Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Дварфийские истории => Тема начата: Midas от 01 Декабря 2015, 23:52:08

Название: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Midas от 01 Декабря 2015, 23:52:08
Снабжаем детей угольными игрушками, сдаем комнаты в аренду людям-клопам, строим храмы во имя бога храмов, толсто троллим приключенцем и набиваем библиотеки рукописями 8-) Ну и конечно же, напиваемся в таверне саншайном вусмерть!
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Midas от 02 Декабря 2015, 01:50:57
В общем, первые впечатления.
Ворлдген тормозит заметно сильнее, однако сама игра на удивление вполне себе ничего так. В ворлдгене теперь море книг и свитков. Большинство из них - научные. Много книг по анатомии, естествознанию, географии и прочим вещам.
Гоблота теперь намного чаще находится в состоянии войны (хотя, возможно, мне повезло с рандомом).
Если разметить столовую, то ее можно дополнить статусом таверны - примерно так же, как было с госпиталем. Сундук с кубками (кстати, дварфы теперь предпочитают пить из кубков и кружек, расстраиваясь, если приходится прикладываться сразу к бочке), столы, стулья, комнаты для аренды. Очень скоро после создания таверны туда набиваются гости - чаще барды, и начинают "социализироваться" (Socialize). Детали мне раскрыть не удалось (краткое описание лишь гласит, что в данном событии возможны ответвления). Складывается впечатление, что социализация бардов заключается в уничтожении крепостных запасов спиртного и трепотне с дварфами. Кстати, дварфы теперь очень любят зависать в таверне и слушать гостей, иногда они сами рассказывают байки. Наиболее частая тема - как плотник создал шедевральную коробку.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Декабря 2015, 04:25:44
а чугуниевые игрушки - вариант? суровым дворфам - суровое детство!
караваны раньше когда проходили через ловушки - запоминали их. и если продать много дерева то не одобряющая делегация гринписа начнёт те самые ловушки обходить. с путешественниками так-же?
а те самые мимокрокодилы которые выжерают запасы в таверне, от них какой-то профит есть?
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Echo-Six от 02 Декабря 2015, 08:20:54
караваны раньше когда проходили через ловушки - запоминали их. и если продать много дерева то не одобряющая делегация гринписа начнёт те самые ловушки обходить. с путешественниками так-же?
а те самые мимокрокодилы которые выжерают запасы в таверне, от них какой-то профит есть?
добавлю свой вопрос: а вообще крепости есть какой-то профит от книг кроме как увеличения общей стоимости?
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 02 Декабря 2015, 10:22:36
Ну, что, появились новые профессии - Papermaking и Book-binding (в разделе crafting). С помощью пресса можно превращать растения в месиво, из которых делать затем бумагу. Изготовление книг и свитков происходит в Craftsdwarf workshop.
В той же мастерской можно делать инструменты и фрагменты инструментов (и то, и другое является, по сути, новой отдельной вкладкой). Из фрагментов инструментов можно собирать крупные инструменты и размещать их как мебель.

Каждый раз в ворлдгене генерируются новые инструменты со странными названиями, но для каждого инструмента в игре дается описание.
В окне складов появился новый раздел: Листы и пергаменты. Как вы догадались, в листах список бумаги из всевозможных растений, в пергаментах - списки пергаментов из кожи всевозможных животных (включая демонов, ангелов, оборотней и дварфов, естественно.
Теперь можно делать книжные полки (шкафы) из дерева, камня, металла...
Понемногу разбираюсь с тавернами и храмами. Как бы в храм с статуями засунуть дварфа да довести его до тантрума...

Сделал свою первую локацию, библиотеку с книжными полками (пока без книг). Рандом сразу же дал ей название "Забаррикадированная библиотека".

Изучил богов, которым поклоняется стартовая семерка, буду делать для них отдельные храмы соответствующей тематики.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 02 Декабря 2015, 10:46:40
а чугуниевые игрушки - вариант? суровым дворфам - суровое детство!
караваны раньше когда проходили через ловушки - запоминали их. и если продать много дерева то не одобряющая делегация гринписа начнёт те самые ловушки обходить. с путешественниками так-же?
а те самые мимокрокодилы которые выжерают запасы в таверне, от них какой-то профит есть?
Из чугуна по-прежнему делать ничего нельзя, только для изготовления стали и для украшений.
А вот свинцовые игрушки - вполне вариант. Их и раньше, конечно, можно было делать, только дети с ними не играли.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Andys от 02 Декабря 2015, 11:09:15
А вот свинцовые игрушки - вполне вариант. Их и раньше, конечно, можно было делать, только дети с ними не играли.
Эх, жаль дварфы не прокачиваются от переноски тяжестей (если это не добавили в .42). Было бы круто наделать свинцовых игрушек, чтобы с детства прокачивалась сила
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 02 Декабря 2015, 11:38:28
Пришли в гости какие-то вооруженные люди, очевидно, местные бандиты, и долгое время травили байки в таверне и пили бесплатное дварфийское вино. Пришли мигранты, многие из которых владели музыкальными навыками и являлись авторами собственных форм искусства. Я начал было производство музыкальных инструментов, но, похоже, мой форт увидел и так много нововведений - он не выдержал и вылетел.

