Последние сообщения

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 10
11
Другие игры / Re: Soulash 2
« Последний ответ от AnotherBoris 15 Марта 2024, 14:20:02 »
Создание игры.

Сначала мы создаём карту. Обратите внимание: карта закольцована по вертикальным границам (слева-справа). Скажем, если создаётся два куска с проливом посередине, это всё равно один остров. Просто его неудачно подвинуло. После создания карты рекомендую забэкапить сейв
Спойлер
(C:\Users\UserName\AppData\Roaming\WizardsOfTheCode\Soulash2\saves)
[свернуть]
чтобы можно было поиграться с местом рождения.

При создании игры у нас три режима на выбор. Нормальный, в котором всё по умолчанию. После смерти персонажа мир продолжает жить и можно начинать играть в нём же, просто собрав шмот с трупа :) Хардкор, в котором смерть персонажа уничтожает мир. И лёгкий, в котором персонаж не уимрает от старости, не умирает (хотя и страдает!) от голода и жажды, а в случае смерти в бою просто возрождается в городе без вещей. В этом режиме прокачка замедлена вдвое.

Дальше мы выбираем расу. Каждый персонаж в начале игры имеет 10 во всех характеристиках. Расовый бонус людей +1 уо всем пяти характеристикам. У всех остальных +2 к двум характеристикам. Также у некоторых рас есть ночное зрение и у всех разная продолжительность жизни. Но в общем и целом это практически ничего не меняет в игре.

Дальше мы выбираем стартовые навыки и экипировку, если таковая положена нашим навыкам. Для Adventuring рекомендую выбирать нож и бурдюк, чтобы было чем разделывать трупы и в чём носить воду. С остальным разберёмся по ходу. Обратите внимание, что выбор навыка сразу поднимает границу его прокачки на 10, а саму прокачку на 5. Это намекает нам не брать мусорные навыки на старте :) Также следует отметить, что получение первого уровня Leadership и Pyromancy сейчас сопряжено с неимоверными трудностями, поэтому если в нашем билде эти навыки присутствуют - лучше брать их сразу. Все остальные можно получить и в игре.

Дальше мы выбираем любой из городов нашей расы и семью, к которой будем принадлежать. Выбор семьи на данном этапе - практически бессмысленная вещь. Ты не можешь использовать ресурсы семьи. Ты свободно можешь использовать любые верстаки любой семьи. Единственное, что даёт членство семьи - это поля. Так что при прочих равных лучше начинать в семье, владеющей пшеничным полем. Это позволит не искать ничейную пшеницу, когда она станет нужна. Но это, право слово, такая мелочь!

С другой стороны, выбор города очень важен. Именно для этого я предлагал бэкапить карту - чтобы можно было выбирать другой стартовый город. Место постоянной дислокации игрока должно обеспечивать доступ к трём вещам: охотнику/рыбаку, кузнецу, шахте. Охотников, по большому счёту, как грязи (рыбаков поменьше но тоже хватает), они нужны лишь для того, чтобы обеспечивать игрока едой на начальном этапе, так что альтернативу всегда можно найти в окрестных деревнях, где бы ты не сидел. Кузнец (toolmaker) нужен чтобы обеспечивать игрока инструментом. Всеми этими топорами, кирками, лопатами, ножницами, молотками и т.д. А шахта нужна для того, чтобы было где брать руду на все эти инструменты.


Начало игры.

Здесь расскажу об универсальной стратегии развития персонажа вне зависимости от выбранных им навыков. до десяти-то можно (и нужно) прокачивать каждый из них.

Первое, что нам нужно иметь - это воду и еду. Вода всегда есть в центре любого поселения. Колодец у людей, пруды у эльфов и т.д. Вода совершенно бесплатна, но она же и кончается быстрее еды. Тем паче еды можно набрать в инвентарь сколько угодно, а бурдюк у нас поначалу ровно один, тот что получили стартовым бонусом от Adventuring. А вот в качестве еды лучше использовать жареное мясо. Находим рыбака/охотника в деревне, и покупаем у него сырое мясо. Жарим на ближайшем костре и продаём ему же обратно. Стандартный доход в этом случае 50%. Миллионов так не заработать, но именно питаться можно бесплатно. Иногда встречаются странные охотники, доход у которых всего 5%. В этом случае лучше менять точку питания (деревню). Также если у охотника меньше хотя бы полусотни мяса - это тоже повод сменить поставщика.

