Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - AnotherBoris

Страницы: 1 2 [3]
31
Итак, устав от вакханалии сотен поднимающихся трупов, я предлагаю поиграть в халяву :)

* Эмбарк на ровной земле без песка, глины, воды и магмы. Также без некромантов, тонны трупов и прочей ереси. Стандартный такой лесочек :) Жаркий климат, чтобы вода не замерзала.
* Не строить на земле ничего, кроме лестниц. Не строить на земле ферм. В первые два года разрешено строительство временных мастерских и комнат, но после этого срока они должны быть убраны.
Разрешается строить декоративные элементы типа опор, колонн и т.п. из стен. Но они всё равно не должны ограничивать проход в любую сторону или служить укрытием от кого бы то ни было.

* Не копать ничего до достижения 10кк. После – разрешено копать, но строить под землёй можно только машины, механизмы и b-C
* Не использовать камень и кирпич в постройках.
* Не использовать мосты и фладгейты для создания неразрушимых стен и полов. Возможно использование мостов для перекрытия провалов.
* Использование ловушек – ограничено. Допускается одна ловушка на каждые 500к богатства крепости.

Примечания:
* Добавил реакцию на заполнение waterflask-ов в Brewery. Одна фляга из трёх бочек алкоголя. Дальше флягу в Liquid Spawner, и выливайте куда хотите.
* Под землёй уровень -2 - песок, на -4 и ниже полно слёз Армока. Магма для спаунеров - будет.
* Естественной травы на поверхности много, но годной для Wiker-а - ни одной. Любителям корзинок - растить траву самим.
* На карте много диких животных. Мои охотники за год настреляли более 1000 мяса.
* Из-за отсутствия рамп караваны будут исключительно на осликах (без повозок). Приготовьтесь, что привозить и увозить будут мало.

Welcome! :)

Карта
Примечание: это не та карта, что я выкладывал в предыдущем челендже. Перекачивать!.

32
Другие игры / Rogue Legacy
« : 28 Июня 2013, 15:16:58 »

33
Итак, второй раз уже пытаюсь построить крепость с целью более подробного ознакомления с Masterwork 3a. Из самообозначенных целей:
* Не использовать ловушки для убийства противников. Только клетки. Убивать старой доброй сталью или не менее старой и доброй гравитацией.
* Не использовать подъёмные мосты как запирающий элемент.
* Ограничение населения - 100 бород.

1-2 годы:
Спойлер
Всё скучно. 74 бороды, 3 осады, 3 каравана, все приняты, ни одного трупа среди наших.
Карта

Из веселья - огненный элементаль, засевший в вулкане. При виде рабочих выскакивает, убивает одного и даёт дёру за край карты. Так и мучаемся, а магму заливать уже пора... :)

Внимательные, кстати, могут оценить моё "нежелание использовать эксплойты" :) С одной стороны - мосты раздвижные, с другой - 52 подъёмных в системе анальной огороженности :)
[свернуть]

3 год:
Спойлер
Веселье началось сразу же с наступлением третьего года. Ничто не предвещало беды: мы закончили стену, прокопали ров, вплотную занялись закупориванием вулкана. Внезапно крепость наполнилась откладываемыми кирпичами. Мы заметили вора, подкравшегося, как и северный пушной зверёк, незаметно. И всё бы было ничего, но взамен постоянно отстреливаемых нами кобольдов пришёл Frost Giant Theif. Каюсь, я чуть было тоже не увеличил на единицу количество кирпичей, но наши бравые собачки ринулись на него толпой. Сила психологической атаки была столь велика, что гигант отступил, оступился, и рухнул в карьер, в котором мы добывали камни. А в том шесть кубов глубины. Пока он приходил в себя, собачки вновь окружили обезноженное тело, подтянулись все наши наличные вояки и начали забивать беднягу прикладами. Что парадоксально, из наших никто не умер – всего один стрелок отделался травмой руки, тут же залеченной нашими мега-врачами.

Следом пришли эльфы с караваном. Всё бы было ничего, если бы они не привели с собой шестнадцать элитных гоблинских лучников. Те сразу, на пальцах, разъяснили нам всю несостоятельность нашей обороны. Ситуацию усложнило то, что последний приличный сейв был менее чем за месяц до прихода амбуша.
* При первом заходе они попросту расстреляли нас сквозь опущенные мосты. Был отличный тир и куча парного мяса. Решено было поставить башни к их приходу и стены, отгораживающие крестьян от мостов.
* Второй заход выяснил, что башни мы попросту не успеваем строить. Было решено вместо них использовать ряд фортификаций перед стенами.
* Третий заход выяснил две вещи. Первое: загнать дварфов в щель между стеной и фортификацией, когда рядом так много свободной, простреливаемой земли, нереально. Второе: у нас под крепостью есть прекрасное русло реки, куда так удобно заползти и снизу расстреливать всё, что движется.
* Четвёртый заход обманул всех :) Мы перегородили реку, построили три башни, а эльфы привели гоблоту с бичами :) Пользуясь случаем лечим тантрум. А то скоро будет, судя по недоброжелательным лицам некоторых бородачей. Внимательное изучение проблемы показало, что трёх столов-стульев на девяносто бород явно недостаточно :) Срочно поставили побольше столов, пару бросовых статуй и наварили новой выпивки. Чуть-чуть отпустило.

Спешно достраиваем магма-тоннель. Пора бы уже как бы и магма центр делать. Пришли мигранты. Нас теперь 99.

Четвёртая осада была скучной. Пришло около тридцати рукопашных Frog Man-ов. Половину мы тупо расстреляли, остальные, традиционно, убежали.

Пятая осада совпала по времени с торжественным запуском помп. К счастью, приходили War Elephant Warrior-ы, существа толстые, но безобидные на расстоянии. Так что наши будущие воины утопали качать силу на помпах.

Наконец-то мы взялись за гражданские постройки. Стало катастрофически не хватать обсидиана. А чтобы накопать нового, нужно убрать постройки со двора. Убрать в здания, построенные из обсидиана. Тяжко :)

К концу зимы приехали дроу. Привезли с собой 18 Pandashi Warriors. Если верить описанию – гуманоиды с головами панд. Мой бедный мозг… С другой стороны, ребята привезли полсотни Fungi Tree, мы довольны. Ну и, на сладкое, ещё одного Frost Giant Theif. На этот раз запинали его быстрее, но он всё-таки сломал нам пару построек. Ну ничего, они нам пока не понадобятся :) Всё равно их пора переносить под крышу. Осталось её (крышу) только достроить.