Бумагу можно изготовлять тремя способами:
1. Напрямую из папируса (встречается только в tropical swamp/marsh, но не факт, что при высадке в такой местности вы встретите папирус)
2. Из пергамента. Пергамент изготавливается из куска кожи и известкового молоко. Известковое молоко делается из извести в Ashery. Известь, в свою очередь, производится в Kiln из флюса.
3. Из растительной массы. Масса делается только из текстильных растений вроде свинохвоста.

Посмотрим, как дела обстоят в адвенчур моде, и можно ли действительно упиться насмерть.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 02 Декабря 2015, 12:24:09
Итак, адвенчур мод. Количество опций при создании персонажа поражает воображение. Помимо всевозможных опций уровня этики, существенно расширился выбор рас. Играть теперь можно и гоблинами, и всевозможными зверолюдями.
К сожалению, первые два моих персонажа сдохли от краша игры при генерации, и я решил сделать обычного человека со стандартными рандомными опциями.
Сначала я начал играть на глиняной гитаре (ну, не гитаре, но инструмент по описанию - самая настоящая гитара), и лашер (охранник лорда) начал мне хамить о том, как я отвратительно играю.
Я пошел в ближайшую церковь, но возле замка, что находился неподалеку, страшно лагало, и я отправился в таверну "Шоколадный десерт", где я спросил у трактирщика, какие услуги предоставляет их таверна. Трактирщик предложил два вида пива и комнату.
Денег у меня не было, и я решил их раздобыть. Рынок был неподалеку, но почему-то мне не пришло в голову продать что-то из одежды. Я решил заняться троллингом населения и доведения их до бешенства.
И вошел в ближайший магазин, и без всяких приветствий начал с торговцем спорить о разных вещах. Сначала он соглашался, но потом я выбрал какой-то аргумент, и тот начал говорить "Что за бред". Я долго настаивал на одном и том же, но спустя долго время, вместо того, чтобы сорваться с катушек, торговец...согласился, и с тех пор поддерживал навязанную ему точку зрения.
Затем я попытался спорить с ткачом, но опять-таки, тот оказался на удивление сдерживанным. Мне это надоело и я завязал с ним кулачный бой. Когда я схватил его за кошелек, уровень конфликта резко повысился. Я взял гитару и ударил его по голове, ткач испугался и убежал, уровень конфликта упал до "беспощадного боя". В общем, к бою подключился рейнджер и мечник, и троллю-музыканту настал кирдык.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 02 Декабря 2015, 13:02:01
Таверна в этом городе называлась "Масляный каштан". Ну, каштан так каштан, после "Шоколадного десерта" и "Шоколадного масла" хоть какое-то разнообразие названий.
Трактирщица (почему-то с одним ухом, надо бы узнать в легендах, что с ней такое) сразу же огласила богатый выбор выпивки из разнообразных видов пива и вина. Я выбрал длинноземное пиво, и, о чудо: трактирщица куда-то ушла, и пришла уже с мраморным кубком, наполненным пивом. Я выпил разные виды выпивки, но случился баг, и больше нельзя было заказать выпивку. Я подошел к бочкам и начал безнаказанно пить вино из бочки. Нашему герою стало плохо, он наблевал на пол таверны. Самое время посетить храм! Войдя в церковь, богохульник Осман Апупкамса опрокинул несколько статуй и заработал себе проклятие одного из богов. Судя по всему, он стал оборотнем, так как никаких вампирских эффектов замечено не было. Поспорив с гоблинами на площади и выразив свои эмоции, герой допил бочку вина за несколько приемов.
Я попросил барда вступить в мою труппу, но тот попросил меня показать своё искусство в действии. На мою игру на трубе из шкуры носорога никто не отреагировал, и мой пьяндалыга принялся петь песню со странным названием ("И тогда он сказал Игла"), которую он совсем не знал (появилась надпись "Вы мычите что-то неразборчивое, забыв слова песни"), а затем пустился в пляс. Другие посетители таверны присоединились к танцу, кто-то начал петь, и на его пение сразу начал жаловаться хирург "Мог бы и получше петь".
Как оказалось, в этом мире всего одна библиотека, и находится она в какой-то дварфийской крепости. Значит, отправляемся туда.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 02 Декабря 2015, 15:28:21
Судя по всему, имеет место баг, из-за которого нельзя выбирать для производства известь (утверждает, что нет доступного топлива, хотя кокса полным-полно). Однако через менеджера можно совершенно без проблем заказывать производство извести.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Midas от 02 Декабря 2015, 23:02:04
По ощущениям, дварфы теперь намного чаще производят шедевральные вещи. Так-себе-повар через раз готовит восхитительные рагу, плотник штампует великолепные ящики как пирожки, а ремесленники изготавливают прекрасную бумагу. Или это так положительно влияет употребление алкоголя в таверне?
Теперь все бездельники тусуются в храме или кабаке - просто шикарно. С одной стороны, нет раздражающе высокой цифры рядом с Idlers, с другой стороны, работоспособное население страдает фигней. Мне решительно по нраву. Кстати, при создании храмов указывается количество последователей того или иного бога.
Инструменты теперь создавать довольно сложно - их детали зачастую разнесены по мастерским (мембрана у кожевенника, основание у ремесленника, остальное черт знает где), и потом это все нужно собрать. Зато каждый инструмент детально описан - сколько у него струн, октав и трубочек.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 03 Декабря 2015, 16:03:25
По ощущениям, дварфы теперь намного чаще производят шедевральные вещи. Так-себе-повар через раз готовит восхитительные рагу, плотник штампует великолепные ящики как пирожки, а ремесленники изготавливают прекрасную бумагу. Или это так положительно влияет употребление алкоголя в таверне?
Теперь все бездельники тусуются в храме или кабаке - просто шикарно. С одной стороны, нет раздражающе высокой цифры рядом с Idlers, с другой стороны, работоспособное население страдает фигней. Мне решительно по нраву. Кстати, при создании храмов указывается количество последователей того или иного бога.
Инструменты теперь создавать довольно сложно - их детали зачастую разнесены по мастерским (мембрана у кожевенника, основание у ремесленника, остальное черт знает где), и потом это все нужно собрать. Зато каждый инструмент детально описан - сколько у него струн, октав и трубочек.
Да, иногда сложно понять, где что лежит, особенно если это экзотические материалы вроде стекла. Вполне реально получить инструмент, у которого все запчасти делаются у разных ремесленников, включая стекольщика и кузнеца.
Нельзя выбирать материал для деталей инструментов, что огорчает.