Примечание. Торговцы в игре торгуют семейным инвентарём. То есть все торговцы внутри семьи используют общие цены (в зависимости от семейных построек и профессий) и общий инвентарь. А вот у другой семьи - другой набор и другой инвентарь.

Примечание 2. В текущей версии ассортимент торговцев обновляется при каждом посещении города. Возможно по таймеру.

Примечание 3. Стараемся не собирать бесплатную еду. Яблоки, ягоды. Это слишком долго. За время, тратимое на сбор трёх яблок можно пережарить десяток кусков мяса, продав две трети назад и получив те же самые три куска мяса, которые вдвое питательнее яблок.


Вторая необходимая вещь - это склад. Склад в этой игре строится только на собственных локациях, стоимость приобретения которых 100 золота. Столько можно наторговать просто пережарив пару сотен кусков мяса, либо в процессе зачистки ближайших локаций, либо в процессе дальнейшего развития. В любом случае, накопив сотню золота и оставив ещё как минимум 20 на покупку мяса в дальнейшем, идём в ближайшую от нашего любимого города локацию и покупаем её. Локации с местами интереса тоже можно купить, если предварительно зачистить место, убив всю охрану и собрав содержимое золотого сундука. В любом случае, покупка локации - иконка в виде домика. Первая слева прямо над картой в режиме просмотра мировой карты. Покупка карты сразу обеспечит нам прокачку Construction 1, а постройка сундука (Stash) - Construction 2. Если вы не на лёгком конечно, там на второй не хватит :) Постройка сундука стоит два дерева, которые нужно либо нарубить (см. п. 3), либо купить у ближайшего лесоруба. Базовое дерево стоит копейки. Сундуки в пределах локации имеют общий инвентарь, поэтому рекомендую ставить по одному с каждой стороны, с которой вы можете появиться на локации. Точки входа-то одинаковые, игрок появляется посередине той стороны, с которой он переместился на эту карту. Ставим там сундук, чтобы можно было зайти в локацию, сбросить хлам и сразу выйти.

Третья вещь, которая нам нужна - это топор. Лучше базовый двуручный Hatchet, который имеет Woodcutter 100%, но можно и другие варианты типа Light Axe (40%) или Bone Axe (50%). Но в любом случае их нужно будет потом менять на православный инструмент. Топор можно получить в качестве стартового бонуса, если мы выбирали Axe Fighting или Carpentry. В противном случае, ищем среди ближайших деревень деревню с шахтой, добывающей руду и идём туда. Там покупаем две медной руды (стоит недорого, несколько кусков жареного мяса), после чего ищем Toolmaker-а. Если деньги позволяют, покупаем больше медной руды. Чтобы сократить количество ходок.

Здесь сразу важный момент. Набор рецептов определяется расой, прокачкой и специализацией крафтера. Даже два кузнеца из одной семьи могу иметь разный набор крафтов из-за разной прокачки. Из-за расы кто-то может крафтить только металлические вещи, кто-то только костяные. Так что вовсе не обязательно, что найденный нами крафтер будет иметь нужный нам рецепт, несмотря на уровень его умения. Может так получиться, что придётся менять место жительства или вообще пересоздавать карту. В любом случае начинать поиски рекомендую с людей и гномов. У эльфов и кошкодевочек как-то плохо с обработкой металлов, а любители костей любят кости :) А у костяных вещей эффективность пониже.

Руду нужно переплавить. Ищем печь (Должна иметь свойство Smelter) у того же Toolmaker-а. Не может не быть, он же кузнец! У него же, к слову, должен стоять верстак (свойство Workbench), который может пригодиться нам на этапе ранней прокачки Carpentry, пока мы не научимся на 8-м уровне строить собственные верстаки. Печь тоже, к слову, требует Construction 9 и может быть построена любым персонажем. Переплавляем в печи медную руду (две руды на слиток). Крафт топора также требует дерева и может дополняться одним ингредиентом. Так что если при зачистке локаций удалось выбить что-то вкусное - возможно будет иметь смысл его добавить. Ну и дерево имеет смысл подобрать. Прошерстите ближайших лесорубов, особенно в крупных поселениях. Для топоров воина имеет смысл использовать Mahogany с его +2 физ. урона, а для топоров магов - Elven wood с +1 урона природой и +2 интеллекта. Впрочем, предмет можно будет перековать и потом, так что если нет - тоже не страшно. Покупаем самый обычный Wood за копейки и не паримся. Даём кузнецу задание скрафтить нам из всего этого топор, ждём пару часов и вуаля! Наша прелесть готова.

