Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Risto

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 16
Ристо, хватит мне спасибо ставить.  :)
А больше некому.  ;)
Сразу обнаружился глюк - ко мне сразу начали приходить гости (в том числе и легендарный  охотник на монстров. Правда я еще не уверен в чем он легендарный. :) Наконец-то эти заразы работают!), хотя у меня не то что таверны - митинг хола нет.
Про починку охотников было в багфиксах, да. А приход до создания таверны - возможно и фича. Меня захардкоренные посетители в 0.42-43 бесили: если у вас живой мир, значит гости могу переть и просто транзитом через крепость (как мимо меня гоблинская армия как-то промаршировала), особенно - если форт на дороге. А в последних версиях посетители и караван горного дома даже через море телепортировались, а дорогами не пользовался никто.
Кто темку прикрепил, кстати?
Нажал "сообщить модератору" и вместо жалобы попросил прикрепить)
UPD: Неправильно прочитал вопрос, сорри. Владимир Хан её прикрепил.

Мда, жаб больше года пилил патч, а это оказался аж 1 процент от всей игры.
Как и в прошлый раз)
Через k можно выбрать опцию "поменять личность". Можно выбрать имя, бога, родное поселение ( правда хрен вы узнаете какое из них чьё без открытых легенд) и абсолютно любую профессию в игре, включая мастеров оружия, ученых, и вора-мастера. При этом имя в левом нижнем углу экрана поменяется на новое  :)
Ага, в описании релиза это есть.
Зашел в какую-то таверну. Там сидело:
1 хозяин таверны
1 криминал
7 детей
1 босс  :)
Детей бандитству учат, нда-с. Криминал тут-же выбежал, вместе с четырьмя детьми, видать на задание пошли.  :D
Ну, если он их действительно учит, то это большой шаг вперёд, по сравнению с прошлыми версиями. Я ещё с 0.42 хочу систему наставничества и профессиональные гильдии (которые в средневековых городах играли, порой, куда большую роль, нежли религиозные культы).

"in order to sanctify human Bekor Relievedfaithful as the item was favorite posession" Кто-нибудь, переведите мне что это должно значить. Самое близкое о чем я могу подумать это о яндере прикарманившей кольцо возлюбленного

Рискну предположить, что это обручальное кольцо. Историю отношений этого человека посмотри.

The Slitted Ghoul could afford to learn a lesson or two, though open conflict would be unwise. In any case, peace is no longer an option.
Как выполнить этот квест?

Тебя посылают напасть на некое поселение/группу Slitted Ghoul, судя по всему.

Мидас, создавай темку с приколами, я не умею.

Я не Мидас, я только учусь: http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,10796.0.html

Наши дворфы больше не бьются головами  о край карты. Да начнётся экспансия!

Поздравляю форумчан с выходом DF 0.44.01! Перевёл всё, кроме багфиксов: http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,10795.0.html

Новости и объявления / Dwarf Fortress 0.44.xx Released
« : 23 Ноябрь 2017, 11:51:07 »

Поздравляю форумчан с выходом DF 0.44.01! Перевёл всё, кроме багфиксов.
Цитата: Bay 12 Games posted in Patreon
This is the artifact release, featuring the ability to send your dwarves off to cause trouble in the world, improved kobold sites, cover identities, artifact questers, and a bit of artifact diplomacy.

In fort mode, the 'c' screen which used to list civilizations still does that as a suboption, but its main purpose now is to show the world map and allow you to interact with it.  You can either raid a neighbor generally, or send off squads to recover specific artifacts or rescue particular people (in which case, the squads will still bring back other artifacts and prisoners, but focus on the goal.)  A squad questing after an artifact will seek out information if the first site doesn't work out, and this might take several months, so be prepared.  Squads can also be captured during raids, though typically someone will return to tell the tale.  When squads return, a report will become available; a yellow 'R' will appear over on the left margin, and pressing 'r' will let you see it.  Sometimes reports are quite lengthy as squads stumble from tavern to tavern; you can press enter to skip to the end of the path animation.

