Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - AnotherBoris

Страницы: [1] 2 3
1
Другие игры / Gunfire Reborn
« : 25 Июнь 2021, 05:41:21 »
Итак, разрешите вам представить Gunfire Reborn - отличный роуглайт шутер с сетевым кооперативом. Уже практически окончен, релиз обещан осенью 2021 и в планах там лишь добавление нового контента - новых героев, боссов, оружия и т.п.

Традиционно не говорю о графике, озвучке и прочем визуале. Хотя всё оно здесь есть и вполне достойно. Единственное, что смущает - это откровенно женский голос электрокота при прыжке. Вроде весь такой из себя брутал, курит трубку, носит борцовские трусы, а пищит в прыжке как баба :) Впрочем, я отвлекаюсь :) В отличие от так огорчившего нас второго Зиккурата, в этой игре есть сбалансированная система прокачки героев и рандомизации геймплея. Причём последняя радует особенно - в игре целых три независимых системы улучшения игрока. И четвёртая в виде межсессионной прокачки. Итак, по порядку.

* Во время забегов игрок собирает две валюты: деньги и души. За деньги он, традиционно, улучшается внутри сессии, а души расходуются на улучшения талантов (Talents) между сессиями.
Спойлер
Первоначально разработчики хотели сделать систему а-ля Rogue Legacy, но как-то сперва не понравилось, потом ввели талант сохранения душ между забегами, причём настолько мощный, что он полностью избавлял героя от потерь, так что после переработки разработчики решили не мудрить и просто убрали потерю душ. Сколько набрал - столько твоё.
[свернуть]
Дерево талантов общее для всех персонажей, отличается лишь одной-единственной веткой (из пяти жалких позиций). Уровнем персонажа называется количество купленных талантов и накопление уровней разблокирует новый контент и новых персонажей. Всё просто и привычно.

Теперь об улучшениях внутри сессии.
* Система перков. У каждого персонажа есть "преимущества" (как гласит текущий кривоватый перевод).
Спойлер
[свернуть]
При поднятии золотого кубка игроку даётся выбор из трёх случайных перков. Кубок же гарантированно даётся после завершения уровня карты, при убийстве боссов и изредка по завершению испытаний. Таким образом за игру мы можем взять 15-18 кубков (при 48 уровнях перков), что делает забеги чертовски разнообразными. Собрать имба-билд обычно не получается, нужный для него перк может либо не выпасть совсем, либо выпасть слишком поздно. Потому приходится извращаться и плясать от того, что дадут.

* Система свитков. Свитки не имеют классового деления, а разблокируются с помощью внутриигровых достижений. Большинство свитков можно выбрасывать, тем самым создавая возможность в сетевой игре равномерно распределять способности.

Свитки можно получить множеством путей.
- Хранилища, отдельные подуровни, по завершению гарантированно выдают свиток. Простые - один, сложные - один из трёх на выбор. Пара особенно сложных хранилищ дают один за простой путь завершения, и, дополнительно, один из трёх, если пройти сложным путём.
- Золотые сундуки, рассованные по укромным местам уровней. Среди прочих наград там куча свитков.
- Испытания и элитные монстры могут выдать свиток.
- Выполнение достижения по разблокированию свитка гарантированно даёт один. К сожалению, только в первый раз. Не принципиально, хотя и приятно.

Свитки довольно сильно меняют геймплей. Помимо простых, улучшающих персонажа количественно (уроны, кулдауны, резисты, боезапас, защита, скорость и т.д.), полно качественно улучшающих персонажа. Перечислять долго, да и не имеет особенного смысла. Всё равно рандом на всех трёх уровнях.

* Система вооружения. Чтобы не было скучно, разработчики выдали нам тонну разнообразного оружия. Оно, как и свитки, разблокируется внутриигровыми достижениями, но, в отличие от них, выпадает довольно часто просто из убитых мобов. Изначально оружие имеет стандартные характеристики, даже без какого-нибудь рандома. Но оружие имеет уровень (+1, +2 и т.д.), который увеличивает урон. Чем дальше ты прошёл по игре, тем выше уровнем падают стволы. Также их можно точить за деньги у периодически попадающихся кузнецов. Но это только цветочки. Оружие имеет "надписи" (вот не я придумал! Снова качественный русский перевод). Это перки, изменяющие характеристики, а порой и свойства оружия. Напоминает систему Diablo с той лишь разницей, что здесь это именно стандартизованные перки, а не набор случайных бонусных характеристик. Перки имеют уровень редкости, и, как легко догадаться, чем выше редкость, тем веселее изменения. вносимые перками. Начинают они с банальных улучшений характеристик, продолжают разного рода элементальным уроном и заканчивают вкусняшками типа самозаряда, самонаводящихся пуль, разделяющихся боеголовок и т.д и т.п. Так что по итогу любимый классовый ствол может серьёзно подвести выпавшими перками, какой-нибудь неформат - удивить, а найденный в первом уровне говноавтоматик будет постоянно вызывать жабу тем, что выбросить его жалко, больно перки хороши, а точить - жадно, больно дорого выходит. Но и это не всё! :) В третьей главе (сейчас игра состоит из трёх глав, каждая из которых завершается боссом) начинают падать стволы с "надписью-близнецами". Это ещё одна головная боль. Перк надписи-близнеца очень вкусный, но чтобы он заработал, тебе нужно иметь два ствола с одинаковым перком близнецов. То есть подобранных в третьей главе. Везёт, прямо скажем, редко. Точнее найти-то можно, но что это будут за стволы и как они соотнесутся с классом персонажа и текущим набором перков и свитков - неизвестно. Сплошная боль! :)


В итоге получается веселуха. Какую-нибудь имбу собрать удаётся редко, чаще приходится играть чем есть. Но это же и создаёт главное веселье :) Можешь взять любимого персонажа и решительно всё им запороть, слившись на первом же боссе из-за отсутствия нужных перков, неправильном наборе оружия (ну вот что падало, то и брал!) и совершенно невнятных свитков. А можно взять какого-нибудь кадра, и схватить имбу в первом же уровне, пробежать с ней до конца игры, ваншотя 95% персонажей и благополучно сдохнув на финальном боссе, так как наслаждаясь имбой, и затачивая её всю игру, ты забыл соотнести её с тактикой прохождения финального босса. Бывает :)

2
Долго думал писать ли здесь про эту игру или не стоит. С одной стороны - лидер продаж в стиме за последние пару недель, всё равно все, кому нужно, про неё знают. С другой - может и не все, да и слава преходяща, а следы на форуме - вечны :) Опять же, вместо того, чтобы тратить время на топтание клавы, с большим удовольствием я проведу его в самой игре :) Но, в конце концов, я решился благодаря скриншотам, которые периодически сбрасывал друзьям. Больно уж сочная получалась картинка :)

Итак, китайцы со всей серьёзностью подошли к копированию чужой интеллектуальной собственности и вот перед нами очередной китайский клон. На сей раз - Factorio. В отличие от недавнего симулятора тяпок, этот клон не наполнен китайским колоритом, а представляет собой вполне себе полноценную альтернативу Factorio.

К счастью, помимо сходства, в игре есть и отличия. Во-первых, дело происходит в космосе и мы застраиваем заводами и конвейерами не абстрактную бесконечную плоскость, а вполне себе сферические планеты. Спутники, космические перелёты, звёздные системы и сверхсветовые перемещения прилагаются. Во-вторых, в игре нет войны. Мы просто и скучно пытаемся закатать наши звёзды в яйца сфер Дайсона. Хотя такая характеристика, как количество хитов у персонажа присутствует, так что как знать, как знать. В-третьих же, наш аватар - робот с изменяющимися характеристиками. Правда изменяются они не инсталлируемыми апгрейдами, а исследованиями, но о каких-то зачатках ролевой системы всё-таки можно говорить.

