Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - AnotherBoris

Страницы: [1] 2 3 ... 79
1
Чой-та китайцы там распоясались! Обещали нам вражин сделать, чтобы пыщ-пыщ пиу-пиу, а сами пианину склепали.
Измена?

https://youtu.be/AekPjNwVuy0

2
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 16 Ноябрь 2021, 08:06:39 »
"Два дня мы были в перестрелке.
Что толку в этакой безделке?
Мы ждали третий день."


Вышел как-то Илья Муромец на китайскую границу и кричит:
- Эй, сто тыщ китайцев, айда за сопку махаться!
Китайцы пришли, ушли за сопку и всё. На следующий день Илья Муромец выходит к границе:
- Эй, сто тыщ китайцев, айда за сопку махаться!
Китайцы снова пришли. Снова скрылись за сопкой. Снова ничего. На третий день Илья Муромец выходит на границу и:
- Эй, сто тыщ китайцев, айда за сопку махаться!
Тут из-за сопки выползает недобитый окровавленный китаец и хрипит:
- Ребята, не ходите! Там засада! Их двое!

Провалился я в Радужный Лес. Смотрю: а там большой источник нефти на берегу стоит. Уже 12000 вокруг налил. Хорошо, думаю, богатство, хоть оно и не надо вроде. Смещаюсь в соседнюю локацию, чтобы "найтись", а там та же ситуация: ещё один большой источник. А я тем временем не нашёлся. Пошёл в соседнюю локацию, и вдруг слышу: булькает что-то. Гляжу, а из супа, смешавшегося с нефтью из источника, вырастает страшный суповой монстр . Нефтяной, что очевидно. Ползёт ко мне, булькает там себе на своём суповом что-то. Подполз маленько и как плюнет в меня сотней нефти! Вот нифига себе, думаю, деньгами? В лицо?. Расстроился и побил его топорами. Вата. Но 450 опыта. Вкусно. А пока я тут с одним знакомился. там уже трое вылупились и тоже уже ползут знакомиться. Давай я их радостно рубить, внутренне содрогаясь от жадности, ибо своими собственными ногами загрязняю лужи с нефтью. И тут выяснилось плохое: нефтяные монстрики плохие - они обезоруживают при попадании. При этом руки у каждого четыре, их много, а я упирался в броню, а не уворот, так что они по мне попадают периодически, и если втроём налетают, то оружие выбивают быстрее. чем я успеваю его собирать.

Но как-то вроде отбился. Пока отбивался. правда, там уже радостно народился десяток. Нет, думаю, надо менять тактику. Отхожу к краю локации и начинаю отстреливать, благо генератор генерит энергию быстрее, чем моя говнолазерка успевает её тратить. Поначалу вроде пытался тактику проявлять, за кустами прятаться, но когда перебил всех, кто успел на меня сагриться. просто отошёл на самый край локации и зажал кнопку стрельбы. И экспа полилась рекой! Уровень, второй... Гляжу - темнеет, я больше не могу стрелять в другой край локации. Пришлось пойти врукопашку. И тут выяснилась смешная штука. Мой персонаж умеет стрелять по памяти. Или на слух. В общем когда в меня из темноты прилетает очередной центнер нефти, мой герой не только вычисляет откуда в него плюнули, но и не теряет потом цель, очевидно ориентируясь по звукам хлюпанья. Более того, он запоминает все цели в округе. Лепота! Лазерка конечно, говно, и в таких партизанских условиях приходится и топорами подрабатывать, и собирать их по всей округе (Ctrl помогает подбирать оружие с соседней клетки, не сходя с места).


Как-то незаметно закончилась ночь. Я снова заплыл в озеро грязной нефти (чтобы приближающиеся враги получали штраф к скорости за плавание), наплёванное предыдущими противниками, и вновь открыл ураганный огонь :) День снова как-то нечувствительно кончился. Капнул ещё уровень. А к ночной партизанщине в нефтяных озёрах нам уже не привыкать :) Так что поутру, когда капнул ещё один уровень (чётвёртый, с 21-го на 25-й апнулся), выяснилось, что опыта за них дают уже только 225. Но не страшно! Пара сотен и уровень, как с куста. Но вот незадача, заглянув в инвентарь я обнаружил там жалкие четыре единицы воды. Несерьёзно, на три уровня не хватит. Пришлось в очередной раз придавить жадность (по краям-то всё равно читсая нефть, да и в центре не очень грязная, на 2.5 за единицу потянет, а там её тонны в каждой клетке), и отправиться домой в Жоппу.

Нормально я так заблудился! :)

Вот скриншоты на второй день. То есть ещё сильно в процессе :)
Спойлер


[свернуть]
И знаете что самое смешное? :) На скрине из-под слаймов не видно, но источник нефти жив, здравствует, и всё ещё меня любит. То есть я двое суток стрелял в его сторону  с другого края локации и ни разу в него не попал! :) Мистика. Зато суп вокруг него отсутствует как факт :) В радиусе десяти клеток эти оглоеды всё всосали. Жаль только там река, они пока всю её не всосут, не кончатся :)

А ещё, если верить вики, за каждую поглощённую жидкость они прирастают в уровне на 3. Но всё равно будут давать по 450 опыта. Но пяток жидкостей-то им можно легко принести, и фармить их уровня до сорокового :)

3
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 12 Ноябрь 2021, 15:32:40 »
Но для начала всё-таки захотелось старого доброго тру кина с топорами.
19-19-18-24-12-16, Child of the Wheel, translucent skin
Внезапно из-за изменённого гуя при создании персонажа, статы стали показываться уже с прибавленными бонусами, что изменило привычные циферки.

Персонаж создался четырёхруким :) В смысле тру кин, да, но у него в товарах сгенерировались киберруки :) А так как у него Flurry сразу вкачано, то я ему туда лампочку и топор повесил. Сразу. Веселье.

Для начала сползал под Жоппу. Там весело, апнул там на трёх этажах четыре уровня, после чего отправился в  Red Rock, как заповедано. И всё бы было ничего, но меня уже которую игру тянет проверить, соединяются ли водные тоннели с поджоппным подвалом. Теоретически - чего бы и нет, на практике всегда лень. К этому времени в тех подвалах уже нечего делать. Но сейчас решил слазить. Чай  не на прохождение играю-то, да и далеко не в первый раз. Нужно познавать новое :)

Познал, *censored* :) Вновь спустился на третий уровень поджоппного подвала, а там веселуха. В тупичке стоят две винтовочные турели. Вот так вот, не стесняясь :) Если бы у них была хоть какая-то зона стрельбы. они бы там кого угодно положили, но они в тупике и за углом. Я их порубал. 2 * 375 опыта. Внихуютно так. И патроны от мушкета. Тоже приятно. Захожу в другой тупичок, а там всё как-то странно. Печка, диванчик, лампочки и... дочь яблочного садовода. Голая! В одних тапочках. И вся такая... влажная. Мой персонаж её увидел, и лишился покоя :) Любовь, однако! Я к девице шасть, давай с ней говорить, а у неё всего два варианта разговора: торговать и пока-пока. Секса нет, товарищи, как в СССР. Что это за любовь, я вас спрашиваю, если с голыми девицами секса нет?! Расстроился я, пошёл дальше. Зашёл к девице в кладовку, а там гриб. Весь такой мирный, весь такой светится. Я его палочкой ткнул, а он меня спорами весь обвонял. Да это натурально подстава! Решил загрузиться, но перед тем девице отомстить. Вышел, хотел её топорами порубать, ан не я один на неё зол. Местная собака, смотрю, догрызает её уже. Пока подбежал, она девицу и загрызла совсем. Смотрю я, значит, на её труп а любовь-то моя всё не проходит и не проходит. Потыркался в труп, а секса всё равно нет. Даже с трупом - никак. Пришлось загружаться.
Спойлер
[свернуть]

Во второй раз к девице не пошёл. Ну её, такую любовь, пусть сама там со своим грибом целуется. Турельки зарезал, да пошёл вниз, на четвёртый этаж. Река-то на четвёртом. Спустился. А там механимисты геноцидят сороконожек с мохнатиками. Вот нормально, нет? Что это за поджоппный подвал, я вас спрашиваю, если в нём и непонятные фермерши, и грибы-одиночки, и турели, и механимисты с нектаром в карманах. И всё это на третьем-четвёртом этажах, где самое страшное, что может встретиться - это медведи или сонные чуваки. В общем генератору мира так плохо, что аж хорошо.

Окей. В этот раз я тоже не выяснил, соединяется ли река с подвалом, не хватило буквально одну локацию зачистить. Механимисты смутили разум. Сходил в Rust Wells, притаранил Аргиву проводов, тот склепал мне рекойлер в Жоппу. Пора, думаю, изучать Snake Oiler читерскими методами. Все же помним, что если капнуть воды странно-хуёдвому глоупаду и ярлу Омонпорча, то у них можно купить Snake Oiler-а? Уровень у меня уже 10-й, пора начинать торговать, а с 18 Ego, из которых 1 за счёт лица, оно как-то плохонько. Ну что, сохранился. побежал по болотам искать заросли камыша. Нашёл. А глоупада там нет. Может, думаю, не так что? Загрузился. прибежал. Локация сгенерилась точно такая же (что логично), глоупада нет. Три раза проверил. Нет. Хм. Перечитал вики. Глоупад живёт там. Совсем любопытно.