У кого-нибудь уже были посетители, подавшие заявку на гражданство?
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 03 Декабря 2015, 17:36:36
Гостивший в крепости человек-арбалетчик изъявил желание остаться в крепости на правах наемника. Я, естественно, согласился.
Наемников нельзя назначать на важные военные посты, но можно добавлять в отряды. Назначать на работы их также нельзя.
Я сразу же добавил человека-арбалетчика в отряд стрелков. Брони на нем никакой нет, но оружейный металл на эмбарке есть, а, значит, можно будет опробовать в деле новую опцию "Детали", определяющую размер одежды и брони.

Меж тем, на кладбище крепости стали хоронить по религиозному признаку, а military commander ни с того, ни с сего has grown attached to a large shale pot. Когда посмотрел на его экипировку - он держал в руках горшок с вином, как оружие, но не как предмет переноски. Как это произошло - так и осталось загадкой.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 04 Декабря 2015, 00:07:21
Багами новая версия не обделена, это точно.
Помните, как раньше нельзя было зайти в темную крепость из-за страшных тормозов?
Ну, вот теперь такие же ужасы в дварфийских крепостях, при входе приключенца в них начинаются все те же дикие тормоза.
Вероятно, всему причина лошади: когда Жаба  фиксил клювоголовых собак и других скакунов (гоблины и люди съедали их и из-за этого они не повявлялись при осадах), он что-то накосячил с численностью животных и теперь в городах и селах обитает тьма-тьмущая лошадей. 3600 - стандартное число лошадей во многих населенных пунктах. На Бухте приводили даже скрин легенд, где в населении дварфийской крепости (речь идет о крепостях ворлдгена, естественно), помимо 2000 дварфов обитает несколько сотен тысяч (!) лошадей. Из-за огромного количества лошадей в некоторых мирах лошадей каким-то образом умудряются социализироваться, и игрок может начать игру приключенцем-лошадью (на баг-трекере уже сделали по этому поводу заявление, но неизвестно, будет ли Жаба все это исправлять в ближайшее время).
Спать в тавернах невозможно: при попытке заснуть в снятой комнате игра сразу же вылетает.
В большинстве миров можно начать игру человеком-толстошлемником, но из-за неспособности говорить он не может начать представление - а значит ни петь, ни играть, ни даже танцевать у него не получится. Неясно, сможет ли петь приключенец-кобольд, но танцевать наверняка сможет.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: tapk от 04 Декабря 2015, 05:13:43
military commander ни с того, ни с сего has grown attached to a large shale pot. Когда посмотрел на его экипировку - он держал в руках горшок с вином, как оружие, но не как предмет переноски. Как это произошло - так и осталось загадкой.
Пьяный мастер  >>(  ;D
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 04 Декабря 2015, 19:33:01
Кто-то жаловался на малое число осад и низкую численность осаждающих в предыдущей версии? Ну-ну. В новой версии с осадами проблем не наблюдается. Приходят как надо.
А уж с численностью...сейчас осады приходят в огромном количестве с клювоголовыми собаками (гоблины ездят на них верхом), троллями, иногда даже ограми.
Впрочем, в d_init можно ограничивать число осаждающих. По умолчанию стоит лимит в 120 осаждающих и 40 монстров. Обычно они в таком числе и приходят.
Я встречал гоблина-вора (в прошлой версии не припомню, вот в 34.11 и более ранних - их было полным-полно), но пока не встречал засад. Уверен, что и их исправили.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: RustyTeaPot от 04 Декабря 2015, 21:20:35
Приключенец, человек-черепаха, герой, стражник в какой-то дварфийской крепости. Первый рабочий день. Шароёбюсь себе по залам, вдруг натыкаюсь на труп. Вокруг кровища. Все кричат ХАУ ХОРРИФАИН. Свидетели говорят, что их атаковал какой-то гоблин. Прохожу пару шагов - и нахожу его труп. Голый, может беглый зек. Убил дварфа но потом, похоже, его запинали. Выхожу в коридоры - мимо бежит ещё один гоблин. Кричу ему "У НУ, СУКА, МОРДОЙ В ПОЛ!" Отказывается. Побежал за ним, запыхался. Пошёл обратно в залы, а там...
Кто во что горазд. Кто-то кого-то бьёт. Гоблин напал на человека, разъярённый школяр пинает врача. Погнался за школяром, пока протиснулся мимо столпившихся в однотайловом проходе кошек и, внезапно, коней, школяр уже сбежал. Пошёл обратно. Вижу - ещё один гоблин-рейнджер пинает лесоруба. Ну, сука, кричу ему, сдавайся тварь! Ты первый, ёпта! - отвечает. Схватил его за шкиран, стал трясти - отказывается, продолжает пинать лесоруба. Что делать... На удушающий и мечом по горлу. Закон есть закон.
 Иду дальше, думаю - безумие кончилось. Только решил поболтать с заезжим торговцем, чтобы он разъяснил мне, что за дьявольщина тут происходит - опять слышны звуки рубилова. Бегу. Мой коллега, мейсдварф, соратник, впал в ярость и бьёт каменщика булавой по макушке. Не добежал. Укокошил. Спрашиваю у него - ты чего наделал?! Он говорит "Я, БЛЯДЬ, ТУТ ПОДИСКУТИРОВАЛ СО ШКОЛЯРОМ И УХХХ КАК ЖЕ Я ТЕПЕРЬ В ЯРОСТИ ГРРРР!!"
В общем, чую, даже в одиночку брать штурмом Тёмную Крепость будет безопаснее, чем служить тут стражником. В конце-концов либо меня тут на части порвут, либо я, именем закона, рано или поздно положу их всех.

