&c=2&i=18938

Собственно, эта игра идейный наследник Magicite, о котором я писал раньше (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1962.0.html). Только теперь меньше копания и крафта, и больше бессмысленных убийств и фарма всего подряд :) И, самое главное, никто, как в Magicite за тобой не гонится :)

Впрочем, геймплей обоих игр достаточно схож, главное (как мне видится) отличие этой игры - углубленная и расширенная ролевая система. Раньше, напомню, у нас было всего три стата: сила, ловкость, интеллект, дающие прямой бонус к урону холодным оружием, стрелковым оружием и магией соответственно. Теперь же статов шесть - конституция, ловкость, интеллект, сила, техника и вера. Поначалу всё как обычно: конституция даёт бонус к здоровью, сила -к  рукопашному урону, ловкость к стрельбе, интеллект к магии, вера к жреческой магии, а техника к техническим навыкам. Ну, подумаешь, добавили новый класс - жрецов, да чуток расширили набор вооружения для трёх старых. Но тут же мы обнаруживаем, что экипировка в этой игре раскачивается точно так же, как и игрок. Уже интересно и открывает богатые возможности по обмену её между персонажами :) Дальше - больше. Экипировка модифицируема - в каждую вещь можно добавить модули, дающие определённые бонусы. Плюс к статам, восстановление здоровья-маны-выносливости, плюс к опыту, добыче ресурсов. Увеличение дальности стрельбы, скорости бега и т.д. и т.п. Есть где развернуться. Дальше - больше. Полностью прокачанную экипировку можно улучшить до легендарной, что даст ей лучшие характеристики, но сбросит уровень вещи до нуля. Особенно весело с оружием - легендарное оружие имеет уникальные особенности и, чаще всего, скалируется не от одной характеристики, как базовое, а от двух или даже трёх. Причём сочетания бывают весьма и весьма любопытные.

Также забавна система разблокирования новых персонажей и экипировки. Нужно не просто выполнить требуемое условие, а ещё и погибнуть этим персонажем. А в игре, знаете ли, пермасмерть :) И причём типичная вероятность получить вожделенную ачивку - 25%. То есть качался четыре часа до полтинника, случайно умер, потерял всю носимую (и раскачанную!) экипировку и... получил косички для во-он того робота, а пять других ачивок с 25% шансом как-то не сработали :) Самые любопытные, как по мне, ачивки "Достичь сотого уровня не потеряв здоровья" (и сдохнуть тут же! :) ) и "Убить босса (финального?) не потеряв здоровья" :) Для мегазадротов :)

18
Другие игры / Balrum - RPG, Survival, Sandbox
« : 06 Март 2016, 13:19:33 »
http://small-games.info/?go=game&c=79&i=18488

Что оно из себя? Классическая олдскульная РПГ, с закосом под песочницу. Весь мир интерактивен - можно рубить деревья, копать руду, собирать траву, растить растения, выращивать животных, строить строения и т.п. Правда, строиться можно лишь в абстрактной "удалённой местности", а основную карту можно исключительно грабить :)
Выживание заключается в наличии жажды, голода, усталости и возможности получить различного рода травмы. Болезней, как таковых нет, правда есть некоторые заменяющие их длительные дебафы. Правда, насчёт выживания авторы слегка перестарались. Если играть с настройками по умолчанию, то у героя явно в животе три килограмма глистов, потому что чтобы выжить, в день ему приходится съедать минимум десять килограмм еды. И то ночью, пока будешь спать, голод и жажда уйдут в ноль, и, проснувшись, ты обнаружишь резкое падение уровня здоровья. Не успеешь сожрать пяток бифштексов - можешь смело ползти на кладбище. И, соответственно, чтобы добыть должное количество еды, игрок должен проводить кучу времени, копаясь в огороде. Собственно, играть будет в перерывах между сбором урожая :) К счастью, разработчики вняли мольбам игроков и сделали таки галочку "убрать глистов из организма" в начале игры.

Сама игра пошаговая. Просто в мирном режиме шаги "пропускаются" каждые пять секунд, даже если игрок ничего не делает, что создаёт некую видимость реалтайма. Бои же пошаговы полностью (за исключением случаев оглушения игрока, когда опять же включается "реальтайм" из-за автоматических пропусков хода). Игра дико хардкорна (по крайней мере поначалу). Во-первых, противники здесь имеют те же характеристики, что и игроки. То есть бой один на один уже вызов. Один против двоих - весьма болезненно и чревато перерасходом банок/еды. А выходить в бой против троих лучше даже и не пытаться. Но сложность боёв - это только верхушка айсберга. Потеряв кучу здоровья/маны в бою игрок должен будет их восстановить, плюс залечить полученные травмы, снять дебафы и т.п. И тут оказывается, что для этого, при естественном течении времени, нужно порядка 150-250 ходов. Несколько часов игрового времени. То есть, по сути, убить три противника в сутки - это хороший результат. Если, конечно, не жрать банки тоннами. Мало того, этих противников ещё нужно найти. Карта в игре большая, цельная, ходить по ней в поисках противников можно долго (а потом убегать, чтобы зарегениться/починиться/отоспаться/продаться), и дают эти противники сущий минимум опыта. Что приводит нас к следующему элементу хардкорности: раскачке персонажа. Здесь, чтобы получить новый уровень, нужно играть день. В смысле реальный день. А спустить полученные очки можно за минуту. И, если ошибёшься, то... сами понимаете.

Что ещё могу сказать? В игре богатый крафт. Причём крафт не по готовым рецептам (хотя и это тоже есть), а тщательно комплектуя ингредиенты, ибо характеристики итоговой вещи есть сумма бонусов собранных ингредиентов. Есть крафт брони, оружия, бижутерии, приготовление еды и зелий. Всё, что душа желает. Есть система петоводства. Вначале игроку дают приручённого волка, но, при желании, можно поймать животное получше и бегать с ним. Учитывая, что животное можно воскрешать, в бою оно является неоценимым помощником.

Ну... навскидку вроде бы всё. Милая игрушка, рекомендую :)

19
Другие игры / Thea: The Awakening
« : 01 Октябрь 2015, 15:08:06 »
http://small-games.info/?go=game&c=79&i=19095

Итак, что оно из себя? Весьма забавный и оригинальный Survival. На первый взгляд напоминает Цивилизацию: город, хексы, ресурсы, юниты. На самом деле ничего общего :) В игре у нас есть город (один) и юниты (много). Часть юнитов сидит в городе, добывая близлежащие ресурсы, занимается строительством и крафтом. Другая же часть шляется по карте, добывая удалённые ресурсы, убивая монстров, грабя гробницы и т.п. Все юниты имеют свои характеристики (порядка двух десятков разных), инвентарь (более 4000 разных предметов). Боёвка весьма забавная - в виде карточного сражения. Поначалу тупа и примитивна, но со временем становится глубже.

Но изюминка игры не в этом. Изюминка - в случайных событиях, которыми игра попросту фонтанирует (авторы обещают нам более 200). Мало того, что они нелинейны, так и вариантов их разрешения может быть куча. Скажем, вместо банального нападения на монстров можно использовать продвинутую тактику (если оная прокачана) и по-подлому их ограбить из засады. Можно воспользоваться скрытностью и попросту украсть у них всё ценное. Если монстры разумны - можно с ними договориться, причём опять же с кучей вариантов. Дальше - больше. События в игре глобальны. Скажем, город потравился водой из колодца и нужно бежать в край белого света за целебной травой, либо идти убивать злобное привидение, проклявшее воду. А можно, как вариант, забить и исцелиться у травника. Причём не следует забывать, что пока вы будете бежать за травой, с вами обязательно случится что-нибудь ещё.