Меж тем пандоголовые на западе перекрыли нам выходы. А с востока бегает ещё один "вор". Строим гражданские постройки, пользуясь минутами спокойствия.

Карта

P.S. Перед демонстрацией почистил карту от грязи dfhack-ом. А то из-за тысяч стрел и луж растасканной крови ну вообще нифига уже не видно было :)
[свернуть]

Epic Fail, он же 4-й год:
Спойлер
Начало года ознаменовалось огромным разочарованием. Тщательное изучение наших мостов показало, что по ним можно ходить, когда они якобы раздвинуты. Чёрт! Это значит перестраивать всё. Гр-р-р.

После некоторых буйств и разрушений решено, что мы не любим повозки, а любим эльфов. Оставили в мостах проход, шириной в единичку.

Месяц уже как добиваем ещё одного вора. Внезапно пришли мигранты. КАК? У меня уже 111 бород при ограничении в 100, а пришло ещё. Единственное, что позволило мне с ними смириться, это то, что из семи трое - потенциальные вояки. Оставил. Заодно ребята помогли заломать гиганта. Лечимся. Восстанавливаем постройки.

Приходили эльфы. Одни. Мы в недоумении, но успели под шумок построить лесопилку и госпиталь. Начинаем походить на людей. Правда чуть позже выяснили, что всё-таки не одни, а опять с гоблинскими лучниками. Но те заменили собой запертых пандоголовых, потому мы ничего ине заметили. Что же, продолжаем не замечать, ибо броня наша пока оставляет желать лучшего.

С горя начали пережаривать Bazalt в Obsidian. Не хватает дико.

Ну наконец-то! А то мы уже построили печатный станок и Ленинскую библиотеку, а врагов всё нет... Осада. Два десятка Frog Man-ов, среди которых один лорд. Стреляли мы в них долго, но штук пять расстреляли. Пора бы нам уже начать улучшать нашу амуницию. К счастью, кузнецы пошли читать новые книги.

О как! Один из наших оказался шпионом варлоков. Ну-ну. отослали в одного патрулировать выселки. И закрыли мост за ним, во избежание :)

Чёрт. Прибежавшие с трёх сторон тигрятки не угадали. Наш культист оказался с четвёртой стороны. Ну что же, пойдём опять тренироваться в меткости. Полсотни тигряток, ох ма-ать...

Ура, мы построили центр тренировки воинов. Запускаем веселье :)

Ещё осада. Полтора десятка Honey BadgerWoman-ов и Honey Badgerman-ов. Главный - на единороге! :) Несерьёзно. В два отряда эта братия сразу уполовинилась в клетках. Остальных мы запустили внутрь и запинали вояками. К несчастью, один из лукарей оступился и упал в карьер, что спасло его от карающей булавы главного Mace Lord-а. От единорога он бы не убежал. И так, с повреждённой рукой и ногами, этот героический лучник весь бой... стрелял по пролетающим мимо воронам :) Красавчик, отправили к доктору (хирургу, не психиатру!) :)

Карта

P.S. Пытался разобраться, как организовать пометки на карте, но так и не понял. Ну и ладно :) Всё равно по старинке мне нравится больше :)
[свернуть]

34
Глядя на повторяющие просьбы о мануале на Masterwork, я решил поспособствовать и описать по крайней мере то, что знаю я. Если где ошибусь - не обессудьте, поправьте и дело с концом :) Описание расчитано на людей, уже освоивших ванилу.

Акутальная версия на момент написания Masterwork 3a

Примечание: в данном описании я постараюсь не углубляться в возможности всех строений, а также в "что работает, что не работает, и что работает криво". Постараюсь указать что действительно полезно для начала.


Быстрый старт

Итак, для старта лучше бы взять с собой магмаустойчивых камней. Хотя бы два-три десятка. Они пригодятся при крафте с первых секунд игры и здорово облегчат начальное развитие. Ещё можно взять дерева и семян Fungiwood tree, если планируется активно использовать дерево. Наковальню не берём, вместо неё лучше взять металлов на оружие-доспехи-амуницию или пару арбалетов с колчанами для охотников. Ещё, опционально, берём песок. Ради мешков и какого-никакого магмоустойчивого материала (стекло)

В эмбарке у меня традиционно один-два охотника (к моменту прихода первой осады они успевают стать легендарными стрелками), повар, фермер и механик. Остальное - по вкусу.


Первое, что строим прямо на поверхности:
* Mason's Workshop из дерева. Запускаем в нём резку камней на блоки. Поначалу хватит двух.

Из полученных блоков строим:
* Carpentry
* Mechanic
* Craffdwarf

Заказываем:
* Mason - 3x Table, 3x Chair
* Carpentry - 3x Bed, 5x Barrel, 2x Bucket
* Mechanic - 5-10 Mechanisms
* Craffdwarf - 4x Wooden bolts

Шахтёры тем временем выкапывают первую пещерку. Строим там склад еды, поля и первую столовую и барак из произведённых кроватей и столов-стульев. Охотники обычно успевают уже кого-то пристрелить, потому в пещере строим:

* Kitchen
* Distillery
* Butcher

Не мудрствуя лукаво переносим постройки с поверхности вовнутрь. Вместо одного Craffdwarf-а строим два (или три для жадных и неаккуратных), а рядом размещаем склад, хранящий кости. Заказываем бесконечное производство костяных болтов для охотников.

Размечаем склад отходов на поверхности (всё, кроме костей).

Итак. к концу второго-третьего месяца мы имеем налаженное производство еды, алкоголя, боеприпасов, и все минимально необходимые постройки. Пока отличий от ванилы не наблюдается, но где-то тут Masterwork и начинается :)

Дальнейшие постройки не необходимы, поэтому я постараюсь сгруппировать их по циклу производства, чтобы вы сами решили что из этого вам больше нужно.

Boneyard
Крайне необходимая вещь для производства всякого из костей. Дёшево и сердито. Из полезного там костяная фурнитура, костяные механизмы (!), костяные клетки (!) костяные блоки, костяная броня и даже костяное оружие. Также из костей и крови можно делать Ironbone - металл, немного лучше Iron по характеристикам и с помощью золы и крови улучшать его до Bloodsteel.