Давай читать вики внимательно. В конце концов вычитал, что ярл Омонпорча в качестве секрета продаёт координаты глоупада. Окей. Сохраняюсь, читерю опыт, добегаю до ярла, спрашиваю где эта зараза, он говорит и... Он совсем в другом болоте! Не в том, где он живёт, а во вполне обычном, среди кучи других глоупадов. Хорошо. Загружаюсь, бегу в нужное болото, говорю со странно-хуёдвым, бегу в Жоппу, собираю там бронзовый лом с лохматиков, и, сохранившись и помолясь, тащусь в Омонпорч. По дороге раза четыре теряюсь, раз пять дохну, но с помощью севскамминга и одного из родителей таки добираюсь до Омонпорча. Мне уже всё равно на некоторое нарушение правил игры (хотя какое там нарушение, получил бы 11-й, кинул бы в знание местности и тупо бы сразу дошёл), общаюсь с ярлом, получаю вожделенный Snake Oiler и с Ego bonus в целых три единицы покупаю за весь свой лом целый один рекойлер в Эзру :) Ура, товарищи, теперь можно и поиграть :)

Попутно подумалось: а как тогда пить Neutron flux, если он не севскаммится? В смысле он же ж если бахнет, значит гарантированно бахнет. Загадка. Залез в вики. Оказалось, если Neutron flux бахнет, тогда Drop of nectar гарантированно прокнет. Однако :) На поток метод, конечно, не поставишь - Neutron flux взрывается раз из десяти, но один-два-то можно за время игры бабахнуть :)

Из принципа решил пройти таки по тоннелю. Прошёл. И пришёл куда надеялся. И скучно всё это. Решил глянуть что там дальше под Жоппой. А там веселье. Заросли люминесцентных грибов, заросли деревьев, и, внезапно, на минус седьмом, лестница вниз кончается, но на полу сотен семь нефти. Нормально так, пара тысяч денег как с куста.

"Если герой не идёт в новый город, то новый город сам придёт к герою" решила игра и создала мне историческое место в двух шагах от Жоппы. Решил я его зачистить. Мало ли, вдруг там ништяки тоннами лежат. Поначалу ничего не предвещало беды. Но внезапно я увидел новый спрайт. Зелёненький, не враждебный, набежал на него и... оказался чёрт знает где. Но в точно таком же спрайте. Рассмотрел. Моллюск. Вокруг - коралловые рифы и всякие земноводные. Зачистил, они с карбидом. Несложно, доходно, приятно. Решил таки проверить что же это за ракушка. Сунулся в неё и... она телепортировала меня в другую ракушку. Тоже в рифах, тоже чёрт знает где. Постепенно принцип прояснился. Ракушки случайно телепортируют меня между собой. Пришлось загеноцидить, не люблю хаос :)

Причём тут новый город, спросите вы? А потому что все эти коралловые рифы находятся на берегах лужи, в центре которой тот город и стоит. Зашёл я в него под шумок. Стандартный набор торговцев, на первый взгляд ничем от Омонпорча не отличается. Дальше будем выяснять.

Показалось, что исторические места стали интереснее. Ещё интереснее, чем были :) В них повысился градус безумия. Например при игре прошлым торговцем, я был в месте, где с каждого культиста падали рецепты и импланты. С каждого! Сейчас же встретил подземелье с крабиками, так там исторических крабов штук по пять на этаже. Я уже успел поднять репутацию с половиной Куда и опустить её обратно с половиной из поднятых :) А подземелье так и не кончилось. При этом в предыдущем я нашёл смешной шарик, дающий Electric Generation +2 и +5 Quickness, а в этом прямо на втором этаже Linear Cannon, дающий +3 Electric Generation. И я уже возмечтал, как имплантирую себе большие руки, расксерю пушку, надену четыре штуки, получу генератор уровня 14 и ка-ак начну залпами из них пуляться в пирамиды, обезоруживая их... Но на пути моей мечты встала два факта. Во-первых, артефакты не модифицируются, значит пушку от генератора я не запитаю. А во-вторых, обезоруживания работает только с пистолетами, а пистолетов, игнорирующих броню, нет. Печаль, однако! :) Пришлось удовлетвориться найденной тут же лазерной винтовкой, модифицированной на питание от меня.

Тут хочу отметить, что игра скомпенсировала мне полный приключениями мир совершенно унылым рандомом. У меня на тот момент не было никаких приличных модов. Вообще. Бегал с пустыми вещами. Потому хоть и мог скрафтить хоть плазменную винтовку, на деле пришлось ходить с лазерной, так как даже ядерных батареек не было. Ну вот такая беда. Пришлось лечить размножениями Аргива, но и то до сих пор не справился :)

И вот пошёл я дальше в смешное историческое место с кучей репутационных крабиков, и провалился по дороге в радужный лес. А далльше хочу написать отдельный пост, ибо понравилось :)

Выполняя куякьёвский квест, встретил смешного непися. Я вообще после диких лагов, вызванных увеличением объёма сгенерированной карты, взял в привычку вырезать всех бродячих NPC. То есть таких, которые любят шляться из сектора в сектор карты. И вот вижу в джунглях очередного, тюкаю его по башке, тот тут же склеивает ласты, но... Лут удивил, аж пришлось в логи залезть:
Спойлер
[свернуть]
Оказалось, это был торговец со злыми глазами :) Торгует частями тел и банками с кровью :)


Новое веселье попалось в очередном историческом месте. Там снова нарисовались крабики. К тому времени они уже совсем не представляли интереса, но вот финальный этаж позабавил. Захожу я, там коридорчик, рублю в коридорчике пару исторических крабиков да пяток обычных, открываю дверку в центральный зал, а там...
Спойлер
[свернуть]

Розовые крабики, если что - исторические :) Только на этом этаже их был около двадцати. У меня после этого подземелья репутация с ними почти -14500. Написано, что даже мирные члены будут нападать на меня, явно у цифры нет адекватного описания. Я бы написал что-то типа "Матери пугают мной своих детей, подростки мечтают охотиться на моих детей, а взрослые, принимая клятву Воина, обещают зверски убить меня". А вот награда расстроила. Сдвоенная лазерная винтовка. Стреляет двумя пульками разом. И даёт 2 силы. Вообще ни о чём.

Катастрофически не везёт с модами. Уже давно у торговцев покупаю хорошо если один новый рецепт, а Wooly для термоизляции нет. Lanterned и Two Faced для шапок отсутствует (ведь как лох, бегаю в шахтёрской каске до сих пор!), и Jacketed тоже не продают.

Не понравился радар. Нет, как геймплейному элементу ему цены нет, а вот с точки зрения удобства игрока - гадость. Раньше я плевался на зелёное ночное видение? Это я просто радара не щупал! :)
Спойлер
[свернуть]

В коралловых рифах встретил какого-то чувака. Привычно стукнул его топором по голове. Тот привычно скинул ласты с первого удара. Открываю лут, а там ракетница с пирамиды. Та, что полторы тонны весом. Нет, оно конечно приятно когда такую вещь таскает такой лох, но интересует как он это делает. С прокачанным тяжёлым оружием она весит 750. 15 грузоподъёмности на единицу силы. 50 силы минимум. Вопрос: зачем ему при такой силе какая-то там ракетница? Тюкни топором по башке и всё.

Катастрофически понравилось бегать с Bionic liver. Скорпионы? Грибы? Болезни? Вообще плевать. Прешь как танк и плевать на всё. Жаль только занимает самый вкусный слот - тело. Но с другой стороны всегда можно снять и поставить что-то ещё. В этом отношении импланты какие-то даже нелогичные. Прямо как вещи. Захотел почку - вставил. не понравилось - снял, пусть валяется на полке и пылится. Потом, если что, её же и поставим.
Перечитал статью вики. Хм. А грибы-то она не блочит. А я сквозь них бегал и ничего :) Дуракам везёт? :)

А потом я таки бросил персонажа :) Скучно. Прокачал силу до 40+, броню 30+ и вообще плевать на всех. Даже опыт, по сути, не нужен. Зачем играть тогда? :)

4
Другие игры / Re: Caves of Qud
« : 12 Ноябрь 2021, 15:24:00 »
И вот минул ещё год :) Человечество не вымерло, вопреки всему, а автор продолжает клепать обновления. Снова говорю то, что заметил, никоим образом не претендуя на полноту описания.

* Введены новые режимы игры. Помимо классического есть Roleplay, где персонаж сохраняется на чекпойнтах в городе (лучше бы сделал нормальный сейв, пусть и лишь на чекпойнтах), и Wander, где также есть сохранение в городах, но нет опыта за убийство мобов, что компенсируется кучей опыта за квесты и открытия. Непонятно. Впрочем, если там дают опыт за книжки, то привет обмен лута на книги и опыт :)
* Опять новая локация. Не был там, не читал про неё, ничего не скажу. Но в патчноутах она уже несколько месяцев числится как готовая и отлаженная.
* Rainbow Forest разросся из скромного квадратика 3х3 до солидного такого леса. И примордал суп там на каждом углу - хватит на десяток прохождений.
* Добавлены торговцы органами :) Нет, это не новая фича, это просто парни, торгующие имплантами для тру кина. Правда как таковых торговцев только имплантами я не встречал, возможно они существуют только в легендарном варианте, зато все торговцы рецептами (включая Аргива в Жоппе) теперь подторговывают ещё и импланатами с кибервалютой. То есть за тру кина теперь можно просто играть.
* Расширен ассортимент стрелкового вооружения. Добавлено две новых винтовки/пистолета. Первый на единичку сильнее, чем Eigenrifle, хотя не пробивает насквозь, а второй мощнее на два, стреляет плазмой, но только раз в два хода. Плазма, к слову, на ура ломает стены. Несколько странноватых стволов, типа пистолетика стреляющего кровью или тазеров, не имеющих PV.
* Добавлены несколько новых модов. В частности, например, добавлен мод, позволяющий Dismember и Decapitate стрелковому оружию. Шанс небольшой, 5-8% в зависимости от ствола, но если на двух пистолетах... :)
* Добавлено много новых имплантов тру кину.
* Добавлено множество новых вещей. Например перчатки, утраивающие все шансы на оружии. Каково? Утроенный крит, утроенный Dismember и Decapitate. Это ж в две руки можно через ход конечности противникам отрывать! А у тру кина вообще ультимативное оружие добавлено. (ссылка) 10% шанс каждый ход на Dismember каждого противника рядом. А вешается в бесполезный Floating Nearby слот. Точнее в три слота :) Второй можно получить пройдя сюжетный квест, а третий - имплантом. По-моему оно того не стоит, но лучше же когда возможность есть, чем когда её нет :) Ну и так, по мелочи, куча вещей. Плащик на элементальный резист, девайс для строительства стен (наконец-то можно запирать долбаных неписей в клетках! :) )
* Добавлено две новые жидкости. Brain brine и Sunslag. Одна повышает Quickness на единицу (десять раз максимум), вторая же даёт разное, но отнимает 1 Ego. Из вкусного там разве что новая психическая мутация, но неизвестно дадут ли её тру кину, и если да, то как её потом качать. А просто как повышалка статов она невыгодная - по той же цене можно купить три полигеля и сделать из них три нектара.
* У кирки добавлено новое действие. Теперь при её экипировке появляется действие Dig, позволяющее прокапывать путь до указанной клетки. С одной стороны удобно, с другой пока слегка забаговано. Прокопав путь персонаж останавливается, а вот анимация копания - нет. И из-за неё непонятно где он стоит и что сейчас делает, особенно если ты докопался до противника. Но это, надеюсь, пофиксят.
* Теперь запрещено разбирать мебель. Bethesda Susa перестала быть источником бита 6. Печаль.
* И, наконец, очень важное и заметное только бета-тестерам изменение. Решительная борьба с сейвскаммингом (включая тот, что с помощью (мутация)). Теперь, например, мы получаем раз за разом один и тот же набор мутаций при покупке, сколько бы мы не извращались, Drop of Nectar выдаёт один и тот же результат, базирующийся, судя по всему, на предыдущем опыте применения его же. То есть если он прокнет - он прокнет всегда, если нет, то нет. Когда бы и при каких обстоятельствах ты бы не попытался его сожрать, результат не изменится. Мутант, судя по всему, получает один и тот же результат при применении нектара, хотя именно это я сам не проверял. Единственное, Drop of Nectar теперь рероллит набор мутаций для покупки, так что даже неудачные поедания его могут иметь физический смысл.