Вот особо запомнившийся мне пример (просьба людям, отлично владеющим английским, не ругать за неточность пересказа, я читал квесты по верхам). Нашёл я кузницу. В ней кузнец, и рассказывает он душещипательную историю о... половой связи с русалкой. Осуждать я его не стал (хотя мог), решил подсобить в поисках сбежавшей возлюбленной за комплект доспехов. Ушёл, значит, искать русалку. Нашёл. Та рассказывает о том, что для проведения ритуала открытия врат домой ей нужны дети, ну вот она и решила пойти простым путём. И всё бы было ничего, но злобные орки увели у неё этих самых детей, и сидит она тут как дура... Её я убивать тоже не стал, пошёл к оркам. У орков главным был тип по кличке Bugai, который ни в какую не согласился отдавать нам этих сладких, вкусных детей. Пришлось бугая сотоварищи завалить, детей отжать и... В общем, я подумал, что три ребёнка нам в городе важнее (это же потенциально три новых человека!), чем отправить русалку домой, а потому пусть она бреется. Привёл их в город, оставил, русалка обиделась и исчезла. Не успел я порадоваться, как прилетел дракон и упёр у нас двух детей на еду. Я обиделся, пошёл искать дракона. По дороге забежал к кузнецу, тот отдал нам доспех, узнал, что русалка к нему не вернётся и с горя присоединился к нам. В партии после этого появился... женщина кузнец :) Ну, что поделать,с удьба такая. Идём на дракона. Приходим, там пещера, у входа табличка "Убить дракона за принцессу". Рядом с табличкой сидит тип с другой табличкой "Продаю сапоги. Не ходи на дракона босоногим!". Поржали, докопались до торговца. Побакланили за жизнь, за цены, за дракона. Оказалось, сапогов нет - кончился материал. А дракона завалить он нам помочь ну никак не может, потому как любимое дело важнее. Договорились на то, что мы ему материал и женщину (с понятной целью, давно сидит парень), а он нам чит на дракона. Принесли ему материал, а женщину зажали :) Можно было отдать, но нас жадность обуяла. Парень поругался с нами, поругался, а потом по принципу "Если гора не идёт к Магомету..." тупо присоединился к нашему отряду со словами "Меня не волнует, хотите вы этого или нет, я хочу бабу!". Оказался неплохо экипированным воином. А дракон... Дракон тупо попил водички из озерца неподалёку. Но не напился. и попил ещё. И ещё. И ещё. Пока не лопнул, забрызгав нас своими ошмётками. В профите чутка драконьих костей и кожи. И как бы всё бы было ничего, но ещё когда мы приближались к дракону, прямо на клетке перед ним, мы провалились под землю в какую-то пещеру, где лежала целая куча мифрила :) Дикое несоответствие профитов :)

Вот как-то так :) В общем, играя в эту игру, я чаще всего произношу заветное "да вы издеваетесь!", потому что игра следует закону Мёрфи -"если неприятность может случиться, она случается". Доходит, порой, до абсурда - в последней моей деревне за неделю к нам прилетали неупокоенные приведения четыре раза. А каждое избавление от них - это лут с покойника и знания фольклора. После четырёх явлений, моя партия брутальных вояк могла читать лекции в институте изучения малых народностей, ибо знания фольклора у них зашкаливали :)





Теперь пара советов начинающим игру.

Во-первых, больше всего опыта при прокачке бога даёт пункт "самая лучшая созданная вещь". Поэтому при переборке миров возьмите себе за труд не просто удалять мир, создавая новый, а из базовых ресурсов скрафтите первую рубашку/корзинку/молоток, скипните ещё ход по завершению, а уж только потом создавайте новый мир. Это даст 30-40 опыта богу за жалкие пять минут игры (для примера моя самая длинная партия дала мне что-то около 90 опыта)

Во-вторых, главным условием приличного города является наличие в нём дерева и еды. Дерево поначалу доступно только базовое, а вот еда чем лучше тем лучше. В порядке убывания качества это пшеница, фрукты, овощи/грибы/водоросли. Остальные ресурсы, безусловно, плюс, но не критичны ни разу.

Далее. Первое, что вам нужно сделать - это приличные инструменты. Если есть металл - крафтовые инструменты. Если есть нитки и солома - корзинки для сбора. Что особенно важно, качество исходного материала влияет на финальный продукт (внимание: в раздел catalist можно совать что угодно, это не сказывается на качестве). Скажем, корзинка из соломы и ниток даёт +1 к сбору, а из хвороста и паучьего шёлка - уже +4 по-моему. При условии, что убить пару пауков ни разу не проблема.

Из построек крайне рекомендуется капустное поле (прирост детей и взрослых), колодец (случайные ресурсы каждый ход), пастбище (прирост взрослых и халявное мясо каждый ход). Опять же, чем лучше материал, тем лучше. Колодцы рекомендую строить из кварца -  его в начале не так сложно добыть (если повезёт :) ), а колодец из него даёт уже два ресурса каждый ход. И строить оных колодцев лучше сразу несколько. Ибо когда ещё исследуются остальные здания.

Первую партию приключенцев я лично предпочитаю делать из вояк. Для этого нужно забрать воинов из деревни, оставив там взамен крафтеров. Да, деревня остаётся беззащитной поначалу. но так и мы поначалу никуда далеко от неё не бегаем. Зато хоть повоевать можно. Крайне рекомендуется медик в партии, но это редкий класс. Если оных нет, берите собирателей, но оставляйте крафтеров - крафтеры поднимают меньше всего веса и одеть их невозможно, они тупо не тянут даже пары оружие-меч, не говоря уж об остальном. Касаемо оружия всё просто: топоры дают больше всего повреждения и... всё. Мечи дают меньше повреждения, но добавляют защиты. Поэтому воин с мечом полезен и в заднем ряду (поймёте, когда поиграете). а с топором - только в переднем. Молоты же, в случае когда противник убит, а дамаг нанесён не весь, переносят дамаг на следующую цель (только один раз). Фактически, АОЕ урон :) Полезно против больших групп мелких противников. Чем полезны копья с их колющим уроном, я пока не выяснил. Равно как что такое яд и другие доп. свойства :) В любом случае всё оружие имеет одно- и дуручные варианты, что позволяет таскать щит с одноручным оружием для повышение защиты персонажей. Весьма полезно бывает сменить прокачанному персонажу двур на одноручный со щитом.

Ну и по прокачке. Очки исследования даются по одному за выигранный бой, иногда за события (что логично), но основной их источник - крафт продвинутых инструментов. Скажем, за молот из мифрила и древнего дерева можно получитб порядка 30-40 очков исследований. А вот опыт даётся за сражения и события. Причём на новый "уровень" всегда нужно жалкие 10 опыта. Каждый уровень даёт всем нашим персонажам одно-два очка навыков в случайной характеристике (хотя всё же не совсем случайной, зависит от класса персонажа). Таким образом, для серьёзной прокачки нужно много, много опыта :) Ибо тогда только у персонажей гарантированно поднимутся нужные нам статы. Впрочем, благодаря тоннам соытий, с опытом в игре проблем нет :)

Ну... в общем, как-то так. :) Я поделился, будем надеяться и вам кому-нибудь понравится. И да, если кто ещё не понял: игра на английском, текста много, но он довольно-таки простой. Средних навыков вполне хватает для понимания происходящего.

20
Ну, на правах рекламы желания набрать побольше рекрутов, разрешите представить вам сабж.
http://www.wakfu.com/en/mmorpg

Что оно из себя? Ну, во-первых, это изометрическая MMORPG с очень милой, любовно проработанной графикой и анимацией. Несмотря на то, что ваш покорный слуга обычно плевать хотел на графику, здесь она его умиляет. Бои - пошаговые, о чём подробнее расскажу ниже. Мир - динамический. Вся экосистема создана руками игроков. Высажены деревья, растения, высажены монстры (!), приведён в порядок климат, разбросаны динамические квесты. Правда последнее уже прерогатива правительства, но оно тоже полностью живое, из игроков. Естественно, живой крафт и торговля. Никаких магазинов и нпс, исключительно друг с другом. В целом, если в первом приближении, это смесь стандартной MMORPG с какой-нибудь фермой из вконтактика :)

Теперь подробнее. О классах. Их полтора десятка. Есть более-менее стандартные типа Iop-а, чья основная задача подбежать и побольнее йопнуть, или Cra - вполне себе обычной лучницы. Есть чуть более хитрые типа асассина Sram-а, который требует планирования боя на ход-два вперёд или хилера Eniripsa, чей девиз во все времена был "Кто не работает, тот не ест без хила" и кто всё время забывает, что он хилер, а не вполне себе достойный дд. А есть вообще хитрозамороченные типа масочника Masquerader, которому требуется всё время менять надеваемые маски, чтобы адекватно реагировать на изменение боевой ситуации, или вечно бухого Pandawa, чья жизнь вращается вокруг вечно таскаемой им бочки с бухлом. В общем - на любой вкус и цвет.