Главное, что хочется отметить в игре - это её движок. Китайцы ухитрились сделать почти невозможное - при отличной картинке игра ни капли не тормозит. На момент написания у меня колонизировано пять планеты, на которых построено больше пары сотен заводов, под тысячу манипуляторов и несколько десятков тысяч конвейеров. Про 2000+ солярок, каждая из которых крутится за солнцем в реальном времени, я вообще молчу. И никаких пролагиваний, даже когда ты из космоса на полной скорости врубаешься в поверхность планеты. Хотя, казалось бы, именно в этот момент игра должна подгружать планету, к которой ты подлетаешь. Ан нет, грузить - грузит, а задержек и лагов никаких. Мистика! :)

Второй момент, который осознаешь на позднем этапе игры - это картинка. Нет, то, что модельки отличные, эффекты уместные, и сама картинка красочная и сочная - это само собой. Но впечатляет вовсе не это. Дело в космосе. Мы, повторюсь, строимся не на абстрактной плоскости. а на вполне себе крохотных сферах планет, которые в свою очередь, полностью подчиняются астрономическим законам. Бегают по орбите, вращаются вокруг оси и других планет, на них меняется время года. И хотя погодных эффектов нет, зато астрономические - всегда. Солнечные электростанции честно крутятся за солнцем, но всё равно грустят половину суток, а полноценный приём энергии с орбиты/сферы Дайсоны - та еще развлекуха, хоть гороскоп составляй. "Сфера Дайсона сегодня в нижней четверти Стрельца. Ожидаем пониженного дохода энергии" :) Впрочем, я же о картинке, да :) Дело в том, что масштаб происходящего нарастает незаметно. Один завод. Пять. Десять. Не влезают? Заселяем соседнюю планету. Потом ещё одну, потом газовый гигант. Ресурсов мало? Интенсифицируем производство и наращиваем логистику. Нужны новые колбочки? Строим сферу, хотя бы огрызок. Медленно? Строим больше ракет... "Нужно больше золота", да :) А потом поднимаешь голову и #$ять! Стоит взлететь над планеткой, а на ней от заводов не протолкнуться, они с орбиты видны. Поднимаем башку в космос: а там на орбиту очередями летят спутники, а постоянно взлетающие ракеты их неторопливо огибают. Туда-сюда суетятся дроны, и над всем этим нависает всей своей массой Сфера. Пусть и чёртов огрызок. И вот тут-то ты проникаешься масштабом происходящего. Ты не просто построил двести заводиков, ты сотворил мегапроект. А потом, ты внезапно вспоминаешь, что космос не ограничивается одной системой, и понимаешь всю глубину засады :) Любители строить мегапректы в DF рискуют зависнуть со Сферами надолго :) Да, они сферы, но они полностью кастомизируемы и при желании ты можешь сделать огромный космический дилдо, который, как парад планет, собирается раз в триста лет :) Было бы желание :)

P.S. А ещё дико понравилось то, что на разных планетах разная биосфера. То есть это почти бесполезные кустики, да, но они разные! Мелочь, а приятно :)


Теперь обещанные скриншоты :)

Начиналось всё как-то так. Для понимания, смотрим на глобус в левом нижнем углу. На нём желтые пятна - заводы, голубые - электростанции.
Спойлер
[свернуть]


Шло время, маразам крепчал заводов становилось больше, появились логистические станции.
Спойлер
[свернуть]


Потом почему-то закончились дырки с нефтью на планете. Нефтяной кризис! Были бы американцы, у них бы обязательно рухнуло ещё пара небоскрёбов.
Спойлер

[свернуть]


И вот настала пора строить свою космическую дилду. Почему квадратную, спросите вы? Потому что автор так видит! :)
Особо внимательные, также увидят пояс солярок на планете :)
Спойлер
[свернуть]


Восход над нашей родной планетой. Да-да, мы - жалкий спутник газового гиганта, зато дилда растёт и крепчает! :)
Спойлер
[свернуть]


Там же. То же. Чуть позже.
Спойлер
[свернуть]


А вот тут случайно получилось, честное слово! :) Построил новую пару сотен солярок, лечу, никого не трогаю, починяю примус, и тут над горизонтом восходит она. Сами понимаете что :) Она у меня чуть шире орбиты первой планеты, так что проходит буквально над головой, когда там стоишь. А тут она ещё всасывает в себя очередную сотню спутников Роя, создавая из них зеркала. Картинка в динамике аж пробрала, но и в статике ничего так получилась :)
Спойлер
[свернуть]

3
Ну что же, господа, вот и на нашей улице перевернулся грузовик с мандаринами. Китайцы выпустили свой RimWorld.

Во-первых, это не китайская подделка. В нём присутствуют все механики оригинального RimWorld-а, кроме разве что электричества. Но это в угоду сеттингу - всё-таки игра про древний Китай, про то время, когда они ещё не умели бегать толпами по эбонитовому полу в шерстяных носках. В игре также есть множество материалов, которые придают созданным из них предметам/постройкам различные характеристики. Есть фермерство, добыча, разведение животных, система болезней, ранений, система личных отношений и дипломатии. Система качества построек и терморегуляции... В общем всё то, что было в RimWorld-е, есть и здесь.

Но эта игра всё же и не клон. Китайцы добавили туда национального колорита и теперь игра довольно сильно отличается в целях и механике развития персонажей/поселения. Здесь добавлена система внутренней энергии Ци и Фен-Шуй, как способ работы с нею. Как это работает. Поначалу игра ничем не отличается от RimWorld-а, кроме разве что заявленной цели - создать свой культ (и поработить весь Китай, очевидно :) ), да пустой фигурки Будды в характеристиках персонажей, постепенно заполняющейся во время ежедневных зарядок, выполняемых ими, которая обещает нас научить владению энергией Ци. И лишь только разблокировав энергию Ци мы понимаем всю глубину открывшейся нам задницы весь спектр открывающихся возможностей. Как и полагается, энергия Ци используется мастерами, чтобы творить всякую фигню, именуемую тут магией и чудесами. Владение Ци открывает нам целое дерево прокачки персонажа, которое как улучшает его характеристики, так и даёт возможность колдовать всякое. Дерево прокачки зависит от культа, который игрок выбрал при создании главного персонажа, и, вроде бы, этих культов не менее двух десятков. Развернуться есть где.

А собственно энергию Ци персонаж получает из окружающей среды. Буквально. Весь мир пропитан ею, и многие предметы способны генерировать, накапливать и даже делиться ею. Более того, следование правилам Фен-Шуя, упорядочивает течение этой энергии, создавая больший её доход, более удобные места для духовного совершенствования, места силы и т.д. Тут я ещё не разбирался, просто быстро пробежался по верхам :) Но, для примера, если посмотреть на окно эффективности духовного роста персонажа, то оно содержит восемь разных факторов. Еда, настроение, место, здоровье... Больше не помню :) Характеристики, опять же - здесь помимо навыков, как в RimWorld, есть ещё и базовые характеристики, влияющие на скорость получения этих навыков.
Спойлер
Приходила ко мне селиться одна сильная духом девочка... Она до 12 лет была парализована, но потом таки ка-ак встала, ка-ак давай учиться! В игровых терминах у неё -2 ко всем статам (многие по нулям), почти все навыки нулевые, но две звезды во всех навыках :)
[свернуть]

Глобальный геймплей же отличается от RimWorld-а. Если там разработчики в конце концов создали глобальную карту, являющуюся суперпозицией всех локальных карт, то здесь нам предлагается набор локаций Китая, куда мы можем засылать членов своего культа, чтобы те выполняли там работы, получая за них соответственное вознаграждение. Подробнее пока не скажу, так как попросту не дорос ещё до этого этапа :)

Ну и в целом, это пока лишь первое впечатление - не судите строго, если где наврал :) Если наврал сильно, если что, могу потом и поправить :)

P.S. А ещё здесь тигры не жрут трупы наших врагов, а быки пуляют в нас энергией Ци. И кролики агрессивно-красного цвета, их я предпочёл и вовсе не трогать :)

4
Другие игры / Interstellar Rift
« : 03 Октябрь 2020, 12:27:29 »
Поступлю нестандартно :) Не стану агитировать за советскую власть, а просто расскажу как я получал веселье в этой игре.

