08/13/2013"Англоязычная версия"
So yeah, the gear switching since the last release had sort of scuttled one of the major thrusts of the game part of the game we were initially planning to add with bandits, or at least timed it out for this version. We're trying to salvage that portion into a playable segment without extending the length of the to-do list (which is possible since it had some defunct notes). Adjacent human/gob sites now squabble between themselves and each other in world gen, and tensions over various abstract topics (livestock, fishing, water, right-of-way, etc., depending on the entity/site) boil over into raids and sometimes the establishment of site-to-site tribute relationships and nepotistic (nepotic? words are hard) rulership changes. Generally, all the world gen leaders respect family a bit more in terms of how the tensions play out, and they don't make position holder selections so randomly.
That's it for world gen though. Now that we have that little bit of small-geographic-scale history to work with, this'll all be combined with the existing non-lethal combat and army stuff to give you some more things to do that have some lasting consequences, without having to deal with large army engagements/tactics. Aside from the things you'd normally be doing with goblin towers and monsters and all that, you'll have the option to pick sides or otherwise interact with local squabbles, going into other villages and causing trouble, to the point of changing leaders. Additionally, some of the bandits will naturally arise as displaced village leaders that wouldn't mind getting back in place, and so on. Hopefully this'll remove the dead-end that the existing bandit harassment had become. I'm going to keep working on this while my head is in it, since the list is shrinking rapidly, but there are still dwarf notes on the table of course, regarding fortresses/retirement/you-reclaim-NPC-forts etc.
Так вот, коренные изменения с прошлого релиза немного отсрочили, а скорее попортили, один из ключевых моментов, которые мы изначально планировали добавить вместе с бандитами. Сейчас мы пытаемся сделать эту часть играбельной без существенного удлиннения списка задач (что вполне возможно, поскольку некоторые задачи уже не актуальны). Близрасположенные людские/гоблинские поселения сейчас враждуют друг с другом, а конфликты различного уровня приземленности (животноводчество, рыбалка, вода, право проезда по чужой земле, и прочие вещи, зависящие от расы и локации) приводят к рейдам, иногда с последующей выплатой дани проигравшей стороной и протекцией в управлении. В основном, лидеры, при генерации мира, уважают семью чуть больше (в случае конфликтных ситуаций), чем раньше, а на высокие позиции назначают немногим менее рандомно.
Вот и все, что касается генерации мира. Поскольку с сейчас у нас есть немного географической истории малого масштаба, с которой можно работать, она дополнит механику существующих нелетальных боев и прочей военщины, без необходимости нам прорабатывать крупные столкновения армий и сопутствующие им тактики. Кроме обычных нападений на гоблинские башни, сражений с монстрами и тому подобным, у вас будет возможность выбрать сторону или как-то по-другому взаимодействовать в локальных перепалках. Например доставлять проблемы окрестным деревням вплоть до смены лидера. К тому же, смещение лидера будет приводить к появлению небольшого количества бандитов, поскольку лидер не против вернуть свой пост и так далее. Надеемся это устранит тупиковую ситуацию, которой стало издевательство бандитов. Я планирую продолжить работу в этом направлении, поскольку желание не иссякло, а лист задач постепенно уменьшается. Правда, нельзя забывать о подвисших планах по работе с дварфами (fortresses/retirement/you-reclaim-NPC-forts и т.п.).