Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Asva

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 7
16
Вики-дварфия / Re: Вопросы по работе в вики.
« : 31 Августа 2013, 10:47:27 »
Странное дело. Я не нашел на русской вики ни одного случая использования этого раводера - #df_raw. Т.е. любая информация сначала любовно по-кусочкам добавляется ручками - потом парсится средствами медиавики.
Провел несколько опытов по использованию #df_raw:
  • Русская вики - команда не находит файл равов
  • Голая вики на локалхосте - команда не находит файл равов
  • Английская вики - works like a charm
Задал вопрос главному повару всей этой кухни. Глядишь, проблема разрешится.

17
Вики-дварфия / Re: Вопросы по работе в вики.
« : 30 Августа 2013, 22:09:01 »
Admin:
Этот то, что нужно!
Возьми отсюда (справа кнопочка загрузить) новую версию. Вероятно, она куда-то кидается через FTР. В ней и равы мастерворка есть. Это даст мне возможность поколупать парсер в боевых условиях.
Есть основания полагать, что дописывать массу кода не нужно; необходимы, в худшем случае, косметические изменения.
С картинками печально. Ну да ладно, вставлю руками.

18
Вики-дварфия / Re: Вопросы по работе в вики.
« : 30 Августа 2013, 02:26:42 »
Oreyn, >10-20
В районе трехсот, если не больше  :-[.

Admin, >тебя утомило их по одной загружать на сайт
Да, разбалован дропбоксом и любыми другими хостингами.
> есть вероятность затереть оригинальные равки
Не знаю. И толком не могу найти информации на эту тему. Предположительно, для загрузки равок нужно больше прав (чем есть у меня).
Можно по-подробнее, как создаются (тырятся из англ. вики) модули парсера?

Эдит: немного разобрался в том, как это работает. Для существ есть темплейт, выдирающий из равов все, что полагается. Равы делаются подстатьей (?), так: Beer Man/raw?.
Для воркшопов ситуация куда грустней. В ваниле воркшопов немного и они не полностью описаны равками. Т.е. их проще описать ручками, а парсера нет.
Для мастерворка хотел бы сделать автовыдирание из равов профессии строителя и работника, горячие клавиши, список реакций. Таков план.

19
Вики-дварфия / Re: Вопросы по работе в вики.
« : 29 Августа 2013, 11:16:44 »
Подтверждаю сказанное нескромным AnotherBoris-ом.
1) Нужно взять равы из мастерворка и адаптировать автоматическое из них выдирание нужных кусков так, чтобы минимально затронуть работу вики ванильной. Я слабое представление имею, как  это делается :).
На данном этапе интересуют воркшопы. В перспективе - также существа и вещи. Хотя если ориентироваться на вики англоязычную, существ может оказаться сделать изрядно просто (если на задаваться целью впихнуть в каждую статью кастомный кусок).
2) Меня интересуют картинки воркшопов. Сильно заколебался их руками вставлять. Они в сумме на пару мегабайт может завесят.

20
Вики-дварфия / Вопросы по работе в вики.
« : 27 Августа 2013, 18:50:06 »
Есть несколько вопросов к разбирающимся людям.
1) В англоязычной вики, воркшопы, существа, вещи многие параметры берут из равов. Можно ли реализовать что-то сходное?
Ведь ручная правка, в сравнении, куда более трудоемка и, менее - мобильна.
2) Вброс кипы картинок, реально?

23
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 23 Августа 2013, 19:21:49 »
Подтверждаю наличие приоритета при раскопке.
Разве фокус имеет какое-то отношение к выбору следующей задачи? Откуда информация?
Отменить тягание для лесоруба и шахтера - однозначный маст. Если хоть мизерно важна скорость выполнения работы.
Цитировать
Лечится насильственным выделением норы
лечится терапистом. Норами освобождать от носки шахтера сродни забиванию гвоздей микроскопом.

24
08/20/2013
"Оригинал"
Toady One Sorry for the delay! There was a bit of a delayed birthday celebration for Zach in Seattle over the weekend, where the two of us wandered around town for a few days. Near the end of the trip, we were recognized by a DF player in a bar, which was a first!

Back on the dwarf peninsula, I reintroduced the manor houseish mead hally hybrid places for the petty lords to reside in, and I'm now finishing up conversation and reputation issues surrounding companion agreements to get your role as a participant in the village-village bickering established properly.
[свернуть]

Это Тоади, прошу прощения за задержку. Причиной ее стала отложенная на выходные вечеринка в честь дня рождения Зака (Zach) в Сеатле. Там мы братом пару дней шлялись по городу. В конце поездки, в баре, нас узнал игрок в ДФ. Раньше такого не случалось!

Вернувшись на полуостров дварфов, я снова ввел дома для надоедливых ноблей - гибриды между типичным поместьем и медовым холлом (mead hall - google it!), а теперь заканчиваю детали разговоров и репутации, касающиеся соглашений о сотрудничестве. Это позволит участвовать в потасовках деревня-на-деревню.