Спойлер
(http://i73.fastpic.ru/big/2015/1204/af/b3bed5f96fcaf071ff1fc98716669caf.png) (http://fastpic.ru/)
[свернуть]
Я не могу защитить вас от самих себя. Мне жаль.

Ну и закончилось всё тем, что в одной деревне меня прессанули местные гопники. После десятка минут обмена тычками и пинками, а также бросков через бедро, я решил укусить одного из нападавших. Роковая ошибка. Кусаться - плохо, п'нятненька?
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Midas от 05 Декабря 2015, 00:20:11
Обычные будни моей крепости.
Гость бард Абба Козлошарканье уединился в комнате с козленком и "социализируется". Я не хочу знать, что там происходит на самом деле.
Организовал библиотеку, наштамповал бумаги и тетрадей, посадил мимокрокодила туда ученым. Тот возомнил себя математиком и стал придумывать алгоритм деления с остатком. Поскольку бородач в математике был явно не силен, дело шло долго и тяжко. В процессе написал несколько книжек депрессивных стихов, но деления пока не изобрел. В крепость приперся человек-математик и сбил моего беднягу с пути истинного. Они заперлись в библиотеке и вовсю трындят об окружностях, а именно о точном соотношении диаметра и длины окружности. Число пи изобретают, стало быть.
Тем временем после перевода козленка на внешнее пастбище гостю-зоофилу стало скучно, и он свалил.
При ближайшем рассмотрении мыслей оказалось, что мой математик был здорово пьян. Ему очень понравилось делить и говорить об окружностях, но человек задавил недоучку аргументами, и посему дварф немного недоволен. Человек обрадовался победе в споре и уселся читать депрессивные стишки оппонента.
Мой ученый решил себя попробовать на ином поприще, а именно в естествознании, в промежутках между потугами родить алгоритм деления (меж тем одна переписчица уже родила ребенка прям в библиотеке). Математик написал книжку о социальном поведении животных, но трактат получился откровенно хреновым. Меж тем наибольшей популярностью в крепости пользуются все те же сборники лирики о безысходности - уже сделаны копии, и вся крепость ими зачитывается вовсю. При таком раскладе математик плюнул на все и пошел в кабак забухать.В помощь горе-математику было выделено еще двое мимокрокодилов (плюс к ним присоединился еще один гость-хуман). На самом деле был отряжен еще дварф, но он предпочитал неистово молиться в храме - теперь стены будет штукатурить. Одна ученая дварфийка очень интенсивно размышляла над размножением животных и, видимо, повлияла на остальных - теперь все четверо обсуждают развитие эмбрионов.
Тем временем крепостная библиотека пополнилась сочинением о природе красоты и суровым томиком правил грамматики.
Накупил книжек у людского каравана.
"О Дыхании" - свиток по пульмонологии. Написан "очень здорово, весело и жизнерадостно". Пневмония - не загноись, улыбнись!
"О болезнях животных" - руководство по ветеринарии, очевидно. Написан в очень злобной и ехидной манере. Мне страшно это представить.
"Исследования Анатомии" - сравнительный сборник анатомии зверюшек, довольно витиеватый и приправленный фантазиями автора.
"Выбери Луну" - рукопись об астрономии, а именно о фазах Луны.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 05 Декабря 2015, 10:23:46
"О болезнях животных" - руководство по ветеринарии, очевидно. Написан в очень злобной и ехидной манере. Мне страшно это представить.
Ко мне приходили гоблины-хирурги, которые то и дело писали на моей бумаге различные рукописи о хирургических методах, все из которых были написаны в "жестокой манере". Я бы не хотел, чтобы мои врачи оперировали дварфов по этим книжкам.

Несколько раз замечал, что дварфы в таверне ни с того, ни с сего становятся enraged. Видимо, это эффект алкоголя. Кабачных драк пока не встречал. Интересно, что если убрать из равок повышенную устойчивость дварфов к алкоголю.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 05 Декабря 2015, 16:22:34
Осенний караван привез, наконец, разнообразные музыкальные инструменты (а не только их детали), ну, и конечно, книги. Точнее, две. По неизвестной причине обе книги посвящались одной теме: размножение животных, хотя и написаны разными авторами.

