Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - AnotherBoris

Страницы: 1 [2] 3
16
Другие игры / Everspace
« : 23 Сентября 2016, 08:19:54 »
Everspace. Продукт кровосмешения космосимов с рогаликами :) Удачный продукт, жизнеспособный :) Но, по-порядку.

На верхнем уровне геймплей организован как в Rogue Legacy. Берём кораблик, получаем случайную экипировку и в бой. Там повоевали, убились, вынесли сколько-то денег и рецептов. За эти деньги покупаем пару перманентных апгрейдов и снова в бой. Всё, что не потрачено - сгорает. И снова и снова, до победного конца :)

Сам же геймплей - более-менее стандартный космошутер. Летаем в трёх плоскостях, ловим в прицел врагов и пуляем в них весело попискивающим в безвоздушном пространстве лазером :) Выпускают нас на небольшую локацию, где великий рандом раскидывает нам астероиды, космические корабли, шахты, заправочные станции, торговцев, пиратов и прочая и прочая. Можно добывать ресурсы, воевать с противниками, грабить корованы грузовики и заправки, исследовать места сражений в поисках остатков... Естественно, всё это делается с целью улучшения корабля - доступны десятки видов оружия и оборудования, которое можно ещё и улучшать с помощью добытых ресурсов. Мало того, если удастся добыть рецепт, оборудование можно и просто крафтить, не дожидаясь пока оно с кого-нибудь выпадет. Чтобы не было скучно, в спину нас с завидной периодичностью подталкивают то рейдами пиратов, то кораблями неодолимой силы, то руганью и угрозами :) Так что жадность, порой, приходится усмирять, чтобы прыгать дальше в новые локации, где есть новые цели для грабежа, убийств и разбоя в целях причинения справедливости :)

Всё это удовольствие сдобрено неплохим сюжетом, где голос за кадром регулярно рассказывает нам какой именно северный пушной зверёк посетил данный конкретный участок космоса, что вообще происходит и нафига нам всё это надо. И, должен отметить, уж на что я не люблю всю эту сюжетную порнографию, но данный тип меня радует. Бодренький он, оптимистичный.

 - (случайно путаю клавиши и врубаю турбо-ускорение внутри шахты)
 - А вам никто не говорил, что врезавшись в скалу на скорости 500км/ч вы, скорее всего убьётесь?
 - Да неужели, *censored* ты саркастичная?! :)

 - (после долгих угроз и подталкиваний в спину присылают рейд пиратов. Я отбиваюсь, вытираю пот и... получаю выстрел из чего-то, ваншотящий меня)
 - Ой, кажется это был линкор *кого-то*.
 - ***ть! :)


И всё это удовольствие снабжено отличной графикой (Unreal Engine), хорошей озвучкой (голос за кадром, опять же) и довольно нетребовательно к ресурсам. Единственно, стартовая загрузка у меня лично длится минуты три-четыре. Но это однократно, при запуске игры. Внутри всё плавно.

http://vsetop.com/games/2128-everspace.html

17
Сложные задачи / Terrifying Freezing регион.
« : 30 Июля 2016, 16:35:15 »
Итак, в рамках тестирования мода была создана весёлая карта с Terifying регионом в океане, где восстают все трупы. На ней был выбран участок, где в край океана чуть-чуть врезается материк (тоже Terrifying биом, но без встающих трупов). Собственно, условия челленджа:

•   Копать вниз нельзя.

Дополнительные условия:
•   Не использовать Алтарь.
•   Не торговать с караванами (но принимать их живыми). Дополнительный плюс за принятие караванов 3х3
•   Не разводить животных (чем их кормить-то в тундре?), всех пришедших с мигрантами– забивать по возможности.
•   Не запираться наглухо. Не использовать неразрушимые постройки типа мостов с механизмами или фладгейтов сверху-снизу. Дополнительный плюс за отсутствие оперативно возводимых стен :)

На данный момент на игру подписались:
* ваш покорный слуга
* HeKuToCbI4

Игра: http://rusfolder.com/45185494. (Полностью запакованная игра, в папке Save игры лежит картинка с местом эмбарка.)