В общем и целом, это снова улучшение игры вширь. За тру кина играть стало так же удобно, как и за мутанта. Теперь не нужно оббегать все руины на карте. Новые вещи дают новые возможности, но не портят баланс (новое оружие, например, не превышает силой топовое из уже имеющегося). Новые возможности такие же странные и ситуативные, благодаря чему идеально вписываются в игру :) А вот конца и края пока не видно. Вроде когда-то пробегала информация, что автор подумывает завершать разработку, но судя по добавлению им новых локаций - пока вряд ли :)




Ещё год назад хотел поиграть торговцем. "Мы воины, а не торговцы", помните? :) Вот, захотелось сделать наоборот. Но - мутантом физиком, ибо психи очень уж имбовые. Взял 16-16-16-16-16-23 Water Merchant, Double Muscled, Electrical Generation, Multiple Arms, Triple Hointed, Night Vision, Amphibious. Четыре руки, чтобы бить с четырёх топоров, увеличение силы и ловкости, чтобы поднимать их целенаправленно (нектары-то дают чёрт пойми что), генератор, чтобы в старости питать им носимые стволы и ночное видение в сухом остатке.

Поначалу было весело. При такой ловкости ни о какой защите речь не идёт. Потому с противниками боролся генератором. Заряжаешь его на полную, хряп - все лежат. Ещё бы, по сути его урон (1-4) * (уровень персонажа), и прыгает он с цели на цель (уровень персонажа) раз. Там уже уровня с пятого можно было просеки из Snapjaw делать. Вот только я так давно не играл мутантами, что забыл, что уровень мутации максимум 10. А может и не было этого тогда, сейчас и не упомнишь. А все Rapidly Advance я вкладывал в Electrical Generation, хотя чем дальше. тем чаще я всех рубил топорами, а вот электрички бы мне и 10-го уровня для питания стволов хватило бы. Так что на 10-м уровне я имел всего 37% шанс нанести удар каждой дополнительной рукой, а не 70%, как было бы на 40-м уровне, если бы я все Rapidly Advance вложил в Multiple Arms. Запорол персонажа.

Тем не менее, четыре руки - это вещь. Это две пары перчаток. И пусть они повышают AD/DV только наполовину каждая, зато бонусы-то они дают по полной. Скажем, можно одеть две пары, утраивающие шансы на оружии или две пары на элементальную защиту. А запястий у него и вовсе четыре! В одном храме я нашёл цепь, дающую +1 Ego, +23 Cold Resist. Ксерим их четыре штуки, надеваем, полируем сверху плащиком +10 Resist all, да плюс моды на резист, да крайстильная броня и в Bethesda Susa можно лечиться в их морозильнике! :) (не проверял, но по логике 100+ резиста вроде бы даёт лечение)

Таскать примордальный суп из радужного леса - отличная идея. Он стоит вчетверо дороже воды, и его там мегатонны. При этом за него не нужно ни воевать, ни совершать никаких иных подвигов. Приходи, черпай, продавай. Хватит, учитывая резко увеличенный размер леса, на десяток жизней. С Waterskin-ами вообще никаких проблем - вся торговля строится на клонирование Sixshrew. А каждый клон имеет четыре Waterskin-а в продаже, чего хватит на 1024 суммарной стоимости. Этого - за глаза, чтобы у них тариться. Ещё и остаётся. Они же, к слову, продают драгметаллы и изредка даже самоцветы. Немного, но на 100-200 воды у каждого имеется. Так что их можно и в качестве консервантов использовать, если сдавать им лом. Хотя торговцы драгоценностями всё же лучше для этих целей, просто их ксерить невыгодно - они только консервируют валюту, а тратить всё равно придётся у других. Так что с деньгами, как выясняется, проблем в игре нет.

Всю игру скупал Canteen-ы, чтобы таскать ими кислоту из кислотного храма. А не пригодились :) Тупо не дошёл дотуда :) Но идея достойная.

А вот реакция мутантов на нектары не понравилась. Сдуру переделал три шприца в дроп, думал, сейчас забабахаю +3 к всем статам. Щас! :) Нет, один прокнул, а два других - ни в какую. И как бы, с одной стороны, всё равно вроде бы выгодно, 4 шприца дадут либо 4 случайных стата, либо +1 к шести, но так мы не получим очков мутации. Да и глядеть, как в никуда улетает дроп, котрый мог бы дать гарантированное +1 - тоже грустно. Вроде и выгодно, а грустно :) Так что единственное применение дропу - это реролл мутаций, а +1 ко всем статам лишь приятное дополнение.

Но в итоге-то получается, что мутанты развиваются в разы медленнее тру кинов, если те кидают очки в нужный стат (большинство в силу и ловкость), то мутанты кидают равномерно во всё, что раза в три-четыре медленнее. Отмечу, что сейчас я говорю не о мутантах вообще, а о частном случае мутанта-торговца, у которого изначально занижены боевые статы и который принципиально не пользуется пси-мутациями.

Из лузлов. В Bethesda Susa толпами вьются клонеры. Подлетают к тебе и делают твой клон. Попробуй пойми зачем :) Так что я стал обладателем эксклюзивного лица своего клона :) Вот так бегаешь в чьём-то лице, снимаешь его, а под ним - точно такое же :) Жуть! :)

Так что следующий мой торговец, если будет, будет иметь четыре руки, четыре ноги и, если влезет, две головы :) Хорошего торговца должно быть много! :)

5
Вот смотрю я на сообщение выше и думаю:
1) Сколько из смотрящих на изображение 1 могут понять что там изображено?
2) Сколько из смотрящих на изображение 2 может определить источник изображения, чтобы понять контекст цитаты?
3) Какой процент смотрящих удовлетворяют пп. 1 и 2 одновременно?

Поздравляю, tapk! Ты сочиняешь элитный юмор! :)

Спойлер
А юмор, очевидно, в том, что изображённый Морячок когда-то неплохо владел мечом и булавой, несмотря на весьма посредственную дисциплину. Но было это давно, и теперь, ежедневно бухая с Усатым он поддерживает всего два навыка: подглядывания и щитоносца (очевидно, регулярно прикрываясь табуреткой от праведного гнева сами-знаете-кого).

:)
[свернуть]

6
нельзя просмотреть список сообщений, на которые тебе поставили "Спасибо"
УМВР.

Update: Хотя-я-я-я...
Просмотреть-то можно, только там, по-моему, все мои сообщения. Без фильтра вообще.

7
И вот наконец-то вторая цифра версии сменилась на восьмёрку. В игре появились блупринты! :) И так-то оно было бы супер какой вещью, если бы не принципы, которых я придерживаюсь, а именно постройка всего вокруг логистических центров. А для простой организации заводов "в ряд" хватает и нововведений из 0.7-й версии, то есть возможности строить ряды одинаковых построек (генераторы, например) и копипаста здания с настройками и сортерами. Так что вместо того, чтобы делать тонну блупринтов, проще построить и подцепить один-два завода (два - это если с обоих сторон от конвейеров), а после просто скопировать их в ряд столько, сколько нужно.

Также ещё в 0.7-й появились вдвое более мощные печки и это единственное здание, которое нельзя произвести в стартовой системе, так как оно требует одного из редких ресурсов в чистом виде. С другой стороны - стимул для экспансии.

Из модов хочется отметить этот: https://dsp.thunderstore.io/package/GreyHak/DSP_Drone_Clearing/
По большому счёту, это Quality of Life мод. Он не меняет игру и не привносит ничего нового. Просто тот мусор, что раньше приходилось собирать руками, теперь автоматически собирают строительные дроны. Для тех, чья жадность примерно равна моей и кто не хочет терять ни грамма "лишних" ресурсов, значимость мода сложно переоценить.

И.. на этом всё :) Как ни странно, за всё прошедшее время китайцы почти не добавили нового контента (кроме печи, массовой постройки зданий, блупринтов и системы глобальной фаллометрии), зато активно исправляли недочёты и активно же улучшали производительность, как бы смешно это не звучало в их случае. То есть не смешно, конечно, а чертовки уважительно, но меня лично всё равно пробивает на поржать, глядя как они в очередной раз улучшают производительность игры, которая и на среднем-то компьютере вполне способна без малейших лагов обрабатывать тысячи заводов и десятки тысяч конвейеров и сортеров, продолжая при этом рисовать отличнейшую картинку. Так что дай бог здоровья этим китайцам. При всей плодовитости этой нации, таких китайцев нам нужно побольше! :) А мы тем временем будем ждать чего они нам ещё добавят.