Первым прокачиваем Carpentry. Чтобы получить первый его уровень, нужно разбирать дрова (Firewood). 21 штуку. Дрова можно получить, рубя именные деревья (те, что не Tree). Если вы уже таковые находили - идите туда и рубите. Нет, значит ищем. В лесу, как правило, в каждой локации хоть какое-то дерево да есть. Правда локацию нужно будет тщательно прошерстить, ведь ресурсы игра распределяет не равномерно по локации, а небольшими пятнами по одному на каждый тип, как правило. Деревья рубятся просто - сперва рубим дерево, потом рубим упавшее бревно. Дрова разбираем, а само дерево относим на базу и складируем. Потом пригодится. К слову, одни дрова можно перекрафтить в факел и надеть вторым комплектом вооружения, чтобы шарахаться с ним ночью.

Примечание. К слову, вещи в игре не ломаются. Даже еда не портится. Так что факел - он навсегда, также как и любая другая вещь.

Примечание 2. Axe Fighting 3, вдвое увеличивает скорость рубки деревьев. Возможно перед (или в процессе) прокачкой Carpentry стоит нарубить нашим топором немного мяса. Или порубить навыком, получаемым на первом уровне, что-нибудь. Траву или то же дерево. За это тоже дают опыт.

И вот мы получили Carpentry. Дальше нужно прокачать его до 8, чтобы строить верстак и уметь крафтить базовые инструменты. Основных способа два. Первый, простой, крафтить стрелы. Из базового дерева они получаются дешёвыми, но мы же их не для денег, а для прокачки. Стрелы можно даже после разбирать (LAlt + S). Так мы совсем не получим денег, но вдвое ускорим прокачку. Второй способ - одновременно качать ещё и Adventuring, крафтя из дерева дрова, а из дров - факелы. Таким образом каждая единица дерева даёт опыт и в Carpentry и в Adventuring. Но это чёртов геморрой, ведь факелы крафтятся и продаются по одному :) Процесс выглядит так. Идём в лес, рубим там обычные деревья, забивая деревом инвентарь под завязку. Возвращаемся в город к торговцу едой. Переделываем всё дерево в дрова. Спим. Переделываем 25-30 дров в факелы (базовый инвентарь - 35 ячеек), продаём их торговцу, возможно покупаем у него мясо. Снова переделываем, снова продаём. Спим когда нужно. Едим. Пьём. Гайды из интернета рекомендуют так прокачать Adventuring до 12, чтобы скрафтить удочку и "забыть о проблемах с едой", но лично мне способ не понравился. Купить мясо проще и быстрее, чем ловить его. Так что лично я - за как минимум Adventuring 11 с его крафтом железных слитков.

И вот мы можем строить верстаки. Снова покупаем руду (уже можно железную), плавим, и крафтим себе косу (Scythe) и цеп (Wooden Flail). Если есть избыток металла, заказываем заодно у кузнеца кирку (Pickaxe), лопату (Shovel) и молоток (Hammer). Пришла пора развивать сельское хозяйство! Для этого нам понадобится бесхозное поле пшеницы. Помните я говорил про семейное поле? Вот это тот самый момент. Если у нас есть семейное поле просто идём и косим там 11 пшеницы, получая первый уровень. Если поля нет, идём по деревням с полями пшеницы и смотрим (пкм) на всех ли есть красная окантовка (запрет) у действия "скосить". Если нет, значит нам повезло и мы нашли бесхозное поле. Также на карте можно найти заброшенные поселения с полями. Ну и в конце концов, пшеница частенько просто растёт в локациях :) Но для этого её нужно найти, в чём может помочь Adventuring 20.