There are some rough edges here!  Be sure not to send off your commander if you are planning to reorganize your military, as they are the only one with the power to assign new squads and cannot do so while off the map.  There was a last-minute hiccup with artifacts known to be held by people (rather than stored on sites); these fort-mode missions will be fruitless for the moment; the most common instance here is books authored by people that then hang on to them, so don't try to steal their books!  It says on the map screen when an artifact is held by somebody, so it should be easy to avoid.  Raids do not bring back non-artifacts or build skills; these issues may or may not be addressed in the short-term depending on difficulties that arise.

The interactions with heroes and invading armies are more straightforward.  There will either be 'P'etitions or a diplomacy popup to handle.

In adventure mode, you can assume a cover identity.  You do this from the 'k' conversation menu (if you are already talking to somebody, it'll be hidden in "start new conversation".)  If you choose to link your identity to a civilization, you'll be carrying that baggage with you, especially when you are being interrogated by goblin guards, so one should be prudent.  To turn off the identity, go back to the "assume an identity" menu and choose the 'x' "no identity" option.  You can also reuse existing identities from this menu.

People in adventure mode that are seeking an artifact will list "missing treasure" among their troubles, and you can then inquire further.

In order to name an object, use 'I' to interact with it, and it'll be one of the options for appropriate objects.  For example, you can give a name to your spear or waterskin, but not to the water or food you start with.

There are also various adventure rough edges.  For instance, if you pick up and then immediately replace a museum piece in adventure mode, and then tell somebody about it, you'll get credit as a Treasure Hunter.  It'll be difficult to fix that without additional property information, etc.  It's also generally hard right now to find artifact quests, as most things are in their proper place and/or not subject to an outside claim.  We'll be working with this a bit as we generally work on stabilizing the release.

Overall, many of the changes occurred under the hood, in preparation for the myth and magic release, but now the magic release will be able to incorporate artifacts of all kinds without additional delay, so hopefully it was time well spent.

As usual, your old saves should work, but please back them up before diving into the new release!  It is quite likely that forts will fall into technical ruin as bugs come up and are handled at this early stage.  Old forts won't have object additions like the pedestals and display cases, but they should be able to send out raids from the 'c' screen.

We will be focusing on the worst bugs (crashes etc.) at first, and then we'll broaden out into other bugs, old and new, and minor suggestions/usability improvements, as well as a general smoothing out of the new features.  We're still working on the design side of the first magic release, so we anticipate we'll be doing smaller releases for a while.

NOTE: Linux delayed as my Linux computer died during the release process.  I'll have a forum thread soon.

New stuff

(*) Ability to send out squads to raid sites, rescuing prisoners and recovering artifacts

(*) Display cases and pedestals, museum zones, both in forts and other sites

(*) Can view the world map w/ rumors from fort mode

(*) Artifacts created during worldgen: dwarf moods, named heroic objects, holy relics, heirlooms

(*) New artifact events in play and worldgen: questers seek artifacts and ask for or steal them, invaders demand artifacts

(*) New historical events associated to the creation of artifacts (used in fort and worldgen)

(*) Agents used by civilizations to gather information, can assume cover identities

(*) Improved kobold site maps

(*) Goblin site denizens demand an identity instead of immediately attacking every stranger

(*) More modding control over pets and other animals

(*) Adventurer can assume a cover identity at will

(*) Adventurer can name their possessions

(*) New adventurer reputations related to artifacts

(*) New religious activity: monks, pilgrims and prophets

(*) Museums and other room types can be added to fort locations like taverns and libraries

(*) Various additional data in the XML export

Major bug fixes

(*) Fixed weapon trap crash vs. item breakage

(*) Fixed bug preventing monster slayers from visiting those forts with monsters to slay

(*) Made animated skulls, hair and other bits easier to pulp

(*) Made idle and vermin-hunting dwarves come down from trees more successfully

(*) Made thirst/hunger and being pushed out of the way less likely to terminate dances

Other bug fixes/tweaks

(*) Alphabetized broad stock screen categories

(*) Fixed problem with historical bodies not respecting wounds/processing

(*) Fixed bug causing religions to worship too many gods, with duplicates

(*) Made simple burrow beasts start in caves as possible

(*) Fixed broken historical collection linkage with beast attacks during festivals

(*) Fixed one instance of broken animal person greetings

(*) Stopped natural animals from w.g. rampaging through sites owned by entities at peace with wildlife

(*) Took age into account for w.g. fights vs. body size (e.g. proper dragon size)

(*) Stopped people from being enough to satisfy a need to see great beasts

(*) Made visitors less nervous about going to neutral locations
Цитата: Bay 12 Games posted in Patreon
Это релиз артефактов, который позволяет отправлять ваших дворфов совершать диверсии во внешнем мире, улучшает поселения кобольдов, добавляет ложные личности, искателей артефактов и немного артефактной дипломатии.