Сейв с модом 1.2: http://rusfolder.com/45190858

18
Моддинг / Алхимия для Masterwork
« : 21 Июля 2016, 15:38:24 »
    Для начала небольшое вступление:
Спойлер
Меф долго пытался ввести у себя алхимию, преобразующую всё во всё. От версии к версии она у него слегка видоизменялась, пока в конце концов не выродилась в торговлю. Теперь наконец-то можно продавать сало и покупать мифрил с алмазами. При этом, что характерно, огрызки алхимии, позволяющие тупо и долго гонять металлы по кругу, остались, несмотря на полное дублирование функционала торговцами.
    Но бог с ними, в данной системе я лично вижу два крупных недостатка. Первое - это возможность получать что угодно когда угодно. То есть в прямом смысле слова менять пиво на мифрил. Баланс тихо плачет в неотшлифованном гранитном углу. Второе - нарушение, как бы это поточнее... аутентичности игры. То есть непонятная непись (торговец) в буквальном смысле слова достаёт из ниоткуда тонны товаров. Бредовастенько. Вдвойне бредовастенько рядом с алтарём, на котором из ниоткуда достаётся куча всего, отдаётся неписи, та эту кучу всего прячет и отдаёт нам другую кучу. Нет, безусловно, нам нужно получать что угодно из чего угодно, но не так же нагло и буквально! Нужно же хоть какое-нибудь логическое обоснование. Та самая "алхимия" звучала в этом смысле в разы лучше, потому я, собственно, и не стал отступать от названия.
[свернуть]

Внимание: информация ниже может быть устаревшей.

    Собственно мод:
Спойлер
    Философия мода такова: любой материал может быть разобран на алхимические монеты и может быть собран из алхимических монет. Монет восемь разновидностей: Огонь, Вода, Земля, Металл, Кристалл, Жизнь, Порядок (он же созидание), Смерть (она же разрушение). Соответственно, каждый материал имеет свою стоимость в монетах (в нескольких видах, обычно). Причём если разложение на монеты даёт нам полную стоимость материала, то для создания требуется вложить дополнительное количество монет в зависимости от типа создаваемого материала.

     Для ограничения возможности получения всего и сразу введено понятия катализатора (catalyst). Чтобы тем или иным образом на выходе алхимической реакции получить материал, нам нужен катализатор из того же материала. То есть пока материал не обнаружен и не превращён в катализатор, алхимией получить его невозможно.
Техническое
В качестве катализатора используются решётки (Grate)
[свернуть]

Теперь подробнее:
* Metal Transmuting Chambers - Собирает-разбирает металлы и сплавы.
Спойлер
Чистый металл стоит 1 порядка и сколько-то металла (1/6 - медь, 2- золото, 4 - мифрил и т.д). На создание  слитка требуется одна дополнительная монета порядка на слиток и соответственный катализатор.

Разборка сплава стоит 1 огня и 1 смерти.
[свернуть]

* Ore Transmuting Chambers - Собирает-разбирает руды
Спойлер
Единица руды стоит 1 земли и сколько-то металла. На создание руды требуется одна дополнительная монета смерти на единицу руды и соответственный катализатор.
[свернуть]

* Fuel and other Transmuting Chambers - Собирает-разбирает дерево, уголь, угольные руды. Разбирает блоки (земля + порядок), золу (смерть). Создаёт песок (смерть, земля). Создаёт воду и магму.
Спойлер
Угольные руды аналогичны металлическим, разве что дают огонь вместо металла. Также требуют одну монету смерти на создание и катализатор. Создание чистого угля катализатора не требует, что в какой-то мере компенсируется дороговизной рецепта (на 9 угля 9 огня и 9 порядка против 9 огня и 1 смерть, если создавать антрацит)
Вода и магма создаётся в двух вариантах: 1 блок под центром мастерской (этажом ниже) (7 воды на воду и 7 огня и земли на магму) и 3х3 блока под мастерской (этажом ниже) (2 мешка водных монет на воду и 2 мешка огненных и земляных на магму. Мешки монет создаются в любой мастерской из 32 соответственных монет).
[свернуть]