25
08/13/2013
"Англоязычная версия"
So yeah, the gear switching since the last release had sort of scuttled one of the major thrusts of the game part of the game we were initially planning to add with bandits, or at least timed it out for this version. We're trying to salvage that portion into a playable segment without extending the length of the to-do list (which is possible since it had some defunct notes). Adjacent human/gob sites now squabble between themselves and each other in world gen, and tensions over various abstract topics (livestock, fishing, water, right-of-way, etc., depending on the entity/site) boil over into raids and sometimes the establishment of site-to-site tribute relationships and nepotistic (nepotic? words are hard) rulership changes. Generally, all the world gen leaders respect family a bit more in terms of how the tensions play out, and they don't make position holder selections so randomly.

That's it for world gen though. Now that we have that little bit of small-geographic-scale history to work with, this'll all be combined with the existing non-lethal combat and army stuff to give you some more things to do that have some lasting consequences, without having to deal with large army engagements/tactics. Aside from the things you'd normally be doing with goblin towers and monsters and all that, you'll have the option to pick sides or otherwise interact with local squabbles, going into other villages and causing trouble, to the point of changing leaders. Additionally, some of the bandits will naturally arise as displaced village leaders that wouldn't mind getting back in place, and so on. Hopefully this'll remove the dead-end that the existing bandit harassment had become. I'm going to keep working on this while my head is in it, since the list is shrinking rapidly, but there are still dwarf notes on the table of course, regarding fortresses/retirement/you-reclaim-NPC-forts etc.
[свернуть]

Так вот, коренные изменения с прошлого релиза немного отсрочили, а скорее попортили, один из ключевых моментов, которые мы изначально планировали добавить вместе с бандитами. Сейчас мы пытаемся сделать эту часть играбельной без существенного удлиннения списка задач (что вполне возможно, поскольку некоторые задачи уже не актуальны). Близрасположенные людские/гоблинские поселения сейчас враждуют друг с другом, а конфликты различного уровня приземленности (животноводчество, рыбалка, вода, право проезда по чужой земле, и прочие вещи, зависящие от расы и локации) приводят к рейдам, иногда с последующей выплатой дани проигравшей стороной и протекцией в управлении. В основном, лидеры, при генерации мира, уважают семью чуть больше (в случае конфликтных ситуаций), чем раньше, а на высокие позиции назначают немногим менее рандомно.

Вот и все, что касается генерации мира. Поскольку с сейчас у нас есть немного географической истории малого масштаба, с которой можно работать, она дополнит механику существующих нелетальных боев и прочей военщины, без необходимости нам прорабатывать крупные столкновения армий и сопутствующие им тактики. Кроме обычных нападений на гоблинские башни, сражений с монстрами и тому подобным, у вас будет возможность выбрать сторону или как-то по-другому взаимодействовать в локальных перепалках. Например доставлять проблемы окрестным деревням вплоть до смены лидера. К тому же, смещение лидера будет приводить к появлению небольшого количества бандитов, поскольку лидер не против вернуть свой пост и так далее. Надеемся это устранит тупиковую ситуацию, которой стало издевательство бандитов. Я планирую продолжить работу в этом направлении, поскольку желание не иссякло, а лист задач постепенно уменьшается. Правда, нельзя забывать о подвисших планах по работе с дварфами (fortresses/retirement/you-reclaim-NPC-forts и т.п.).

26
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 13 Августа 2013, 21:28:44 »
Любителям телепортировать шмот реконструкцией стен рекомендуется покурить твики к ДФхаку. В частности:
# Bug 5994 - items teleported when removing a construction
binpatch apply deconstruct-teleport
binpatch apply deconstruct-heapfall
В мастерворке все уже пофикшено за вас.

27
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 09 Августа 2013, 21:17:48 »
Прошу прощения, да именно Carpenter. Я сглючил.
А Вики я перечитал вдоль и поперек
Можно просто в тераписте глянуть, упорядочив по Highest moodable skill.

28
Я думал об этом и, что забавно, я знаю как это делается :) Есть одно но: основную массу времени,когда я мог бы это делать, я нахожусь оффлайн :) Но, в принципе, пуркуа бы и не па. Мастерские я точно смогу описать :) Так что если есть желание помочь - стучитесь в аську или скайп.

Скайп это куда? В профиле не нашел.
Осталось определиться, кто кому будет помогать.  ;D

Не уверен, как лучше описать мастерские, т.к. у разных рас некоторые - дублируются. Впрочем, обсудим в скайпе.

29
Отличная тема. Есть предложение закинуть это в вики, связав документики какой-никакой структурой. Только не знаю, у кого спросить, как это делается.
Как минимум, можно собрать из одной статьи, позакрывав секции спойлерами. Что не лучшее решение, конечно.

30
Обсуждение модов / Re: Сборка Masterwork
« : 02 Июля 2013, 19:20:04 »
Так прелесть Мастерворка же именно в разнообразных сетапах. Защищаться в дырявой по вине копателей-захватчиков крепости может быть делом достаточно веселым. К тому же, это может работать настолько криво (вспомним варлоков), что отключить опцию - будет единственным разумным решением.

Мне мало. Нужно больше болезней, врагов, зданий, боеприпасов, магии...  >>( >>( >>(

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 7