В режиме крепости экран «c», который использовался для перечисления цивилизаций, по-прежнему делает это как субопцию, но теперь его основная цель - показать карту мира и позволить вам взаимодействовать с ней. Вы можете отправить рейд на соседа, или отправить отряды для поиска определенных артефактов или спасения отдельных людей (отряды в любом случае будут приносить другие артефакты и освобождать заключенных, но сосредоточатся на основной цели). Отряд, посланный за артефактом, будет собирать информацию, если не найдёт его в указанном месте, будьте готовы, что может занять несколько месяцев. Отряды также могут быть побеждены во время рейдов, хотя обычно кто-то возвращается, чтобы рассказать историю. Когда отряды возвратятся, отчет станет доступным: слева появится желтый символ «R», и нажатие «r» позволит вам увидеть его. Иногда отчеты довольно длинные, поскольку отряды передвигаются перебежками от таверны до таверны, но вы вы можете нажать клавишу Enter, чтобы перейти к концу анимации пути.

Здесь есть несколько узких мест! Ни в коем случае не отправляйте в поход командующего, если вы планируете реорганизовать своих военных, поскольку он являются единственным, кто имеет право назначать новые отряды и не может этого сделать, находясь вне карты. На данный момент, артефакты, хранящиеся у персонажей, а не в городах (например, авторские книги) не могут быть похищены в режиме крепости, так что не стоит отправлять за нимми войска. На экране карты говорится, когда артефакт принадлежит кому-то, потому этого легко избежать. Рейды за не артефактами или для строительства не реализованы, появятся ли они в краткосрочной перспективе зависит от возникающих трудностей.

Взаимодействие с героями и вторгающимися армиями более прямолинейным. Там будут либо «[P]etitions», либо всплывающее окно дипломатии.

В режиме приключений вы можете принять ложную личность. Вы делаете это в меню разговора «k» (если вы уже разговариваете с кем-то, он будет скрыт в «начать новый разговор».) Если вы решите связать свою личность с цивилизацией, вы будете носить этот багаж с собой, особенно когда вас допрашивают гоблинские охранники, поэтому нужно быть осмотрительным. Чтобы отключить идентификатор, вернитесь к меню «принять личность» и выберите опцию «[x] без идентификации». Вы также можете повторно использовать существующие идентификаторы из этого меню.

Люди, которые ищут артефакт в приключенческом режиме, будут перечислять «недостающее сокровище» среди своих проблем, и спросив об этом вы можете узнать больше.

Чтобы назвать объект, используйте «I» для взаимодействия с ним, и это будет одна из опций для соответствующих объектов. Например, вы можете назвать свое копье или водный покров, но не воду или пищу, с которой вы начинаете игру.

Есть также различные узкие места в режиме приключенца. Например, если вы заберете и сразу же вернёте на место музейный экспонат, а затем расскажете кому-нибудь об этом, к вам будут относиться как к охотнику за сокровищами. Трудно будет исправить это без дополнительной информации о свойствах и т. д. В настоящее время, также, трудно найти артефактные квесты, поскольку большинство вещей находится в их надлежащем месте и/или не подлежит внешнему требованию. Мы будем работать с этим немного, поскольку мы обычно работаем над стабилизацией выпуска.

В целом, многие изменения произошли под капотом, в рамках подготовки к мифу и магическому выпуску, но теперь волшебный релиз сможет без каких-либо задержек включать артефакты, поэтому, надеюсь, время было потрачено не зря.

Как обычно, ваши старые сейвы должны работать, но, пожалуйста, создавайте их резервные копии перед погружением в новый выпуск! Вполне вероятно, что форты попадут в техническое руины, во время обработки ошибок на раннем этапе. У старых фортов не будет объектов, таких как пьедесталы и витрины, но они должны иметь возможность отправлять рейды с экрана «c».