Бои, как я уже говорил выше, пошаговые. Причём, что опять же умиляет и поддерживает концепцию игры, они проходят не на абстрактной арене, а именно в том месте карты, где вы воюете. Игроки, пробегающие мимо отлично видят ваш бой, а вы, со своей стороны, изнутри видите как растут деревья вокруг вас, бегают монстры или те же самые игроки. Бои делятся на раунды. В каждом раунде каждый участник ходит один раз. Порядок определяется инициативой. У каждого игрока есть очки действия (AP), движения (MP) и, скажем, маны, именуемые здесь Wakfu points (WP). Первые два восстанавливаются каждый ход, WP не восстанавливаются во время боя (за исключением, опять же, специальных навыков и некоторых ситуаций). Как вы, я думаю, прекрасно понимаете, AP тратятся, восновном на атаки, MP на движения, а WP - на особые скилы и суператаки. Впрочем, это приблизительно. Многие классы прекрасно жрут MP для усиления атак, а некоторые, собственно, могут и атаковать ими, так же как AP порой тратятся на умения перемещения по полю боя. Всё зависит от конкретного класса.

Ну, теперь о классах и ролевой системе :) Каждый персонаж имеет 15 умений (по 5 в 3 школах). Это его основные боевые навыки, которые раскачиваются сообразно их использованию в бою. То есть так или иначе из этих 15 игрок быстро выбирает 7-8 любимых, подходящих его тактике и качает исключительно их. Также у персонажа есть 10 специальных навыков, которые он раскачивает за уровни, получая очки навыков. Среди этих навыков, обычно, половина пассивных, половина активных. И вот они уже влияют на персонажа куда серьёзнее, чем даже раскачка боевых, ибо, фактически, определяют направленность персонажа. Скажем, у танка Йопа есть пассивный навык, дающий ему +20% к урону с вероятностью 40% (максимум) при нанесении им урона. и всё бы были ничего, но если за ход этот навык ни разу не сработал, то весь ранее накопленный им бонус теряется. Это вынуждает Йопа бить часто, хотя и слабо, чтобы поддерживать на себе максимальный уровень усиления. А это значит, школа воздуха - быстрые слабые удары в одну цель. И никаких вам АОЕ.
И, третье, что прокачивается у персонажей, это, скажем, статы, хотя это и не совсем так. Каждый уровень мы получаем очко в одной из категорий - сила, ловкость, удача и т.п. И там уже вкидываем его в одну из характеристик. Скажем, +10% урона, +5% резиста, или, скажем, +10% HP. Просто количественная раскачка. Довольно простая штука, не стану углубляться :)

О навыках стоит рассказать подробнее. В отличие от большинства пошаговых тактических игр, здесь практически нет простых навыков, дающих "28 Damage to target". Навыки практически всегда дают бафы, дебафы, которые, в свою очередь могут быть пассивными, а могут быть активированы для получения эффекта. Также, естественно, есть целая группа навыков, перемещающих цели по карте, блокирующих, разблокирующих, лечащих, защищающих и т.д. Даже банальное лечение, скажем, помимо собственно восстановления жизней, накладывает дебаф, снижающий эффективность дальнейших лечений. Это на цель. А на хилера - увеличивающее эффективность его хилов. Но на ход, на следующий нужно опять лечить или потеряешь... :) И так везде. Скажем, асассин Sram практически каждой своей атакой даёт себе, скажем, силу. Она ему ничего не даёт, но будучи сожжённой в суперударе даёт тому дополнительный эффект тем больший, чем больше её было накоплено. Плюс, скажем, школа огня у него поджигает цель. Причём эффекты суммируются. Больше раз ударил - больше выгорает каждый ход. Ход пропустил, огонь пропал. При этом он может сам сожрать весь огонь с противника, лечась при этом. А потом ещё вспомнить, что он уже всем этим накопил себе силы, и снова ударить суперогнём. Или наоборот сжечь всю силу, вылечивая себя при этом. В общем, весело. Со временем, конечно, всё становится просто. к персонажу привыкаешь, нарабатываешь связки, всё делаешь на автомате, но процедура начального познания своего персонажа... Она может затянуться не на один день даже у опытных игроков :)

Об экипировке. Её тонны. Практически каждый монстр в этой игре дропает своё набор вещей. Но с обычных монстров это, естественно, обычное барахло, а вот с данжей можно одеться куда серьёзнее. Там уже можно собрать сет, в полном виде дающий дополнительные плюшки. При этом повсеместно встречается система нескольких уровней награды. Скажем, самый первый данж с барашками даёт сет барашков. Его вещей валятся тонны и только самый ленивый не соберёт себе отличную броню, дающую к тому же в собранном виде +1AP. Но в том же данже можно выбить и королевский сет. Он уже круче и требует уровня серьёзнее. Да и падает реже. А можно выбить императорский. На тот нубы вообще смотрят с изумлением, ибо данж для игроков 20-го уровня, а сет требует 51-го. Но, с другой стороны, эта система вынуждает хайлевелов, желающих одеться в королевского барашка, таскать с собой в этот данж нубов, повышающих шанс его выпадения (больше народа - больше лута). И так - практически с каждым данжем. Поэтому когда смотришь на аукционе на список вещей на свой уровень... Глаза разбегаются и весьма сильно. Есть из чего выбрать. Опять же, на более высоких уровнях сеты перестают давать сетовые бонусы и начинают содержать меньше вещей. Поэтому всё чаще начинают встречаться персонажи, одетые в разные куски разных сетов, плюс бижутерия вразнобой.

И... это приводит нас к крафтерам. Их есть и много. шесть профессий добывательства (шахтёр, рыбак, траппер, фермер, лесоруб, травник) и, если не ошибаюсь, 12, собственно крафтов. Ближний бой, дальний бой. АОЕ оружие, броня, кожа тряпки, бижутерия, банки, еда, мебель - для всего этого существуют отдельные профессии. Собственно крафт прост: зашёл в верстак, сунул ресурсы, подождал 10 секунд и вуаля! есть вещь и опыт в крафте. А вот добыча ресурсов... Это адское занятие. Ничуть не покривлю душой, если скажу, что каждая качаемая вами профессия добычи или крафта увеличивает время, затрачиваемое на игру на 50%. Ваш покорный слуга, скажем, делает мебель и ключи. Одна профессия крафта, плюс лесоруб на доски, шахтёр на шурупы-гвозди и траппер на собирание ресурсов с монстров. Итого, 2/3 времени я провожу не просто убивая монстров и ходя в данжи, а махая топором и киркой. Ну, разве что траппер - для него обычно нужны монстры, в половине случаев в дохлом виде :)

Отсюда выходит первое ограничение игры: эта игра не для задротов, как бы парадоксально это не звучало. Это игра-медитация. Зашёл, полчаса поколупал руду, надоело - порубил деревья, сходил в данж, потом пофармил чего-нибудь с монстров... Игроки же, старающиеся "раскачаться" обычно быстро куда-то пропадают :) Причём вне зависимости от того, что они качали.

Ещё из минусов-ограничений могу назвать опять же, интерактивный мир. Впрочем, я думаю, умные люди уже заметили эту особенность и уже удивляются почему я умалчиваю об этом. А оно есть, да :) Вот, скажем, вы лесоруб и вам нужны берёзы. Крафтер заказал вам 100 штук на сундук. Казалось бы, дело пяти минут, ан нет. Берёз нет. Нигде. Вот не растут. Хотя должны бы. Правдами-неправдами вы добываете саженцы. Сажаете. И ждёте 10 минут, пока они вырастут. А какая-то *censored* вырубает их у вас под носом. А будете возмущаться - ещё и запвп-шит (что, впрочем, не даёт никаких плюсов ему и минусов вам, кроме того факта, что вам придётся бежать от воскрешалки обратно и 3 минуты ждать пока пройдёт слабость). Плюс у лесорубов есть ещё одна проблема: все любят рубить и практически никто - сажать. Постоянна ситуация когда деревья вроде есть, но рубить их нельзя - порушишь экосистему. Нужно сперва насажать новых. Но пока ты сажаешь новые, какая-то *censored* рубит то,что тебе нужно :) В общем все плюсы живого мира налицо :) Хотя, безусловно, нормальные игроки могут или скооперироваться, или искать моменты, иди даже и вовсе завести персональную ферму. Всё в ваших руках.

Ну... как-то так, да :) Собственно, возвращаясь к цели послания: буде у кого возникнет желание - обращайтесь в личку :) Примем, оденем, умоем и пошлём добывать ресурсы. :)

Update: если что, сервер Remington, нация Bonta.