* Stone Transmuting Chambers - Собирает-разбирает камни.
Спойлер
Простые камни стоят 1 камня. Магмаупорные +1 огня. Флюсы +1 порядка. На создание требуют ещё единицу камня и соответственный катализатор.
[свернуть]

* Gem Transmuting Chambers - Собирает-разбирает драгоценные камни. Разбирает стекло. Создаёт каменные кристаллы.
Спойлер
Любой драгоценный камень стоит 1 порядка и сколько-то кристаллов. Создание требует дополнительно одну монету порядка на каждый камень и соответственный катализатор.
[свернуть]

* Food Transmuting Chambers - Собирает-разбирает еду, траву и выпивку.
Спойлер
Мясо - жизнь, смерть, 1 дополнительная жизнь на создание.
Сало - жизнь, огонь, только разбор.
Рыба - вода, жизнь, 1 дополнительная жизнь на создание.
Выпивка - вода, жизнь, 1 дополнительная жизнь на создание.
Трава: 10 жизни на 5 единиц.
[свернуть]

* Leather/Cloth/Bone Transmuting Chambers - Собирает-разбирает тряпки, шерсть, шёлк и кожу. Разбирает кости, одежду, кожаную и деревянную броню.
Спойлер
Тряпки и нитки - жизнь и порядок, 1 дополнительный порядок на создание.
Кожа - жизнь, смерть, 1 дополнительный порядок на создание.
[свернуть]

* Transmuting research Chambers - Трансмутация монет, исследование новых катализаторов.
Спойлер
Любую монету можно трансмутировать в остальные в соответствии с их относительной стоимостью. На данный момент все эссенции равны, кроме металла и кристаллов - они стоят в 24 раз дороже остальных.

Любой катализатор можно произвести из мешков монет, производимых из 32 единиц соответственных монет. Производство имеет 100% шанс, но стоит весьма дорого. Скажем, исследование мрамора стоит 2 иешка каменных монет (64 разобранных камня), антрацита 5 мешков огня и 2 камня (160 единиц сала и 64 камня), алмаза - 8 кристаллических мешков (1280 разобранного стекла), а адаманта так и вовсе 32 металлических мешков (512 золота или жалкие 6144 меди (или 61440 единиц вина, м-да... :) ))
[свернуть]
[свернуть]

Цены:
Спойлер
Прошу прощения за формат вывода. Мне зело лень вставлять эту тонну циферок в здешнюю таблицу. Хватило редактирования почти 4к строк мода :)

Металлы:
Спойлер
Металл  |  Metal Essence | Order Essence | Research cost in Metal spheres
Copper   1/6   1   1
Nickel   1/6   1   1
Bismuth   1/6   1   1
Zinc   1/6   1   1
Tin   1/6   1   1
Lead   1/6   1   1
Iron   2/3   1   3
Cobalt   2/3   1   3
Silver   2/3   1   3
Gold   2   1   8
Platinum   2   1   8
Aluminum   2   1   8
Tungsten   2   1   8
Mithril   4   1   8
Orichalcum   8   1   16
Adamantine   16   1   32
[свернуть]

Руды:
Спойлер
Ore | Earth Essence | Metal Essence | Research cost in spheres
hematite   1   10/3      2 Earth   3 Metal
limonite   1   10/3      2 Earth   3 Metal
garnierite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
native gold   1   10      2 Earth   8 Metal
native silver   1   10/3      2 Earth   3 Metal
native copper   1   5/6      2 Earth   1 Metal
malachite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
galena   1   7/3      2 Earth   4 Metal
sphalerite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
cassiterite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
native platinum   1   10      2 Earth   8 Metal
tetrahedrite   1   5/3      2 Earth   2 Metal
horn silver   1   10/3      2 Earth   3 Metal
bismuthinite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
magnetite   1   5/6      2 Earth   3 Metal
native aluminum   1   10      2 Earth   8 Metal
[свернуть]