8
1) Не плодить новые темы на каждый вопрос, а следовать принятым на форуме традициям.
2) Выложить скриншот, плюс сообщить что за сборку ты используешь и где ты её вообще взял.
3) Убедиться в отсутствии русских (точнее не английских) букв в пути с установленной игрой.
4) Протыкать все кнопки на клавиатуре при обоих возможных раскладках.
5) Снести установленную сборку и поставить другую, после чего повторить пп. 1-4.

9
Ну что же, наконец-то у меня дошли руки собрать действительно автономную систему утилизации водорода. Она состоит из:

1) Центр переработки нефти. Крекинг нефти из 2 сырой нефти делает 2 нефти и 1 водород. Таким образом пара конвейеров МК3 обеспечивают переработку 20 нефти в секунду. Строим логистический центр. Сырую нефть завозим, нефть вывозим, водород храним. 10 входов-выходов отводим под крекинг. Это пять пар по 20/c, итого перерабатываем 100 сырой нефти в 100 нефти + 50 водорода в секунду максимум. Водород же выводим конвейерами. Как раз два конвейера способны вывезти 60/с.

Одного такого центра, как правило, хватает для любой планеты, если же нет - строим два :)

Спойлер
[свернуть]

2) Производство фиолетовых кристаллов/дейтерия. Строим логистический центр, в который подаём конвейерами водород из п.1. Этот центр раздаёт водород полностью загруженными дронами. Водород же для производства предварительно грузим в цистерну. На каждой линии. Таким образом, водород, поступающий через конвейеры, не оседая на станции сразу поступает в цистерны и копится там, потребляясь по мере надобности. И лишь когда все цистерны заполнятся, водород начнёт накапливаться в станции и начнёт вывозиться дронами.

Примечание: если вдруг мы не собираемся производить кристаллы/дейтерий - тогда вывозим водород из центра переработки нефти (п1) дронами, заодно поднимая его производительность до 120 нефти/с.

Спойлер

Как мы видим, до дейтерия я пока не дожил :)
[свернуть]

3) Производство красных колбочек. Логистический центр. Завозим нефть, храним водород и углеродные стержни, вывозим колбы. Строим две ветви. Одна - рентгеновский крекинг нефти, вторая - собственно, производство красных колбочек. Как мы помним, этот процесс производит одну колбу из одной нефти, не производя ничего более. Таким образом забрасываем в систему достаточное количество водорода, чтобы создать небольшой его излишек на складе и забываем. Ничего кроме колб система не производит.

Спойлер
[свернуть]

4) Центр рентгеновского крекинга нефти. Логистическая станция. Завозим нефть, вывозим водород и углеродные стержни. Тут есть варианты. Мы можем пускать водород в утилизацию сразу - тогда вывозим его дронами со станции, либо пускать его сперва в производство фиолетовых кристаллов (п.2). В этом случае храним его на станции и вывозим конвейером в п.2.

Спойлер
[свернуть]

5) Генераторы. Логистическая станция. Завозим водород локально. Выводим конвейерами в кучу генераторов.

Спойлер
[свернуть]

6) Дозаправка генераторов. Завозим водород из космоса (из газовых гигантов). Выводим конвейером и через одну/несколько петель пускаем в генераторы (п.5). Поясню. Выше я уже писал об особенностях конвейеров в этой игре. Если к прямому конвейеру перпендикулярно подсоединить ещё один, то приоритет имеет груз, идущий прямо. Таким образом выводим из п.5 конвейер с водородом и заводим его обратно (петля), подцепив к нему перпендикулярно конвейер с водородом из космоса. Пока в п.5 будет водород петля будет полной и водород из п.6 поступать не будет. Ровно то, что нам и требуется.

Спойлер
[свернуть]

7) Утилизация излишков водорода. Ставится за генераторами (п.5). Забираем излишек водорода, оставшийся после генераторов. Простейший вариант - забираем водород с конвейера, прошедшего все генераторы. Его минусом является отсутствие запасов водорода для генераторов. Ничего сверх   того, что в них самих, а это очень мало. Другой вариант - строим линию цистерн-разветвителей. То есть от нашего конвейера вбок отходит несколько ветвей генераторов, начинающихся цистерной. Так мы обеспечим огромный запас топлива, но какая-то его часть всё равно сразу пойдёт в утиль. Впрочем, методы можно совместить, скажем, поставив на выходе петлю обратной связи, если совсем уж жаба давит :)

В любом случае, сам центр утилизации представляет собой отдельную энергетическую линию. Там точно так же ставим генераторы, собственно, поедающие наш водород, коллайдеры, производящие из водорода дейтерий или центрифуги, делающие то же самое, но с куда меньшей эффективностью (читай: потребляющие больше энергии). Дейтерий же отправляем в генераторы. Не забываем обеспечить центру некоторое количество халявной энергии (ветряки/солярки) и аккумуляторов, чтобы было чем загружать водород в генераторы, когда мы утилизируем весь имеющийся.

Примечание: надеюсь не нужно предупреждать, что п.6 и 7 - взаимоисключающие? :)

Спойлер

[свернуть]
Один из вариантов утилизатора. Десять генераторов, десять аккумуляторов, два коллайдера. На скриншоте водород завозится в логистический центр (на планете он вообще нигде не используется), но в общем случае вместо него должна стоять цистерна с водородом. Ключевая деталь - дейтерий из коллайдеров пережигается в первую очередь. Сделано традиционно - через Т-образный перекрёсток конвейеров.


Как оно всё работает. Основной наш источник водорода - крекинг нефти. Водород из него идёт в производство. Излишки отправляются в генераторы. Из вторичных же источников, меньших по мощности, сразу отправляем в генераторы. Всё, что не сгорело в генераторах отправляем в утиль. Всё просто. На начальных этапах, когда водород является основным источником нашей энергии, добавляем генераторам водорода, добываемого на газовом гиганте. Собственно, всё :) Система работает без присмотра со стороны игрока, не требует переключений и не создаёт затыков или провалов.

Лепота! :)

10
Другие игры / Re: Gunfire Reborn
« : 01 Июль 2021, 15:51:52 »
Следущая тактика - универсальная, так как привязана не к навыкам, а к вооружению. Урон и живучесть персонажа с таким вооружением потрясают, а вот веселья - мало :) Ты их пыщ-пыщ, а они полопались. В чём смысл?

Суть тактики в создании на противниках всех трёх элементальных эффектов сразу. При этом каждая пара, в свою очередь, вызовет ещё по эффекту, и эта-то гремучая смесь огня, шока, яда, гипноза, миазм и.. что там последнее, и будет вызывать дезориентацию противников, заставлять их атаковать союзников, при этом нанося дикий урон и им и окружающим.

Чтобы воспользоваться тактикой нужно иметь как минимум 90-й уровень, чтобы в талантах купить Legendary Craftsman, позволяющий вытравливать надписи на оружии. Также пригодятся два других таланта 90-го уровня: New Look, позволяющий обновлять ассортимент торговцев, и Golden Touch, позволяющий продавать ненужное оружие и свитки.

Поступаем просто. Весь первый акт ничего не делаем с оружием. Стреляем из чего найдём, новое не покупаем, всё ненужное - продаём. Копим деньги. А вот начиная с дропа с первого босса, начинаем искать себе Dual Fang, он же Двойной Клык, если по-нашему. До второго босса ничего с ним не делаем, надеясь найти получше. Торговцы с обновляемым ассортиментом нам в помощь.

Сам по себе Клык уже неплохой ствол, но крайне раздражает его задержка при начале стрельбы. Им можно стрелять лишь в крупные цели, а отстреливать мелочь - слишком неудобно. Пользуемся для этого нашим вторым стволом либо навыками. Но не забываем, что Клык уже сам по себе даёт Огонь + Яд = Миазмы. Чемпионов им бить - загляденье.

Ко второму боссу лучший из найденных Клыков начинаем точить. Во-первых протравливаем ему надпись. Помните я говорил о дропе с первого босса и  позднее? Всё дело в том, что после первого босса начинают падать стволы с четырьмя надписями и пятая будет надписью-близнецом. Вытравив Надпись-Близнец на Клыке, начинаем её перетравливать до тех пор, пока не выпадет "Оружие 1 и 2 наносят урон одинакового типа". Всё. Клык готов. С этого момента ищем ствол с электрическим уроном, после чего аналогично протравливаем ему надпись-близнец (или она уже есть, если это дроп со второго босса и дальше) и перетравливаем её до аналогичной "Оружие 1 и 2 наносят урон одинакового типа". Собственно, всё. Дальше выбираем каким из двух стволов мы будем стрелять и всю оставшуюся игру точим его на урон.

Вот как-то так.
Спойлер
[свернуть]

Даже не имея никаких бонусов к стрельбе (играл Птицем-крылопашником) на эксперте на одну фазу финального босса требовалось меньше одной обоймы Клыка.

Из свитков самым полезным является Fish or Bear Paw, удваивающий количество попаданий. Больше попаданий - больше шанс активации элемента. Остальное - по ситуации.

11
Другие игры / Re: Gunfire Reborn
« : 28 Июнь 2021, 07:20:59 »
Я б побегал по сети
Поздно! Один товарищ подарил мне игру в стиме и теперь я бегаю там. Если готов выкинуть 230р - стучись :)

12
Другие игры / Re: Gunfire Reborn
« : 25 Июнь 2021, 11:15:14 »
(ундыр констракшын)

Lei Luo, он же кошак кастрированный.
Открывается на 55-м уровне персонажа, получил своё прозвище за звуки при прыжке, издаваемые женским голосом.
Активный навык: Fatal Current. Впадает в электрический раж на 5 секунд, увеличивая скрость бега на 30%, урон навыков на 50%, а любое попадание в противника оружием вызовет молнию по нему на 1200 повреждения, после чего раж закончится. Кулдаун 16 секунд.
Вторичный навык: Chain Lightning - атакует до 3 противников цепной молнией с 900 урона.