Первая книга, "Рассуждения о спаривании" представляла собой 137-страничный кодекс в оливиновом переплете, написан "не сказать чтобы совсем плохо, но не особо удачно".
Вторая книга, "Размножение в пределах разумного" представляла собой одностраничный справочник в переплете из самородного золота, с писаниной все того же сомнительного качества.

Видимо, в Моунтайнхоме тема размножения животных - основная тема научных дискуссий. Но посмотрим, что они на следующий год привезут. А пока мои дворфы всей крепостью с интересом читают эти произведения и копируют их.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Midas от 05 Декабря 2015, 18:41:07
Эх, крепость крашится вскоре после загрузки сейва. А я столько времени потратил на раскопки будущих таверны и библиотеки  :-[
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 05 Декабря 2015, 19:51:53
Серьезно, это точно Dwarf Fortress Adventure mode? Не Cataclysm: Dark days ahead?

Суровый городок попался. Я создал героя-клавишника в селе рядом с башней некроманта и пошел в ближайший город в поисках храма, но я остановился на рынке. Там, мне открылась немыслимая картина: длинное мостообразное возвышение с ларьками, куча людей и гоблинов...половина  из которых зомби.
Естественно, тут же повсюду началась бойня: нежить с ножами начала атаковать всех подряд. Из домов доносятся красные значки восклицательных знаков (знать, зомбота уже и в дома полезла), я кое-как расправился с одним зомби (по-моему, они стали чуток менее хардкорны, но, может, мне просто повезло) и зашел в таверну. Там царила дружелюбная атмосфера, барды рассказывали байки, а трактирщик даже предложил мне богатый выбор из семи напитков. Поскольку плата за напитки, как оказалось, в новой версии чисто символичная, трактирщик долго мне носил различные напитки, пока вокруг кипел бой.
Через некоторое время двери распахнулись, и в таверну вошли зомби. Не спросив у трактирщика почем пиво, они повалили барда на землю и отчекрыжили ему голову. Трактирщик и наш герой сразу бросились наутёк из заведения. Я даже обрадовался, что в таверне не было клавишных стационарных инструментов, иначе моего клавишника наверняка бы зарезали за игрой.
Какого чёрта тут происходит?
К сожалению, первый прохожий ничего толкового не сказал, ничего даже про башню некроманта не сказал. На рассказ о том, что произошло на рынке и таверне, его ответ был короток:
"Это было неизбежно".
Отстав от зомби и отправившись в другой конец города, я обнаружил себя возле местного религиозного объекта.

"Праздничное святилище" - так называлась церковь в этом городе. На пороге валялось два трупа, но это меня не остановило. Немного поговорив и поспорив с жрецом (как оказалось, храм был посвящен Томо Водному Восходу, богу дождя), я спустился на нижний этаж церкви по спиралеобразному спуску и опрокинул одну из статуй. Сразу же появилась надпись о проклятии, и, судя по красным значкам вокруг героя, я стал вампиром. Теперь можно спокойно ходить среди нежити в городе.

Однако, поднимаясь наверх, я встретил сначала бегущего от кого-то в ужасе священника, а затем зомби с ножом, который гнался за ним, но по какой-то причине напал на меня. Очевидно, я уже сталкивался с ним раньше, и он сохранил агрессивное отношение к герою. Я выхватил меч и отсек ему все, что можно, но появилось еще двое зомби. Один из них был дружелюбен, другой...опять-таки, полез с ножом. Ну как ему объяснишь, что я теперь нежить? Я опять ему поотрубал все, что можно, но очередной враждебный зомби столкнул меня с лестницы, отправив лететь несколько z-уровней вниз. Вампир поломал себе и повредил все, что можно, но все-таки успел заползти до городских катакомб под храмом и спрыгнуть в них, где он вскоре восстановил свои силы, хотя на ногах он по-прежнему не мог устоять из-за повреждения хребта.

Где-то неподалеку были городские бандиты, поскольку через некоторое время я услышал разговор арбалетчика с кем-то, а затем крик лидера бандитов: "Я сдаюсь! Сдаюсь!". Понятия не имею, кому он сдается, но, видимо, зомби-апокалипсис проник и в катакомбы под городом.

Я выполз назад к церкви, лишь чтобы увидеть сообщения о нежити, повергающей жрецов. Иногда появлялось иное сообщение о крестьянах, зарезанных кем-то. Вероятно, это что-то наверху, в городе.
Пока несчастный вампир-инвалид вползал вверх по спиралевидному подъему, мимо него пробегали дружественные зомби. Осмелюсь лишь предположить, что направлялись они в катакомбы, учуяв бандитов. На всякий случай я просматривал каждого зомби, на случай, если они окажутся агрессивными.

Кое-как выбравшись из города, вампир прибыл в мидхол родной деревни, чтобы найти себе попутчиков. В планах исследовать ближайшую башню некроманта и почитать в легендах про этот город.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 08 Декабря 2015, 18:08:19
Металсмит в ходе стрейнджмуда изготовил стационарный музыкальный инструмент наподобие контрабаса, но с 45 струнами. Согласно описанию, инструмент должен изготовляться из кости и камня, а струны - из шелка, но суровый дварф отлил всё это из бронзы.
Поставил это чудо посреди таверны, но мои барды к нему и не приближаются. Как оказалось, во всей крепости из 24 дварфов никто не умеет играть на этом инструменте. Жду мигрантов, ну, или посетителей. К крепости уже присоединился человек-поэт Турот Ботеанба, но музыкальными инструментами он не владеет.