Сплавы:
Спойлер
Alloy | Metal essence | Order Essence
Brass      1/6   
Bronze      1/6   
Electrum      4/3   
Billon       1/2   
fine pewte      1/6   
trifle pewter      1/6   
lay pewter      1/6   
pig iron      2/3   1
Steel       2/3   1
nickel silver      1/6   
black bronze      3/4   
sterling silver      1/2   
rose gold       3/2   
bismuth bronze       1/6   
[свернуть]

Камни:
Спойлер
1 Earth essence :)
[свернуть]

Топливо и разное:
Спойлер
Block    1 earth    1 Order
Wood       1 earth    1 Life    1 life for creating      
Coal     1 earth     1 fire    1 order for creating      
               
bituminous coal     1 Earth    9 fire    Research: 2 Earth, 5 Fire
lignite                   1 earth    5 fire    Research: 2 Earth, 2 Fire
peat                     1 earth    3 fire    Research: 2 Earth, 2 Fire
anthracite             1 earth    10 fire    Research: 2 Earth, 5 Fire
            
Water   7 Water per block for creating         
Magma   7 Fire + 7 Earth per block for creating
[свернуть]

Кожа-тряпки-кости:
Спойлер
Wool        1 life    1 order
Cotton     1 earth 1 order
Silk         2 life    2 order
Leather    1 life    1 death
Bone       1 earth 1 life    1 death

Для первых трёх пунктов цена указана для ниток. Тряпки стоят на 1 Order больше.
Для всех пунктов броня/одежда стоит на 1 Order больше (не складывается с ценой тряпок! Просто +1)
[свернуть]

Еда-алкоголь
Спойлер
Материал | количество | стоимость в эссенции
Meat    5    1 life    1 death
Fish     5    1 life    1 water
Booze  5    1 life    1 water
Tallow  750 1 life    1 fire       (750 это 5 кусков)
Seeds  5    1 life   
[свернуть]

Драгоценности:
Спойлер
Type | Crystal essence | Order Essence | Research cost in Crystal spheres
CRYSTAL_ROCK    1/5    1    1
CAT'S EYE            2       1    2
TOPAZ                 2       1    2
FIRE OPAL           3/2     1    2
GREEN JADE        2        1    2
CLEAR ZIRCON    5/2     1    2
AMETHYST           2        1    2
AQUAMARINE       2        1    2
OPAL_BLACK       3         1    3
ONYX OPAL          1        1    1
PRASE OPAL        1        1    1
QUARTZ_ROSE    3/10    1    1
EMERALD            4        1    4
RUBY                  4        1    4
SAPPHIRE           4        1    4
DIAMOND_CLEAR 6       1    8
GLASS_GREEN    1/5     1    N/A
GLASS_CLEAR    1/5     1    N/A
[свернуть]

Сравнительная стоимость эссенций:
Спойлер
life   1
water   1
crystal   12
metal   12
death   1
fire   1
earth   1
order   1
[свернуть]
[свернуть]


В общем и целом, хотелось бы, чтобы кто-то кроме меня это дело потестировал :)

P.S. Мастерворковские алхимию и торговцев лучше бы отключить перед использованием мода. Они не конфликтуют, но на 98% повторяют функционал друг друга.

19
Другие игры / Salt and Sanctuary
« : 14 Июля 2016, 15:22:20 »
Господа! Я в смятении :) Я удивлён, почему здесь никто ещё ни разу не вспомнил про эту чудную игру :)

Собственно, не буду оригинальничать и скажу то же, что и все - Salt and Sanctuary это этакий Dark Souls 2D. И, от себя, я бы ещё добавил, что это, пожалуй, первый платформер A+ класса после приснопамятного Dust-а.