21
Другие игры / Magicite
« : 28 Июнь 2014, 08:12:42 »
Итак, разрешите вам представить Magicite - дочь от кровосмесительного мезальянса платформеров и рогаликов :) Что оно из себя?

Ну, во-первых, это всё-таки сетевой платформер. Нужно бегать, прыгать, махать мечом (топором, дубиной), стрелять из лука, колдовать палкой и т.д. С другой стороны, это всё-таки рогалик. Есть ролевая система, крафт, перки, способности и т.д. Но главное, почему оно рогалик - то что даже при отличной прокачке монстры дохнут с одного-двух ударов, а вы с двух-трёх. И, безусловно, пермасмерть. Умер - начинай игру заново :) Если играл по сети - друзья могут поднять с одним хитом здоровья.

Теперь подробнее. Первая претензия, что возникает при игре - это "неотзывчивость управления". Ибо как только начинаешь бежать на злобного, скажем, муравья, размахивая непрерывно стальным мечом, эта тварь тут же проскакивает между ударами и кусает тебя на половину хитов. Смотришь на одинокого, убогого слайма, набегаешь на него, а этот кусок протоплазмы прыгает в самый неподходящий момент и, опять же, прощай хитпойнт. Но на самом деле всё совсем не так :) Нужно просто понять философию этой игры. Ведь на самом деле персонаж делает то, на что вы жмёте сразу как вы это делаете. Он на 100% управляем в прыжке, есть даблджампы, можно стрелять, колдовать и атаковать в любой точке прыжка. А всего лишь нужно знать поведение каждой кучки пикселов, которую вы пытаетесь атаковать. И когда это понимаешь - игра меняется. Слайм прыгнул, подбежал к нему, атаковал. Оса полетела - беги, пока не остановится. Побежал кабан - перепрыгни его, помня что он отражается от стен и руби, пока он стоит... Всё просто :)

Ролевая система. При создании персонажа мы выбираем:
* Расу. Для каждой расы свой набор стартовых вещей, свои добавки-вычеты к параметрам, и, по-моему, свой приоритет навыков при прокачке (огры чаще получают силу, эльфы - ловкость и т.п.).
* Перки + статы. Персонаж получает два перка и случайный +- к базовым статам. Этот набор всегда можно сгенерировать заново, чтобы кастомизировать персонажа под себя. Навскидку приведу несколько перков: больше удача при крафте, больше выпадает ингредиентов, крафт лучших зелий; больше сила, ловкость, магия, хиты, защита; меньший износ топоров, кирок. Соотвественно, при игре в мультиплеере сразу распределяется кто будет крафтером, кто добытчиком, кто мечником, кто магом, кто лучником и т.п.
* Шапка.  Фактически, ещё один перк. Больше дают статов при левел-апе, больше добыча руды, дерева, травы, лечение, регенерация и т.п.
* Пет. Ну... ещё один перк :) Надоело перечислять, заинтересованные могут покурить вики.

Оговорюсь сразу: всё вышеперечисленное разблокируется в игре путём выполнения определённых заданий (ачивок). Изначально дают голого лесоруба с деревянным топором :)

Собственно, ролевая система. Как вы, я думаю, уже догадались, есть три основных параметра: сила, ловкость и магия. Соответственно, каждый из них добавляется к рукопашному, стрелковому и магическому урону. При получении уровня к ним случайным образом добавляется 1-4 очка (максимум по одному в каждую категорию, включая здоровье). Ну и есть шапки, которые могут добавить при левел-апе ещё одно очко.

Крафт. Самое вкусное в этой игре, ибо в ней всё снаряжение крафтится самим игроком. Рубим деревья, добываем руду, потрошим монстров и из всего этого собираем себе экипировку. Причём если камень-дерево-кости можно обработать на коленке, то для обработки железа-золота-алмазов-тряпок-кожи придётся пройти текущий уровень и пользоваться услугами НПС в деревне. Впрочем, там же можно и купить кое-что из снаряжения, но денег, обычно, хватает на две-три вещи за всю игру. Опять же, скрафтить можно продвинутые вещи с дополнительными плюсами, а вот купить - только базовые.

Второй минус, который напрягает в этой игре - это ограниченность инвентаря. Инвентарь игрока - 15 ячеек, и 5 быстрых слотов а хранить нужно минимум вдвое больше. Потому играть одному это та ещё морока. Приведу свою раскладку, чтобы не быть голословным:
Быстрые слоты:
* Меч (Рубить мобов)
* Топор (рубить дерево)
* Лук (стрелять же :) )
* Кирка (добывать руду)
* Еда или зелье здоровья (всё время приходится менять)

Инвентарь:
***** Камень - уголь - железная руда - золотая руда - алмазная руда
***** Палки - дерево - кости - сырое мясо - жареное мясо (или зелье здоровья, смотря что у меня в быстром слоте)
** Трава (на крафт зелий здоровья) - маленькие зелья здоровья

И... остаётся целых три слота подо всё остальное, включая крафт. Грибы, шкуры, кожа, паутина. Это только то, что падает постоянно. А ведь можно найти лезвия (8 разновидностей), жуков и кристаллы (3 типа каждых), левые зелья (4 типа), слитки (4 типа), и всякое-всякое-всякое...

В общем не хватает :) Минимум - двое, либо в режиме крайней экономии и постоянного выбрасывания всего лишнего.

Ну и, собственно, вроде бы всё :) Забегаем с друзьями , собираем ресурсы, бьём мобов, прыгаем, бегаем, стреляем, колдуем, качаемся и собираем ачивки, чтобы повторить всё это :)

Засим всё. Искренне ваш, я :)

22
Ветка таки превратилась в челендж. Правила тут.
********************************************************************************


Я, собственно, о чём :) Праздники, каникулы, куча свободного времени. На горизонте игростроя ничего приличного, так может запилим челендж какой?

Лично я любитель MasterWork-а, как вы, я думаю, уже знаете :)

Что у нас там из идей было?

* Крепость, живущая без ферм и покупки еды. Только охота и молитвы.
* Крепость с ограничением на материалы строительства. Сталь? Серебро? Металлическая? Деревянная? Зола? Сало? :)
* Крепость с экстремальными зонами заселения: Freezing, Terrifying.
* Крепость с ограничением на ведение боевых действий. Без ловушек, без имбо-стен.

Так что это... Хорош бухать, айда строить приграничные монастыри для защиты от вторжения всяческой нечисти!

Ну и это... Subj :)

23
Навеяно Masterwork-ом, хотя его наличие не обязательно.

Собственно, идея в оригинале простая: монастырь :)

Первая мысль была о греховности женщин. В соло можно запилить отличный челлендж с расстрелом всех женщин и легализацией абортов. Впрочем, то же применительно и к мужской, похотливой половине бородачей :) Но в кооперативе мне это видится веселее.

Основная идея проста: разделение дварфов на группы, принадлежащих каждому из участников. Здесь разделение на две плюс-минус равные группы по полу вполне очевидно. Смысл в том, чтобы игрок управлял только дварфами из своей группы. Мне это видится следующим образом: карта делится на три части: общая, женская (женский монастырь), мужская (мужской монастырь). Первые год-два производится, собственно разметка местности и становление хозяйства. Потом, по завершению стартового периода, одна из групп запирается наглухо в своём монастыре и начинает там исправно молиться. Из разрешённых действий предлагаю сбрасывание им еды и бухла через дырку в потолке. Остальное - только то, что хозяин группы настроит перед запиранием. Соответственно, хозяину противоположной группы, запрещено вмешиваться в жизнь того монастыря (кроме расфорбиживания сброшенной еды, естественно), вмешиваться в производства или каким-либо образом перенастраивать дварфов.  Также запрещается копать на территории соседей. Буде обнаружится возможный проход на из территорию (скажем, откопаем пещеру) - приложить все силы для недопускания ереси и заделывать все щели, строить стены, копать рвы и т.п.

В силу того, что, фактически, половина населения намертво заперта и способна выжить даже при ядерном катаклизме, ввести какую-нибудь задачу на общей территории. Скажем, в отдельном помещении посадить "папу Римского" (он же мэр, например), обеспечить доступ к нему монстров (в смысле стандартные правила "не запираться наглухо, чтобы они могли его убить"), и силами Святого Воинства защищать его до последней капли бухла крови :)

Как-то так. Детали я пока не продумывал, в частности, что, например, делать со знатью, но, в целом, идея такая :) Сам я в неё играть пока не рвусь, но решил выложить - вдруг кому понравится.