Для постройки требуются блоки (Mason) и два костяных тотема (Craffdwarf). Если вдруг охотники так никого до сих пор не убили, можно забить двух лошадей-волов, привезших повозку. Как раз два черепа.

Примечание: ваш покорный слуга допиливает Boneyard с тем, чтобы вместо костей он использовал костяные болты. Минус Boneyard-а в том, что он не обращает внимания на размер кости, и из костей мыши домашней и дракона боевого получается совершенно одинаковая (одна!) вещь. При предварительном же распиле костей на болты наблюдается вполне адекватное соответствие. Также Boneyard учится делать не только столы-стулья, но и костяные бочки и ящики, что резко увеличивает его полезность. Желающим могу выложить этот допил.

Плюсы: альтернативный источник фурнитуры, механизмов и клеток. Источник двух металлов среднего качества. Альтернативный источник блоков для эстетов.
Минусы: непотребно огромные расходы костей на единицу продукции. Костяные механизмы и клетки не магмаупорны. Могут быть повреждены даже огнём. Костяное оружие и броня довольно таки... слабые :)
Допил: резко снижает расход костей на производство, добавляет возможность делать лёгкие и дешёвые ящики и бочки. Эльфы довольны.


Fontain of Eternal Youth
Для любителей повоевать. Чисто гипотетически в нём можно делать боевых монахов (или магов?), боевых лекарей, тренировать алхимию, вызывать Духа Природы (эпичное существо-лекарь), проводить ритуалы обновления, вызывающие буйный рост травы и деревьев по всей крепости, но всё это меркнет перед крайне читерской возможностью полностью исцелять дварфов. Включаем дварфу Alchemy, через менеджера, либо отключив Alchemy всем остальным, загоняем в фонтан купаться и вуаля! Дварф полностью здоров. Также полностью здоровыми станут те, кто в момент купания стоял на соседних клетках, чем можно воспользоваться, чтобы лечить отряды воинов, не переназначая работы. Для постройки же это чудо требует жалких двадцать каменных блоков и иногда пару статуй. (Именно иногда, ибо реакции Masterwork-а изумляют до безумия, по-моему, даже его самого :))

Плюсы: бесплатное полное излечение любого, кто способен дотащиться до центра постройки.
Минусы: практически нет. Разве что само здание большое (9x9).

Stonecutter и Rockforge
Stonecutter - это некий аналог Carpentry, только для камня. Каменные Animal Traps, Anvil (!, вот почему нам не нужно было брать её с собой при старте), Bed, Bin, Barrel, Bucket, Flask, Splint, Tube. Присутствует возможность делать магмаупорные Block, Door, Floodgate, Hatch, Mechanism, Tube Section из магмаупорных(!) камней. Эта возможность приводит меня в искреннее недоумение, ибо попросту дублирует функционал Mason-а и себя же, только с прилинкованным складом с магмауопрными камнями внутри. Но да и бог с ним. Также присутствует возможность перемолоть камни в песок (!) и... просто перемолоть, с небольшой вероятностью получения блоков из этих же камней, угля, меди, платины, золота и серебра. Строится всё это удовольствие из четырёх блоков и пары механизмов.

Плюсы: каменная наковальня, каменные трубы, бочки, ящики, кровати. Источник песка и некоторого количества металлов при условии наличия кучи ненужных камней.
Минусы: Каменные бочки и ящики - тяжёлые, лучше их не использовать.

Rockforge - это аналог Forge, только для камня. Каменное оружие, броня и амуниция (требует дерева для производства), каменные компоненты ловушек. Для постройки требует четырёх блоков и наковальню (Stonecutter).

Плюсы: практически бесплатное оружие, броня и компоненты ловушек.
Минусы: но они такие сла-абые :)

Timberyard
Она же лесопилка. Нужна, как вы догадываетесь, для распила леса :) Тут нужно остановиться подробнее. В Masterwork-е дерево растёт кривое и с корой :) Так называемое Wood. Да-да, это вовсе не тот Wood, к которому мы привыкли в ваниле, что, впрочем, ничуть не мешает использовать его во всех реакциях. Разница лишь в том, что на лесопилке мы можем обпилить его до Smooth Wood (гладкого дерева), которое, впрочем, по сути ничем не отличается от обычного :D А всё для чего? Всё для семян, которые мы получаем в сухом остатке. Эти семена можно сажать в наземных фермах, чтобы выращивать деревья уже на них. А вот для обработки выращенных на фермах деревьев-то лесопилка и предназначена. Наземные Small Tree, подземные Fungiwood, а также всяких экзотических деревьев, которые можно найти в пещерах: Netherwood, Ironbark, Steelloak, Crystal Tree и т.п. Строится же всё это удовольствие из двадцати блоков, десяти механизмов, двух Axe Blade (Rockforge или Glass Furnace) и двух SawBlade (Rockforge или Glass Furnace).

Плюсы: незаменима для задач, требующих много дерева. Единственное, что позволяет "что-то сделать" с редкими породами дерева.
Минусы: При распиле создаётся множество семян, которые не ограничены до 200, а медленно и бесповоротно забивают все склады. Частично с ними помогает бороться Kitchen, но это не решает проблемы.

Thatchery
Производит Wicker Bale из растений. Я так понимаю, это что-то типа лозы. Для производства используются Cave Wheat, Blade Weed, Longland Grass, Quarry Bush, Whip Wine. Причём при крафте извлекаются семена. Из лозы можно делать Basket (!), Blocks, Cabinet, Chair, Chest, Crafts, Door, Table. Также можно из любой травы делать Papyrus (!) - бумагу для изготовления книг. Строится из четырёх блоков.

Плюсы: дешёвые и легкие ящики (bins) для складов, дополнительные блоки для эстетов, крайне дешёвый способ производства бумаги для книг. Источник поделок "из всякой фигни" для первоначальной торговли.
Минусы: нет.

Crematorium
Незаменимая вещь. Сжигает мусор (останки, тряпки, мебель и т.д.), взамен с некоторым шансом производя Ash и Coke. Строится из пяти Blocks и Grate.

Плюсы: Крематорий жжёт :) Всё. И производит золу. Теперь мы знаем куда девать выброшенные тряпки и трупы.
Минусы: (не проверено) Производит бактерии при сжигании трупов.