Первые три таланта кастрата очень полезны:
* Sniper. Любой босс/элитник после смерти роняет дополнительно снайперскую винтовку.
* Gifted Man - в начале игры получает один из трёх уникальных перков на выбор.
* Thunderborn - Кулдаун Fatal Current снижается на 2, а длительность - на 1 секунду.



Снайпер.
Легко угадываемая роль кастрата. Во-первых, на старте ему может выпасть весьма имбовый перк. дающий ему +0.5% урона оружием за каждого противника, убитого с расстояния более 12 метров критом. Не +5 дамага Птица, но тоже вполне себе неплохая прибавка. удвоенный урон к концу игры набить можно. Просто за счёт перка. Во-вторых, возможность усиления молнией от активного навыка. Плюс перки. Усиливают снайперскую атаку, криты, урон целям на расстоянии, молнию и, ультра-навык даёт мгновенный перезапуск Fatal Current с уменьшенной на 30% длительностью, если цель была убита молнией.

В целом, красивый билд, но не мой. Щемись от них по углам, целься им в бошки... А они ещё от пуль уворачиваются, учитывая их обычно неспешный полёт. Ну его, "мы воины, а не торговцы". Я люблю:



Владыка Шторма.
Ключевой перк тактики:
* Lightning Governor - Каждые каждые 1/0.85/0.7 секунды во время Fatal Current вызывает Chain Lightning с минус 2/1/0 целями по случайной цели в радиусе 20 метров. На третьем уровне в случае убийства длительность Fatal Current увеличивается на секуду.
Собственно, всё очевидно. Входим в раж и бежим в толпу. А вокруг нас все красиво дохнут от цепных молний. Если нужные цели дохнуть не желают - помогаем им запуском молний вручную. Если удаётся набрать третий уровень перка, то из ража выходим только со смертью последнего противника. Чтобы процесс шёл веселее берём туда ещё несколько перков из ветки прокачки цепной молнии:
* Hyper Current - +200%/300%/400% повреждение цепной молнии. На третьем уровне последняя цель атакуется ещё раз, если были израсходованы все прыжки цепной молнии.
* Tesla Coil - +2/3/4 прыжка для цепной молнии и +2/4/6 к максимальному запасу молний. На третьем уровне восстанавливает 1 заряд за каждый шок, вызванный цепной молнией.
* Super Charge - +20/30/40 к максимальному щиту на 5/6/8 секунд. Даёт 4/5/8 щита при каждом ударе цепной молнии.

Всё вполне очевидно: усиление силы молний, их длины и восстановление щита от ударов. Всё, чтобы веселиться в толпе. Ещё всегда помогает:
* Voltaic Aegis - каждые 4/3/3 секунды щит получает слой защиты, дающий +5/10/20 к максимальному щиту и уменьшающий урон на 10%/15%/20%. Максимум 3 слоя. На третьем уровне также восстанавливает 1 слой за  0.6 секунды во время Fatal Current вплоть до пяти слоёв (-100% получаемого урона!). Каждое полученное повреждение снимает один слой защиты.
* Bolt From the Blue - ультра-перк, дающий Voltaic Aegis ещё +50% урона навыками и вызывающий молнию каждый раз, когда срабатывает эффект шока.

Силу билда сложно переоценить. Всех вокруг бьёт цепными молниями, тех, на ком сработал шок - ещё и обычными (которые, как мы помним, тоже можно усилить перками). Добавим сюда такие стартовые перки, как увеличенный шанс шока, увеличенное количество отскоков и прочие усилялки молний, которые можно взять на старте, и Владыка Шторма становится билдом номер один. Да, Птиц-рукопашник сильнее, да и отхил с удара у него больше, зато молниеносный кастрат не зависит ни от патронов (он же основан на активном навыке, а не на вторичном, как рукопашник), ни от времени подбора главного перка. Главное - дожить до этого момента.

Из курьёзов, помню, выпал мне на старте перк, дающий удар молнией по цели, если цепная молния ударила всего одну цель. Это было ещё веселее! Ведь обычно после пробежки такого кастрата остаётся кто? Боссы, чемпионы и прочие элитники. И вот их-то дополнительно сверху полируют молнией. Лепота! :)

Но и минусы у тактики серьёзные. Во-первых, её сложно собрать. Не выпал Lightning Governor раз семь подряд? И ты сосёщь, так как биться тупо нечем, всё вложено в него. Вручную отплёвываться молниями, конечно, можно, но для их восполнения надо и стрелять из СМГ, что Кастрату как-то грустно. Во-вторых же, это тактика на соло, максимум на парное прохождение. Если силы молний перестанет хватать, чтобы убивать противников с 1-2 ударов, смысла тогда мало - разве что танковать, крутиться в толпе, сея вокруг электричество, пока твой напарник наносит основной урон.

И да, заклинаю, не берите на старте родовое оружие. Это какой-то лузл. Помесь рогатки и арбалета, названная по какому-то недоразумению, родовым оружием Птица. Всё, для чего оно годится - выбросить его в утиль, так как оно не намного лучше базовой пукалки. И чёрт бы с ним, может быть, с дамагом - там же бонусов на оружии никаких, оно получено ещё до начала игры. Максимум один бонус будет, вместо трёх-пяти у нормальных стволов.  А стартовый перк будет потрачен, как на полезную штуку. Вспомним удвоение урона снайпером, например или вышеописанную молнию.



Tao, она же Ушастый Пэрсик, она же японская школьница.
Разблокируется покупкой за 400 душ.
Активный навык: Swords Out. Кулдаун 5 секунд (говорю в начале, ибо сейчас будет попытка сложно объяснить эту тупую штуку). Итак, навык имеет... энергию! Изначально два, максимум шесть. Энергия в навык может быть закачана путём выстреливания 15 патронов. Активация навыка пускает в цель по три летящих меча за единицу энергии , наносящих по 300 урона.
Фух. Говоря простым языком: ты в неё тырц! А она очередь железяк в прицел пыщ-пыщ-пыщ! И какая энергия, какие патроны? Кулдаун пять секунд, это без учёта талантов, свитков перков и т.д. Собрав пару свитков в игре можно легко добиться непрерывной стрельбы навыком, когда время выплёвывания будет почти равно кулдауну.
Вторичный навык: Fatal Bloom. Ещё одна хитровымученная штука. Активация кидает вперёд цвехуёчки лепестки (сакуры?) которые пролетя метров тридцать (или до столкновения с целью), распыляются облаком радиусом 6 метров, которые наносят 600 повреждения и накладывают на все цели метку на 6 секунд. Если цель с меткой атаковать 12 раз, повреждение сработает ещё раз.


Ну... начнём с начала. Если верить описанию это "мастер искусства контроля Меча". Мастер, чьё искусство контроля Меча (с большой буквы, это же Мастер!) поддерживается путём отстрела патронов. Ну вот потому что! Какой Мастер Меча без пулемёта за пазухой? Смотрим дальше: его искусство контроля не различает патроны! Что, впрочем, логично - какая Мечу разница что за фигню ты там пихаешь в разные странные железяки. Вывод очевиден: Мастер - специалист по СМГ и инжекторам - самым быстровыплёвывающим патроны стволам. Окей. Примем как данность: для владения Мечом Мастеру нужен СМГ за пазухой.

Во-вторых, она ушастая а-ля зайка. Это уже клише. Сколько раз мы в играх со множеством разнообразных персонажей на любой вкус и цвет в конце концов встречали мечника с катаной, который, как правило, имел катану, юбочку, крайне кавайный вид и... как правило нихрена не пользовался мечом в итоге! :) Потому - японская школьница. Ибо нефиг :)

Ну а Персиком назвал её не я, а господа русификаторы! Розовая Tao с заячьими ушами и катаной - это ж Персик, в том не может быть никаких сомнений! :) Видимо это тоже из какого-то клише. просто мне не известного.
Спойлер
[свернуть]


Теперь по тактике. Я бы определил три основных пути.

Мечемёт.
Простой стрелок активным навыком. Оно как бы позволяет. Годятся все перки ветви Blade Rain.
* Sword Shadow - +1/2/3 меча за заряд Swords Out.
* Epic Swordcraft - +100%/200%/300% урона мечами Swords Out.
* Luminious Heart - +1/2/3 к базовому уровню заряда  Swords Out и к максимуму зарядов. На третьем уровне снижает требования по расходу патронов на уровень энергии на 5.
* Furious Wave - 40% двойного урона, 30% тройного и 20% четверного при атаке помеченных Сакурой целей.
Также есть вкусный перк в ветви оружия:
* Sword Guard - каждый призванный меч увеличивает максимум щита на 2/3/4  на 6/7/8 секунд и восстанавливает столько же щита. На третьем уровне ускоряет восстановление щита на 50%, если мечей призвано больше 20.

Минусов у тактики почти нет. Кулдаун мечей меньше четырёх секунд. Пара свитков может дать возможность стрелять мечами непрерывно. Урон мечей отличный, бронепробиваемость в наличии. Есть только два неудобных момента: это чёртов активный навык! Неудобно постоянно стрелять по "E". И это чёртов пулемёт! Никакого веселья, никакого АОЕ урона. Это просто как бы ещё один ствол, который даже в параллель использовать нельзя, ибо руки заняты кастом.



Пожиратель патронов.
Стрелок из скорострельного оружия. СМГ, инжекторы, возможно пулемёты и дробовики. Основан на оружейной ветке перков.
Главный перк тактики - ульта.
* Swordsman - +8% урона за каждый уровень заряда Swords Out.
К нему логично брать Luminious Heart с его увеличением максимума зарядов.
Но весь смак тактики раскрывают перки:
* Empathy with Sword - 10% шанс при попадании призвать меч, наносящий 100%/150%/200% урона. К нему логично брать Epic Swordcraft, увеличивающий урон мечей.
* Sword Guard - каждый призванный меч увеличивает максимум щита на 2/3/4  на 6/7/8 секунд и восстанавливает столько же щита.
* Warlike Blade - при трате 10 патронов на 3 секунды накладывается баф, увеличивающий точность и скорострельность на 10%/15%/20% и восстанавливающий  5%/10%/15% потраченных патронов. Максимум 3/3/5 стеков.
* Ammo Extractor - убийство помеченной цели восстанавливает 30%/60%/100% патронов в магазине.
Также крайне рекомендуется улучшение Сакуры. Хотя бы Glowing Bloom, увеличивающий её урон и Flower Chain, разносящий урон, наносимый помеченной цели на другие помеченные цели.