Храм представляет собой помещение, разделенное на семь комнат, каждая посвященная отдельному богу. Дварфы молятся там времени от времени, но, вроде бы, в тяжелых обстоятельствах они посещают храм чаще: после атаки оборотня и двух загрызенных дварфов чуть ли не половина крепости ходила молиться (теперь молитвы корректно отображаются - Meditate...Pray...и т.д.)
Дети играют с игрушками и ДФ пока вылетать не собирается, но почему-то из окна умерших пропали те самые загрызенные дварфы. Гравировать надгробные плиты не получается, в списке мертвых для гробов их нет, но призраки пока не появляются. Видимо, это очередной фичебаг нового релиза.

И, как оказалось, навык Writer для написания книг не нужен.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Midas от 09 Декабря 2015, 21:46:25
Прошлая крепость с математиком и окружностями пала жертвой краша. Начал новую (возник было краш, но сейв был перенесен на обновленную версию и успешно продолжен).
В таверну пришла баронесса-консорт и изъявила желание служить наемником - не иначе как с бароном вусмерть разругались. Ннннну ок, теперь у нее вместо роскошных покоев есть неотделанная комнатушка с кроватью в углу.
Сейчас экс-баронесса гуляет по бумажной мастерской и думает "Когда все отношения рвутся, дружба остается". Также из последовательности ее мыслей можно выцепить определенную цепочку событий - баронесса посмотрела выступление барда, хлебнула из бочки (тем самым основательно надравшись), рассказала стишок. Стишок публике, судя по всему, не понравился (кто-то поспорил с ней), и благородная наемница пошла восторгаться столами и табуретками. В ДФ всегда были, есть и будут уже готовые охрененные сюжеты для сериалов, фильмов и разного рода сценок.
Теперь у меня гостит химик и обдумывает дистилляцию - а Brewer читает книжку рядом и посмеивается ("сучки не знают о моем +медный перегонный куб+ для дварфийского рома в пивоварне").
Шахтер рассказывает байку о назначении на пост лидера экспедиции. Лидер экспедиции стоит в двух тайлах рядом и, судя по всему, историю одобряет.
Кстати, цепочка мыслей лидера примерно такая: мне плохо, я не молился уже очень долго. Да и семью я уже давно не видел, как они там? Моя одежда мне осточертела, хочу что-то вычурное! Самому, что ли, сшить, а то руки работу забыли. Аррргх, мои руки так и чешутся набить кому-нибудь морду! кружка-бочка-буль-буль-буль О, а вот теперь зашибись!
Вышеупомянутый химик, обливаясь слезами, упер из крепости книгу! Хорошо хоть, что это была чья-то скучная биография.
Поскольку крепости явно требовался храм (появлялось все больше недовольных верующих), возник вопрос, какому богу его посвятить. На выбор был с десяток богов.
В бога чумы и бога земледелия верило по трое дварфов. Но это не наш вариант - бог чумы подождет до первой перебитой осады, а грядкам пусть людишки молятся.
Бог крепостей, бог законов, клятв, рождения и брака, бог тумана - по двое последователей. Первым двум я определенно посвящу храмы, но не сейчас. Бог тумана не получит ничего (а вот если бы это был злой биом со сверхъестественными облаками, тогда другое дело).
Бог музыки, бог солнца, света, луны, неба впечатлили только по одному дварфу. Ну и да ну их к черту, эльфийские они какие-то.
В бога растений, живописи и дождя, бога гор не верил никто (последнее особенно странно).
Но был еще один бог всего с одним верующим, но зато какой! Тру-дварфийский бог огня, металлов, минералов, драгоценностей и богатства - вот кому я посвящу свой первый храм!
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 10 Декабря 2015, 09:53:34
Обычно я сначала делаю общий пантеон с маленькими комнатами с статуями, каждый посвященный своему богу. Проходит время, и каждый бог получает свой тематический храм, хотя иногда придумать что-то бывает не так просто.
Бог земледелия наверняка получит зеленые грядки посреди храма.
Бог вулкана - просто требует добавить в его храм озерцо с магмой.
Храма бога богатства будет украшен золотыми украшениями и ограненными драгоценными камнями.
Цитировать
Бог тумана не получит ничего (а вот если бы это был злой биом со сверхъестественными облаками, тогда другое дело).
Злой туман за стеклянными стенами и траллы на цепях?