Полученную пшеницу начинаем обмолачивать (нужно иметь цеп в инвентаре). Alt + U в инвентаре. Получаем собственно пшеницу и солому. Солому продаём (или откладываем для прокачки Tailoring), а пшеницу перемалываем в мельнице (Windmill в деревнях). Из полученной муки жарим хлеб. Едим его или продаём. В итоге из 21 пшеницы мы получаем 10-й уровень Agriculture и нам становится доступен новый способ питания: покупка муки в деревнях и переделка её в хлеб. Рекомендую сразу строить печь (Oven, Agriculture 10) и готовить на ней, а не на кострах. Печь даёт 100% эффективность готовки вместо 75% костра.

Другим вариантом прокачки является косить что угодно :) Просто запоминаем растения, годные под скашивания во время игры. А потом приходим и скашиваем. Например в Rabbit Hole иногда растёт морковь.


Параллельно с этими пунктоми развиваем атлетику. Для получения первого уровня нужно падать :) Находим в локациях холмы, поднимаемся по склонам и тут же прыгаем обратно. Или можно прыгать с балкона совиных домов в деревнях сов. 25 урона. Четыре раза прыгнул, собрал нужные ресурсы в локации и пошёл на выход. Получив первый уровень, получаем умение таскать тяжести. Идём в деревню, находим там любое дерево, рубим его и тянем бревно к торговцу едой. Ибо энергии оно жрёт уйму. Тасканием брёвен можно качаться только до 5-го уровня. После начинаем бревно метать (умение даётся на 3-м уровне атлетики). Метаем, спим, метаем, спим. Поднимаем атлетику до 10. В результат 7 очков характеристик, +20 грузоподъёмности и умение быстро бегать, позволяющее как догонять оленей в лесу, так и убегать от противников.

Собственно, всё. Всё остальное уже не составляет труда. Развиваем крафт, который выбрали с самого начала. Добываем руду скрафченной киркой. Другие крафты, если они нам нужны, разблокируем разбирая предметы жэтого крафта. Их можно как выбивать из противников, так и просто заказывать у кузнецов. Качаем оружейные навыки простым применением соотвествующего оружия. Оно так-то не надо, но по 6 очков характеристик это нам обеспечит, да даст некоторый набор усилителей.

К слову об усилителях :) Каждый навык в игре имеет слоты под усиления. А прокачка обеспечивает усилители. Пиромантия обеспечит нам отличные бонусы к поджогу и магическому урону, так что мы сможем, например, не просто впрыгивать в толпу акробатикой. но ещё и поджигать её :) Копья могут повысить радиус у магии. Или топоров :) А дубины - глушить или отталкивать. Пробовали когда-нибудь бэкстеб с оглушением? Вперёд и с песней! Можно ещй поджечь противника и навесить кровотечение. Пусть страдает! :) В общем, вариативность в игре есть, и это тоже радует. Мелочь, а приятно.
12
Другие игры / Re: Soulash 2
« Последний ответ от AnotherBoris 15 Марта 2024, 13:58:15 »
Для начала о ролевой системе.

Боевая система тут классическая примитивная. Урон-броня. Уворот-блокирование-парирование. Криты. Несколько видов элементального урона. Абсолютно ничего нового.

Характеристик пять
* Strength. +1 урон каждые 2 силы для мечей, топоров, булав, кулаков, табуреток, натурального оружия (когтей у кошкодевочек, например) и метательных предметов. Увеличивает шанс попадания в ближнем бою. +2 переносимый вес на единицу силы. Уменьшает затраты времени на Mining, Woodcutting, Harvesting, Threshing, Digging. Уменьшает затраты стамины для силовых действий типа перетаскивания тяжестей и лазанья по стенам.
* Dexterity. +1 урон каждые 2 ловкости для кинжалов, древкового оружия, луков и арбалетов. Увеличает шанс парирования и попадания ("зависит от вида оружия", очевидно нужно понимать как вышеперечисленное для ловкости). Увеличивает скрытность. Уменьшает время разделки трупов.
* Endurance. +1 физическая сопротивляемость за каждые 2 телосложения. Увеличивает максимально здоровье на 5 за очко телосложения. Уменьшает затраты выносливости на базовые атаки и Mining, Woodcutting, Harvesting, Threshing, Digging. Увеличивает восстановление здоровья во сне и во время отдыха.
* Intelligence. +1 сила магии за каждые 2 интеллекта. +1 радиус обзора за каждые 10 интеллекта. Уменьшает на 0.5% цену покупки, но не более чем на 50%. Увеличивает шанс извлечь ресурс при разборке предмета на 0.2%. УМеньшает время крафта на 1%.
* Willpower. +1 магические сопротивления за каждые 2 воли. Увеличивает скорость восстановления выносливости во сне. Увеличивает восстановление выносливости во время отдыха 1.5 выносливости за 1 очко воли. Увеличивает регенерацию здоровья. Улучшает слух.