Предложили мне в начале выбор - играть воином, торговцем, шахтёром, или мусорщиком. Последний вроде как хардкор, ему даже корабль не дают, воин грустно, торговцем лень. Это же нужно летать туда-сюда, грузы возить, цены сравнивать... Надоело. Взял шахтёра, майнкрафт рулит :)

Ну.. шахтёр прикольный, да. Вот только тот, кто создавал ему стартовый корабль, явно до этого строил на Крите сарайки для минотавров. Кораблик с одной-единственной фиговиной в трюме и креслом пилота он ухитрился развести в три этажа с запутанными многоуровневыми лестницами переходов. Каждый раз, как я попадал вовнутрь, я вспоминал автора незлым тихим словом :) Так что, вспомнив его родословную в очередной раз, я решил "доколе?!" и пошёл строить себе лоханку.

На первый кораблик я убил почти два часа. Разбирался в редакторе, сравнивал конструкции, смотрел что куда и зачем, в общем радовался. Построил. Решил получать веселье по полной и пошёл играть за мусорщиков. Кораблик мой оказался дороговастым, пришлось ему ещё минут десять колупать ресурсы на базе. Наколупал. Построил. Ну, в целом так-то неплохо, только вот лестницу в трюм я ухитрился воткнуть так, что вниз по ней пройти можно, а вверх - никак :) Полупроводниковая такая лестница :) Ну и так, по мелочи кое-чего не хватало из девайсов. Итого, минус 2.5 часа времени и бесценный опыт :)

Второй кораблик я строил гораздо быстрее. Опыт. Потратил на него всего минут сорок, зато на нём было всё, что нужно. Вот только незадача. Оказалось, что кое-какие механизмы второго тира я поставил зря - на старте ресурсов под них не добыть. Пичаль. Пришлось ещё минут двадцать переделывать. Но всё одно кораблик получился дороговастый и ресурсы я на него колупал уже минут двадцать. Наколупал. Построил. Первый косяк выяснился прямо на старте. Я сэкономил на солнечных батареях, которые дают какой-то мизер энергии - только массу и ресурсы жрут. Я их и удалил. И, телепортировавшись, обнаружил себя запертым в отсеке телепортации. Двери-то нужна была единичка энергии, чтобы открыться :) Окей, самоубился, построил пару солярок, вернулся, собрал лут, зашёл. Потом, правда, обнаружил прискорбный минимум освещения, но снова метнулся на базу и всё исправил. Всего пара доработок и корабль мечты наш! Правда обнаружился у него ещё один косяк: у него в кабине пилотов не было приборов. То есть так-то они, вроде, есть, но стоит сесть в кресло, как перед нами просто дырка в космос, даже без привычной окантовки. Но ладно, летает же, всё как надо. Вот я и... полетел. Взял квест на убийство местных тараканов и выдвинулся. Прилетел, они давай в меня стрелять. Автоинформатор, собака, говорит "Вы атакованы". "А то я сам не вижу!", - думаю, тем временем спешно включая систему вооружения, - "Жрите, гады!". "Ваш щит 75%", - любезно сообщил мне автоинформатор, бесстрастно наблюдая, как я яростно жму на гашетку безо всякого эффекта. "Вот же ж... мать!", - думаю я, спешно проверяя всё оборудование. Системы в норме, энергия в норме, на стволы подаётся, сама система оружия включена... "Ваш щит 50%", - явно наслаждается ситуацией автоинформатор. Выпрыгиваю из кресла, проверяю реакторы и процессор вооружения. Все в норме, все правильно настроены. "Ваш щит 25%", - автоинформатор явно входит во вкус. Окей, прыгаю в кресло, даю по газам и улетаю. из боя. Сохраняюсь, выхожу, перепрохожу обучение. Всё ещё не вижу ошибки. Загружаюсь, возвращаюсь к вражинам, снова просаживаю щит до 25%, так и не сумев выстрелить и снова улетаю. Попутно тыкаю в разные кнопки, и, в режиме внешней камеры, глядя на мой позорно драпающий корабль, меня цепляет какая-то деталь. Нет, всё на месте: движки, стволы, кабина... Но что-то... И тут до меня доходит: я лечу двигателями вперёд! :D И всё бы было ничего: и маршевые двигатели создают отличную тягу (всасывают вакуум в себя?), и из кресла пилота, расположенного на корме, мне, сквозь весь корабль (включая двигатели), всё отлично видно (правда приборы не видны, явно остались за спиной. но это же не страшно), но чёртовы лазеры подло отказываются стрелять задом наперёд сквозь наш корпус! Засада. Открываю редактор: так и есть, я пока крутил корабль взад-вперёд, тупо перепутал перед и зад. Бывает :) Итого минус 2 часа жизни и вновь отличный, а главное, весёлый, опыт :)

5
Другие игры / Final Upgrade
« : 17 Сентябрь 2020, 04:10:35 »
Итак, разрешите представить вам новенькую песочницу Final Upgrade. 4x RTS Sandbox, если подходить формально :) Некоторые личности сравнивают её с Factorio, благодаря наличию заводов и конвейеров, хотя глобально геймплей всё же не тот. Во-первых, это стратегия, то есть у нас нет вручную управляемого протагониста, как в Factorio – здесь мы управляем флотом, причём большую часть времени – автоматически, по принципу «поставил задачу и забыл до конца игры». Во-вторых, это 4x стратегия, то есть глобальная карта, и аналогичным образом развивающиеся противники. Ну и в-третьих, логистика тут не та. Как глобальная, на уровне кораблей, так и внутренняя, на уровне производства. Лично мне глобальная экономика/логистика сильно напоминает таковую в X. Есть шахты, из которых мы бесконечно добываем ресурсы за энергию. Здесь это колонии и корабли-шахтёры. Есть станции, которые из наших ресурсов и энергии делают другие ресурсы и товары. Есть грузовой флот, который перевозит ресурсы от станции к станции, есть торговцы, продающие/покупающие ресурсы, и, конечно же, есть боевой флот, демонстрирующий всем желающим Мать Кузьмы – великую земную женщину :)

Несмотря на то, что дата релиза была назначена на 15-е сентября, и игра таки вышла в тот день, она всё ещё находится в стадии раннего доступа. Контента в ней полно и даже то, что когда-нибудь собирается добавить автор, это расширение и углубление модели, но ничего кардинально нового. А вот багов в игре многовато. К счастью, разработчки активно их исправляют и уже сейчас, по прошествию двух дней,  остались баги некрасивые, но не критичные для геймплея. Так что играть вполне можно.

6
Собственно, subj :)

Реалтаймовый DF-клон. По объёму контента немного больше гномории, с небольшими такими отличиями. Впрочем, по порядку.