Сначала мы сосредоточимся на самых худших ошибках (сбоях и т. д.), А затем мы займёмся и другими ошибками, старыми и новыми, а также незначительными предложениями/улучшениями интерфейса и общим причёсыванием новых функций. Мы все еще работаем над проектной стороной первого магического выпуска, поэтому, вероятно, будем делать небольшие релизы некоторое время.

ПРИМЕЧАНИЕ. Linux-версия задерживается, так как мой Linux-компьютер умер во время процесса выпуска. Ожидайте тему на форуме скоро.

Новые возможности:
* Возможность отправлять отряды в рейды на поселения, спасать заключенных и возвращать артефакты.
* Витрины и пьедесталы, музейные зоны, как в фортах, так и в других местах.
* Можно просмотреть карту мира со слухами из режима форта.
* Создание артефактов во время генерации мира: созданные в странном настроении, названные героическими объекты, святые реликвии, реликвии.
* Новые артефактные события в игре и мире: квесты на поиск и кражу артефактов, захватчики требуют артефакты.
* Новые исторические события, связанные с созданием артефактов (возникают в режиме крепости и при генерации).
* Агенты, используемые цивилизациями для сбора информации, могут принимать ложные личности.
* Улучшенные карты поселений кобольдов.
* Жители гоблинских поселений интересуются вашей личностью, вместо того, чтобы немедленно нападать на каждого незнакомца.
* Больше modding контроля над питомцами и другими животными.
* Авантюрист может принять новую личность по желанию.
* Авантюрист может называть свое имущество.
* Новые статусы искателей приключений, связанная с артефактами.
* Новая религиозная деятельность: монахи, паломники и пророки.
* Музеи и другие типы комнат могут быть добавлены в структуры форта, такие как таверны и библиотеки.
* Различные дополнительные данные в XML-экспорте.

Вот ссылка, там еще приколы есть.

А что за тайлсет? Тоже такой хочу!

Стартовые условия / Re: Генерация мира.
« : 14 Ноябрь 2017, 01:49:10 »
Решил сгенерировать карту с заданными элементами рельефа и случайным всем остальным, для книги. С помощью PerfectWorld'а, расширенного генератора и такой-то матери удалось получить довольно забавный экземпляр. В наличии:
* Огромное количество рек и водопадов
* 4 острова, достаточно больших для создания цивилизаций
* 3 горные цепи с большим числом долин
* Множество вероятно пресных озёр, в том числе горных
* Огромная площадь пригодных для жизни биомов
* Каверны, каньоны и прочие мечты фортификатора
* Огромное количество осадков на большей части карты
* Обширная сеть подземных пещер


Предупреждение: при генерации карты использовались отличные от ванильных цивилизации, так что развитие истории гарантировано будет другим - можете смело включать рандомизацию этого пункта.

Моддинг / Re: Вопросница (моддинг)
« : 08 Ноябрь 2017, 16:41:09 »
Напомните, плиз, какой токен надо добавить (или убрать), чтобы отключить рождение детей в устойчивых парах? А то забыл, а в вики найти не могу.

Другие игры / Re: Aurora 4x
« : 16 Март 2017, 06:42:57 »
* Как распределять начальные техпоинты, если на старте снял галочку распределения их автоматически?
Поначалу - ТОЛЬКО в Construction&Production, а именно Mining Production, Research Rate и Construction Rate. Если начал с конвенциональными техами - тогда сначала трансньютоновские технологии и хотя бы начальные ядерные движки, без них далеко не улетишь.

Не-не, вопрос в том, какие действия нужно совершить, чтобы их распределить. Просто ставить на изучение, или как?

В новой игре проблем с ресурсами нет, благо я ещё нашёл приказ на автоисследование. А вот на автомайнинг не вижу. Основал колонии на Луне, Марсе и Меркурии, перекинул туда автошахты с Земли и жду, когда накапает ресурсов на терраформер.

Гражданский сектор припустил с невиданной прытью: я губернаторов в шахтёрские колонии не успеваю назначать, а проблема перевозки чего угодно куда угодно не существует в принципе. А вот геологи работают ме-едленно.