Apothecary's Study
Незаменимая вещь. Первое назначение: производство медицинских принадлежностей. Splints, Crutches, Buckets with Water (используя лёд, наполняет вёдра водой), Free Buckets (опустошает вёдра с водой, неактуально в 3a из-за включенного по умолчанию плагина автоопустошения вёдер). Второе, гораздо более важное назначение: тренировка медицинских навыков. Bone Setting тренируется с использованием Totem (Craffdwarf). 95% шанс, что тотем вернётся после использования. Если зациклить работу и не складировать тотемы, то тренировки пойдут очень быстро. Diagnosis тренируется трупами (Corpses). Surgery тренируется останками (Remains) и в 95% случаев оставляет Bonemeal (флюс), Suturing тренируется нитками (Thread) и оставляет их в 95% случаев, Wound Dressing - тряпками (Cloth), также остающимися в 95% случаев. Таким образом, лучше иметь два аптекаря: одного прилинкованного к складу останков для тренировки Diagnosis и Remains (Refuse, выключить Skulls, Bones, Shells), а второго - свободного, для тренировки и крафта остального. Строится из трёх Cabinet и двух Box.

Плюсы: быстрая тренировка навыков доктора. Быстрое, практически моментальное уничтожение останков.
Минусы: Несмотря на заявленное, Diagnosis тренируется не на трупах, а на любых останках, уже прошедших Butcher-а, а Surgery, в основном, на трупах верминов. При тренировка Diagnosis отбирает у нас источник золы (Crematorium), а тренировка Surgery создаёт тонны Bonemeal-а, который, в принципе, конечно, нужен, но его нужно куда-то утаскивать из быстро забивающейся мастерской.



Продолжение веселья.

Итак, первый год существования крепости благополучно подошёл к концу. Если мы к этому времени ещё не слились, значит пора приступать к углубленному изучению аспектов. Начну с мелких вкусностей, плавно переходя к большим вкусняшкам :) Сразу отмечу, что всех возможностей всех зданий я на момент написания гайда попробовать не успел, так что многое пишу попросту читая raw-ки.

Slaughterhouse и Researcher's Study

Slaughterhouse. Как ни странно, но перемалывание костей в Bonemeal теперь поручили ему. Раньше этим, как и всеми другими костями, занимался Boneyard. Традиционно на это требуется одна кость или одни останки. Bonemeal - это камень (boulder), считающийся флюсом. Другое, не менее важное назначение постройки - разделка мегабистов. Пока список разделываемых невелик (уточняйте в руководстве для актуальной версии, либо попросту смотрите на самом здании в игре), но в результате получем разные вкусности, души (Soul) и эфир (Aether). С помощью последних можно моментально поднять один из боевых навыков дварфа до легендарного уровня. Также присутствует возможность разделывать Living Rock на мясо. Строится из пяти блоков.

Плюсы: единственный, если не считать тренировок хирургов, источник Bonemeal-а. Учитывая, что большая часть алхимических реакций едят флюс, да и многие другие этим не брезгуют, возможность незаменимая. Также довольно интересна возможность разделывать мегабистов не на мясо, кожу и тонну костей, а на легендарные скилы (все), металл (колосс), драконью кожу (дракон), болты, испускающие ядовитое облако при попадании (мантикора). Ну и, не следует забывать, что если вдруг вам повезло заселиться в местность, состоящую из живых камней, то их можно разделывать на мясо тут :)
Минусы: список мегабистов весьма скромен, будем надеяться, он будет пополняться

Researcher's Study. Во-первых, здесь можно открывать Bag of loot, остающийся после убийства некоторых воров. Внутри можно найти металлические поделки. Платина, серебро, золото - 60% + 35%, мифрил, кобальт, титан, хром - 8% +8 % и орихалк - 8%. Во-вторых, как я уже упоминал, с помощью эфира можно поднимать навыки до легендарного уровня. Axe, Crossbow, Dodge, Hammer, Knife, Melee, Mace, Mace, Pike, Ranged Combat, Shield, Spear, Sword, Whip, Wrestling, Armor use. Что можно сделать с душами я навскидку не вижу, а здания пока не построил. Также в здании можно производить эксперименты. Простые - чтобы получить случайно что-нибудь из тонны барахла (random item) или из всех семян (random plant). Также здесь можно получать clockwork для производства турелей, dwarven rune, grimoire of death и tome of life. В случае этих экспериментов есть солидный шанс провалить работу, получив один или несколько нехороших синдромов. Насколько нехороших - пока не могу сказать.

Плюсы: единственный способ открывать Bag of loot, тренирует навыки воинов до легендарного состояния, может создавать семена растений, даже отсутствующих на карте. Является источником некоторых нужных частей для других строений.
Минусы: все эти "нужные части" проще покупать у караванов. Никакого шанса на провал.

Archeologist's Study
"Изучает" Fossils, Relicts и Treasures, которые могут быть найдены при любых раскопках. Внутри могут быть найдены поделки, оружие, броня, компоненты ловушек и т.д. из различных материалов, в том числе из металлов. Также может расковыривать камни на случайные поделки и  вышеописанные Fossils, Relicts и Treasures (шанс для последних - 5%). Ваш покорный слуга чуть-чуть допиливает мастерскую с тем, чтобы распиливать можно было не только обычные, но любые камни вообще. Я считаю это логичным, ибо почему в экономическом камне нельзя найти то, что находится в обычном булыжнике? Строится из пяти блоков и двух сундуков.

Плюсы: единственный способ что-то сделать с реликвиями. Неплохой способ уничтожать бесполезные камни, особенно с допилом.
Минусы. большое здание, требуемое, по сути, раз в год. Создаёт множество разнотипного хлама, который нужно очищать, переплавлять, либо продавать.

Scriptorium, Philosophers Garden и Libraries

Сие удовольствие предназначено для быстрой прокачки навыков дварфов. Что для этого нужно:
* Чернила (Ink). Делаются из золы (Ash - Wood Oven, Crematorium), крови (Blood - Kitchen из трупов, либо доить Blood Goat), Графита (минерал).
* Бумага. Делается из дерева (Screw Press), травы (Thatchery), или кожи (Tanner)
* Писатель (Write). Делается из дварфа путём назначения ему соответственной работы ;)
Дальше всё просто. При наличии кучи чернил и бумаги, начинаем писать в Scriptorium эссе (Essay). В принципе, можно идти в библиотеку и читать уже их, но каждое из них даёт 30 опыта (что равнозначно крафту одного предмета для крафтерских профессий). Поэтому лучше сначала из пяти бумажек скрафтить пустую книгу (Blank book), а потом из одного эссе и пустой книги - нормальную книгу, прочтение которой даст уже 300 опыта. При этом есть 10% шанс скрафтить ещё и мастерскую книгу, дающую 1500 опыта при прочтении. При этом чтение эссе в 25% случаях не тратит его, чтение книги - в 50% случаев, а вот мастерские книги, увы, одноразовые. Чтение книг требует Notebook-а, тоже создающегося из бумажек в Scriptorium-е. Следует отметить, что библиотек четыре типа, он они отличаются лишь навыками, которые в них можно качать. В Philosophers Garden-е же качаются социальные навыки. Scriptorium и Libraries строятся из трёх кабинетов, Philosophers Garden - из четырёх статуй.