Смысл тактики прост: жмём гашетку до упора! Только, в отличие от мечемёта, здесь мы сами выбираем чем стрелять. При этом мы постоянно вызываем мечи, которые дамажат противника и восстанавливают нам щит, а патроны мы частично регеним, частично восстанавливаем Сакурой. Для увеличения урона или нанесения урона толпе, бросаем лепестки, которые при нашей скрострельности будут срабатывать постоянно. Особенно приятно это на боссах. Скажем, стреляя Скальпелем с его 44 урона мы наносим боссу-голему жалкие 10-15 повреждения. 100-200, если попасть в уязвимую точку. Но если предварительно бросить в него Сакуру, то она успеет прокнуть раз пять, нанеся по полторы тысячи урона, и ещё раз пять за это время прокнут мечи, тоже сносящие по тысяче.
Минусы тоже очевидны: огромный расход боеприпасов. Впрочем, кто кроме зайки пользуется лёгким калибром? Ну разве что собака.

P.S. И, надеюсь, не нужно говорить, что активным навыком мы никогда не пользуемся?



Ёжикофил.
Зайки любят ёжиков - это всем известный факт. Наш Персик в глубине души тоже зайка, а потому вот. Падаем в пучину наших глубинных желаний.

Тактика основана на перке:
Blade of Bloom - после броска сакурой в помеченные цели втыкается (<Энергия Swords Out> * 1/2/2.5) мечей. Цели распределяются случайно.
А вот это уже песня! Как мы помним, даже по умолчанию у нас шесть энергии. И цели помимо 600 урона самой сакурой получают 6*300 = 1800 урона мечами. на первом уровне навыка. Просто без ничего. Но это дело можно и нужно усилить! В принципе, всё те же самые перки на усиление мечей.
* Swordsman +8% урона за каждый уровень заряда Swords Out. Кому вредят лишние 48% урона?
* Sword Guard - каждый призванный меч увеличивает максимум щита на 2/3/4  на 6/7/8 секунд и восстанавливает столько же щита. Кинул гранату - восстановил щит. Лепота!
* Epic Swordcraft - +100%/200%/300% урона мечами Swords Out. Урон это хорошо.
И прочие навыки из двух предыдущих тактик.

Отличие от предыдущей тактики очевидны: здесь мы вызываем мечи не попаданием по противнику, а броском сакурой. Пусть мечи выпадают не постоянно, зато сразу целой кучей! Если в предыдущей тактике мы бросали в противника сакуру и исступлённо заливали его свинцом, надеясь на проки и срабатывания сакуры, то сейчас цель получает куда больше мечей сразу! А срабатывания сакуры при этом никуда не делись. Так что с этой тактикой зайка может стрелять из чего угодно, хотя скорострелы всё же приветствуются ради регена сакуры. Но любые скорострелы! Хоть даже и тяжёлыми боеприпасами.

Минусы. А их нет. Если удалось хапнуть Blade of Bloom с самого начала - разиваемся в ёжикофила, если нет - в пожирателя патронов, благо там почти всё то же самое, кроме Blade of Bloom.

P.S. Если название тактики до сих пор вас смущает - то вы просто не играли :) Мечи в цель втыкаются сверху. Точнее из верхней полусферы. Представляете на что похож противник, если в него разом втыкается три десятка мечей? Во-от :) Ёжикофил! Тут нет никаких сомнений :)

Для Зайки очень хорошо подходит свиток Bear Paw, половинящий урон оружия, но наносящий его дважды. Мечи и Сакура будут прокать вдвое чаще при прочих равных.
Из лёгкого оружия - перчатки. Электрическая ли, огненная ли. Их скорострельность в 1000+ решает.
Из среднего - пулемёт Illusion. Мой любимый ствол для Зайки. Также высокая скорострельность, хоть и требующая раскрутки ствола, высокий урон и, главное, четыре удара за выстрел. Хорошенько раскрутив ствол можно прокнуть одну Сакуру раз десять, пока она не упадёт. А если поиграться с надписями на стволе, можно добиться и бронебойности, и 6-7 ударов за выстрел. Так что главным остаётся вопрос где взять столько патронов :)

Update:
После множества забегов Зайкой лучше выделились её сильные стороны. Билд легко собираем, та как состоит из 7-10 перков из 18. При этом каждый перс сильно усиливает персонажа, неважно какого он уровня. При этом даже если при выборе не повезло, есть ещё пяток перков, которые дадут усиление, но не настолько сильное, как хотелось бы.

Ещё один плюс - скорость метания Зайкой своих цвехуёчков и их площадь. Это становится особенно критично в мультиплеере в третьей главе, когда на вас ползёт толпа рыболюдей, а пара монахов за их спинами засаммонила с десяток фонариков. А АОЕ урон в этой игре, внезапно, никто не любит. Да, кошак и собак могут метнуть гранаты. Но они показывают траекторию раз и летят два. Плюс радиус у них метра четыре, пусть и улучшаемый. Птиц бьёт дальше - при прокачке и до 8-10 метров, но только вокруг себя. Чуть не успел махнуть - и фонарики всей толпой добежали. Кастрат со своей молнией неплох. Но может тупо не попасть, либо молния прыгнет не в тех - целей-то много. А вот Зайка в таких ситуациях рулит - у неё быстрый каст, мгновенный эффект (без времени подлёта) и большой радиус охвата. Если даже не попал по всем - бей ещё раз.

Билд вообще очень хорош для зачисток уровней. В любую цель сперва кидаем цветы. Если цель одна - она тут же схватывает кучу мечей от Blade of Bloom и если она по какому-то недоразумению жива, тут же ловит кучу попаданий из Иллюзии, каждое третье-четвёртое из которых прокает ещё один дамаг цветочков. Ну и дополнительные мечи, если взят Empathy with Sword. Если целей много - это ещё веселее! Несмотря на то, что мечи размазываются по всем целям, при наличии Flower Chain эти удары разнесутся по всей толпе. И если кто-то выживет - стоит пострелять в любого, помеченного цветочками, как сдохнет вся толпа. С Flower Chain вообще много забавного. Ползёт на тебя, скажем, чемпион-щитовик. Или насквозь забронированный копейщик. Засаммонил он аддов. А ты гранату в толпу бац! И стреляешь по небронированным аддам. А всё повреждение передаётся чемпиону :) Или обратная ситуация. В пустыне бежит на тебя толпа. Собаки прыгают туда-сюда, стрелки прячутся и уворачиваются, невидимки всё норовят уйти в инвиз... А ты цветочками всех бахнул (можно пару раз, для большего охвата), и спокойно долбишь в самую толстую цель - огнемётчика там или бронированного... не помню как этого носорога зовут. И пока ты большого убиваешь мелочь осыплется сама :)

Что касаемо одиночных целей (читай: чемпионов и боссов) всё вовсе не так печально, как некоторым кажется со стороны :) Да, 5-10к повреждения от гранаты по боссу это копейки. Но не забываем, что они ещё и срабатывают при попаданиях, которых мы делаем тонны, плюс постоянно прокающие мечи. Мелочь, а приятно. Плюс гранат у нас много, мы же выплёвываем патроны сотнями, так что при желании можно кидать их чаще. Плюс, Sword Guard при таком обилие мечей обеспечивает нам отличную выживаемость. Бросил цветочки - + 12/24/30 щита (на первом уровне Sword Guard), да и прокающие мечи нет-нет да восстановят нам капельку. Это очень удобно, когда в бою тебя поднимают союзники и нужно срочно восстановить щит. Плюнул три гранаты в босса - и щит полный.

Но есть и минусы. Билд ориентирован на физический урон. Сделать из него комбо-элементальщика (чья тактика строится на нанесении двух/трёх видов элементального урона сразу, чтобы вызвать комбо-эффекты) вряд ли удастся. Найти элементальную Иллюзию - это нужно сильно постараться, а уж чтобы ещё и заточить её близнецами в комбо-эффект... Слишком маловероятно, хотя и реально. Так что играя такой Зайкой придётся мириться с тем, что вы всего лишь этакий пылесос, конвертирующий патроны в уборку уровней. А вкладывать урон в босса за вас будет кто-то ещё. Ну или вы, но вас будет воскрешать кто-то ещё :)

Ещё один минус - Blade of Bloom. Если он не выпал к середине второй главы, это уже задница. Урона начинает сильно не хватать, равно как и выживаемости. Это, конечно, частая беда многих билдов. но всё равно печалит.

13
Другие игры / Re: Gunfire Reborn
« : 25 Июнь 2021, 05:42:19 »
Теперь о тактике. Сразу оговорюсь, писать названия буду на английском. Русский перевод местами коряв, причём по-разному от версии к версии :)


Сначала общие принципы.


Повреждение в игре имеет четыре типа:
* Физическое. Базовый урон. Если верить подсказкам, слабее против брони.
* Огненное. Усиленный урон здоровью.
* Электрическое. Усиленный урон щитам.
* Коррозия. Усиленный урон броне.


У игрока в наличии два оружия. И третья, бесплатная пукалка с бесконечными патронами. Годится убивать мобов в первом уровне и разбивать бочки. Главный принцип, который следует соблюдать всю игру - одно из оружий должно пробивать броню. Большую часть игры оно не особенно критично - большая часть противников либо без защиты вообще, либо со щитами, а тех, у кого всё-таки есть броня всё же можно расковырять стволами, но ситуация меняется. когда дело доходит до сражения с боссами/элитой/щитоносцами. У боссов и элиты броня режет урон куда сильнее, а щитовики и вовсе полностью игнорируют урон в щит. А подлавливать их на атаке, когда они убирают щит, может быть слишком больно, так как поодиночке они, как правило, не ходят. Бронебойностью обладает всё (или почти всё) оружие, стреляющее тяжёлыми патронами, на как перк это свойство может выпасть у любой пукалки.