* Мир - воксельный, из кубов. То бишь без прослоек между слоями. Чистые кубы а-ля майнкрафт. При этом дварфы (впрочем, как и все остальные) - однокубового размера. Немного непривычно оставлять целый куб между этажами, но это дело привычки.
* Глобального мира нет. Просто карта, на которой мы колупаемся. Даже соседей, как в гномории, нет.
* Геология, как и в гномории, простенькая - камни, руды и ресурсы, что мы можем добывать зависят от глубины, на которую мы закопаемся. Рудные вены - несколько слоёв высотой. Как по мне, так это даже веселее DF, в котором вены были исключительно однослойные и непрерывные, как кляксы. Так же, как и в гномории, в земле можно найти всяческую веселуху в виде агрессивной живности, которую приходится выбивать воинами, весело разбегаясь шахтёрами в разные стороны. Хорошая броня, к слову, спасает.
* Фермерство и животноводство есть. Есть охота, причём с приятными настройками по объёмам охоты и типам отстреливаемой живности. В фермерстве же довольно много видов деревьев и растений, в том числе медицинских. Хотя по факту еда отличается лишь питательностью и ценой, а вот сорта дерева - критичны, так как от них зависят характеристики изготавливаемых вещей.
* Ролевая система простенькая. Два стата - сила и ум. Три параметра - голод, жажда, усталость. Два боевых навыка - ближний и дальний бой. Семь мирных - переноска, работа (рубить, копать, сажать, пахать...), крафт, готовка, кузнец, needlesmith (нечто среднее между портным и доктором), инженер. Экипировки тоже небогато - тело, голова, две руки, две ноги и два слота под оружие/щит. Плюс слот под аксессуар.
* В крафте нет качества, только скорость крафта. Единственное, что радует - это аксессуары, которыми можно модифицировать дварфа под свои нужды в широких пределах. Тут тебе и увеличение количества переносимых предметов, увеличение скорости крафта или ходьбы. Увеличение боевых показателей и т.д. Развернуться - можно.
* Торговля есть. Есть три торговца - человеческий, эльфийский и гномский. Строишь их, и они приезжают по расписанию. Изначально их ассортимент и объём продаж мал, а цены высоки, но постоянная торговля улучшает репутацию с расой, расширяя ассортимент, увеличивая объём поставок и снижая цены.
* Война, с одной стороны простенькая, учитывая небогатую ролевую систему, с другой же стороны отлично проработана. Различные типы оружия каждое со своими бонусами, различные характеристики экипировки. При этом крайне низкое количество хитов (изначально у всех дварфов всего четыре хита при базовом уроне любой атаки в единицу) добавляет в игру множество веселья, так как наши вояки могут склеиться от любого чиха. Нужно грамотно подбирать им снаряжение, тактику, обустраивать позиции, прокачивать, лечить и прочая и прочая.
Особенно радует отсутствие непробиваемых дверей и умение противников строить осадные лестницы. Точнее просто лестницы. AI, хоть и показательно туп, но периодически радует нас фланговыми обходами, авиаударами по лучникам, умением использовать слепые зоны и прочими немудрёными радостями настоящих осад. Хотя здесь нельзя запинать амбуш гоблинов оторванной головой собственного ребёнка, но своя радость в осадах есть.
* Святыни. Уникальная фишка данной игры, позволяющая получать глобальные бонусы при постройке святынь. Если в DF мегапроекты - лишь желание сделать игру веселее, то здесь - необходимый элемент геймплея. Чем больше ты построишь разных святынь, тем проще тебе будет играть. Также интереса добавляет то, что святыни изначально неизвестны игроку и ему приходится исследовать их от игры к игре.
Спойлер
Правда ниже я привожу список всех открытых мною святынь :)
[свернуть]
* Кампания. Собственно, эта ещё одна причина, по которой я выделил эту игру из сонма DF-клонов. В этой игре есть кампания. При этом она плавно и непринуждённо знакомит игрока со всеми аспектами игры, при этом ничуть не ограничивая его в поступках. То есть будь добр выполни поставленную задачу, а что ты там делаешь ещё - это твои проблемы.
* Также есть режимы песочницы и челленджи. Развернуться есть где.


В целом, игра комфортная, это её главное достоинство. Кампания, поначалу спокойная и не напрягающая, ближе к концу начинает наполняться безудержным весельем и горами трупов - и наших, и врагов. При этом уровни различные и по механике, и по миру, и по условиям окружения. Сами задания постепенно знакомят игрока со всеми аспектами игры, которых, несмотря на её простенький вид, оказывается довольно много. Начинаем мы с уютненьких замков, где лучники на башнях весело стреляют в набегающих супостатов, вовсю пользуясь преимуществом в разнице высот, а заканчиваем множественными штурмами чуть ли не с самого начала игры, где приходится смертями своих воинов покупать время для налаживания обороны, чтобы раз за разом убивать всё больше противников, теряя при этом всё меньше своих.

Так что, господа, рекомендую ознакомиться. Вещь, конечно, казуальная, но приятная. Не тормозит, не вылетает. Народ жалуется, что на больших картах, да при многоэтажных замках, алгоритм поиска пути подтормаживает, но этого следует ожидать, да и с этим можно бороться. А в остальном - лепота! :)




P.S. Пара скриншотов с замка где-то в первых уровнях кампании, где всего веселья - прибегающая время от времени орава голых орков с ятаганами.


Ну... прямоугольный, да... А чего смущаться? Орки бегут, стен нет - тут не до красоты. Обратите внимание на надвратную "башню". Пришлось построить, так как иначе орки дико любили забегать в мёртвую зону угловой башни и карабкаться на неё.
Спойлер
[свернуть]



Производственный этаж. Снизу в центре - склад еды, левее - склад дерева. Справа сверху - кирпичей и металлов. Сверху - тряпок (пустой), слева - камней. Сырых и обработанных.
Спойлер
[свернуть]

7
Другие игры / Erannorth Reborn
« : 04 Март 2020, 07:32:49 »
Итак, на сей раз я познакомлю вас с игрой Erannorth Reborn, получившей недавно крупное дополнение Blood Coven Rise о чём большинство из здесь присутствующих совершенно не в курсе :) По жанру это - карточная РПГ (не путать с ККИ, он же CCG!) выполненная в простом и незамысловатом стиле "пойди туда, убей их всех, и принеси немножко ништяков, чтобы возложить их на алтарь будущих побед" :) Карточных игр в последнее время было много, особенно на фоне успеха Slay the Spire, так почему же я считаю, что именно эта игра достойна внимания?

Первое, что бросается в глаза - это количество контента и его сложность. Вместо выбора персонажа нам предлагается его создать, выбрав из 12 рас и 15 классов. Причём допустимы как варианты раса/класс, так и безрасовые класс/класс персонажи. Далее, как и положено в РПГ, нам предлагаются характеристики, а если сунуться дальше, то и деревья навыков. Не обошлось и без экипировки, банок, напарников, петов и других вкусностей. По сути, как я говорил выше, несмотря на наличие в игре карт, это не ККИ, это вполне себе гриндилка по типу Dungeon Crawler-а. Отсутствие, собственно, подземелий ничего не меняет :) К слову, если заглянуть во внутриигровую энциклопедию, то она радует нас сведениями о почти трёх тысячах карт и скромной припиской "вы можете открыть больше карт, достигнув рангов...".

Вообще, если забежать чуть вперёд, то в игре практически всё - карты. Даже экипировка и союзники/саммоны/петы. А карты - прокачиваются при использовании. Иначе говоря, качается всё, так что возможностей для реиграбельности куча. При этом они базируются не столько на рандомности лута, как это сейчас модно, а именно на разнообразии контента, многоплановых классах, и прокачке любимых карт. То есть сменить стиль игры можно всегда, набрав другой набор карт из собранной коллекции, но если ты её не качал с самого начала игры, она будет значительно слабее, чем могла бы.

Но всё это лишь штрихи к главной отличительной черте игры - собственно принципу карточных сражений. В этой игре во главу угла ставится так называемая синергия (Synergy) - влияние карты на следующую. Например одна карта наносит небольшой урон цели и даёт синергией такой же урон. То есть следующая карта помимо своего эффекта применит синергию прошлой карты к своим целям. Так что если после применить AOE-заклинание или даже дебаф, то урон будет нанесён всем. Или же наоборот - есть у нас мощное одиночное заклинание. Применяем что-нибудь с синергией АОЕ-каста и вуаля! Наше одиночное заклинание бьёт по толпе. Таким образом, главным действием становится составление эффективных комбо из наших карт, а не выгадывание как бы побольнее укусить и поменьше потерять, как в вышеупомянутом Slay the Spire при всём моём к нему уважении. Добавим сюда составление правильных комплектов вещей и тактик их применения, не забудем о сложности и многокомпонентности карт как таковых, и вот у нас уже надолго есть чем заняться :)
В качестве примера многокомпонентной карты - Gravedigger (призываемый союзник). Он (карта №1) приносит с собой баф (карта №2), умеет выкапывать трупики (карта №3), которые, в свою очередь умеют гадить на противников (карта №4). И при всём при этом, как мы помним все эти карты тоже прокачиваются :)


В общем и целом, если вы уважаете карточные игры и не враждуете с английским, я всё ещё не понимаю, почему вы в это не играете :)

8
Другие игры / Thea 2: The Shattering.
« : 20 Май 2019, 14:06:55 »
Ну что же, раз за неделю, прошедшую со времени релиза игры. никто так и не написал радостный пост, придётся взвалить этот труд на себя :) Игра представляет собой логичное улучшение и продолжение первой части, так что что она из себя представляет, я думаю, описывать не стоит. Перейду сразу к изменениям и деталям.