Я лично в своей крепости использую следующую схему:
* Большая подземная ферма любого растения -> Thatchery-> Papyrus
* Большая ферма дерева + Timberyard -> Wood Oven -> Ash
* Около библиотеки склад Finished Goods (Books, Tools). Для него возникает пересечение по Tools-ам с другими складами, но это лучше, чем ничего.



Плюсы: лёгкая прокачка любых навыков.
Минусы: сложное производство, для более лёгкого управления требующее больших складов и запасов бумаг-книг-блокнотов. Невозможность настроить склад на "исключительно товары для библиотеки".

<to be continued...>

35
   Итак, разрешите вам представить крепость Thortithabshoth, продукт моих шаловливых ручек и безумного мозга :)

При постройке крепости ставились следующие задачи:
•   Крепость должна быть автономной, то есть производить самостоятельно все требуемые ресурсы.
•   Крепость должна выпускать как можно меньше мусора, и продавать караванам как можно меньше.
•   Крепость должна быть играбельной, чтобы FPS не падало ниже критического минимума.
•   Караваны должны выживать.

Из бонусных задач ставилось:
•   Крепость должна быть наземной и большинство помещений и производств должны быть над поверхностью. Это красиво.
•   Крепость должна возводиться исключительно из костей поверженных врагов (за исключением декоративных элементов, естественно). Это пафосно.
•   Накопление богатства в размере 100.000.000. Это задротсво.


Предлагаемый вам отчёт является всего лишь промежуточным. Достигнуты только первые две бонусные цели, а военные действия ещё и вовсе не начинались. Впрочем, ничто не мешает мне позже продолжить.

Итак, крепость:
•   Версия игры – Masterwork 1.9.3, тщательно обработанный напильником.
•   В соседях двадцать враждебных рас, ни одной летающей.
•   Все четыре торговые расы рядом.
•   Климат умеренный, зимой вода замерзает.
•   Игровое время: 13 лет
•   Реальное время: 60 часов
•   Население: 84 бороды (ограничено до 50, 30 родилось, потом убрана рождаемость)
•   Пережито 30 осад и 31-я ломится в ворота
•   Убито два титана и три мегабиста
•   Принято 23 каравана.
•   Размер кладбища – 26 гробов (не заполнено)

Отдельное спасибо: Cul513 за любезно предоставленную идею внешнего дизайна.

Чтобы сразу было понятно, о чём, собственно, идёт речь, предлагаю скриншот. Stonesense, правда, подкачал, и ракурс не совсем удачен, к тому же из-за него алмазные блоки пришлось заменить на стеклянные, ибо алмаз у нас почему-то идеально белый, но…

Спойлер

Summary:
Спойлер
[свернуть]

Теперь пошагово, буду рассказывать как оно всё устроено. Мастерам – красиво, новичкам – понятно, может чему научатся.

Начну снизу вверх.

Этаж -5: этаж гостеприимства.
Спойлер
http://pix.academ.org/img/2012/07/24/483abe9568ef63bcbd61f6c8c1c56257.gif

Этаж гостеприимства :) По сути, единственный всегда открытый вход в нашу крепость. Вход – справа, выход (он же главная магистраль нашей крепости – слева)
Как видно из рисунка, сначала нападающие проходят ряд оружейных ловушек. В них вставлены обычные Large green glass axe blade, естественно, по десять единиц в каждом. Учитывая, что прохода два, эти ловушки вполне останавливают армию из пятидесяти не игнорирующих ловушки существ. Тех же, кто ловушки игнорирует, ждёт следующий сюрприз: шипы. Шипы у меня также стеклянные, но заточенные. Заточка не требует ресурсов, поэтому грех её не сделать. Шипы привязаны к рычагу (который не здесь, об этом позже), и удерживают половину всего, что способно прийти. Из способных пройти замечены огры (теряют примерно половину здоровья), ettin-ы (теряют где-то четверть), драконы (1/2-1/4) и ледяные гиганты, вовсе игнорирующие шипы :) Поэтому для них поставлены мосты (на рисунка обозначены цифрой 3), которые можно поднимать-опускать по отдельности, вынуждая противников бегать по коридорам туда-сюда, либо вовсе отгородиться от них. Чтобы противники не скучали, из точек, обозначенных цифрой 2 можно пустить воду, которая, помимо затопления, смоет половину вещей и трупов поближе к нам. Тоже приятно. По завершению водных процедур вода спускается в огромное пустое помещение этажом ниже через шлюзы под точками «1» и «2». Чтобы уже совсем было не скучно, в комнатах, обозначенных единичкой предполагаются к установке баллисты :)
Кстати, цифрой 4 обозначена система обнаружения воров. Принцип простой: фортификация, за ней окно, за ним животное. Окно не даёт лучникам атаковать животное, а фортификация не даёт разрушить окно. Внимательные наблюдатели заметят, что фортификация… пока не вырезана :) «Ну не шмогла я, не шмогла» :)

Итак: принцип обороны: враги режутся ловушками, кто выжил насаживаются на колья, кто выжил, насаживаются ещё раз, если уж совсем никак, топятся водой, особо упорные расстреливаются баллистами, а если всё это не помогает, на циферке 5 пасутся големы. Они помогут :)

Кстати, кому интересно, на складе хранится кожаная броня… всю игру хранилась, копилась (она большая и тяжёлая, не лезет в ящики, и фиг продашь), а в один прекрасный момент сюда ворвался амбуш драконов… Точнее один из амбуша :) Он очень здорово поработал огнемётом, теперь на складе чисто :)

Недостатки и недоработки:
Вход воды должен быть на самом краю туннеля. Часть противников вымывается водой обратно. Недосмотрел.