Вполне очевидно, что есть три основных билда персонажа: воин, лучник и маг :) Первый качает силу и телосложение-волю, второй ловкость и телосложение-волю, третий интеллект и телосложение-волю. Тут без сюрпризов.

Навыков семнадцать (в текущей версии 0.7)

Adventuring - 50 максимум, 10 очков характеристик. Самый многогранный навык в игре. Всё связанное с путешествиями. Крафт костров, факелов, лежанок, базового оружия. Улучшение обнаружения локаций. Улучшение цен торговли. Улучшение скорости передвижения. Крафт суперинструмента (всё в одном), крафт магических посохов. Плавка металлов. Алхимия и бинты.

Agriculture - 30 максимум, 0 очков характеристик. Выращивание растений и готовка еды. В том числе выращивание дерева, травы, пчёл и грибов. Приготовления алкоголя.

Armorsmithing - 50 максимум, 8 очков характеристик. Изготовление металлической брони.

Athletics - 50 максимум, 29 очков характеристик. Улучшение силы, движения, здоровья и т.д. Навыки таскать грузы, метать вещи, лазать по стенам, быстро ходить. Акробатика. В конце ультимативный навык лечения.

Axe Fighting - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать топором.

Carpentry - 50 максимум, 0 очков характеристик. Навыки строительства и крафта из дерева. Крафт инструментов, луков, арбалетов, деревянной брони, фурнитуры, зданий.

Construction - 50 максимум, 0 очков характеристик. Навыки строительства и крафта из камня. В конце крафт модифицируемого голема.

Leadership - 30 максимум, 19 очков характеристик. Лидерство. Немного улучшает характеристики себя и партии. До +3 компаньона в партии. +1 на первом уровне навыка.

Leatherworking - 50 максимум, 0 очков характеристик. Крафт из кожи. Вся броня плюс пояса и ожерелья.

Macefighting - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать булавами.

Polefighting - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать копьями. Многие навыки работают и с кинжалами.

Protection - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки работы со щитом.

Pyromancy - 50 максимум, 29 очков характеристик. Магия огня.

Swordfighting - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать мечами.

Tailoring - 50 максимум, 0 очков характеристик. Крафт из тряпок. Включая рюкзаки.

Thievery - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать кинжалами. Скрытность, воровство, бэкстебы.

Weaponsmithing - 50 максимум, 0 очков характеристик. Крафт оружия и инструментов из металла и костей.


А теперь самый смак. Всего можно изучить 330 уровней навыков. 10-й уровень доступен каждому навыку по молчанию. То есть 330 - 170 = 160. Иначе говоря, если максить навыки, то можно изучить только четыре из них. Правда со временем персонаж взрослеет (и может загнуться от старости) и его максимум растёт. Говорят (сам я ещё столько не проиграл), это даст ещё 60 уровней. То есть ещё один максимальный или два не совсем.

И смущает в этой системе то, что крафтовые навыки почти не дают очков характеристик. Ну разве что бронник даёт 8, но это слёзы. Так что быть мегакрафтером в игре не выйдет. Точнее выйти-то выйдет, но тогда нужно будет нанимать охрану из неписей или обмазываться големами. При этом большинство крафтов требует верстаков, которые строятся на высоких уровнях плотника или строителя, которые сами по себе непонятно зачем нужны. Если бы ты хотя бы мог построить себе поселение, набрать в него сорвиголов и послать делать за тебя всю работу - тогда да. А сейчас пока всё странно.