Боги теперь не набор бонусов, а, скорее, контейнер для бонусов и стартовой партии. Каждый бог предоставляет нам семь слотов. В первом всегда сила бога. Одна, безальтернативно, в остальные шесть мы можем распределять что нам заблагорассудится. Выбрать мы можем членов стартовой партии либо пассивные бонусы. При этом члены партии требуют стартовых очков, бонусы же бесплатны. Количество очков зависит от выбранного уровня сложности. При этом каждый бог принадлежит двум-четырём доменам, которые, с одной стороны, преобразуют одну стартовую ячейку в ячейку домена, с другой же, во время игры позволяют использовать варианты диалогов по принадлежности к домену. Скажем, если бог принадлежит домену природы, то одну из ячеек можно занять либо охотником, либо природным бонусом. Силовую - воином или силовым бонусом, и т.д. Прокачка же богов теперь заключается в разблокировании новых членов партии и бонусов за божественные очки, получаемые в результате прохождения игр. Что приятно - любых игр. Неважно за какого бога ты играл - божественные очки общие для всех.

Первое, что бросается в глаза в самой игре - то, что теперь у нас нет города. Точнее, нам предлагается самим выбирать место для его постройки. Либо и вовсе его не строить, что бессмысленно, но возможно. Количество базовых характеристик персонажей сократили до вполне вменяемых шести, добавив к ним навыки. Опыт теперь (наконец-то!) индивидуален для каждого персонажа и получается только теми персонажами, кто участвовал в событии, его выдающем. И наконец-то убрана дурацкая прогрессия опыта на уровень в зависимости от текущего хода игры. То есть они сделали нормальную, классическую РПГ, вместо того странного, что было в первой части. Тут теперь даже можно вручную распределять статы и навыки. Ну почти, хотя об этом позднее :)

На карте мы теперь не единственные выжившие. Появились фракции, с которыми можно воевать, торговать, получать у них квесты и нанимать персонажей. Они также, как и мы, посылают партии бегать по округе. Правда всего лишь для красоты. Ни разу их партии не были замечены в добыче ресурсов, а содержимое рынка - полный рандом при каждом посещении, хотя какая-то специализация в предоставляемых товарах всё-таки есть.

Усовершенствовали дерево ресурсов и крафт. Добывать мы можем всё те же три тира ресурсов, но теперь можно производить ресурсы из ресурсов более низкого тира ценой потери в количестве. При этом добавлено ещё два старших тира ресурсов, которые можно только производить. Крафт и строительство стали более предсказуемыми (больше нет "Более четырёх тысяч различных рецептов"), но не менее разнообразными.

Исследования теперь выполняются совсем по-другому. Это отдельный "крафт", где мы можем либо медленно-медленно клепать колбочки из ничего, либо исследовать собранные при исследовании территории и войнах данные, получая сразу солидную прибавку колбочек. Что, опять же, порадовало - ограниченность прогрессии стоимости исследований сверху. То есть первые очки исследования стоят буквально несколько колб, но эта цена растёт с каждым новым очком, пока не упирается в 30 колб, на чём и останавливается.

Изменена боевая система. Впрочем, это логично, учитывая кардинальную переделку ролевой. Автобой при этом стал настолько хорош, что позволяет пользоваться собой в ста процентах случаев. Даже на максимальной сложности. Фактически, ручной режим теперь нужен лишь для ознакомления с механикой работы навыков (чтобы знать что качать) и для задротов :)

В текстовой части улучшения не так бросаются в глаза. Добавлена куда большая вариативность событий в связи с наличествующими условиями. Божественные домены. Классы персонажей. Наличие определённых ресурсов. Уникальные особенности конкретных персонажей. И т.д. и т.п. В глаза это не бросается, так как у нас по-прежнем остаётся куча вариантов в диалогах, но... куча стала богаче и научилась более чутко реагировать на трогающего её :)

В общем и целом, игра стала более классической, более понятной, более приятной, но и более размеренно-медленной. Если первую можно был пройти за полторы сотни ходов, то здесь можно первые двести просидеть в поселении, не выбираясь дальше околицы.

9
Другие игры / StarCrawlers - Sci-fi Dungeon Crawler
« : 07 Июнь 2017, 09:20:13 »
Ну, вновь попытаюсь всколыхнуть этот уютный спокойный мирок :)

Итак, предлагаю вашему вниманию StarCrawlers - Dungeon Crawler в Sci-Fi сеттинге.

subj

Несмотря на отличную графику, хорошую озвучку и неплохой сюжет (а-да, Dungeon Crawler с неплохим разветвлённым сюжетом), я бы выделил две вещи: ролевую и боевую системы, и наполненность мира.

Начну с ролевой и боевой систем. Обычно хорошие Crawler-ы, равно как Rogue-like и RPG, славятся богатой и детально проработанной ролевой системой. Пяток статов, десяток-другой классов персонажей и рас, несколько десятков навыков, перки, магия, алхимия, крафт - вот всё, за что мы ценим отличные игры. На них сверху обязательно таблицы пересечений, в которые нужно закопаться, чтобы создать героя владеющего всем, что нужно, из тех составить мега-партию...
И всего это в StarCrawlers нет! :D Эта игра относится к куда менее распространённому подвиду, которые я бы назвал... а я даже не знаю :) На ум приходят лишь шахматы, которые здесь вовсе и не причём. Этот, неназванный подвид, отличается упрощённостью ролевой системы (зачастую и вовсе без статов, рас и навыков) и небогатым набором навыков, но компенсирует он это сложной механикой действия навыков и богатой взаимосвязью их друг с другом, что позволяет составлять целые комбинации из навыков и пассивных умений, не только раскрывающие истинные возможности класса, но и при партийной игре добавляя взаимодействие персонажам. Больше, чем стандартное хил-танк-дд.

Вторая яркая особенность этой игры - это удивительная наполненность в общем-то стандартных подземелий. Традиционно в Crawler-ах у нас три основных объекта геймплея: город (база, поверхность, стоянка, нужное подчеркнуть) с его крафтом, магазинами, квестами, школами, храмами и т.п., исследование подземелий с поиском всевозможных сундуков, порталов, секретов, загадок и т.д., и, безусловно, главное - битвы с монстрами. Битвы в этой игре хороши, я сказал это выше, и ещё остановлюсь на этом ниже. Город - традиционен. Таверна с героями, сундуком и квестодателем, магазин, верстак для апгрейда вещей, больница с лекарством, доктором и воскрешалкой, контрабандист, приторговывающий крадеными вещами и котами в мешках. Разве что телефонная будка для связи с организациями чуть выбивается из канона, но пусть её. Особенно радует, как вы уже, думаю, догадались, эксплоринг. Во-первых локации красивы и легко узнаваемы. Просто визуально. Будь то космические корабли, офисные помещения, заброшенные шахты, секретные лаборатории, военные заводы. Да это коридоры и комнаты, но в них всегда расположены соответственные объекты (мебель, станки, скафандры, бурильные установки и прочая и прочая), стены зачастую условны, и за ними всегда что-то есть, так что игра не вызывает клаустрофобии. Классические интерактивные объекты, чтобы игроку было где пошариться и что спереть, имеют место быть. Различные сундуки, шкафчики, полочки, сейфы. Мало того, вкусности разбросаны и просто так, деньги в прямом смысле слова могут валяться под ногами. Причём внимательный осмотр и сбор лежащего на поверхности даёт даже большую пользу (и доход :) ), чем просто беглый сбор сундуков и убийство всех монстров. Эта игра вознаграждает игрока за внимательность к себе. Дальше - больше. Потыкавшись, скажем, в странно болтающийся вентилятор, мы можем обнаружить под ним заначку, а провернув ничем не выделенный вентиль - открыть секретный проход с сундуком внутри. Но и это далеко не всё. Игрок в игре играет некоей группой наёмиков на службе у двух десятков корпораций. И потому отдельным элементом геймплея всегда идёт взаимодействие с этими корпорациями, а также частными лицами, явно с ними не связанными. Скажем, корпорация А послала нас запустить вирус в лаборатории корпорации Б. В лабораториях корпорации Б, помимо охраны мы можем найти рабочие столы учёных. А на них - данные исследований. Эти данные можно экспроприировать и через контрабандиста позже выставить на аукцион. Да, корпорация Б будет на нас за это обижена (помимо того факта, что мы как бы ещё и разгромили их лаборатории, перебили охрану и запустили вирус), зато корпорации В, Г и Д предложат нам кучу денег и отличных вещей за эти, несомненно нужные сведения. Ну и добавят репутации, как без этого. Также в вышеобозначенных лабораториях мы можем обнаружить, например, что одного из их сотрудников шантажируют пикантными фотографиями оного. И можно будет вмешаться в шантаж, или самому заняться им, или выбить денег с обоих сторон. Найти можно кучу всего! Подпольные тотализаторы, хакерские атаки, продажа инсайдерской информации и прочая и прочая. Тщательный обыск всего не просто обогащает нас, нет, он создаёт информационную наполненность мира. Несмотря на то, что мы бродим по пустым коридорам (по сюжету мы просто ходим на дело ночью, когда кроме охраны в помещениях никого нет), мы чувствуем, что мир вокруг нас жив. А это, согласитесь, редкость для Dungeon Crawler-ов: живой, информационно наполненный мир. К слову, этому же наполнению сопутствуют и чуть не забытые мной случайные встречи. Подвыпивыший задержавшийся сотрудник, случайно встреченный конкурент, бродячая говорящая киберсобака, потерявшая хозяина, бесхозные роботы со сбившейся программой - список довольно обширен. Так что подытожу - в этой игре исследование подземелий важный и не скучный элемент геймплея. Чувствуется любовь, с которой создатели подошли к её разработке.