Идеи на будущее: сделать вливания не только воды, но и лавы. Ну а чего? Гулять, так гулять :)
[свернуть]

Этаж -4, торговля.
Спойлер
http://pix.academ.org/img/2012/07/24/0946c1a8176985735aaecab3ccedadee.gif

Ну, во-первых, здесь у меня стоит забор магмы (обозначен цифрой 1). Учитывая, что уровень магмы отсюда +3, её вполне достаточно, даже если я начну качать её тоннами (а так и планируется и так уже было)

Цифрой 2 обозначен, собственно торговый центр. Как видно, к нему ведут семь независимых входов с разных краёв карты. По умолчанию все входы заблокированы, но по приезду каравана ближайший открывается, караван впускается, а вход блокируется снова. Против всякой настырной у входов мелочи установлены ловушки, а более крупных тварей сбривают Drake-и.
Примечание: у меня вся зверооборона построена на Drake-ах. Они размножаются, пусть и медленней, чем собаки, но гораздо живучее оных.
Около торгового депо хранятся готовые товары и ненужные мне боеприпасы, которые я не могу переплавить. Остальным мы, в принципе, не торгуем (о торговле позже).

Недостатки и недоработки:
Система впуска торговцев хороша, но, как выяснилось, гораздо проще ею не пользоваться вовсе :) К тому же она требует системы отсечения противников, а та, в свою очередь, весьма трудоёмка (см.. этаж1)
[свернуть]

Этаж -3: жидкостехранилища.
Спойлер
http://pix.academ.org/img/2012/07/24/9b7762b6f11c2601bae45a6e21d309d0.gif

Итак, сразу, «1» - насос, качающий магму в хранилище магмы. Без комментариев :)

2 – нижний уровень колодца. Снизу канал для откачки воды из колодца, сверху (врезанный в основной туннель) – для забора в колодец (подробнее на этаже 2)

3 – впуск воды из реки. Шлюз стоит этажом выше, но это не принципиально. Вода идёт отсюда. Летом. Зимой – не идёт :) Кстати, обратите внимание на гаситель давления около «2». Раньше его не было вовсе :) По заполнению хранилища, колодец резко стал фонтаном, добавив нам гору веселья :) Потом гаситель был около «3», но тогда вода без давления вовсе не заполняла хранилище, испаряясь по дороге. Так что тут – компромисс. Длинный и узкий тоннель – под давлением, хранилище – без давления.

4 - Собственно, хранилище воды и два спуска на -5 этаж. Судя по уровню воды, недавно мы кого-то купали :)

5 - Пульт управления шлюзами. Здесь и далее я применяю геометрически похожее расположение рычагов для простоты использования. Таким образом левый рычаг – левый шлюз, впуск воды. Правый – правый, слив воды в туннель гостеприимства. Нижний – нижний, открывает путь в туннель с водой :) Это для любителей веселья :) Верхний – спуск воды из туннеля гостеприимства в канализацию.

Собственно, всё :)

Недостатки и недоработки:
Ну… супротив дёргающей за рычаги гоблоты можно бы нижний шлюз для надёжности ещё и стеной замуровать… а ещё лучше заменить. Но это не наш метод :)
[свернуть]

Этаж -2: магмохранилище.
Спойлер
http://pix.academ.org/img/2012/07/24/5ead367c6387807527f01d5c75e495b8.gif

1 – Насос, качающий магму в хранилище (из хранилища снизу, ага :)) Но данное хранилище уже питает всё наше производство.

2 – Колодец и насосы. Верхний качает справа налево (из водохранилища в колодец), нижний из колодца в водохранилище. Зачем? Ну я не знаю, вдруг кто обручальное кольцо в колодец уронит, не топиться же незадачливому несостоявшемуся супругу из-за этого… Придёт сантехник – откачает. Кстати, этажом ниже, пол колодца покрыт полом. (b-C-f), говорят это спасает от заиливания.

3 – Собственно, шлюз забора воды из реки. Тот, что управляется с этажа ниже.
[свернуть]

Этаж -1. Магма-центр + Агро-центр.
Спойлер
http://pix.academ.org/img/2012/07/24/df169c2161cc23397c9c1d38f13f2006.gif

1-   Производство стекла. 3 Magma GlassFurnace, 1Magma Klin. Песок копаем тут же, под ногами. Не паримся.
2-   Ashery + Soap Maker’s workshop. И склад золы, поташа, перлаша и мыла. То есть сюда приносят золу, мы её перегоняем в поташ, тут же, рядышком, в перлаш, и тут же в чистое стекло. Не бегаем далеко. Когда надо, делаем мыло.
3-   Производство обсидиана. 3 Mason, 1 Great Magma Forge, плюс склад обсидиана, на котором, валяется почему-то всякая неположенная фигня :) Ну… так бывает. Для тех, кто не в курсе: Great Magma Forge из двух блоков делает один обсидиан, а масон один обсидиан режет на четыре блока. Блоки я нигде не храню, они валяются прямо у масона. То есть масоны режут обсидиан на блоки, а печка его перегоняет обратно. Три шага туда-сюда.
4-   Еда и склады. Два поля, склад семян (маленький), склад готовой еды и склад алкоголя. Осталось с древних времён, лень перетаскивать эту гору бочек.
5-   Кладбище. Я же говорил, что у нас низкая смертность? :) Меньше двух бород в год, да и те чужие.
6-   Центр нашего производства металлов – Magma Smelter. Вокруг него – склад всех металлических вещей Superior И хуже качеством. Плюс склад металлических руд. То есть сюда приносят всё то, что нужно плавить. Вот мы и плавим, не отходя от кассы :) а результаты относим в…
7-   …склад металлов :) Без комментариев. Здесь хранятся все металлы, кроме титана и золота. О них отдельно.
8-   Хранилище металлических изделий Exceptional качества. В смысле можно продать, можно переплавить. По ситуации.
9-   Хранилище металлических изделий и фурнитуры Masterwork качества. Всех, кроме Welded Titanium. Его мы храним отдельно :)
10-   Хранилище металлической фурнитуры Exceptional качества. Опять таки можно продать, можно переплавить.
11-   Ну… Forge, Crucible, 2 Metallurgist и ещё один Smelter если уж совсем много лута принесут.
12-   Склад титана. Вторичный, чтобы близко было таскать металлургистам
13-   Transmutation Chamber – для трансмутации металлов. Рядом со складом, чтобы не бегать.
14-   Всякое… Armory, Weaponry, Gunsmith forge, Ammunition mint. Не знаю, зачем они мне :) Чтобы были :)
15-   Забор магмы для ловушек.