Кстати, а реально ли вообще поймать злой туман с помощью мостов? Я пробовал несколько раз сделать что-то подобное, но всякий раз зловредный туман обходил приготовленную ловушку стороной.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: RustyTeaPot от 10 Декабря 2015, 21:25:49
Покопался в настройках склада пищи и вот что обнаружил:
Спойлер
(http://i75.fastpic.ru/big/2015/1210/6b/1d555f9e6458448ec53ec256439afe6b.png) (http://fastpic.ru/)
[свернуть]
Похоже, теперь каким-то образом можно извлекать всяческие весёлые вещества из зверски замученных бородатыми Менгеле тварей - яды и даже газы. Я понятия не имею, как это провернуть и в чём это хранить, возможно на это влияют исследования в области химии, но, демоны меня возьми, я уже хочу устроить свою личную газовую камеру для гоблоты и ониноагаков.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Midas от 10 Декабря 2015, 21:40:27
На Бухте рассказывают о баге, из-за которого мигранты сбрасывают младенцев с рук и уходят в крепость, а дети доползают своим ходом. Один такой ребенок полз в крепость, а над ним уже кружил стервятник.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Giimer от 10 Декабря 2015, 22:03:26
Покопался в настройках склада пищи и вот что обнаружил:
Спойлер
(http://i75.fastpic.ru/big/2015/1210/6b/1d555f9e6458448ec53ec256439afe6b.png) (http://fastpic.ru/)
[свернуть]
Похоже, теперь каким-то образом можно извлекать всяческие весёлые вещества из зверски замученных бородатыми Менгеле тварей - яды и даже газы. Я понятия не имею, как это провернуть и в чём это хранить, возможно на это влияют исследования в области химии, но, демоны меня возьми, я уже хочу устроить свою личную газовую камеру для гоблоты и ониноагаков.
Емнип яды на складах присутствуют уже как минимум 4 версии-их можно купить у торговцев и применения они не имели.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Midas от 10 Декабря 2015, 22:21:43
Несколько открытий в области медицины касаются лекарств - растительных или животных. Предполагаю, что когда-нибудь придется выторговывать чернила гигантских кальмаров и кенгуриное молоко для создания медицинских препаратов.

Мне кажется, или в новой версии оборотни стали приходить намного чаще?
Также на Бухте обсуждали призраков, а именно дварфийское равнодушие к ним ("Я увидел призрака. Наверное, мне должно быть страшно"). Сам Великий подтвердил (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=154516.msg6656377#msg6656377), что пьяные дварфы не боятся ничего.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 11 Декабря 2015, 15:39:02
В новой версии стал проблемой новый тип лоялти-каскадов, связанных с нанятыми наемниками и бардами. Если наемник атакуют дварфа-берсерка, это будет воспринято как акт агрессии, и люди-наемники (насчет дварфов неизвестно) сразу становятся врагами крепости.

Сам я наткнулся на подобный случай совсем случайно. Местос Эриттешкад, лидер экспедиции моей крепости, был просто завален петициями от бардов, но воины не спешили подавать свои. Первую петицию приняли, но бард, взятый на работу в таверне, вместо того, чтобы заниматься своим профессиональным делом, только и делал, что уничтожал запасы алкоголя в крепости.
Петиции отклонялись одна за другой (надеясь, что они прекратятся на место бардов придут воины), и когда очередной бард подал свою петицию, он обнаружил, что двери в таверну намертво закрыты, а пятеро угрожающего вида дварфов обступают его с деревянными топорами. Над оглушенным бардом была быстро размещена клетка-ловушка, механизмы и клетки для которой уже предусмотрительно лежали в углу таверны рядом с сундуками, где хранились запасы кружек и инструментов.
Барду-гражданину крепости почему-то не понравились действия дварфов, и он с кулаками бросился на оказавшегося поблизости лидера экспедиции (возможно, это совпадение, возможно, нет). Тот воспринял это как акт личной агрессии и выхватил кирку.
Впрочем, дальнейшего каскада не произошло. Дварфы, даже знакомые с зарубленным бардом, никак на это не отреагировали, а наемник и поэт, гостившие в таверне, спокойно продолжили хлебать свое пиво, взирая на первого барда, уже сидящего в клетке посреди таверны...
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Midas от 12 Декабря 2015, 17:37:52
Буржуи докладывают о странном поведении воинов, а именно о выборе оружия.
В одной крепости дварфийка сражалась книгой, несмотря на выданный топор.
Спойлер
(http://i.imgur.com/GmbCZe7.png)
[свернуть]
В другой командир отряда забивал динго каменными скипетрами, причем шестью одновременно.
Спойлер
(http://i.imgur.com/OyP6Fdz.png)
[свернуть]
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Декабря 2015, 19:58:15
чуваааак, это кистет. привязала шесть скипетров к верёвке и кавабанга!
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Midas от 12 Декабря 2015, 20:10:23
FearOfTheLight, оружие массового поражения, да. А ведь скипетры можно сделать свинцовыми или золотыми.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Midas от 13 Декабря 2015, 10:10:29
Еще одна процедурная песня  (http://vocaroo.com/i/s0AGfzFqzFiU)из ДФ, перенесенная фанатами (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=154587.0) в реальность.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: SimSaf от 13 Декабря 2015, 13:29:22
Еще одна процедурная песня  (http://vocaroo.com/i/s0AGfzFqzFiU)из ДФ, перенесенная фанатами (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=154587.0) в реальность.

Воооу, вот это чудо! Поставил на круговую и слушаю.

Осталось запилить автогенерацию миди и будет вообще огонь. Согласен ради такого даже выслушать тонну автогенного говна. (Только больше кайфа: можно сжечь задолбавшего дебила бездаря  :) )
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Midas от 18 Декабря 2015, 22:01:00
Диалог приключенца и лорда откуда-то с Бухты.