Другие игры / Re: Aurora 4x
« : 14 Март 2017, 22:44:05 »
Хм, тоже решил поиграть в Аврору и возникло несколько вопросов:
* Как распределять начальные техпоинты, если на старте снял галочку распределения их автоматически?
* Практически на всех планетах корабль геологоразведки не нашёл ничего. Немного топлива на Нептуне (меньше, чем на Земле, учитывая низкую концентрацию) + 3 ресурса на Луне и Марсе (из них серьёзные залежи только одного). Ещё не проверил все луны, но проблема в том, что я даже найденные ресурсы разрабатывать не могу из-за дефицита топлива. Это мне не повезло, или я что-то делаю не так? Есть ли шанс найти ещё залежи, если погнать корабль по второму кругу/с другим капитаном или высадить на планеты партии геологов? Сориум в атмосфере газовых гигантов геологоразведка тоже показывает?
* В связи с тем же топливным кризисом: не топливных двигателей в игре нет?
* Можно ли как-то поставить на автоназначение только некоторые должности? Потому как лично назначать офицеров во все планетарные части я смысла не вижу, а вот членов генштаба,  администраторов и капитанов кораблей предпочёл бы назначать сам.

Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 06 Март 2017, 02:09:05 »
Народ, от чего дворфы могут начать массово загибаться от повреждения лёгких? У меня пять смертей за сезон, с одними и теми же признаками: Повреждёнными указаны правое и левое лёгкое, дворф умирает от удушья. Все смерти в таверне, никаких экстрактов, ни на полу, ни на трупах, ни на одежде. Нет, одна идея у меня есть, но я очень сомневаюсь, что Тоади предусмотрел анафилатический шок.

Дварфийские истории / Лето 876-го
« : 04 Март 2017, 00:38:15 »
Лидер оппозиции упокоился с миром, но его идеи остались живее всех живых. Проправив всего около четырёх месяцев, первый мэр нашего, уже, города был вынужден снять с себя полномочия.
Революция толстошлемников
Новый градоначальник, первым делом, расставил везде своих людей озаботился назначением недостающих ноблей...
Зарождающаяся бюрократия
...и, в великой мудрости своей, повелел делать клетки. К сожалению, намёк я понял слишком поздно.
Новый мэр - новые порядки
Заодно, укомплектовал персоналом таверну:
Сфера обслуживания
Человеческий караван был скуплен подчистую, благодаря очень дорогому товару, имеющемуся в моём распоряжении - бочкам с готовой едой. Среди прочего, была куплена просто прорва ткани, которая составляла значительную часть привезённых людьми товаров. Очень кстати: старейшие жители поселения уже начали жаловаться на изношенную одежду.
Тем временем, из Горного Дома пришли тревожные вести: королева окончательно впала в маразм и начала раздавать направо и налево ничем не подкреплённые земельные титулы, вместо того чтобы распределить посты в правительстве цивилизации. Кажется, представителя поселения мы так и не дождёмся.
Королева Кэт и бароны квадратного стола
Пока в столице клепают баронов, скромные провинциалы продолжают производство артефактов. +9600 к ценности крепости. Дверь, всё ещё, не только самая дорогая, но и самая полезная: между спальней и кабинетом мэра смотрится очень даже - к тому же, её оттуда вряд ли смогут стащить кобольды.
Ну и что мне с этим булыжником делать?
Свеженазначенный капитан стражи, в отличии от прочих дворфов крепости, с первых дней службы убедился, что таверна, лично для него, вовсе не благо, а источник головной боли. Он ничего не знал о космических станциях с номерами 5, 9 и 13, а потому не мог утешить себя даже тем, что иным его коллегам ещё хуже. Поиск виновного в убийстве шахтёра, найденного обескровленным в собственной спальне, проблем не составил, но заказанные мэром клетки никто не сподобился установить, а у молотобойца не оказалось молота, так что виновный отделался лёгким мордобоем.
Криминальное чтиво
После целительных звездюлей от высокого начальства, бородачи поспешили приступить к оборудованию тюрьмы в одной из будущих башен форта:
Впрочем, от таверны бывают не только трупы - в едва сформированное ополчение уже начали проситься наёмники:
Первый постоялец

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 16