P.S. 666-е сообщение :) Отличная цифра для запиливания идеи о создании монастырей и Святого Воинства :)

24
Другие игры / Risk of Rain
« : 03 Декабрь 2013, 09:10:08 »
http://small-games.info/?go=game&c=2&i=12354

Что из себя представляет игра так прямо сразу сказать сложно :) В первом приближении это мультиплеерный хардкорный crimsonland с элементами рогалика.

Итак, по порядку. Игра выглядит страшненько, особенно непривычно видеть своего персонажа высотой в 1/100 экрана :) Также смущает начало игры: пустынные уровни, где редко-редко спаунится пара крысёнышей. Но, как вы понимаете, первое впечатление обманчиво! :) Нет, персонаж больше не станет, но пройдёт пять минут и вы с тоской будете вспоминать крысёнышей, уворачиваясь от огненных элементалов. Пройдёт десять, и за вами толпами будут бегать непонятные прыгучие антропоморфные существа, на которых у вас при всём желании не будет хватать огневой мощи. Через двадцать начнут появляться боссы, а вы, как вы помните, уже не можете убить даже рядовое население... А где-то через полчаса начнётся ад :) Боссы станут появляться каждые полминуты, по двое, трое, пятеро... Но дотуда ещё нужно дожить :)

И вновь возвращаемся к нашим баранам. Игра имеет довольно весёлую механику. Ваш персонаж имеет четыре навыка, зависящих от класса, активный предмет, имеющий простой кулдаун на применение и... неограниченное количество стакающихся пассивных бонусов. Убивая противников персонаж получает опыт и деньги. За деньги он, так или иначе, может приобретать артефакты, дающие те самые пассивные/активные навыки, опыт же увеличивает ему урон и хиты, но также с ростом уровня персонажа изменяется и вид спаунящихся монстров. При этом время, прошедшее с начала игры, увеличивает спаун монстров. Фактически, получается, что идёт гонка на опережение на количество найденных артефактов. Ибо убьём много монстров - прокачаемся, начнут появляться новые монстры, а мы их уже не вытягиваем. Начнём бегать, уворачиваясь от монстров, увеличится спаун а дальше, так вообще боссы полезут, а у нас ни прокачки ни оружия... В общем, куда ни плюнь - везде засада :) Но тут спасает сетевая игра :) Увеличение боевой мощи, грамотное сочетание классов персонажей и активных навыков, в конце концов банальная тактика - всё это сильно помогает пробиться чуть дальше :)

Теперь о, собственно, классах и бонусах. Классов персонажей в игре десять, бонусов - сто. Но при этом с самого начала доступно порядка тридцати бонусов и всего один класс - ассаулт (к слову говоря, очень и очень неплохой. Парень умеет стрелять и не стрелять, но это и делает его универсальным классом для любых ситуаций). Всё остальное разблокируется по ачивкам. Система не новая, но некоторые ачивки весьма забавляют. Впрочем, это уже выходит за рамки моего и без того раздутого описания :)

Сами по себе пассивные бонусы порою не очень впечатляют. Скажем, банка, восстанавливающая нам 1.2 хита в секунду, или семечко, лечащее вас на 2 хита за каждое попадание в противника. Это при пяти-то сотнях хитов и монстрах, сносящих по полтиннику, коих по уровню бегает десятки. Или, скажем, ракетница, стреляющая пусть и модной самонаводящейся ракетой, но с шансом 10% при ударе по противнику. Но не нужно забывать про стакание артефактов :) Три ракеты, пара мортир, зажигательные патроны, кровоточащие патроны, станящие патроны, замораживающие патроны, отталкивающие патроны, проникающие патроны, разрывные патроны и патроны с цепной молнией. И это всё реально иметь на одном невзрачном десятипиксельном персонаже. С такой комбинацией уже довольно-таки неважно из чего он стреляет :) Или вот, скажем, в одной из игр у нас была чудная комбинация из канистр бензина, заставляющих трупы монстров разливаться напалмом по полу, парочки ритуальных ножей, заставляющих трупы монстров рождать по две самонаводящиеся ракеты каждый, и огненную банку, рожающую фонтан лавы из каждого третьего трупа. Смотреть на эти цепные смерти было весьма занятно :) Или вот, скажем, почти бесполезная фигня: костыль - даёт 150% дамага по монстрам, имеющим более 80% хитов. А вот если таки собрать штук пять, да долбануть какой-нибудь суператакой по боссу, можно его сразу и ополовинить, особенно если ещё и крит сделать :) Что ещё? В игре есть дроны :) Опять же, если ко всему вышеперечисленному добавить пару ракетных, пару пулемётных, лазерный и лечащий дрон, то не то что убить - подойти к вам будет весьма непростой задачей.

Ну, в общем, как-то так :) Я эту игру тоже сперва не оценил, но первый же мультиплеер расставил всё на свои места :) А. И мультиплеер там без шаманских плясок - прямо в игре указываем IP и порт и вуаля! Играем по интернету.

25
Другие игры / Bionic Dues
« : 10 Октябрь 2013, 07:43:36 »
http://small-games.info/?go=game&c=10&i=14109
Довольно необычная помесь рогалика и тактической РПГ.
* Шесть классов мехов, из которых в "партию" можно взять только четыре. При этом в каждый момент времени активен только один из мехов, а переключение между ними отнимает один игровой ход.
* Развитая система апгрейдов, основанная на запчастях со случайными характеристиками. Но полная невозможность изменения базовых характеристик меха. Ни оружие поменять, ни статы прокачать. Правда есть возможность сделать любого из мехов элитным, качественно улучшив его вооружение и статы.
* Довольно необычная механика боя, где практически любая атака приводит к смерти атакуемого, что заставляет планировать бои на несколько ходов вперёд, чередуя атаки, разных мехов, дополнительные возможности, игровые объекты, особенности АИ и т.п. Но при этом всё равно рулит тактика "возьми пушку потяжелее и долбани ею как можно больше врагов сразу". Так или иначе остаётся три тактики: одиночек расстреливаем дальнобойным издалека, толпы накрываем АОЕ, а за угол стреляем либо АОЕ, либо сквозь стены. Всякое-разное типа мин, стелса, турелей и т.п. - побоку. Всё гениальное - просто.
* Наличие стратегического режима с глобальной картой, который всё равно ничего не решает, а лишь немного сдвигает акценты в развитии и подготовке к финальной битве. Но так или иначе, всё равно не линейный набор миссий, а заставляющий планировать и эту часть геймплея тоже.
* Отличный саундтрек. Уж на что мне обычно на это пофигу, а здесь - понравился :)

Засим всё, я поделился :)

26
Другие игры / Mercenary Kings
« : 23 Июль 2013, 15:11:16 »
http://small-games.info/?go=game&c=2&i=13552
Пока бета, но    Oreyn может начинать радоваться :)
Правда в игре отвратительно настроенное управление, а сменить пока нельзя. Бета.

27
Итак, устав от вакханалии сотен поднимающихся трупов, я предлагаю поиграть в халяву :)

* Эмбарк на ровной земле без песка, глины, воды и магмы. Также без некромантов, тонны трупов и прочей ереси. Стандартный такой лесочек :) Жаркий климат, чтобы вода не замерзала.
* Не строить на земле ничего, кроме лестниц. Не строить на земле ферм. В первые два года разрешено строительство временных мастерских и комнат, но после этого срока они должны быть убраны.
Разрешается строить декоративные элементы типа опор, колонн и т.п. из стен. Но они всё равно не должны ограничивать проход в любую сторону или служить укрытием от кого бы то ни было.

* Не копать ничего до достижения 10кк. После – разрешено копать, но строить под землёй можно только машины, механизмы и b-C
* Не использовать камень и кирпич в постройках.
* Не использовать мосты и фладгейты для создания неразрушимых стен и полов. Возможно использование мостов для перекрытия провалов.
* Использование ловушек – ограничено. Допускается одна ловушка на каждые 500к богатства крепости.

Примечания:
* Добавил реакцию на заполнение waterflask-ов в Brewery. Одна фляга из трёх бочек алкоголя. Дальше флягу в Liquid Spawner, и выливайте куда хотите.
* Под землёй уровень -2 - песок, на -4 и ниже полно слёз Армока. Магма для спаунеров - будет.
* Естественной травы на поверхности много, но годной для Wiker-а - ни одной. Любителям корзинок - растить траву самим.
* На карте много диких животных. Мои охотники за год настреляли более 1000 мяса.
* Из-за отсутствия рамп караваны будут исключительно на осликах (без повозок). Приготовьтесь, что привозить и увозить будут мало.