Тем не менее, очевидным решением выглядит прокачка Adventuring. Слишком уж там много всего. В том числе плавка руды. Мало кто в мире умеет это делать :) Это первый навык. Но он не даст статов. Вторым, очевидно, оружейный навык. Любой из. Третьим что-нибудь денежное. Какой-нибудь крафт. И четвёртым боевое. Защита там или атлетика.

Тут небольшое примечание. Любители всего и сразу могут скачать моды из стима, либо же чуть-чуть поправить ручками нужный файл :)
Спойлер
\data\mods\core_2\character.json
"max_potential": 160

Меняем 160 на сколько нам хочется и радуемся.

В том же файле можно подредактировать время жизни каждой из рас, если кто хочет, чтобы эльфы мёрли от старости как мухи, а кошкодевочки, включая главгероя, жили по тысяче лет :)
[свернуть]
13
Другие игры / Soulash 2
« Последний ответ от AnotherBoris 15 Марта 2024, 13:50:36 »
Ну что же, пришла пора напомнить вам про Soulash 2. Как мы все отлично помним ( :) ), первая часть была пробой пера, на которой автор оттачивал своё мастерство. Там были неплохие идеи, но именно как игра она не удалась. Зато во второй части он с самого начала идёт верным путём.

И перед нами предстаёт рогалик-песочница в процедурно генерируемом динамически изменяющемся мире. Ничего не напоминает? Ну вот и мне его же :) Из отличительных особенностей хочется отметить:
* Система крафта, в которой характеристики вещей напрямую зависят от характеристик используемых ингредиентов. Ближайший аналог - Balrum. Проще говоря, кирка, например, состоит из одного дерева, одного слитка и двух дополнительных компонентов. Суём туда вышеперечисленное и помимо базовых характеристик, гарантированных рецептом, кирка получает сумму бонусов со всех материалов.
* Ролевая система, в которой можно прокачивать что угодно, но сильно ограниченно по суммарному количеству. В итоге весь мир состоит из узких специалистов и приходится организовывать походы из края в край мира то за рудой, то за кузнецом, то за тренером, то за ресурсами. Так что ограничение хоть и раздражает, зато заставляет исследовать мир.
* Динамически изменяющийся мир. До ДФ конечно не дотягивает, но все персонажи прокачиваются со временем, поселения развиваются (или разваливаются :) ), создаются семейные узы, появляются новые персонажи (детей не видел, они сразу рождаются лет 17-26 :) ). Есть полный список всех известных игроку персонажей с интерактивным генеалогическим древом.

В общем и целом, это первый после Caves of Qud рогалик, который хочется поизучать и пощупать.

Чуток скриншотов. Не заморачивался особенно, просто натыкал с текущей позиции игры.

Это мой мир, он же меню выбора мира :)
Спойлер
[свернуть]

Это я пришёл учиться новому. Вон у той, синемордой, с проборчиком.
Спойлер
[свернуть]

Это мой инвентарь, статы и экипировка.
Спойлер
Старательно не считаем сумму статов :) Играю персонажем без ограничения на прокачку. Чтобы разобраться чего и куда качать и написать данное творение :)

[свернуть]
14
Другие игры / Re: FTL: Faster Than Light
« Последний ответ от Zarin 07 Января 2024, 19:22:32 »
Енот некромант снова с вами. В игре есть оружие, которое само энергии не требует, но хочет чтобы было хоть одно запитанное. При этом заряд\разряд на нём идёт. Если таких циклов прошло несколько, то при включении штатного оружия, все прошедшие циклы будут реализованы за раз. Например 10 раз по 2 выстрела из импульсного лазера или 20, или 40, сколько терпения хватит. Мало кто может такое пережить.
15
Другие игры / Re: Risk of rain 2
« Последний ответ от AnotherBoris 24 Декабря 2023, 15:12:49 »
А меж тем Retutns вышел. А никто даже не вспомнил :) Это, кто не в курсе, перезапуск оригинала. На новом движке и с учётом опыта второй части. С новыми героями, вещами и механиками.