Итак, для тех кто не понял магического сочетания букв "Dark Souls 2D". В игре два основных ресурса, падающих с любого монстра: соль и золото. За соль мы покупаем уровни персонажу и апгрейдим экипировку, за золото же мы, традиционно, скупаемся у купцов. Весь прикол в том, что при смерти персонаж теряет всю соль и где-то 10% золота. А умирать придётся часто. Правда, соль не теряется совсем - её можно отбить у убившего вас монстра или, если вы убились сами, у специально народившегося для этого случая "вестника криворукости". Но хранится только одна порция соли. То есть если по пути к своему убийце вы умрёте ещё раз, то прошлая порция соли потеряется уже навсегда, а сохранится ваша текущая... В общем, развлечение как оно есть :) Особенно при учёте отсутствия возможности посмотреть вниз.

Другая немаловажная особенность, что любое использование убежища (включая возрождение) восстанавливает все ваши запасы (сначала это зелья здоровья, потом можно апгрейдить больше), здоровье и... всех монстров :) Удобно для фарма, неудобно для вызволения трупов. Но, в общем и целом, кто играл в Dark Souls, тот уже догадался о геймплее: "прошёл вперёд, выяснил что да как, вернулся, сохранился. Прошёл вперёд на два монстра больше, выяснил, вернулся, сохранился..." :)
Ролевая и боевая система меня лично порадовали. У персонажа шесть статов:
* Сила. Увеличивает урон от оружия, зависящего от силы.
* Выносливость. Увеличивает переносимый вес.
* Ловкость. Увеличивает урон от оружия, зависящего от ловкости.
* Сила воли. Увеличивает запас воли (аналог маны), стамины (используется для атак и спецдвижений) и, неожиданно, шанс дропа.
* Магия. Увеличивает урон магическим оружием.
* Мудрость. Увеличивает эффективность молитв.

Напрямую статы не повышаются - повышения уровня персонажа даёт ему одно очко навыка, которое он может вложить в дерево. в котором уже есть пункты повышающие параметры, а также пункты, дающию возможность пользоваться той или иной экипировкой. Дерево навыков разработчики спёрли у Path of Exile, но, всё-таки недостарались :) Тут оно не совсем кольцевое, и более примитивное - статы да анлок экипировки. Но принцип тот же: класс персонажа определяет стартовую точку развития в дереве, но, в принципе, любой персонаж может прокачать любой навык.

Что есть из навыков:
* Spells
* Wands
* Staves
* Bow
* Whips
* Crossbow and Pistols
* Daggers
* Swords and Greatswords
* Poleaxes, Reapers and Spears
* Hammers and Axes
* Greathammers and Greataxes
* Prayers
* Light Armor
* Heavy Armor
* Shields
(вроде всё)
В общем, есть где развернуться :) Что сильно порадовало, так это возможность таскать двуручные мечи в одной руке (уровнем ниже, чем значение навыка), равно как и одноручные в двух руках. А вот два меча-топора-молотка в двух руках, увы, нельзя. Во второй руке исключительно щит-пистолет-магия.

Ну и как бы... что ещё? Около сотни разновидностей монстров с уникальным дропом для каждого. Запутанная карта, каждое место которой придётся обшаривать по нескольку раз, используя всё новые и новые способности персонажа. Страшные боссы, над тактикой убийств которых приходится поломать голову (и оставить им кучу соли, да... :) ) Да и. в конце концов, отличная графика и озвучка!

В общем, рекомендую. Что вы как неродные?! :)

P.S. На момент  написания актуальная версия 1.0.0.5

20
Вновь начитавшись форума (в особенности наши прошлые забеги) я скачал последний Masterwork (1.08) и обнаружил там суккубов :) Если верить Мефу, суккубы огнеупорны, могут создавать на халяву уголь, слейд, магму и пару видов чисто суккубовского металла (плохонького, но на халяву). Умеют призывать существ (зверей) и перевербовывать пленников в клетках. Могут тоннами производить стекло и создавать оружие-доспехи из стекла, драгоценных камней и костей. Кроме того обладают нечеловеческой силой, что несколько компенсирует их стеклянные доспехи :) Короче зерг в чистом виде :)

Отсюда вытекает этакий ролеплейный челендж: вломиться в зону повеселее небольшим поселением (ограничение населения, скажем, 20), обложиться слейдом, рвами с магмой, лить магму со стен и гнать на врага тонну импов и церберов, постреливая слейдовыми стрелами (у суккубов из стрелкового оружия только луки при эмбарке).