Welcome! :)

Карта
Примечание: это не та карта, что я выкладывал в предыдущем челендже. Перекачивать!.

28
Другие игры / Rogue Legacy
« : 28 Июнь 2013, 15:16:58 »

29
Итак, второй раз уже пытаюсь построить крепость с целью более подробного ознакомления с Masterwork 3a. Из самообозначенных целей:
* Не использовать ловушки для убийства противников. Только клетки. Убивать старой доброй сталью или не менее старой и доброй гравитацией.
* Не использовать подъёмные мосты как запирающий элемент.
* Ограничение населения - 100 бород.

1-2 годы:
Спойлер
Всё скучно. 74 бороды, 3 осады, 3 каравана, все приняты, ни одного трупа среди наших.
Карта

Из веселья - огненный элементаль, засевший в вулкане. При виде рабочих выскакивает, убивает одного и даёт дёру за край карты. Так и мучаемся, а магму заливать уже пора... :)

Внимательные, кстати, могут оценить моё "нежелание использовать эксплойты" :) С одной стороны - мосты раздвижные, с другой - 52 подъёмных в системе анальной огороженности :)
[свернуть]

3 год:
Спойлер
Веселье началось сразу же с наступлением третьего года. Ничто не предвещало беды: мы закончили стену, прокопали ров, вплотную занялись закупориванием вулкана. Внезапно крепость наполнилась откладываемыми кирпичами. Мы заметили вора, подкравшегося, как и северный пушной зверёк, незаметно. И всё бы было ничего, но взамен постоянно отстреливаемых нами кобольдов пришёл Frost Giant Theif. Каюсь, я чуть было тоже не увеличил на единицу количество кирпичей, но наши бравые собачки ринулись на него толпой. Сила психологической атаки была столь велика, что гигант отступил, оступился, и рухнул в карьер, в котором мы добывали камни. А в том шесть кубов глубины. Пока он приходил в себя, собачки вновь окружили обезноженное тело, подтянулись все наши наличные вояки и начали забивать беднягу прикладами. Что парадоксально, из наших никто не умер – всего один стрелок отделался травмой руки, тут же залеченной нашими мега-врачами.

Следом пришли эльфы с караваном. Всё бы было ничего, если бы они не привели с собой шестнадцать элитных гоблинских лучников. Те сразу, на пальцах, разъяснили нам всю несостоятельность нашей обороны. Ситуацию усложнило то, что последний приличный сейв был менее чем за месяц до прихода амбуша.
* При первом заходе они попросту расстреляли нас сквозь опущенные мосты. Был отличный тир и куча парного мяса. Решено было поставить башни к их приходу и стены, отгораживающие крестьян от мостов.
* Второй заход выяснил, что башни мы попросту не успеваем строить. Было решено вместо них использовать ряд фортификаций перед стенами.
* Третий заход выяснил две вещи. Первое: загнать дварфов в щель между стеной и фортификацией, когда рядом так много свободной, простреливаемой земли, нереально. Второе: у нас под крепостью есть прекрасное русло реки, куда так удобно заползти и снизу расстреливать всё, что движется.
* Четвёртый заход обманул всех :) Мы перегородили реку, построили три башни, а эльфы привели гоблоту с бичами :) Пользуясь случаем лечим тантрум. А то скоро будет, судя по недоброжелательным лицам некоторых бородачей. Внимательное изучение проблемы показало, что трёх столов-стульев на девяносто бород явно недостаточно :) Срочно поставили побольше столов, пару бросовых статуй и наварили новой выпивки. Чуть-чуть отпустило.

Спешно достраиваем магма-тоннель. Пора бы уже как бы и магма центр делать. Пришли мигранты. Нас теперь 99.

Четвёртая осада была скучной. Пришло около тридцати рукопашных Frog Man-ов. Половину мы тупо расстреляли, остальные, традиционно, убежали.

Пятая осада совпала по времени с торжественным запуском помп. К счастью, приходили War Elephant Warrior-ы, существа толстые, но безобидные на расстоянии. Так что наши будущие воины утопали качать силу на помпах.

Наконец-то мы взялись за гражданские постройки. Стало катастрофически не хватать обсидиана. А чтобы накопать нового, нужно убрать постройки со двора. Убрать в здания, построенные из обсидиана. Тяжко :)

К концу зимы приехали дроу. Привезли с собой 18 Pandashi Warriors. Если верить описанию – гуманоиды с головами панд. Мой бедный мозг… С другой стороны, ребята привезли полсотни Fungi Tree, мы довольны. Ну и, на сладкое, ещё одного Frost Giant Theif. На этот раз запинали его быстрее, но он всё-таки сломал нам пару построек. Ну ничего, они нам пока не понадобятся :) Всё равно их пора переносить под крышу. Осталось её (крышу) только достроить.

Меж тем пандоголовые на западе перекрыли нам выходы. А с востока бегает ещё один "вор". Строим гражданские постройки, пользуясь минутами спокойствия.

Карта

P.S. Перед демонстрацией почистил карту от грязи dfhack-ом. А то из-за тысяч стрел и луж растасканной крови ну вообще нифига уже не видно было :)
[свернуть]

Epic Fail, он же 4-й год:
Спойлер
Начало года ознаменовалось огромным разочарованием. Тщательное изучение наших мостов показало, что по ним можно ходить, когда они якобы раздвинуты. Чёрт! Это значит перестраивать всё. Гр-р-р.

После некоторых буйств и разрушений решено, что мы не любим повозки, а любим эльфов. Оставили в мостах проход, шириной в единичку.

Месяц уже как добиваем ещё одного вора. Внезапно пришли мигранты. КАК? У меня уже 111 бород при ограничении в 100, а пришло ещё. Единственное, что позволило мне с ними смириться, это то, что из семи трое - потенциальные вояки. Оставил. Заодно ребята помогли заломать гиганта. Лечимся. Восстанавливаем постройки.

Приходили эльфы. Одни. Мы в недоумении, но успели под шумок построить лесопилку и госпиталь. Начинаем походить на людей. Правда чуть позже выяснили, что всё-таки не одни, а опять с гоблинскими лучниками. Но те заменили собой запертых пандоголовых, потому мы ничего ине заметили. Что же, продолжаем не замечать, ибо броня наша пока оставляет желать лучшего.

С горя начали пережаривать Bazalt в Obsidian. Не хватает дико.

Ну наконец-то! А то мы уже построили печатный станок и Ленинскую библиотеку, а врагов всё нет... Осада. Два десятка Frog Man-ов, среди которых один лорд. Стреляли мы в них долго, но штук пять расстреляли. Пора бы нам уже начать улучшать нашу амуницию. К счастью, кузнецы пошли читать новые книги.

О как! Один из наших оказался шпионом варлоков. Ну-ну. отослали в одного патрулировать выселки. И закрыли мост за ним, во избежание :)

Чёрт. Прибежавшие с трёх сторон тигрятки не угадали. Наш культист оказался с четвёртой стороны. Ну что же, пойдём опять тренироваться в меткости. Полсотни тигряток, ох ма-ать...

Ура, мы построили центр тренировки воинов. Запускаем веселье :)

Ещё осада. Полтора десятка Honey BadgerWoman-ов и Honey Badgerman-ов. Главный - на единороге! :) Несерьёзно. В два отряда эта братия сразу уполовинилась в клетках. Остальных мы запустили внутрь и запинали вояками. К несчастью, один из лукарей оступился и упал в карьер, что спасло его от карающей булавы главного Mace Lord-а. От единорога он бы не убежал. И так, с повреждённой рукой и ногами, этот героический лучник весь бой... стрелял по пролетающим мимо воронам :) Красавчик, отправили к доктору (хирургу, не психиатру!) :)

Карта

P.S. Пытался разобраться, как организовать пометки на карте, но так и не понял. Ну и ладно :) Всё равно по старинке мне нравится больше :)
[свернуть]

30
Глядя на повторяющие просьбы о мануале на Masterwork, я решил поспособствовать и описать по крайней мере то, что знаю я. Если где ошибусь - не обессудьте, поправьте и дело с концом :) Описание расчитано на людей, уже освоивших ванилу.

