Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - goblolo

Страницы: [1]
1
Тут будут собираться достижения дварфийской мысли, двигающие вперед науку!


Постройки и механизмы
1. Смотровая башня
Оригинальный пост (ENG)
Идея для относительно простой и безопасной смотровой башни.
Суть
Достало после каждого амбуша заново привязывать цыплят на смотровые точки? Построй башни, которые скорее всего прослужат тебе десятки лет!
Достаточно построить на нижнем уровне стену 1х1, уровнем выше - квадрат из стен и окон на полу (пол справа/слева/сверху/снизу от центральной клетки, стены - в углах квадрата)
Схема:
1 этаж...
.I.
...
2 этажIOI
O.O
IOI
. - пол, I - стена, О - окно на полу.
На третьем этаже это дело нужно закрыть полом.
Такая конструкция защитит животную (кинуть внутрь перед закрытием полом) от всего кроме летающих билдинг дестроеров. Хотя в случае их прихода стоит задуматься о спасении крепости а не горстки цыплят.
[свернуть]
[свернуть]
2. Бушующий вулкан и простой но опасный памп стек
Оригинальная статья (ENG)
В ДФ нет активных вулканов. Придется это исправлять самому!
Суть
Начнем с простого но опасного памп стека: Всем известна модель памп стека типа (выкачка)-(помпа)-(резервуар), где клетка выкачки расположена над резервуаром уровнем ниже. Для оптимизации работы стека как-то раз было предложено вообще отказаться от резервуаров и тупо расположить стеки друг над другом висящими в воздухе (на клетке пола). Магма, вылетающая из помпы не будет успевать падать вниз и ее сразу же закачает помпа этажом выше.
На деле такой стек немного подтекает, а его остановка/заполнение целевого резервуара вообще заканчивается магмопадом. Но наверное это нам и нужно?
Итак, у нас есть вулкан. Уровень магмы в нем постоянно возобновляется, так что всю не выкачаешь.
Нам необходимо просто опустить часть такого "незакрытого" стека в магму, закрыть полом жерло и через дырку в полу вывести стек наружу (на 3-5 уровней). Стек будет получать неплохое количество магмы снизу и выплескивать всю ее наружу на нескольких уровнях, быстро затопляя поверхность.
[свернуть]
[свернуть]
3. Прохождение аквифера неограниченной глубины
Оригинальный пост(ENG)
Все умеют пробивать аквиферы обвалами, лавой или заморозкой в холодном биоме. но все эти способы имеют один недостаток: с каждым уровнем аквифера рабочая поверхность убывает как "перевернутая пирамида". То есть не рассчитав глуину аквифера мы рискуем запороть всю работу и начать заново. Если конечно не пользоваться универсальным методом!
Суть
Смысл в том, что пробивка должна идти параллельно двумя шахтами. Используя тот факт, что аквифер говто поглотить любое количество воды, используя помпы мы перекачиваем воду из одной шахты в другую. В сухой шахте ведутся работы по укреплению стен, потом направление перекачки меняется.
Общий вид текущего сухого уровня:

Порядок замены стен пещеры конструкциями (опять стенами) уровнем ниже:

Разворачиваем помпу, повторяем для второй стены:

Переставляем помпу севернее на один тайл и повторяем процесс:



В треде есть еще несколько оптимизированных способов.
[свернуть]
[свернуть]