Для чистоты веселья предлагаю отказаться от неразрушимых дверей в крепость. У нас же есть халявная магма! Вот и будем оперативно заливать ею подступы к крепости, вместо анальной огороженности. То есть отказаться от мостов с механизмами внутри, перекрывающих входы фладгейтов, оперативно возводимых стен и прочих причудливых результатов творческой мысли дварф суккубоводов :)

Также, чтобы активизировать военные действия, я бы предложил ограничить количество используемых в крепости механизмов до суммарного значения навыка механики у всех наличных механиков. То есть у всех существ (не только суккубов, есть же перевербовка вроде бы) со включенной работой механика.

Ну и, естественно, непонятно что с копанием. То есть если закапываться, то хрен кто нас оттуда вытащит - залил проходы магмой и спи спокойно :) С другой стороны рвы с магмой, построенные на поверхности, выглядят диковато :) Так что, я думаю, можно поступить хитро: разрешить копать первые 3 уровня свободно, а дальше по уровню на каждые 5 миллионов черепашек суммарной стоимости крепости. Ну и, естественно, по окончанию второго года под землёй не должно остаться ничего, кроме ферм, машин, механизмов, и b-С.

Ну и, напоследок, традиционное ограничение ферм в единичку площади на каждого взрослого поселенца. Можно даже на каждого взрослого суккуба.

Ну... в общем как-то так. Хотелось бы услышать ваши мысли по поводу :)

21
http://small-games.info/?go=game&c=2&i=18938

Собственно, эта игра идейный наследник Magicite, о котором я писал раньше (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1962.0.html). Только теперь меньше копания и крафта, и больше бессмысленных убийств и фарма всего подряд :) И, самое главное, никто, как в Magicite за тобой не гонится :)

Впрочем, геймплей обоих игр достаточно схож, главное (как мне видится) отличие этой игры - углубленная и расширенная ролевая система. Раньше, напомню, у нас было всего три стата: сила, ловкость, интеллект, дающие прямой бонус к урону холодным оружием, стрелковым оружием и магией соответственно. Теперь же статов шесть - конституция, ловкость, интеллект, сила, техника и вера. Поначалу всё как обычно: конституция даёт бонус к здоровью, сила -к  рукопашному урону, ловкость к стрельбе, интеллект к магии, вера к жреческой магии, а техника к техническим навыкам. Ну, подумаешь, добавили новый класс - жрецов, да чуток расширили набор вооружения для трёх старых. Но тут же мы обнаруживаем, что экипировка в этой игре раскачивается точно так же, как и игрок. Уже интересно и открывает богатые возможности по обмену её между персонажами :) Дальше - больше. Экипировка модифицируема - в каждую вещь можно добавить модули, дающие определённые бонусы. Плюс к статам, восстановление здоровья-маны-выносливости, плюс к опыту, добыче ресурсов. Увеличение дальности стрельбы, скорости бега и т.д. и т.п. Есть где развернуться. Дальше - больше. Полностью прокачанную экипировку можно улучшить до легендарной, что даст ей лучшие характеристики, но сбросит уровень вещи до нуля. Особенно весело с оружием - легендарное оружие имеет уникальные особенности и, чаще всего, скалируется не от одной характеристики, как базовое, а от двух или даже трёх. Причём сочетания бывают весьма и весьма любопытные.