10
Другие игры / Immortal Redneck
« : 07 Май 2017, 13:59:44 »
Несмотря на посещаемость форума в полтора человека в час, не могу не предложить вам это:

http://vsetop.com/games/2611-immortal-redneck-torrent.html

Как верно гласят описания это комбинация Rogue Legacy и Ziggurat. Хорошая, правильная смесь. Как и в Rogue Legacy мы выбираем одного из случайно предложенных нам персонажей (правда здесь они не имеют случайных перков, выбирается просто класс), после чего идём зачищать им пирамиду. По выходу из оной или, что куда чаще, смерти в ней, за найденные внутри деньги мы улучшаем своего персонажа, после чего отдаём остаток на входе в пирамиду и всё заново... Ну или тратим остаток в магазине, приобретая одноразовые бонусы. Каждый класс персонажа имеет свой стартовый набор оружия, один пассивный и один активный перк. Плюс модификаторы базовых статов. В пирамиде статы не меняются (нет опыта и уровней персонажа, как в Ziggurat), зато можно подобрать свиток с пассивным навыком или одноразовым бонусом (хорошим или плохим, как повезёт).

Что касаемо графики - она отличная, это видно по скринам. Озвучка на высоте, фразочки главного героя тоже радуют. Играется плавно, без лагов и тормозов. Особенно радуют комнаты. Помимо голого  функционала из ловушек, плит, лифтов, сундуков и т.п. дизайнеры не забыли добавить и декор - величественные статуи, замшелые сундуки, древние орнаменты и прочая и прочая. Дают прочувствовать, что мы не просто грабим лабиринт, а всё-таки находимся в одном из чудес света.

В общем и целом, я рекомендую эту игру к ознакомлению всем любителям Rogue Legacy. Приятная вещь, радует.

Offtop; когда я только-только начал, и дальше первого этажа никуда не уходил, свезло мне собрать дикий набор перков - (+дамаг, -боезапас), (+боезапас), (невозможность повредить самого себя) и хапнуть к этому РПГ. С испугу проскочил до третьего уровня, где хапнул (бесконечный боезапас до конца уровня). С РПГ с бесконечным боезапасом стало легко-легко, но... Комнат через пять мне выпал бонус (меняет все оружия игрока на случайные). *censored*! Вместо штурмового пистолета, дробовика и РПГ, ржавый пистолет, кунай и арбалет! Было жестоко :)

11
Другие игры / Caves of Qud
« : 18 Январь 2017, 07:48:17 »
Ну как бы раз всем остальным лень, тему придётся создать мне :)

Ссылка

Итак, по жанру это у нас рогалик. Настоящий рогалик, а не как весь тот шлак, что сейчас именуют рогаликами. По сути, игра откровенно копирует ADOM, но привносит свои фишки, так что придраться, по сути, не к чему.

Мир в игре постапокалиптический... наверное :) Ибо всё равно все бегают с холодным оружием и луками, но при желании можно кого-нибудь разграбить на дробовик, экзоскелет, парочку гранат и даже лучевое оружие. При этом, что забавно, все hi-tech вещи можно разбирать на запчасти, чинить и крафтить, а вот крафта обычных вещей - нет :) Позабыто в этом мире благородное искусство обработки металла :)

Что ещё... Строительства нет, добыча ресурсов представлена лишь сбором съедобных растений и разделкой трупов на мясо. Респаун монстров есть, но исключительно на несюжетных локациях ("в поле"). В общем и целом, отличный клон ADOM, вполне играбельный уже сейчас.

12
Другие игры / Everspace
« : 23 Сентябрь 2016, 08:19:54 »
Everspace. Продукт кровосмешения космосимов с рогаликами :) Удачный продукт, жизнеспособный :) Но, по-порядку.

На верхнем уровне геймплей организован как в Rogue Legacy. Берём кораблик, получаем случайную экипировку и в бой. Там повоевали, убились, вынесли сколько-то денег и рецептов. За эти деньги покупаем пару перманентных апгрейдов и снова в бой. Всё, что не потрачено - сгорает. И снова и снова, до победного конца :)

Сам же геймплей - более-менее стандартный космошутер. Летаем в трёх плоскостях, ловим в прицел врагов и пуляем в них весело попискивающим в безвоздушном пространстве лазером :) Выпускают нас на небольшую локацию, где великий рандом раскидывает нам астероиды, космические корабли, шахты, заправочные станции, торговцев, пиратов и прочая и прочая. Можно добывать ресурсы, воевать с противниками, грабить корованы грузовики и заправки, исследовать места сражений в поисках остатков... Естественно, всё это делается с целью улучшения корабля - доступны десятки видов оружия и оборудования, которое можно ещё и улучшать с помощью добытых ресурсов. Мало того, если удастся добыть рецепт, оборудование можно и просто крафтить, не дожидаясь пока оно с кого-нибудь выпадет. Чтобы не было скучно, в спину нас с завидной периодичностью подталкивают то рейдами пиратов, то кораблями неодолимой силы, то руганью и угрозами :) Так что жадность, порой, приходится усмирять, чтобы прыгать дальше в новые локации, где есть новые цели для грабежа, убийств и разбоя в целях причинения справедливости :)

Всё это удовольствие сдобрено неплохим сюжетом, где голос за кадром регулярно рассказывает нам какой именно северный пушной зверёк посетил данный конкретный участок космоса, что вообще происходит и нафига нам всё это надо. И, должен отметить, уж на что я не люблю всю эту сюжетную порнографию, но данный тип меня радует. Бодренький он, оптимистичный.

 - (случайно путаю клавиши и врубаю турбо-ускорение внутри шахты)
 - А вам никто не говорил, что врезавшись в скалу на скорости 500км/ч вы, скорее всего убьётесь?
 - Да неужели, *censored* ты саркастичная?! :)

 - (после долгих угроз и подталкиваний в спину присылают рейд пиратов. Я отбиваюсь, вытираю пот и... получаю выстрел из чего-то, ваншотящий меня)
 - Ой, кажется это был линкор *кого-то*.
 - ***ть! :)


И всё это удовольствие снабжено отличной графикой (Unreal Engine), хорошей озвучкой (голос за кадром, опять же) и довольно нетребовательно к ресурсам. Единственно, стартовая загрузка у меня лично длится минуты три-четыре. Но это однократно, при запуске игры. Внутри всё плавно.

http://vsetop.com/games/2128-everspace.html

13
Сложные задачи / Terrifying Freezing регион.
« : 30 Июль 2016, 16:35:15 »
Итак, в рамках тестирования мода была создана весёлая карта с Terifying регионом в океане, где восстают все трупы. На ней был выбран участок, где в край океана чуть-чуть врезается материк (тоже Terrifying биом, но без встающих трупов). Собственно, условия челленджа:

•   Копать вниз нельзя.