Итак, начнём с конца :) Забор магмы-то там есть, но он будет обесточивать магма-центр. Скорее всего переделаю, оно пока терпит :)

Теперь по металлам. Ясно, что металла у меня много и разного, гоблинит регулярно пополняет запасы, но… Я делаю так:
2xCopper->Silver (Transmutation Chamber)
2xIron->Gold ((Transmutation Chamber)
Titanium + Stone -> 2x Titanium (Alchemist lab, не здесь)
Gold + Stone -> 2x Gold (Alchemist lab, не здесь)
Gold + Silver->2x Electrum (Metallurgist)
Electrum + Titanium -> Welded Titanium (Metallurgist)

Итого, по сути,  2Copper + Gold + 2Titanium = 4 Welded Titanium. Или, с учётом алхимии, из двух медяшек и трёх камней мы делаем четыре титановых сплава. Спросите, зачем? А потому что это самый дорогой металл, после Adamantine и Slademantine в игре. Из него мы делаем всю фурнитуру (ну почти всю). Пусть мы и пропахшие пивом, грязные и немытые дварфы, но у нас тоже есть чувство собственного достоинства! :)

Кстати, никто не мешает нам также у алхимика ксерить мифрил на доспехи, но об этом позже.

Что же касаемо остальных металлов – на поделки! Все плохонькие поделки переплавим, а дорогие – продадим. Они лёгкие и дорогие, что ещё нужно? Вспомните склад на -4-м… Да и тут под «1» склад, полный браслетиков.

Теперь еда… А… не производим и  не растим. У нас 9к еды, по 2к растений каждого вида… нарастились уже, это уже даже крысы не едят :)

Фух… с -1м вроде бы всё :)
[свернуть]

Этаж 1: Деревообрабатывающая и лёгкая промышленность.
Спойлер
http://pix.academ.org/img/2012/07/24/42ac5725438ebff4c8ad415a563f45d3.gif

Итак, во-первых, без номера, вокруг сплошная стена :) Как вы видите, регулярно утыкана системами раннего обнаружения уже знакомой конструкции – фортификации, внутри окна, внутри зверь. Работу свою они выполняют исправно, амбуши никогда не приходят незамеченными (если, кончено, я не ленюсь, как на скрине, и не забываю посадить животных во все башни :) )
Промежутки же между башнями планируется заливать магмой. Это будет пресловутая система отсечения караванов. Выливая её с двух сторон от пришедшего каравана и открывая ему нужный вход мы убиваем сразу двух зайцев: отсекаем его от любых возможных неприятностей и заставляем идти выбранным нами путём, а не тем, который они увидели первым (а это, увы, туннель гостеприимства :) ).
Минуса у подобной системы всего два:
1)   Как вы видите, карта не идеально ровная, хоть наши шахтёры и сделали всё возможное. А это значит, что магму на северо-востоке карты всегда можно будет обойти.
2)    Чтобы дорога не загоралась каждый раз да и вообще не зарастала деревьями, её бы по-хорошему, нужно закатать под пол или хотя бы под дороги… а нам некогда, мы заняты :)

И кстати, раз уж речь зашла о доставке караванов. Так уж получается, что заходя на карту они первым делом орут, что их повозки не пролазят в наш торговый центр. И, если открыть любой из туннелей… ничего не меняется! Повозки не стремятся выползти из-за края карты. Поэтому я в последнее время приспособился торговать с осликами. Заказываю у них петов (у эльфов драконов и зверей в ассортименте, у дварфов – големов, люди идут лесом). Продаю, как уже говорил выше, металлические побрякушки – их берут все. Ну и всякий мусор дварфам и людям, по мелочи. А! И ещё гипс у них покупаю :) На будущее :)

Теперь по пунктам:
1)   Любезно открытый вход. Заходите люди, берите что хотите. Если, конечно, умеете летать, ибо иначе в наши края не попасть :)
2)   Склады дерева, лесопилка, и поле с деревом. И таки да, нам вломы выйти из крепости и нарубить под стеной деревьев, наши-то таки миленькие, такие зелёненькие, так кучеряво растут… :)
3)   Комната смерти. Сверху сбрасываем узников и смотрим, как они выбегают. Осталась со времён основания крепости. Построим бараки лучников – уберём эту порнографию.
4)   Текстиль. Farmer Workshop, Loom, Clother Shop. Склад Pig Tail-а и Rope Reed-а. Поле Rope Reed-а. Пустое, ибо и так дофига нарастили. Склад тряпок, склад одежды (прилинкован к мастерской и берёт одежду только от неё. Тут у нас всегда новая одежда)
5)   Поля. Ну не знаю, вдруг чего вырастить захочу? :)
6)   Нуворситут. В смысле университет, в смысле книгофил… короче вы поняли :) Scriptorium, Screw Press и Tanner Shop – всё, для того, чтобы писать порнографические книги. Только построили, но уже леелем мечты о легендарном хирурге :)

ЦУК – Центр управления Крепостью :)
7)   Управление мостами на -4-м, Помните, что я говорил о соответственности расположения рычагов и их целей? Во-от. Все четыре моста закрыта, гостей не ждём. (В смысле остальные тупо не выведены на поверхность :)
8)   Управление гостеприимностью. Слева Главный Рычаг (с двух больших букв). Выдвигает колья-ловушки в туннеле гостеприимства. Справа – управление мостами, верхним и нижним.
9)   А… тупо рычаг от входа на этом этаже. (1)


Недостатки и недоработки:
Главный недостаток в п.8. Пока дварф дёргает Главный Рычаг, всё нормально, но как только отдаёшь приказ дёрнуть за два других (закрыть вход перед прорывающимися противниками), то за них дёргает ближайши дварф, то есть тот, что дёргал Главный Рычаг. В лучшем случае, осаждающие не получат один тычок, а в худшем дварф решает, что уже надёргался и вовсе уходит с поста (хотя и закрывает оба моста)) По-хорошему, рычаги закрытия мостов нужно было ставить где-нибудь ещё.
[свернуть]

Этаж 2: Производство.
Спойлер


Это наш, по сути, главный этаж, если не считать -1-й, с его магма-центром.