Армия и тренировка
1. Тренировка прочности - закидывание уристов фигней!
Оригинальный пост (ENG)
Суть
Тренировка состоит в сбрасывании на дварфов всякой фигни. Например семячек, травы, монет. Если дварф одет, у него качается армор юзер.
В эксперименте было проведено 250 сбрасываний семян толстошлемника на бедного уриста. Что мы получаем:
+2250хр владение броней
+45 силы
+45 ловкости
+70 сложение (toughness)
+50 выносливость
+70 равновесия (kinestetic sence)
+50 чувства пространства (spatial sence)
+70 воля
+5 фокус и интуиция
В общем не так много, и вроде как много сложностей (задампать 250 семечек!). Но все не так плохо!
Автор статьи назвал цифру в 2'000 скидываний для получения дварфом высшего значения аттрибута toughness, для легендарного же армор юзера придется скинуть около 13'000 предметов (но не особо то оно и нужно). Как можно это быстро сделать?
  • расположить серию раздвижных мостов 1х1 в высокой шахте. Задампать предметы на верхний мост. Ставим дорфа на мост ниже, раздвигаем верхний -> монеты упали на следующий мост и снова готовы к сбрасыванию! Сделав шахту в 50 уровней мы получим неплохое количество скидываний за один цикл переноски. Плюс одна вагонетка может все это утащить за раз!
  • Где взять столько предметов? Стайка трудящихся стоункрафтеров делает их слишком медленно! Быстрее наковать монет! Как разделить стек (стек из 500 монет - один предмет!) можно узнать в другом разделе.
[свернуть]
[свернуть]
2. Эффективность болтов
Оригинальный пост (ENG)
Суть
Дабы решить разногласия типа "адамантин рулит!", "болты только из серебра!", "дерево тоже сойдет!", одним из участников забугорного форума было проведено обширное исследование. Автор сравнивал эффективность болтов из различных материалов против брони.
Два дварфа запирались в комнатах 1х1, разделенных фортификацией и один обстреливал второго. Вариации размеров тела, и статов убраны, скиллы зафиксированы. Одному давали арбалет и болты, другого одевали в броню.
Результатов много, сравнивались критерии типа "количество выстрелов до смерти" и "процент небоеспособных дварфов после первого/второго выстрела (блюет, корчится от боли, потерял оружие)". В общем:
  • Если материал болта круче брони, то для достижения эффекта нужно примерно в 1.5 раз больше болтов. Исключение - дерево, оно почти всега отскакивает от металла. Кость, в общем, работает неплохо.
  • Адамантин! Деревянные и костяные болты практически неэффективны против него. Но, как ни странно, сам адамантин тоже не может пробить адамантиновую броню! Другие типы брони адамантиновые болты практически не различают.
  • Подавляющие способности металлических болтов так же не отличаются - в среднем 30-35% выстрелов лишают дварфа способности сражаться эффективно. Для адамантина эта цифра около 25%, для кости - 20-25%(для незащищенных целей).
[свернуть]
[свернуть]
3. Демонстрации, спарринг, учителя и студенты - что эффективнее?
Оригинальный пост (ENG)
Автор провел сравнение получения дварфами военных скиллов при различных подходах к тренировке.
Суть
При эмбарке 6 дварфов разбились на пары:
1. 5 топорист/учитель и 5 ученик/концентратор
2. 5 уворотист/учитель и 5 ученик/концентратор
3. 2 дварфа с 5 топорист/уворотист
Из них сделали 3 соответствующих сквада и поставили тренироваться. Причем ученик первой пары получил 5 левелов в топористе менее чем за 2 месяца! В дальнейшем этот сквад быстро всех обошел на спарринге (имея в среднем вдвое больше спаррингов чем остальные). Легендарный левел в топорах был достигнут... Тадам! Примерно за полгода. (через ровно 6 месяцев имеем: учитель - 16 в топорах, ученик - 14 в топорах). Правда оба имели всего лишь 2 левела в увороте.
На таблице можно заметить то, что другие сквады занимались "ерундой" - качали рестлинг, страйкинг, в результате через 6 месяцев имели по 5-6 левелу в топорах и увороте.
от goblolo: я обратил внимание на то, что перый сквад имел высокие показатели выносливости. Двумя постами ранее проводилось небольшое исследование, показавшее то, что уставшие дварфы обрывали тренировку или демонстрацию на середине и шли дрыхнуть. Вероятно это замедлило рост остальных сквадов.

Также была опробована "разносторонняя" тренировка, когда 3 учителя топора щита и уворота ставились в один сквад с 3 учениками. Результат получился противоречивый: с одной стороны, когда хороший учитель умудрялся приковать к себе внимание окружающих, скиллы росли как на дрожжах, но как только ученики  немного возросли в скиллах, они сами стали устраивать всякие отстойные домонстрации рестлинга, страйкинга, кикинга и байтинга, даже не имея скиллов в них. Результат - в среднем ничем не примечательный рост скилла у всех.