Самый главный плюс - системные требования. Игра стала шустрее. Удивительно. После того, во что они превратили второй, удивительно втройне. Но там, где оригинал переходил в режим упрощённой графики (это когда у тебя по полсотни ракет на экране), этот всё отрисовывает и даже не думает тормозить. Мистика!

А вот сама графика стала хуже. Точнее не так, графика стала лучше, но она стала мешать. Например, появились декоративные поребрики под проломами в полу. Лень ставить игру и делать скриншоты, так что скажу словами. Это когда в дыре в полу тем не менее есть горизонтальная линия, просто она чуть более бледная, чем текстура пола. Вот они мне, эти изыски, надо? Тут со всех сторон меня убивают, а я должен градацию цветов пола рассматривать? Бред. И не выключить ведь никак. Тупо выучить. Но это та же самая. по сути, игра! Старая карта, старый геймплей, старые герои. И ты, как дурак, учишь на ней старые дыры. Ещё из косяков графики - фон под вещами. На... зачем мне под иконками вещей тёмные фоны? Ничерта же в этих пикселах не разобрать что там такое лежит. Тоже бесит.

Добавлено по чуть-чуть всего. И возможность всё это отключать поэлементно.

Новые варианты старых карт. В среднем каждой карты было по четыре варианта, сейчас добавлено ещё по два. Но - другие! Если раньше карты были, в основном, линейными с возможностью лишь пройти выше или ниже и проходились за один поход в одну сторону, то новые варианты этих карт подразумевают кольцевой обход, а то и вовсе какие-нибудь хитрые загогулины. И я уж вовсе молчу про тундру, которая и раньше была высоченной и весьма неудобной в варианте с обломанным мостом сверху, а теперь там дополнительный вариант ещё вдвое выше и обходится, емнип, в два кольца и незамкнутую дугу на самом верху. Не скажу, что это сложно или неудобно, ко всему привыкаешь, но это, чёрт побери, выбивается из стилистики! Даже если ты не играл в старую игру, перепутать старые и новые карты - сложно. И да, теперь наконец-то, получив в библиотеку информацию о карте, там, в библиотеке, эту карту можно полностью просмотреть. НЕ очень полезно, но приятно.

Новые варианты магазинов и сундуков. Перенесённые из второй части и совсем новые. Специализированные сундуки, с артефактом/аптечкой/чем-то там ещё. Обелиски удвоения босса телепортов (как во второй части). Магазины, продающие пачку (8-10) одинаковых вещей, но временных, на пару минут. Хотя конечно десяток очков перед боем с боссом - помогают :) Но самое, пожалуй, вкусное, это утилизатор дронов. Есть сложные, меняющие несколько дронов на что-нибудь мощное, а есть обычные, гарантированно попадающиеся в последнем уровне (не тот, что корабль, последнем в кольце). Обычные меняют простого дрона на белую вещь, продвинутых - на зелёную, а всяких там мегадронов... не менял, но по логике - на красную :) Вот эта штука, пожалуй, мне понравилась больше всего. Дроны бесполезны к концу игры, они всё равно сдохнут. А тут отличный шанс поиметь через них что-то вкусное. Да и появляется смысл беречь их в процессе игры. Даже самые простые.

Новая механика телепорта. Теперь можно выходить из уровня по завершению таймера, не убивая всех на карте. Мелочь, но приятно.

Новые мобы. Летучек добавили туда, где их не было, да ещё каких-то попрыгушек. Хотя есть один вредный. Если спаунится в качестве босса - хоть вешайся. Их же спаунится с десяток разом, все элитники, а убить тебя может один. И вот ты как дурак набегаешь, убиваешь одного и бежишь регенить жизни. И всё это, естественно, по завершению таймера, чтобы обычные не мешали. Но в целом - нормальное нововведение. Делает жизнь ещё веселее.