 - Мне нравятся хитрые ловушки.
 - Я не могу полностью согласиться с твоей точкой зрения, но наблюдение довольно интересное!
 - Я чувствую, ты колеблешься. Мне нравятся хитрые ловушки.
 - Мне нечего сказать.
 - Я настаиваю. Мне нравятся хитрые ловушки.
 - Мне нечего сказать.
 - Нет, ты не понял. Мне нравятся хитрые ловушки.
 - Мне нечего сказать.
 - Я настаиваю. Мне нравятся хитрые ловушки.
 - Держи при себе свои странные мысли.
 - Я настаиваю. Мне нравятся хитрые ловушки.
 - Знаешь, я думаю, ты прав.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: iquare от 11 Февраля 2016, 12:47:23
Начиная с новой версии, на гравировках может быть изображено почти всё благодаря подробной опции составления изображения игроком. Возможно даже составить гравировки вроде "на гравировке изображены деревья, эльфы и карпы. деревья пожирают эльфов, карпы смеются", поскольку действующими лицами на гравировке могут быть не только существа и исторические персонажи, но и предметы, растения и деревья (растения, деревья и предметы представлены разными опциями).
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Fang от 11 Февраля 2016, 13:41:25
 :D так и вижу как на гравировках изображены сцены насилия над гоблотой..или аналог гравюр из Diggy Diggy Hole  https://www.youtube.com/watch?v=ytWz0qVvBZ0&list=UUH-_hzb2ILSCo9ftVSnrCIQ
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: ilsi от 12 Февраля 2016, 00:03:00
Гнездовья (Nest Box) теперь могут на складе сложить в ящики. Установить их тогда становится невозможно. Приходится дампать, а потом снимать форбинд и устанавливать.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: ilsi от 06 Марта 2016, 14:30:50
Что-то торкнуло меня посмотреть, как нынче дварфы одеваются, какая мода у них...
(https://i.gyazo.com/41ae98a45683747559484828788cfa70.png)
(https://i.gyazo.com/dc1bcd4007b192748b62e41a6d8c08ec.png)

И представился мне бородатый дварф в короне, браслете, при серьгах, увешанный амулетами, в руке сжимает скомканный свиток и игрушечный молот. Сверху на руку одето 2 горшка и еще один горшок с клубничным вином... Во всех этих предметах он числится владельцем (owner). Что-то Тоади совсем замудрил с одеждой.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: xenofeel от 06 Марта 2016, 20:01:51
И представился мне бородатый дварф в короне, браслете, при серьгах, увешанный амулетами, в руке сжимает скомканный свиток и игрушечный молот. Сверху на руку одето 2 горшка и еще один горшок с клубничным вином... Во всех этих предметах он числится владельцем (owner). Что-то Тоади совсем замудрил с одеждой.
42,05?
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: ilsi от 07 Марта 2016, 16:21:55
И представился мне бородатый дварф в короне, браслете, при серьгах, увешанный амулетами, в руке сжимает скомканный свиток и игрушечный молот. Сверху на руку одето 2 горшка и еще один горшок с клубничным вином... Во всех этих предметах он числится владельцем (owner). Что-то Тоади совсем замудрил с одеждой.
42,05?
42.06
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: ilsi от 08 Марта 2016, 16:04:52
Похоже, любовь теперь невсепоникающа, как было ранее. Медведь гризли сидел и сторожил вход, а медведица была прописана в курятнике тремя этажами ниже за дверкой (незапертой). Сидели они так порознь несколько лет, а потом медведицу перевели на то же пастбище у входа к медведю. И пожалуйста, через год - 3 медвежонка. :)
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: ilsi от 19 Июня 2016, 14:33:36
В версиях 43.02 и 43.03 был замечен баг с подвисанием торговца на краю карты. Оба раза у меня это происходило именно с дварфийским тогровцем. Один из них просто становился невидимым, как и его товар, и все время неподвижно торчал на краю карты. Остальные торговцы распаковывались в депо, но торговлю не начинали, т.к. ожидали опаздывающего придурка-невидимку. Потом, так и не продав и не купив ничего, уходили, а наш клоун оставался. Следующие караваны от дварфийской цивилизации также не могли торговать, т.к. ожидали все того же тормоза. Караваны других цивилизаций приходили и торговали без проблем.
Кто встречался с подобным и как с этим бороться?
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: Risto от 13 Февраля 2017, 18:34:21
О, если бы только торговцы. Мигранты тоже могут зависнуть нафиг, причём, походу, за краем карты. К меня таких 17 бород: Therapist их видит, а в списке населения, как и на карте, их нет. Ещё есть вариант, что они пришли нераскопанными пещерами, конечно, но тогда неясно почему они за год ещё не померли от голода.

И да мастерские половину вещей в ящиках тупо не видят, включая детали иструментов. Приходится их форбидить сразу после изготовления, чтоб не унесли.

Ыыы! Потерял трёх фермеров: какая-то добрая душа унесла из-под них стремянки.
Название: Re: Обсуждение версии 0.42
Отправлено: ilsi от 14 Февраля 2017, 23:39:44

Ыыы! Потерял трёх фермеров: какая-то добрая душа унесла из-под них стремянки.

Стремянки утаскивают в случае прерывания работы по сбору фруктов - испугался, например, сборщик пролетавшего мимо попугая. Уже приобрела привычку раз в сезон осматривать деревья на предмет сидящих там дварфов. Деревья приходится рубить, чтобы снять их. Эльфы могут быть довольны - есть повод поворчать :)