Был замечен необычный феномен: учитель занимался наблюданием спарринга! ("Watch Sparring Practice"). Сам учитель от этого не получил ни единицы опыта. Вероятно это влияет на спаррингующих.
[свернуть]
[свернуть]



Хитрости
1. Разделение стеков
Для того чтобы схитрить с количеством металла (адамантина в частности), многие строят хитрые системы по обстреливанию гоблоты болтами, ударяющимися в дверь. но такая система хороша скорее для тренировки стрелков, нежели для начитинья металла. Рубани монет!
Чтобы разделить стек нам понадобится караван! В текущей версии дф можно продавать стеки частями! Продаем пол стека, затем продаем четверть и покупаем другую четверть, и так далее! Немного сложно, но зато какой профит: из 1 бара металла мы получаем сразу 50 (500 монет х 0.1 бара с каждой)!
[свернуть]
2. Как беконить словно про!
оригинальный пост (ENG: how to bacon like a pro)
Статья о том как немного увеличить количество еды, получаемой с забивки животных.
Результат вряд ли стоит затраченных усилий, но схема заслуживает внимания.
Суть
Итак, мы поймали некроманта. Сооружаем топильную комнату. Закрываем некроса окнами так, чтобы он видел комнату. Дополнительно надо иметь фладгейты, закрывающие ему обзор.
Кидаем в топильную комнату животных и заливаем водой. Ждем пока они утонут и сливаем воду. открываем некросу обзор: он воскрешает животных. Закрываем некросу обзор, выпускаем молотобойцев.
Дело в том, что при воскрешении существо увеличивает мускульную массу, что, вероятно, приводит к увеличению выдачи мяса при разделке. Так то.
[свернуть]
[свернуть]
3. Автоматизированный квантовый склад
Довольно известная фича, но почему-то не нашел её на вики в прямом доступе (находится на странице с эксплоитами в разделе "остановка вагонетки"). Одна из статей по теме (ENG)
Суть
Все с прошлых версий знакомы с дампаньем камней рядом с масон воркшопом. Но это не круто, ибо:
1. Камни необходимо сначала помечать на дамп, потом не забывать расфорбидить.
2. Отметив останки гоблоты на дампанье в магму можно случайно обнаружить что их отнесли к масону и они начали источать миазму. Масон потерял сознание и блюет.
Но новая версия с вагонетками подарила нам возможность автоматизировать процесс и отказаться от использования дамп-зон!
 - ставим склад 1х1 рядом с масоном, еще один хотя бы из 5ти клеток недалеко от первого.
 - строим трек от одного склада ко второму, на большом складе забираем камни и вываливаем на маленьком.
Такие склады можно делать для всего на свете. Плюс, учитывая что вещь находится на складе, доступны все прелести настройки связей складов и воркшопов!
[свернуть]
[свернуть]
4. Немного гидродинамики
Оригинальный пост (ENG)
Вкратце про принцип движения воды:
Спойлер
[свернуть]
Для нот инто ирглиш:
Если под клеткой воды пусто - вода падает.
Если под клеткой воды вода - проверяется можно ли внутри водоема найти путь до пустой клетки уровнем ниже. Если да - вода телепортируется (не создавая течения в водоеме). Это и есть то самое "давление воды".
В противном же случае вода растекается, это дает течение.
Магма работает так же, за исключением поиска пути через водоем. Вот вам и отсутствие давления.