Дополнительные условия:
•   Не использовать Алтарь.
•   Не торговать с караванами (но принимать их живыми). Дополнительный плюс за принятие караванов 3х3
•   Не разводить животных (чем их кормить-то в тундре?), всех пришедших с мигрантами– забивать по возможности.
•   Не запираться наглухо. Не использовать неразрушимые постройки типа мостов с механизмами или фладгейтов сверху-снизу. Дополнительный плюс за отсутствие оперативно возводимых стен :)

На данный момент на игру подписались:
* ваш покорный слуга
* HeKuToCbI4

Игра: http://rusfolder.com/45185494. (Полностью запакованная игра, в папке Save игры лежит картинка с местом эмбарка.)

Сейв с модом 1.2: http://rusfolder.com/45190858

14
Моддинг / Алхимия для Masterwork
« : 21 Июль 2016, 15:38:24 »
    Для начала небольшое вступление:
Спойлер
Меф долго пытался ввести у себя алхимию, преобразующую всё во всё. От версии к версии она у него слегка видоизменялась, пока в конце концов не выродилась в торговлю. Теперь наконец-то можно продавать сало и покупать мифрил с алмазами. При этом, что характерно, огрызки алхимии, позволяющие тупо и долго гонять металлы по кругу, остались, несмотря на полное дублирование функционала торговцами.
    Но бог с ними, в данной системе я лично вижу два крупных недостатка. Первое - это возможность получать что угодно когда угодно. То есть в прямом смысле слова менять пиво на мифрил. Баланс тихо плачет в неотшлифованном гранитном углу. Второе - нарушение, как бы это поточнее... аутентичности игры. То есть непонятная непись (торговец) в буквальном смысле слова достаёт из ниоткуда тонны товаров. Бредовастенько. Вдвойне бредовастенько рядом с алтарём, на котором из ниоткуда достаётся куча всего, отдаётся неписи, та эту кучу всего прячет и отдаёт нам другую кучу. Нет, безусловно, нам нужно получать что угодно из чего угодно, но не так же нагло и буквально! Нужно же хоть какое-нибудь логическое обоснование. Та самая "алхимия" звучала в этом смысле в разы лучше, потому я, собственно, и не стал отступать от названия.
[свернуть]

Внимание: информация ниже может быть устаревшей.

    Собственно мод:
Спойлер
    Философия мода такова: любой материал может быть разобран на алхимические монеты и может быть собран из алхимических монет. Монет восемь разновидностей: Огонь, Вода, Земля, Металл, Кристалл, Жизнь, Порядок (он же созидание), Смерть (она же разрушение). Соответственно, каждый материал имеет свою стоимость в монетах (в нескольких видах, обычно). Причём если разложение на монеты даёт нам полную стоимость материала, то для создания требуется вложить дополнительное количество монет в зависимости от типа создаваемого материала.

     Для ограничения возможности получения всего и сразу введено понятия катализатора (catalyst). Чтобы тем или иным образом на выходе алхимической реакции получить материал, нам нужен катализатор из того же материала. То есть пока материал не обнаружен и не превращён в катализатор, алхимией получить его невозможно.
Техническое
В качестве катализатора используются решётки (Grate)
[свернуть]

Теперь подробнее:
* Metal Transmuting Chambers - Собирает-разбирает металлы и сплавы.
Спойлер
Чистый металл стоит 1 порядка и сколько-то металла (1/6 - медь, 2- золото, 4 - мифрил и т.д). На создание  слитка требуется одна дополнительная монета порядка на слиток и соответственный катализатор.

Разборка сплава стоит 1 огня и 1 смерти.
[свернуть]

* Ore Transmuting Chambers - Собирает-разбирает руды
Спойлер
Единица руды стоит 1 земли и сколько-то металла. На создание руды требуется одна дополнительная монета смерти на единицу руды и соответственный катализатор.
[свернуть]

* Fuel and other Transmuting Chambers - Собирает-разбирает дерево, уголь, угольные руды. Разбирает блоки (земля + порядок), золу (смерть). Создаёт песок (смерть, земля). Создаёт воду и магму.
Спойлер
Угольные руды аналогичны металлическим, разве что дают огонь вместо металла. Также требуют одну монету смерти на создание и катализатор. Создание чистого угля катализатора не требует, что в какой-то мере компенсируется дороговизной рецепта (на 9 угля 9 огня и 9 порядка против 9 огня и 1 смерть, если создавать антрацит)
Вода и магма создаётся в двух вариантах: 1 блок под центром мастерской (этажом ниже) (7 воды на воду и 7 огня и земли на магму) и 3х3 блока под мастерской (этажом ниже) (2 мешка водных монет на воду и 2 мешка огненных и земляных на магму. Мешки монет создаются в любой мастерской из 32 соответственных монет).
[свернуть]

* Stone Transmuting Chambers - Собирает-разбирает камни.
Спойлер
Простые камни стоят 1 камня. Магмаупорные +1 огня. Флюсы +1 порядка. На создание требуют ещё единицу камня и соответственный катализатор.
[свернуть]

* Gem Transmuting Chambers - Собирает-разбирает драгоценные камни. Разбирает стекло. Создаёт каменные кристаллы.
Спойлер
Любой драгоценный камень стоит 1 порядка и сколько-то кристаллов. Создание требует дополнительно одну монету порядка на каждый камень и соответственный катализатор.
[свернуть]

* Food Transmuting Chambers - Собирает-разбирает еду, траву и выпивку.
Спойлер
Мясо - жизнь, смерть, 1 дополнительная жизнь на создание.
Сало - жизнь, огонь, только разбор.
Рыба - вода, жизнь, 1 дополнительная жизнь на создание.
Выпивка - вода, жизнь, 1 дополнительная жизнь на создание.
Трава: 10 жизни на 5 единиц.
[свернуть]

* Leather/Cloth/Bone Transmuting Chambers - Собирает-разбирает тряпки, шерсть, шёлк и кожу. Разбирает кости, одежду, кожаную и деревянную броню.
Спойлер
Тряпки и нитки - жизнь и порядок, 1 дополнительный порядок на создание.
Кожа - жизнь, смерть, 1 дополнительный порядок на создание.
[свернуть]

* Transmuting research Chambers - Трансмутация монет, исследование новых катализаторов.
Спойлер
Любую монету можно трансмутировать в остальные в соответствии с их относительной стоимостью. На данный момент все эссенции равны, кроме металла и кристаллов - они стоят в 24 раз дороже остальных.

Любой катализатор можно произвести из мешков монет, производимых из 32 единиц соответственных монет. Производство имеет 100% шанс, но стоит весьма дорого. Скажем, исследование мрамора стоит 2 иешка каменных монет (64 разобранных камня), антрацита 5 мешков огня и 2 камня (160 единиц сала и 64 камня), алмаза - 8 кристаллических мешков (1280 разобранного стекла), а адаманта так и вовсе 32 металлических мешков (512 золота или жалкие 6144 меди (или 61440 единиц вина, м-да... :) ))
[свернуть]
[свернуть]

Цены:
Спойлер
Прошу прощения за формат вывода. Мне зело лень вставлять эту тонну циферок в здешнюю таблицу. Хватило редактирования почти 4к строк мода :)

Металлы:
Спойлер
Металл  |  Metal Essence | Order Essence | Research cost in Metal spheres
Copper   1/6   1   1
Nickel   1/6   1   1
Bismuth   1/6   1   1
Zinc   1/6   1   1
Tin   1/6   1   1
Lead   1/6   1   1
Iron   2/3   1   3
Cobalt   2/3   1   3
Silver   2/3   1   3
Gold   2   1   8
Platinum   2   1   8
Aluminum   2   1   8
Tungsten   2   1   8
Mithril   4   1   8
Orichalcum   8   1   16
Adamantine   16   1   32
[свернуть]