Акутальная версия на момент написания Masterwork 3a

Примечание: в данном описании я постараюсь не углубляться в возможности всех строений, а также в "что работает, что не работает, и что работает криво". Постараюсь указать что действительно полезно для начала.


Быстрый старт

Итак, для старта лучше бы взять с собой магмаустойчивых камней. Хотя бы два-три десятка. Они пригодятся при крафте с первых секунд игры и здорово облегчат начальное развитие. Ещё можно взять дерева и семян Fungiwood tree, если планируется активно использовать дерево. Наковальню не берём, вместо неё лучше взять металлов на оружие-доспехи-амуницию или пару арбалетов с колчанами для охотников. Ещё, опционально, берём песок. Ради мешков и какого-никакого магмоустойчивого материала (стекло)

В эмбарке у меня традиционно один-два охотника (к моменту прихода первой осады они успевают стать легендарными стрелками), повар, фермер и механик. Остальное - по вкусу.


Первое, что строим прямо на поверхности:
* Mason's Workshop из дерева. Запускаем в нём резку камней на блоки. Поначалу хватит двух.

Из полученных блоков строим:
* Carpentry
* Mechanic
* Craffdwarf

Заказываем:
* Mason - 3x Table, 3x Chair
* Carpentry - 3x Bed, 5x Barrel, 2x Bucket
* Mechanic - 5-10 Mechanisms
* Craffdwarf - 4x Wooden bolts

Шахтёры тем временем выкапывают первую пещерку. Строим там склад еды, поля и первую столовую и барак из произведённых кроватей и столов-стульев. Охотники обычно успевают уже кого-то пристрелить, потому в пещере строим:

* Kitchen
* Distillery
* Butcher

Не мудрствуя лукаво переносим постройки с поверхности вовнутрь. Вместо одного Craffdwarf-а строим два (или три для жадных и неаккуратных), а рядом размещаем склад, хранящий кости. Заказываем бесконечное производство костяных болтов для охотников.

Размечаем склад отходов на поверхности (всё, кроме костей).

Итак. к концу второго-третьего месяца мы имеем налаженное производство еды, алкоголя, боеприпасов, и все минимально необходимые постройки. Пока отличий от ванилы не наблюдается, но где-то тут Masterwork и начинается :)

Дальнейшие постройки не необходимы, поэтому я постараюсь сгруппировать их по циклу производства, чтобы вы сами решили что из этого вам больше нужно.

Boneyard
Крайне необходимая вещь для производства всякого из костей. Дёшево и сердито. Из полезного там костяная фурнитура, костяные механизмы (!), костяные клетки (!) костяные блоки, костяная броня и даже костяное оружие. Также из костей и крови можно делать Ironbone - металл, немного лучше Iron по характеристикам и с помощью золы и крови улучшать его до Bloodsteel.

Для постройки требуются блоки (Mason) и два костяных тотема (Craffdwarf). Если вдруг охотники так никого до сих пор не убили, можно забить двух лошадей-волов, привезших повозку. Как раз два черепа.

Примечание: ваш покорный слуга допиливает Boneyard с тем, чтобы вместо костей он использовал костяные болты. Минус Boneyard-а в том, что он не обращает внимания на размер кости, и из костей мыши домашней и дракона боевого получается совершенно одинаковая (одна!) вещь. При предварительном же распиле костей на болты наблюдается вполне адекватное соответствие. Также Boneyard учится делать не только столы-стулья, но и костяные бочки и ящики, что резко увеличивает его полезность. Желающим могу выложить этот допил.

Плюсы: альтернативный источник фурнитуры, механизмов и клеток. Источник двух металлов среднего качества. Альтернативный источник блоков для эстетов.
Минусы: непотребно огромные расходы костей на единицу продукции. Костяные механизмы и клетки не магмаупорны. Могут быть повреждены даже огнём. Костяное оружие и броня довольно таки... слабые :)
Допил: резко снижает расход костей на производство, добавляет возможность делать лёгкие и дешёвые ящики и бочки. Эльфы довольны.


Fontain of Eternal Youth
Для любителей повоевать. Чисто гипотетически в нём можно делать боевых монахов (или магов?), боевых лекарей, тренировать алхимию, вызывать Духа Природы (эпичное существо-лекарь), проводить ритуалы обновления, вызывающие буйный рост травы и деревьев по всей крепости, но всё это меркнет перед крайне читерской возможностью полностью исцелять дварфов. Включаем дварфу Alchemy, через менеджера, либо отключив Alchemy всем остальным, загоняем в фонтан купаться и вуаля! Дварф полностью здоров. Также полностью здоровыми станут те, кто в момент купания стоял на соседних клетках, чем можно воспользоваться, чтобы лечить отряды воинов, не переназначая работы. Для постройки же это чудо требует жалких двадцать каменных блоков и иногда пару статуй. (Именно иногда, ибо реакции Masterwork-а изумляют до безумия, по-моему, даже его самого :))

Плюсы: бесплатное полное излечение любого, кто способен дотащиться до центра постройки.
Минусы: практически нет. Разве что само здание большое (9x9).

Stonecutter и Rockforge
Stonecutter - это некий аналог Carpentry, только для камня. Каменные Animal Traps, Anvil (!, вот почему нам не нужно было брать её с собой при старте), Bed, Bin, Barrel, Bucket, Flask, Splint, Tube. Присутствует возможность делать магмаупорные Block, Door, Floodgate, Hatch, Mechanism, Tube Section из магмаупорных(!) камней. Эта возможность приводит меня в искреннее недоумение, ибо попросту дублирует функционал Mason-а и себя же, только с прилинкованным складом с магмауопрными камнями внутри. Но да и бог с ним. Также присутствует возможность перемолоть камни в песок (!) и... просто перемолоть, с небольшой вероятностью получения блоков из этих же камней, угля, меди, платины, золота и серебра. Строится всё это удовольствие из четырёх блоков и пары механизмов.

Плюсы: каменная наковальня, каменные трубы, бочки, ящики, кровати. Источник песка и некоторого количества металлов при условии наличия кучи ненужных камней.
Минусы: Каменные бочки и ящики - тяжёлые, лучше их не использовать.

Rockforge - это аналог Forge, только для камня. Каменное оружие, броня и амуниция (требует дерева для производства), каменные компоненты ловушек. Для постройки требует четырёх блоков и наковальню (Stonecutter).

Плюсы: практически бесплатное оружие, броня и компоненты ловушек.
Минусы: но они такие сла-абые :)

Timberyard
Она же лесопилка. Нужна, как вы догадываетесь, для распила леса :) Тут нужно остановиться подробнее. В Masterwork-е дерево растёт кривое и с корой :) Так называемое Wood. Да-да, это вовсе не тот Wood, к которому мы привыкли в ваниле, что, впрочем, ничуть не мешает использовать его во всех реакциях. Разница лишь в том, что на лесопилке мы можем обпилить его до Smooth Wood (гладкого дерева), которое, впрочем, по сути ничем не отличается от обычного :D А всё для чего? Всё для семян, которые мы получаем в сухом остатке. Эти семена можно сажать в наземных фермах, чтобы выращивать деревья уже на них. А вот для обработки выращенных на фермах деревьев-то лесопилка и предназначена. Наземные Small Tree, подземные Fungiwood, а также всяких экзотических деревьев, которые можно найти в пещерах: Netherwood, Ironbark, Steelloak, Crystal Tree и т.п. Строится же всё это удовольствие из двадцати блоков, десяти механизмов, двух Axe Blade (Rockforge или Glass Furnace) и двух SawBlade (Rockforge или Glass Furnace).

Плюсы: незаменима для задач, требующих много дерева. Единственное, что позволяет "что-то сделать" с редкими породами дерева.
Минусы: При распиле создаётся множество семян, которые не ограничены до 200, а медленно и бесповоротно забивают все склады. Частично с ними помогает бороться Kitchen, но это не решает проблемы.

Thatchery
Производит Wicker Bale из растений. Я так понимаю, это что-то типа лозы. Для производства используются Cave Wheat, Blade Weed, Longland Grass, Quarry Bush, Whip Wine. Причём при крафте извлекаются семена. Из лозы можно делать Basket (!), Blocks, Cabinet, Chair, Chest, Crafts, Door, Table. Также можно из любой травы делать Papyrus (!) - бумагу для изготовления книг. Строится из четырёх блоков.