Есть множество тактик, основывающихся на использовании вторичного навыка. Основная проблема таких тактик: боссы и элита, когда заряды к навыку кончаются и новых взять негде. Тут помогает несколько моментов:
* Свиток Extra Surprise (Normal) - даёт шанс выпадения зарядов ко вторичному навыку после убийства противников. Около босса/элиты всегда трутся миньоны, которых он вызывает для пополнения боезапаса. С этим свитком из них можно будет выбить ещё и заряды.
* Талант Expert Profiency (10+ уровень) - увеличивает запас зарядов для вторичного навыка.
* Талант Battlefield Support (10+ уровень) - восстанавливает заряды вторичного навыка при трате боезапаса.


Теперь о героях. Оговорюсь сразу. Цифры урона и кулдауна могут врать. Тут даже в английской версии не всегда понятно, то ли скалируется урон в описании от прокачки, то ли нет. А то ли где как.


Crown Prince , он же кошак в шляпе.
Первый, базовый персонаж.
Активный навык - Energy Orb. 13 sec cooldown, 600 damage. Летит вперёд, сталкиваясь с целью наносит урон и замораживает её на 2 секунды.
Вторичный навык - Smoke Grenade. Газовая граната, наносящая 150 повреждений коррозией каждую секунду в течение трёх секунд.

Типа маг.
Нанесение повреждения энергетической сферой. Простая, понятная тактика, но довольно ущербна из-за высокого кулдауна сферы и её сравнительно небольшого дамага. Может быть усилена за счёт повышения площади наносимого урона, но слабое место тактики - боссы. Пока ты заряжаешь свою не такую уж и мощную сферу, он тебя бьёт, причём больно. Ещё один довод в пользу ущербности пути - отсутствие одноуровнего перка в ветке сферы. Единственная ветка среди всех персонажей, в которой нет одноуровневого ультра-перка. С другой стороны, тактика проста, понятна, и удобна для использования в самом начале игры, когда хорошее оружие и свитки ещё не разблокированы, а воевать уже надо.
* Energy bolt - увеличение урона сферы (200%/400%/600%) шанс нанесения двойного, тройного и четверного урона. Главный перк тактики.
* Binding Sphere - увеличение радиуса сферы (+2/4/6 метров), +50% урона на максимальном уровне. Для АОЕ урона.
* Power Source - увеличение зарядов сферы (+1/2/5)


Нюкер.
Усиление выстрела, наносимого после использования энергетической сферы. Универсальная тактика кошака. Требует прокачки одного-единственного перка
* Energy Blade - 300%/400%/500% урона после использования сферы. 50%/75%/100% урона соседним целям.
По большому счёту, это даже бы не считалось тактикой, если бы не требовало соответственного оружия. Лучший вариант против толп - ракетница Tiger Cannon с её 680 базового урона и радиусом взрыва 6. Один выстрел в толпу и все лежат, так как все получили усиленный урон и честно поделились им с окружающими. Другой вариант - снайперские винтовки с их усиленным критом. Сфера же замораживает противника, так что возьми снайперку потолще и садани ему в голову. И будет всем счастье. Goshawk с его 400 урона и множителем крита 4 делает больно даже боссам. Правда боссу ещё нужно попасть в критическую точку, учитывая что сфера их не морозит. Но это уже детали.

Также очень хорошо помогают свитки, увеличивающие разовый урон:
* Preemtive Strike (Normal) - первый выстрел в магазине наносит +50% урона.
* Mid-Air Strike (Normal) - +50% урона в прыжке.
* Wait for Good (Normal) - критический выстрел после 10 секунд ожидания.
* и т.д.

Также помогают перки оружия, усиливающие урон. В частности, то же +80% урона первым выстрелом в обойме.

В общем, кошак, стреляющий из однозарядной ракетницы в прыжке, после десяти секунд ничегонеделания - это чёртова норма! :) Один раз плюнул - все лежат. Лепота! :)


Гранатомётчик.
Ещё одна полутактика, которая может быть использована как часть другой. Основана на вторичном навыке (см. выше). Три основных перка:
* Toxic Smoke - 300%/400%/500% урона гранатами, на максимальном уровне +100% урона по отравленным целям. Все три уровня качать слишком рискованно, а вот первый взять можно. 1350 урона от гранаты - вполне себе результат.
* Smoke Genius - отравление от гранат работает на 1/2/3 секунды дольше, а срабатывает на 20%/30%/50% чаще. Очень приятная вещь. Третий уровень повзоляет наносить гранатой 1920 урона, а добавим сюда множитель от Toxic Smoke...
* Hex Smoke - враги, поражённые гранатой, наносят на 50%/60%/70% меньше урона и получают на 20%/30%/40% урона больше. Аналогично Toxic Smoke - три уровня страшно, а вот первый - вполне. Но только при наличии Smoke Genius, так как три секунды ослабления - это совсем несерьёзно.

Сама по себе, тактика не ахти. Особенно поначалу, когда гранат мало и новых взять негде, но как дополнение к предыдущей или следующей - вполне.

Элементальщик.
Самая сильная тактика нашего кошака. Ветвь перков Element усиливает элементальный урон каждого из трёх элементов, усиление урона по цели, поражённой элементом, увеличение скорострельности после убийства поражённого элементом и ультра-навык - наш шар приобретает элемент текущего оружия и стопроцентно применяет эффект стихии на цель. Очевидно, что для использования тактики нужно элементальное оружие. Тип элементального урона тут, впрочем, не играет особой роли, так как бонусы с лихвой покроют узкоспециализированность урона.

Собирать билд элементальщика стоит, если в первых нескольких уровнях нам выпал перк усиления либо урона элементом (Pyrodominance, Aciddominance, Electrodominance), либо урона по подверженным стихиям (Elemental Rage). Затем нужно подобрать элементальное оружие с этим элементом. Торговцы нам в помощь. Ищем либо что-то с высокой скорострельностью, чтобы применять стихию при обычной стрельбе (дробовики тоже годятся), либо при наличии перка Energy Echo, применяющего к сфере стихию оружия, становимся нюкером.


Таким образом, у кошака примерно следующая тактика развития.
Если в первых уровнях дропнулось усиление гранат (Smoke Genius, Toxic Smoke) - делаем ставки на них.
Если упало усиление элементального урона (Pyrodominance, Aciddominance, Electrodominance) - берём и срочно ищем ствол на этот урон. Если повезло, и усиление коррозийного урона - совмещаем с билдом гранатомётчика.
Если идём в элементальщика и дропнулся Enetgy Echo - берём однозначно и начинаем поглядывать в сторону билда псевдомага (Energy bolt, Binding Sphere).
Если выпал Energy Blade - тоже хорошо. Только из бронебойных оружий стоит исключить дробовики и пулемёты. Только взрывы, только хардкор! Аккуратнее с Bone Dragon, он наносит два удара - первый, слабенький, от столкновения и второй, мощный, от взрыва сферы. И я не уверен, что Energy Blade срабатывает на оба удара. Нужно проверять.

В общем как-то так :) Первый, базовый, простенький персонаж :)



Ao Bai, он же собака бешеная.
Разблокируется на 25-м уровне персонажа.
Активный навык - Dual Wield. 20 секунд стреляет из обоих экипированных стволов. Кулдаун 30 секунд.
Вторичный навык - бросок гранаты, наносящий 750 урона.

Ну... не люблю я дуальщиков :) Слишком много в этом хаоса и безумия. Но судя по перкам в восстановление здоровья после убийства, восстановлении патронов и прочих плюшках от непрерывной стрельбы - это такой специальный тип, который заюзал скилл, зажал обе гашетки, и вперёд, в толпу, махать мышкой и сеять хаос. Не моё :)



Qing Yan, он же Злобный Птиц.
Разблокируется на 40-м уровне персонажа.
Активный навык - Leap. Бросается вперёд и наносит 1200 урона всем целям в радиусе 7 метров. Восстанавливает 20% брони за каждое попадание.
Вторичный навык - Cleave. Взмах крылом, наносящий 1200 урона целям перед Птицем (и немного сбоку! :) )

Во-первых, как легко заметить, у Птица нет щита, зато есть броня. Она, хоть и резистит физ. урон, но не восстанавливается сама. Нужно прыгать в толпу, чтобы починиться. Птиц как бы считается воином ближнего боя, что полностью подтверждается наличием целого одного вида оружия ближнего боя :) И скажем честно, тот меч - не очень :)
Спойлер
Update: пардоньте муа, в последнем апдейте у нас аж целых три палки! К железной добавилась огненная и ядовитая. А где электрическая?!!! ГДЕ МОЯ ЭЛЕКТРОПОГОНЯЛКА ДЛЯ СКОТА?!!!!!!! :)
Спойлер
А. Нет. Вот та, единственная ранее палка, и есть электропогонялка. Меча на физдамаг нет, как выяснилось.
[свернуть]
[свернуть]

Во-вторых, у Птица на третьем уровне (ну то есть на 30-м персонажа, что абсолютно неважно, так как сам Птиц разблокируется на 40-м) есть талант, восстанавливающий ему 1 брони за попадание по противнику. Оно не имба ни разу, но весьма приятно в отличие от почти бесполезных классовых талантов кошака.

В-третьих, прыжок Птица читерская штука сам по себе. Он прыгает куда дальше рывка и при этом Птиц неуязвим. Это отлично подходит для прохождения многих хранилищ. Плюс попаданием для восстановления брони считается и попадание в разрушаемые предметы. Достаточно долбануться лбом в стену кучу бочек, чтобы полностью зарегенить броню. Интересно, союзник считается? :)


Попрыгунчик.
В отличие от кошака, чей скилл слаб и редок, у Птица есть все шансы пробить лбом стену убивать всех скиллом. Смотрим на перки:
* To Last Breath - +200%/400%/600% урона прыжком и -1/2/бесконечность времени перезарядки, если прыжок убил цель. То есть на третьем уровне кулдаун при убийстве сбрасывается. Хоть запрыгайся.
* Gigantic Explosion - + 2/4/6 метров к радиусу поражения, -20%/40%/60 кулдаун, плюс на третьем уровне делает ещё и бесплатный взмах крылом (Cleave) со 120% уроном.
* Regen Hit - восстанавливает 40%/100%/100% брони припопадании и 20%/40%/100% при промахе.
* Within Range - +40%/80%/120% урона противникам в радиусе 7/7/12 метров.