1)   Склад частей тела и трупов, прилинкованный к крематорию. Сюда проступает всё, что перемалывается в коридоре гостеприимства. Тут же, не отходя от кассы, мясники тащат части тела на разделку в «2»
2)   Пищевая промышленность. 3 Butchery, 2 Kitchen, 1 Brewer, 1 Tanner, 1 Transmutation Chamber, 1 Altar of Armok.
3)   Склад мяса
4)   Склад сырых ингредиентов (не мясо, не алкоголь, не семена, не готовая еда)
5)   Костяная промышленность. Склад костей, склад костяных болтов, четыре CraftsDwarf-а и два BoneYard.
Тут необходимо небольшое пояснение. Принесённые трупы мясники разделывают на мясо, кожу и кости. Три мастерских разделывают их медленно, порой не успевают даже до следующей осады, но именно для этого у нас такой большой склад. Кожевенная мастерская так вообще одна, благо кожа не портится. Они справляются.
Кости, полученные в результате, тут же переделываются нами в болты (тысячи, десятки тысяч костяных болтов), чтобы потом тут же в BoneYard-е быть переделанными либо в блоки, либо в BoneMeal по вкусу. Ну, и в ящики, естественно.
Тонны нарезанного мяса мы… нет, не пережариваем в еду, у нас и так уже почти 10к еды, мы либо жертвуем на алтаре, в обмен получая алкоголь (вот только он не складируется, поэтому я этот способ использую редко), либо обмениваем в Transmutation Chamber на сырое кристальное стекло. Именно для этого он и стоит рядом со складом мяса.
Полученное же в результате сало мы… продаём караванам. Ну правда, тысячи единиц сала, при желании я мог возвести эту крепость из мыла. Но такового желания не было, поэтому превращаем окрестных дварфов в хохлов :)
После того, как мы всё-таки разделаем все трупы, запускаем крематорий на сжигание их. Легендарный Furnace Operator жжёт их почти мгновенно, поэтому уничтожение останков происходит очень быстро. А мы взамен получаем столь нужную нам золу.

6)   Хранилище пленников. Как я уже говорил – пережитки прошлого, нужно будет убирать.
7)   Kennels + Creature Research Lab. Одна – тренировать скотину, другая открывать мешки лута (Gold Bags of Loot)/
8)   2 Alchemy Lab. Склад камней, склад золота. И, справа, маленький, на три куба, склад философских камней (пустой). Тут мы ксерим золото. Сюда стаскиваются все не-обсидиановые камни из крепости и из них мы делаем золото. Когда камней нет (а если вы видите скрины, их уже давно нет :) ), делаем Bonemeal в BoneYard-е по соседству.
9)   Ювелирная мастерская, она же создатель богатства. Jewerly, CraftsDwarf, Gemcutter, Transmutation Chamber и 3 Shrine of Armok. Плюс четыре склада: негранёных камней, гранёных камней, мастерписовых Gold и Welded Titanium вещей, склад тотемов. Все они прилинкованы к этим же мастерским. Дальше всё просто: на алтарях мы молимся на драгоценности: это даёт нам Aquamarine, Black Opal и Topaz. Transmutation Chamber перегоняет нам стекло (green, clear и crystal) в драгоценности (Emerald, Ruby и Clear Diamond, соответственно), используя при этом золото с соседнего склада. Все эти, и, возможно как-то иначе попавшие к нам камни, гранятся, а потом либо используются в Gemcutter напрямую, либо мы ими инкрустируем фурнитуру и тотемы.

Собственно, всё, но, я, пожалуй, всё-таки уточню кругооборот ресурсов. Постараюсь сделать это понятно.
Siege+Ambush->Corpse+Loot+Goblinte
Corpse->Bone + Leather + Tallow + Body part + Meat
Loot -> Metal
Goblinte->Metal
Bone -> Bone Blocks, Bonemeal, bone bins
Lather->Leather Clothes
Tallow->Caravan
Body Part -> Ash
Meat -> Crystal Glass
Metal+Bonemeal->2xMetal
Glass+Gold->Jewels

Собственно, всё. С учётом того, что я говорил про металлургию, это полный кругооборот товаров у нас в крепости.
[свернуть]

36
Обсуждение модов / Идея для flesh-мода.
« : 25 Июня 2012, 14:59:40 »
...Играю я тут в Masterwork. Не закапываясь, на поверхности. И как-то так получается, что 50% моего строительного материала - кости, 95% рациона - мясо, 50% алкоголя - мясного происхождения. И тонны, буквально тонны мяса. Вопрос: почему мы всё ещё прикидываемся благочестивыми гномами? :)

Почему-то захотелось мне научить гномов клепать блоки из мяса :) И кровати, столы и стулья. Ну и прочую фурнитуру. Но вот вопрос: а что ещё? Сама по себе идея с отыгрышем каннибальского поселения хороша, но мне кажется вышеуказанных фишек маловато. Есть идеи что можно добавить ещё?

К тому же, я ещё не садился разбираться с созданием модов. В принципе, если сяду, то разберусь, ума и опыта хватит, но пока мои знания ограничиваются чтением равок для расшифровки непонятных реакций.

итак, в качестве набросков были следующие идеи, хотелось бы знать, реализуемо ли это, и, по-возможности как?

* Вонючие блоки - испускают миазмы, будучи включёнными
* Броня из плоти, либо апгрейд на текущую броню. По идее должна внушать ужас.
* Ядовитые болты (кость + плоть)
* Ядовитое оружие (аналогично)
* Разделка трупов не на кости и мясо, а на кости и жилы, заменяющие нитки.
* Големы из плоти
* Производство мутагенов, изменяющих характеристики обычных существ.

Если вспомнить сам MasterWork, то обязательно оттуда:
* Boneyard, позволяющий делать блоки, механизмы, фурнитуру и т.п. из кости. Типа стекольщика.
* Крематорий, позволяющий сжигать мясо и останки противников, производя золу.

Есть ещё идеи, предложения, критика? Буду рад выслушать :)

37
Предыстория проста: куча шахтёров во время дружеской попойки "на слабо" эмбаркнулись в terrifying region абсолютно голыми.

Исходная партия: 7 гномов с miner = 5 и самыми дорогими кирками, которые позволяет данная местность. Больше не брать ничего.

Поделюсь опытом: я на таких условиях выживал :) Особо меня порадовали пересыхающие лужи с солёной водой, полное отсутствие растительности и мёртвые ягуары по соседству :)

Страницы: 1 2 [3]