Плюсы: дешёвые и легкие ящики (bins) для складов, дополнительные блоки для эстетов, крайне дешёвый способ производства бумаги для книг. Источник поделок "из всякой фигни" для первоначальной торговли.
Минусы: нет.

Crematorium
Незаменимая вещь. Сжигает мусор (останки, тряпки, мебель и т.д.), взамен с некоторым шансом производя Ash и Coke. Строится из пяти Blocks и Grate.

Плюсы: Крематорий жжёт :) Всё. И производит золу. Теперь мы знаем куда девать выброшенные тряпки и трупы.
Минусы: (не проверено) Производит бактерии при сжигании трупов.

Apothecary's Study
Незаменимая вещь. Первое назначение: производство медицинских принадлежностей. Splints, Crutches, Buckets with Water (используя лёд, наполняет вёдра водой), Free Buckets (опустошает вёдра с водой, неактуально в 3a из-за включенного по умолчанию плагина автоопустошения вёдер). Второе, гораздо более важное назначение: тренировка медицинских навыков. Bone Setting тренируется с использованием Totem (Craffdwarf). 95% шанс, что тотем вернётся после использования. Если зациклить работу и не складировать тотемы, то тренировки пойдут очень быстро. Diagnosis тренируется трупами (Corpses). Surgery тренируется останками (Remains) и в 95% случаев оставляет Bonemeal (флюс), Suturing тренируется нитками (Thread) и оставляет их в 95% случаев, Wound Dressing - тряпками (Cloth), также остающимися в 95% случаев. Таким образом, лучше иметь два аптекаря: одного прилинкованного к складу останков для тренировки Diagnosis и Remains (Refuse, выключить Skulls, Bones, Shells), а второго - свободного, для тренировки и крафта остального. Строится из трёх Cabinet и двух Box.

Плюсы: быстрая тренировка навыков доктора. Быстрое, практически моментальное уничтожение останков.
Минусы: Несмотря на заявленное, Diagnosis тренируется не на трупах, а на любых останках, уже прошедших Butcher-а, а Surgery, в основном, на трупах верминов. При тренировка Diagnosis отбирает у нас источник золы (Crematorium), а тренировка Surgery создаёт тонны Bonemeal-а, который, в принципе, конечно, нужен, но его нужно куда-то утаскивать из быстро забивающейся мастерской.



Продолжение веселья.

Итак, первый год существования крепости благополучно подошёл к концу. Если мы к этому времени ещё не слились, значит пора приступать к углубленному изучению аспектов. Начну с мелких вкусностей, плавно переходя к большим вкусняшкам :) Сразу отмечу, что всех возможностей всех зданий я на момент написания гайда попробовать не успел, так что многое пишу попросту читая raw-ки.

Slaughterhouse и Researcher's Study

Slaughterhouse. Как ни странно, но перемалывание костей в Bonemeal теперь поручили ему. Раньше этим, как и всеми другими костями, занимался Boneyard. Традиционно на это требуется одна кость или одни останки. Bonemeal - это камень (boulder), считающийся флюсом. Другое, не менее важное назначение постройки - разделка мегабистов. Пока список разделываемых невелик (уточняйте в руководстве для актуальной версии, либо попросту смотрите на самом здании в игре), но в результате получем разные вкусности, души (Soul) и эфир (Aether). С помощью последних можно моментально поднять один из боевых навыков дварфа до легендарного уровня. Также присутствует возможность разделывать Living Rock на мясо. Строится из пяти блоков.

Плюсы: единственный, если не считать тренировок хирургов, источник Bonemeal-а. Учитывая, что большая часть алхимических реакций едят флюс, да и многие другие этим не брезгуют, возможность незаменимая. Также довольно интересна возможность разделывать мегабистов не на мясо, кожу и тонну костей, а на легендарные скилы (все), металл (колосс), драконью кожу (дракон), болты, испускающие ядовитое облако при попадании (мантикора). Ну и, не следует забывать, что если вдруг вам повезло заселиться в местность, состоящую из живых камней, то их можно разделывать на мясо тут :)
Минусы: список мегабистов весьма скромен, будем надеяться, он будет пополняться

Researcher's Study. Во-первых, здесь можно открывать Bag of loot, остающийся после убийства некоторых воров. Внутри можно найти металлические поделки. Платина, серебро, золото - 60% + 35%, мифрил, кобальт, титан, хром - 8% +8 % и орихалк - 8%. Во-вторых, как я уже упоминал, с помощью эфира можно поднимать навыки до легендарного уровня. Axe, Crossbow, Dodge, Hammer, Knife, Melee, Mace, Mace, Pike, Ranged Combat, Shield, Spear, Sword, Whip, Wrestling, Armor use. Что можно сделать с душами я навскидку не вижу, а здания пока не построил. Также в здании можно производить эксперименты. Простые - чтобы получить случайно что-нибудь из тонны барахла (random item) или из всех семян (random plant). Также здесь можно получать clockwork для производства турелей, dwarven rune, grimoire of death и tome of life. В случае этих экспериментов есть солидный шанс провалить работу, получив один или несколько нехороших синдромов. Насколько нехороших - пока не могу сказать.

Плюсы: единственный способ открывать Bag of loot, тренирует навыки воинов до легендарного состояния, может создавать семена растений, даже отсутствующих на карте. Является источником некоторых нужных частей для других строений.
Минусы: все эти "нужные части" проще покупать у караванов. Никакого шанса на провал.

Archeologist's Study
"Изучает" Fossils, Relicts и Treasures, которые могут быть найдены при любых раскопках. Внутри могут быть найдены поделки, оружие, броня, компоненты ловушек и т.д. из различных материалов, в том числе из металлов. Также может расковыривать камни на случайные поделки и  вышеописанные Fossils, Relicts и Treasures (шанс для последних - 5%). Ваш покорный слуга чуть-чуть допиливает мастерскую с тем, чтобы распиливать можно было не только обычные, но любые камни вообще. Я считаю это логичным, ибо почему в экономическом камне нельзя найти то, что находится в обычном булыжнике? Строится из пяти блоков и двух сундуков.

Плюсы: единственный способ что-то сделать с реликвиями. Неплохой способ уничтожать бесполезные камни, особенно с допилом.
Минусы. большое здание, требуемое, по сути, раз в год. Создаёт множество разнотипного хлама, который нужно очищать, переплавлять, либо продавать.

Scriptorium, Philosophers Garden и Libraries

Сие удовольствие предназначено для быстрой прокачки навыков дварфов. Что для этого нужно:
* Чернила (Ink). Делаются из золы (Ash - Wood Oven, Crematorium), крови (Blood - Kitchen из трупов, либо доить Blood Goat), Графита (минерал).
* Бумага. Делается из дерева (Screw Press), травы (Thatchery), или кожи (Tanner)
* Писатель (Write). Делается из дварфа путём назначения ему соответственной работы ;)
Дальше всё просто. При наличии кучи чернил и бумаги, начинаем писать в Scriptorium эссе (Essay). В принципе, можно идти в библиотеку и читать уже их, но каждое из них даёт 30 опыта (что равнозначно крафту одного предмета для крафтерских профессий). Поэтому лучше сначала из пяти бумажек скрафтить пустую книгу (Blank book), а потом из одного эссе и пустой книги - нормальную книгу, прочтение которой даст уже 300 опыта. При этом есть 10% шанс скрафтить ещё и мастерскую книгу, дающую 1500 опыта при прочтении. При этом чтение эссе в 25% случаях не тратит его, чтение книги - в 50% случаев, а вот мастерские книги, увы, одноразовые. Чтение книг требует Notebook-а, тоже создающегося из бумажек в Scriptorium-е. Следует отметить, что библиотек четыре типа, он они отличаются лишь навыками, которые в них можно качать. В Philosophers Garden-е же качаются социальные навыки. Scriptorium и Libraries строятся из трёх кабинетов, Philosophers Garden - из четырёх статуй.

Я лично в своей крепости использую следующую схему:
* Большая подземная ферма любого растения -> Thatchery-> Papyrus
* Большая ферма дерева + Timberyard -> Wood Oven -> Ash
* Около библиотеки склад Finished Goods (Books, Tools). Для него возникает пересечение по Tools-ам с другими складами, но это лучше, чем ничего.



Плюсы: лёгкая прокачка любых навыков.
Минусы: сложное производство, для более лёгкого управления требующее больших складов и запасов бумаг-книг-блокнотов. Невозможность настроить склад на "исключительно товары для библиотеки".

<to be continued...>

Страницы: 1 [2] 3