Работа помп тоже требует объяснения:
Если на выходе пусто - жидкость будет помещена сразу на выходе.
Если на выходе уже есть жидкость - помпа найдет путь через водоем до ближайшего пустого места уровнем не выше выхода помпы. Это объясняет почему помпы могут вроде как создать "давление" в магме.
[свернуть]
5. Геолокация
Оригинайльный пост(ENG)
Как найти пещеру не выкапывая кучу камня? Поможет дварфийский радар! 'b'->'p'->'u''u'....'k''k' - выбираем постройку ферым 10х10 и начинаем опускаться вниз! Как только под фермой окажется земля мы это увидим в виде зеленых или фиолетовых крестиков (даже если территория пока не открыта)!
[свернуть]
6. Использование демонов, стреляющих паутиной
Оригинальный пост (ENG)
Когда в последний раз вы сражались с жителями ада? Раздражают демоны, стреляющие паутиной? То же самое раньше было и с гигантским пещерным пауком, но теперь его используют для бесплатого шелка. Так почему бы не пойти дальше и не использовать демонов? Тем более что их шелк дает намного больше преимуществ!
Суть
Шелк демонов - очень полезный материал! Он магмаупорный, и, к тому-же, действует на других демонов (в принципе так можно ловить в клетки титанов и другую TRAPAVOID NOSTUN WEBIMMUNE фигню)
Как вы уже поняли - осталось просто заполучить паутинного демона любым дварфийским способом.
Для начала надо немного посейвскаммить. Сохраняемся, сразу после эмбарка копаем до ада и смотрим кто там живет. Если есть демоны с паутиной - загружаем старый сейв, если нет - можно абандонить крепость и начинать на новом месте.
Автор статьи использовал неломаемость хач-каверов снизу, построив туннель, который колеблется между тремя z-уровнями и заполонил его люками и мостами. Демоны выпускаются в этот тоннель и в какой-то момент дергается рычаг и все перегородки закрываются. Немного возни с разделением групп демонов, попавших в один отсек, и мы получаем стреляющего паутиной демона!
Дело за малым - выудить его в комнатку с фортификациями, разместить рядом кучу клеток-ловушек и побегать под носом у демона, заставив его закидать ловушки паутиной. Теперь кто бы ни вошел в эту комнату - он обязательно попадется!
[свернуть]
[свернуть]



Разное
1. Полный перевод Boatmurdered


страница в разработке, темы пополняются!
если у кого есть ссылки на интересные материалы, не предоставленные здесь, прошу делиться.
Если что-то из материалов уже представлено на вики или в других широко доступных местах - сообщайте!

2
на дфаче нашел ссылку на слепой телефон. Суть в следующем:
есть фраза, на которую участник должен  "в пеинте" нарисовать картинку. После чего следующему участнику картинка представляется в виде "опишите что вы видите на рисунке". Его описание - фраза для следующего участника, по которой он будет рисовать картинку.
Вот комнаты дварфоводов:
http://doodle.multator.ru/room/Dwarf
http://doodle.multator.ru/room/Dwarf2
 Вчера долго ухахатывался над квадратной улиткой-пауком и над "лошадь копытом показывает гоблину где крепость".

3
Решил вернуться к дф, заодно запостить историю своей крепости.
Краткие характеристики:
Спойлер
Эмбарк:
Биом
 - Дип металс
 - Дип соил
 - Аквифер
 - Флюс
 - Океан
Лес, дикие животные.
Начальные параметры: 1200 очков
Челлендж:
 - Запрещено брать животных (кроме котов) при эмбарке
 - Запрещено есть котов
 - Пламп хелмет (толстошлемник) запрещен во всех проявлениях
 - Запрещено готовить из растений/алкоголя, яиц. Жрать можно только рыбу/мясо.
 - Запрещены подъемные мосты
 - Запрещен данжер рум
[свернуть]

4
Другие игры / Haven and Hearth
« : 08 Февраля 2012, 21:39:01 »
сайт http://www.havenandhearth.com/portal/
Игра представляет из себя ММОРПГ, на первый взгляд не очень оригинальную, да и с отстойной графикой. В игре можно строить домики, присваивать участки, растить на них морковку, разводить коров, делать сыр, копать шахты аж на несколько уровней, можно рубить и сажать деревья, курить коноплю, ловить рыбу, в общем все как обычно.
Но fun начинается когда происходят стычки между игроками: смерть в игре перманентна. Конечно можно создать наследника своего персонажа и он переймет от 75% до 25% твоих навыков и статов (эквивалентно потери от 50% до 93% опыта, ибо чем больше уровень навыка тем больше он стоит). Поэтому в игре царит особая атмосфера: одни стараются выжить, другие стараются рубить всех направо и налево чтобы их самих не зарубили. На форуме, естественно, бурление говн ))

Страницы: [1]