Руды:
Спойлер
Ore | Earth Essence | Metal Essence | Research cost in spheres
hematite   1   10/3      2 Earth   3 Metal
limonite   1   10/3      2 Earth   3 Metal
garnierite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
native gold   1   10      2 Earth   8 Metal
native silver   1   10/3      2 Earth   3 Metal
native copper   1   5/6      2 Earth   1 Metal
malachite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
galena   1   7/3      2 Earth   4 Metal
sphalerite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
cassiterite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
native platinum   1   10      2 Earth   8 Metal
tetrahedrite   1   5/3      2 Earth   2 Metal
horn silver   1   10/3      2 Earth   3 Metal
bismuthinite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
magnetite   1   5/6      2 Earth   3 Metal
native aluminum   1   10      2 Earth   8 Metal
[свернуть]

Сплавы:
Спойлер
Alloy | Metal essence | Order Essence
Brass      1/6   
Bronze      1/6   
Electrum      4/3   
Billon       1/2   
fine pewte      1/6   
trifle pewter      1/6   
lay pewter      1/6   
pig iron      2/3   1
Steel       2/3   1
nickel silver      1/6   
black bronze      3/4   
sterling silver      1/2   
rose gold       3/2   
bismuth bronze       1/6   
[свернуть]

Камни:
Спойлер
1 Earth essence :)
[свернуть]

Топливо и разное:
Спойлер
Block    1 earth    1 Order
Wood       1 earth    1 Life    1 life for creating      
Coal     1 earth     1 fire    1 order for creating      
               
bituminous coal     1 Earth    9 fire    Research: 2 Earth, 5 Fire
lignite                   1 earth    5 fire    Research: 2 Earth, 2 Fire
peat                     1 earth    3 fire    Research: 2 Earth, 2 Fire
anthracite             1 earth    10 fire    Research: 2 Earth, 5 Fire
            
Water   7 Water per block for creating         
Magma   7 Fire + 7 Earth per block for creating
[свернуть]

Кожа-тряпки-кости:
Спойлер
Wool        1 life    1 order
Cotton     1 earth 1 order
Silk         2 life    2 order
Leather    1 life    1 death
Bone       1 earth 1 life    1 death

Для первых трёх пунктов цена указана для ниток. Тряпки стоят на 1 Order больше.
Для всех пунктов броня/одежда стоит на 1 Order больше (не складывается с ценой тряпок! Просто +1)
[свернуть]

Еда-алкоголь
Спойлер
Материал | количество | стоимость в эссенции
Meat    5    1 life    1 death
Fish     5    1 life    1 water
Booze  5    1 life    1 water
Tallow  750 1 life    1 fire       (750 это 5 кусков)
Seeds  5    1 life   
[свернуть]

Драгоценности:
Спойлер
Type | Crystal essence | Order Essence | Research cost in Crystal spheres
CRYSTAL_ROCK    1/5    1    1
CAT'S EYE            2       1    2
TOPAZ                 2       1    2
FIRE OPAL           3/2     1    2
GREEN JADE        2        1    2
CLEAR ZIRCON    5/2     1    2
AMETHYST           2        1    2
AQUAMARINE       2        1    2
OPAL_BLACK       3         1    3
ONYX OPAL          1        1    1
PRASE OPAL        1        1    1
QUARTZ_ROSE    3/10    1    1
EMERALD            4        1    4
RUBY                  4        1    4
SAPPHIRE           4        1    4
DIAMOND_CLEAR 6       1    8
GLASS_GREEN    1/5     1    N/A
GLASS_CLEAR    1/5     1    N/A
[свернуть]

Сравнительная стоимость эссенций:
Спойлер
life   1
water   1
crystal   12
metal   12
death   1
fire   1
earth   1
order   1
[свернуть]
[свернуть]


В общем и целом, хотелось бы, чтобы кто-то кроме меня это дело потестировал :)

P.S. Мастерворковские алхимию и торговцев лучше бы отключить перед использованием мода. Они не конфликтуют, но на 98% повторяют функционал друг друга.

15
Другие игры / Salt and Sanctuary
« : 14 Июль 2016, 15:22:20 »
Господа! Я в смятении :) Я удивлён, почему здесь никто ещё ни разу не вспомнил про эту чудную игру :)

Собственно, не буду оригинальничать и скажу то же, что и все - Salt and Sanctuary это этакий Dark Souls 2D. И, от себя, я бы ещё добавил, что это, пожалуй, первый платформер A+ класса после приснопамятного Dust-а.

Итак, для тех кто не понял магического сочетания букв "Dark Souls 2D". В игре два основных ресурса, падающих с любого монстра: соль и золото. За соль мы покупаем уровни персонажу и апгрейдим экипировку, за золото же мы, традиционно, скупаемся у купцов. Весь прикол в том, что при смерти персонаж теряет всю соль и где-то 10% золота. А умирать придётся часто. Правда, соль не теряется совсем - её можно отбить у убившего вас монстра или, если вы убились сами, у специально народившегося для этого случая "вестника криворукости". Но хранится только одна порция соли. То есть если по пути к своему убийце вы умрёте ещё раз, то прошлая порция соли потеряется уже навсегда, а сохранится ваша текущая... В общем, развлечение как оно есть :) Особенно при учёте отсутствия возможности посмотреть вниз.

Другая немаловажная особенность, что любое использование убежища (включая возрождение) восстанавливает все ваши запасы (сначала это зелья здоровья, потом можно апгрейдить больше), здоровье и... всех монстров :) Удобно для фарма, неудобно для вызволения трупов. Но, в общем и целом, кто играл в Dark Souls, тот уже догадался о геймплее: "прошёл вперёд, выяснил что да как, вернулся, сохранился. Прошёл вперёд на два монстра больше, выяснил, вернулся, сохранился..." :)
Ролевая и боевая система меня лично порадовали. У персонажа шесть статов:
* Сила. Увеличивает урон от оружия, зависящего от силы.
* Выносливость. Увеличивает переносимый вес.
* Ловкость. Увеличивает урон от оружия, зависящего от ловкости.
* Сила воли. Увеличивает запас воли (аналог маны), стамины (используется для атак и спецдвижений) и, неожиданно, шанс дропа.
* Магия. Увеличивает урон магическим оружием.
* Мудрость. Увеличивает эффективность молитв.

Напрямую статы не повышаются - повышения уровня персонажа даёт ему одно очко навыка, которое он может вложить в дерево. в котором уже есть пункты повышающие параметры, а также пункты, дающию возможность пользоваться той или иной экипировкой. Дерево навыков разработчики спёрли у Path of Exile, но, всё-таки недостарались :) Тут оно не совсем кольцевое, и более примитивное - статы да анлок экипировки. Но принцип тот же: класс персонажа определяет стартовую точку развития в дереве, но, в принципе, любой персонаж может прокачать любой навык.

Что есть из навыков:
* Spells
* Wands
* Staves
* Bow
* Whips
* Crossbow and Pistols
* Daggers
* Swords and Greatswords
* Poleaxes, Reapers and Spears
* Hammers and Axes
* Greathammers and Greataxes
* Prayers
* Light Armor
* Heavy Armor
* Shields
(вроде всё)
В общем, есть где развернуться :) Что сильно порадовало, так это возможность таскать двуручные мечи в одной руке (уровнем ниже, чем значение навыка), равно как и одноручные в двух руках. А вот два меча-топора-молотка в двух руках, увы, нельзя. Во второй руке исключительно щит-пистолет-магия.

Ну и как бы... что ещё? Около сотни разновидностей монстров с уникальным дропом для каждого. Запутанная карта, каждое место которой придётся обшаривать по нескольку раз, используя всё новые и новые способности персонажа. Страшные боссы, над тактикой убийств которых приходится поломать голову (и оставить им кучу соли, да... :) ) Да и. в конце концов, отличная графика и озвучка!

В общем, рекомендую. Что вы как неродные?! :)

P.S. На момент  написания актуальная версия 1.0.0.5

Страницы: [1] 2 3