Новые герои. Ну как новые, экспортированные из второй части, в основном. Изобретатель доставляет. Он и во второй части был тем ещё хитровыделанным типом. Но там он хоть летать умел! И всё равно без артефакта выбора играть им было тяжко. А тут у него леталку отобрали, а оружия нового не дали. Беда. И веселье :) Также, как и во второй части, появились альтернативные умения у каждого. Сильно я не изучал, но лучнице открыл. Изумился бесполезности всех альтернатив и стал играть оригиналами. Надеюсь, у остальных будет лучше :)

И... вроде было что-то ещё, но я не помню :) Но так или иначе, впечатления двоякие. Так же, впрочем, как и от второй в момент её выхода :) Потому что ну всё то же самое же! Ну вот кроме разве что запоминания дырок в полу. В третий раз делать всё то же самое теми же персонажами на тех же картах ради тех же результатов... Как-то оно не затягивает :) То бишь вот тем, кто не играл в оригинал, играть лучше в Returns, это да. А вот ветеранам от него удовольствия мало. Да ещё и мультиплеер через стим, емнип. И пофиг что стим скоро сдохнет, деньги-то, полученные от продаж, у разработчиков никуда не денутся :)
16
Работа форума / Re: Обсуждение работы форума
« Последний ответ от AnotherBoris 24 Декабря 2023, 14:34:27 »
Фух :) Пристал тут ко мне стим и говорит "смени винду, зараза, а то перестану работать". Ну а оно же лениво и вообще. Но пришлось. А как-то так нечувствительно получилось, что последняя моя винда стояла лет пятнадцать и навык переустановки мною был утрачен :) Поставить-то я, в итоге, таки поставил, но из старой кроме списка закладок ничего перенести не удалось :) Так что ещё месяц после этого я пытался вспомнить как сюда зайти :) И, собственно, вот чего могу сказать.

* Восстановление пароля работает ну очень странно. Говорит, что высылает пароль, но письмо не приходит.
* На главной странице ни одной ссылки на обращение к администрации. Ну или мне не по глазам, что тоже вероятно :)
* Регистрация нового пользователя работает ещё страннее восстановления пароля. Даёт хитрую капчу с сортировкой картинок, проходишь её, она рисует зелёную галочку, после чего страница обновляется и заявляет, что ты не прошёл капчу :) При этом если ты не проходишь капчу - она рисует красный стоп-сигнал. В общем у тебя два варианта: либо ты не пройдёшь капчу, либо ты не пройдёшь капчу :)
* Обращение к старым знакомым с этого форума не даёт результатов. Так-то они по заверениям мессенджера регулярно появляются в нём, но за месяц никто так и не прочитал моего обращения :)

И, как легко заметить, в итоге до меня таки дошло самостоятельно. Маразм он такой - наступает мягко и незаметно, но, к сожалению, неотвратимо. Но вот эти вот загадки с восстановлением пароля и регистрацией меня сильно смущают. Да и молчаливость старых знакомых тоже. Привык я к вам, товарищи, не дело это в мои годы так резко всё менять. Давайте в общем это, без внезапной смертности :) Ну и форум бы починить, не без того :)
17
Новости и объявления / Re: Новости разработки
« Последний ответ от SemonX 25 Ноября 2023, 10:43:48 »
Кто-то увидел разницу в производительности с включенной многоядерностью? Я что-то не пойму, стало ли быстрее, а две сотни дварфов пока не было времени завести.
Отвечаю поздно, но всё же.
Стим-версия, 140 бород и около 30 посетителей - всё максимально плавно. Даже и не верится как-то.
18
Армия и стратегия обороны / Re: Система HP(едениц здоровья)
« Последний ответ от krestraj2020 07 Октября 2023, 09:41:54 »
К каким выводам на основании этих знаний можно прийти и какие решения принять?
Практического применения я не обнаружил. Но думал что может что пойму каким оружием кого бить.


Цитировать
"талантливый человек - талантлив во всём"
Что же мне делать если интересующую меня информацию не получается найти, кроме как кошмарить своими вопросами форумчан?
19
Новости и объявления / Re: Новости разработки
« Последний ответ от Lynx-eyed 17 Июля 2023, 16:55:57 »
Кто-то увидел разницу в производительности с включенной многоядерностью? Я что-то не пойму, стало ли быстрее, а две сотни дварфов пока не было времени завести.
20
Другие игры / Re: Starsector
« Последний ответ от Zarin 12 Июля 2023, 22:38:59 »
Выгоднее получать награды. Но за это приходится платить дальними путешествиями, за которые можно сжечь припасов и топлива больше, чем получишь.
Страницы: 1 [2] 3 4 ... 10