Так жить можно. Каждый уровень любого из талантов делает прыжок мощнее и результативнее. Пусть не имба, но универсальное подспорье в любой ситуации. Хотя при третьем уровне Regen Hit, когда любой прыжок полностью восстанавливает тебе броню, сдохнуть можно лишь от ваншота. И, как правило, дохнешь :) Но это уже не вопросы билда :)


Рукопашник. Ну то есть с учётом анатомии, крылопашник, да :)

Внимание: тактика труднособираема и годится, в основном, для соло забегов.

Основана на самом имбовом перке среди всех персонажей.
* Easy Kill - наносит больше урона целям с маленьким здоровьем, +5 урона за убитую крылом цель.
Таки да! Это оно. Вот эти жалкие +5 урона. Если перк удалось хапнуть в начале игры, в первых паре-тройке уровней, то, считай. мы прошли игру. Поначалу урона вполне хватает, чтобы ваншотить мобов. И урон будет расти. Нет? Стреляй из бесплатной пукалки и добивай. Главное - убивать всех. Закончились перья (заряды крыла)? Стреляй в стену и получай заряды (см. выше, талант Battlefield Support). А дальше вступают в игру:
* Max Cleave - +1/2/3 пера за убийство противника крылом, +3/6/10 максимума запаса перьев.
* Defensive Cleave - восстанавливает 10%/20%/30% брони за попадание крылом, 20%/40%/60% брони за убийство крылом, снижает кулдаун прыжка на 1/1,5/2 секунды после убийства крылом.
* Fierce Wings +100%/200%/300% урона крылом, +50%/100%/150% урона первым выстрелом после удара крылом.
* Absolute Advantage - +2/3/5 к радиусу удара крылом, +20%/30%/40% урона крылом за каждую цель.

По факту, если хапнуть Easy Kill и хотя бы первый уровень Max Cleave и Defensive Cleave, то до второго босса можно вообще не париться, а к тому времени и остальные перки наберутся. Главное не забывать про своевременный апгрейд оружия с упором на скорострельность, ради регена брони на боссе.

При этом нужно не забывать копить урон! Здесь нам придут на помощь:
- Адды у чемпионов. К сожалению, если у кошака это было "Да сколько же вас?!!", то у Птица "Что, три раза спаунил и всё?!!".
- Челленджи типа "не трогай статуи, а то они превратятся в противников". Конечно-конечно, не потрогаем все по очереди и разом! :)
- Проклятые монахи, Если остальные бегут убивать монахов из-за их постоянного спауна туч фонарей-камикадзе, то Птиц любит монахов беззаветной любовью. К сожалению, у них тоже запас фонарей ограничен.
- И, безусловно, Боссы. Адды у боссов, снаряды у голема (да, они тоже!) и прочая хрень, что бегает вокруг боссов. Всех под крыло! :)

В итоге мой личный результат - около 3к дополнительного дамага (к базовым 1200), умножаем это на 4 из-за перка, и получаем больше 15к базового уроне без крита. Второй удар не требовался почти никому, включая
части
пушки
[свернуть]
финального босса.

14
Другие игры / Gunfire Reborn
« : 25 Июнь 2021, 05:41:21 »
Итак, разрешите вам представить Gunfire Reborn - отличный роуглайт шутер с сетевым кооперативом. Уже практически окончен, релиз обещан осенью 2021 и в планах там лишь добавление нового контента - новых героев, боссов, оружия и т.п.

Традиционно не говорю о графике, озвучке и прочем визуале. Хотя всё оно здесь есть и вполне достойно. Единственное, что смущает - это откровенно женский голос электрокота при прыжке. Вроде весь такой из себя брутал, курит трубку, носит борцовские трусы, а пищит в прыжке как баба :) Впрочем, я отвлекаюсь :) В отличие от так огорчившего нас второго Зиккурата, в этой игре есть сбалансированная система прокачки героев и рандомизации геймплея. Причём последняя радует особенно - в игре целых три независимых системы улучшения игрока. И четвёртая в виде межсессионной прокачки. Итак, по порядку.

* Во время забегов игрок собирает две валюты: деньги и души. За деньги он, традиционно, улучшается внутри сессии, а души расходуются на улучшения талантов (Talents) между сессиями.
Спойлер
Первоначально разработчики хотели сделать систему а-ля Rogue Legacy, но как-то сперва не понравилось, потом ввели талант сохранения душ между забегами, причём настолько мощный, что он полностью избавлял героя от потерь, так что после переработки разработчики решили не мудрить и просто убрали потерю душ. Сколько набрал - столько твоё.
[свернуть]
Дерево талантов общее для всех персонажей, отличается лишь одной-единственной веткой (из пяти жалких позиций). Уровнем персонажа называется количество купленных талантов и накопление уровней разблокирует новый контент и новых персонажей. Всё просто и привычно.

Теперь об улучшениях внутри сессии.
* Система перков. У каждого персонажа есть "преимущества" (как гласит текущий кривоватый перевод).
Спойлер
[свернуть]
При поднятии золотого кубка игроку даётся выбор из трёх случайных перков. Кубок же гарантированно даётся после завершения уровня карты, при убийстве боссов и изредка по завершению испытаний. Таким образом за игру мы можем взять 15-18 кубков (при 48 уровнях перков), что делает забеги чертовски разнообразными. Собрать имба-билд обычно не получается, нужный для него перк может либо не выпасть совсем, либо выпасть слишком поздно. Потому приходится извращаться и плясать от того, что дадут.

* Система свитков. Свитки не имеют классового деления, а разблокируются с помощью внутриигровых достижений. Большинство свитков можно выбрасывать, тем самым создавая возможность в сетевой игре равномерно распределять способности.

Свитки можно получить множеством путей.
- Хранилища, отдельные подуровни, по завершению гарантированно выдают свиток. Простые - один, сложные - один из трёх на выбор. Пара особенно сложных хранилищ дают один за простой путь завершения, и, дополнительно, один из трёх, если пройти сложным путём.
- Золотые сундуки, рассованные по укромным местам уровней. Среди прочих наград там куча свитков.
- Испытания и элитные монстры могут выдать свиток.
- Выполнение достижения по разблокированию свитка гарантированно даёт один. К сожалению, только в первый раз. Не принципиально, хотя и приятно.

Свитки довольно сильно меняют геймплей. Помимо простых, улучшающих персонажа количественно (уроны, кулдауны, резисты, боезапас, защита, скорость и т.д.), полно качественно улучшающих персонажа. Перечислять долго, да и не имеет особенного смысла. Всё равно рандом на всех трёх уровнях.

* Система вооружения. Чтобы не было скучно, разработчики выдали нам тонну разнообразного оружия. Оно, как и свитки, разблокируется внутриигровыми достижениями, но, в отличие от них, выпадает довольно часто просто из убитых мобов. Изначально оружие имеет стандартные характеристики, даже без какого-нибудь рандома. Но оружие имеет уровень (+1, +2 и т.д.), который увеличивает урон. Чем дальше ты прошёл по игре, тем выше уровнем падают стволы. Также их можно точить за деньги у периодически попадающихся кузнецов. Но это только цветочки. Оружие имеет "надписи" (вот не я придумал! Снова качественный русский перевод). Это перки, изменяющие характеристики, а порой и свойства оружия. Напоминает систему Diablo с той лишь разницей, что здесь это именно стандартизованные перки, а не набор случайных бонусных характеристик. Перки имеют уровень редкости, и, как легко догадаться, чем выше редкость, тем веселее изменения. вносимые перками. Начинают они с банальных улучшений характеристик, продолжают разного рода элементальным уроном и заканчивают вкусняшками типа самозаряда, самонаводящихся пуль, разделяющихся боеголовок и т.д и т.п. Так что по итогу любимый классовый ствол может серьёзно подвести выпавшими перками, какой-нибудь неформат - удивить, а найденный в первом уровне говноавтоматик будет постоянно вызывать жабу тем, что выбросить его жалко, больно перки хороши, а точить - жадно, больно дорого выходит. Но и это не всё! :) В третьей главе (сейчас игра состоит из трёх глав, каждая из которых завершается боссом) начинают падать стволы с "надписью-близнецами". Это ещё одна головная боль. Перк надписи-близнеца очень вкусный, но чтобы он заработал, тебе нужно иметь два ствола с одинаковым перком близнецов. То есть подобранных в третьей главе. Везёт, прямо скажем, редко. Точнее найти-то можно, но что это будут за стволы и как они соотнесутся с классом персонажа и текущим набором перков и свитков - неизвестно. Сплошная боль! :)


В итоге получается веселуха. Какую-нибудь имбу собрать удаётся редко, чаще приходится играть чем есть. Но это же и создаёт главное веселье :) Можешь взять любимого персонажа и решительно всё им запороть, слившись на первом же боссе из-за отсутствия нужных перков, неправильном наборе оружия (ну вот что падало, то и брал!) и совершенно невнятных свитков. А можно взять какого-нибудь кадра, и схватить имбу в первом же уровне, пробежать с ней до конца игры, ваншотя 95% персонажей и благополучно сдохнув на финальном боссе, так как наслаждаясь имбой, и затачивая её всю игру, ты забыл соотнести её с тактикой прохождения финального босса. Бывает :)

15
Другие игры / Re: Wayward
« : 22 Май 2021, 08:26:02 »
Просто отмечу здесь, что частично переписал все статьи выше, приведя их в соответствие с вновь полученной информацией, а также зарезервирую место для следующей, буде написать таковую у меня возникнет желание :) Там так-то ещё конец игры не расписан :)

Страницы: [1] 2 3 ... 79