Также забавна система разблокирования новых персонажей и экипировки. Нужно не просто выполнить требуемое условие, а ещё и погибнуть этим персонажем. А в игре, знаете ли, пермасмерть :) И причём типичная вероятность получить вожделенную ачивку - 25%. То есть качался четыре часа до полтинника, случайно умер, потерял всю носимую (и раскачанную!) экипировку и... получил косички для во-он того робота, а пять других ачивок с 25% шансом как-то не сработали :) Самые любопытные, как по мне, ачивки "Достичь сотого уровня не потеряв здоровья" (и сдохнуть тут же! :) ) и "Убить босса (финального?) не потеряв здоровья" :) Для мегазадротов :)

22
Другие игры / Balrum - RPG, Survival, Sandbox
« : 06 Марта 2016, 13:19:33 »
http://small-games.info/?go=game&c=79&i=18488

Что оно из себя? Классическая олдскульная РПГ, с закосом под песочницу. Весь мир интерактивен - можно рубить деревья, копать руду, собирать траву, растить растения, выращивать животных, строить строения и т.п. Правда, строиться можно лишь в абстрактной "удалённой местности", а основную карту можно исключительно грабить :)
Выживание заключается в наличии жажды, голода, усталости и возможности получить различного рода травмы. Болезней, как таковых нет, правда есть некоторые заменяющие их длительные дебафы. Правда, насчёт выживания авторы слегка перестарались. Если играть с настройками по умолчанию, то у героя явно в животе три килограмма глистов, потому что чтобы выжить, в день ему приходится съедать минимум десять килограмм еды. И то ночью, пока будешь спать, голод и жажда уйдут в ноль, и, проснувшись, ты обнаружишь резкое падение уровня здоровья. Не успеешь сожрать пяток бифштексов - можешь смело ползти на кладбище. И, соответственно, чтобы добыть должное количество еды, игрок должен проводить кучу времени, копаясь в огороде. Собственно, играть будет в перерывах между сбором урожая :) К счастью, разработчики вняли мольбам игроков и сделали таки галочку "убрать глистов из организма" в начале игры.

Сама игра пошаговая. Просто в мирном режиме шаги "пропускаются" каждые пять секунд, даже если игрок ничего не делает, что создаёт некую видимость реалтайма. Бои же пошаговы полностью (за исключением случаев оглушения игрока, когда опять же включается "реальтайм" из-за автоматических пропусков хода). Игра дико хардкорна (по крайней мере поначалу). Во-первых, противники здесь имеют те же характеристики, что и игроки. То есть бой один на один уже вызов. Один против двоих - весьма болезненно и чревато перерасходом банок/еды. А выходить в бой против троих лучше даже и не пытаться. Но сложность боёв - это только верхушка айсберга. Потеряв кучу здоровья/маны в бою игрок должен будет их восстановить, плюс залечить полученные травмы, снять дебафы и т.п. И тут оказывается, что для этого, при естественном течении времени, нужно порядка 150-250 ходов. Несколько часов игрового времени. То есть, по сути, убить три противника в сутки - это хороший результат. Если, конечно, не жрать банки тоннами. Мало того, этих противников ещё нужно найти. Карта в игре большая, цельная, ходить по ней в поисках противников можно долго (а потом убегать, чтобы зарегениться/починиться/отоспаться/продаться), и дают эти противники сущий минимум опыта. Что приводит нас к следующему элементу хардкорности: раскачке персонажа. Здесь, чтобы получить новый уровень, нужно играть день. В смысле реальный день. А спустить полученные очки можно за минуту. И, если ошибёшься, то... сами понимаете.

Что ещё могу сказать? В игре богатый крафт. Причём крафт не по готовым рецептам (хотя и это тоже есть), а тщательно комплектуя ингредиенты, ибо характеристики итоговой вещи есть сумма бонусов собранных ингредиентов. Есть крафт брони, оружия, бижутерии, приготовление еды и зелий. Всё, что душа желает. Есть система петоводства. Вначале игроку дают приручённого волка, но, при желании, можно поймать животное получше и бегать с ним. Учитывая, что животное можно воскрешать, в бою оно является неоценимым помощником.

Ну... навскидку вроде бы всё. Милая игрушка, рекомендую :)

23
Другие игры / Thea: The Awakening
« : 01 Октября 2015, 15:08:06 »
http://small-games.info/?go=game&c=79&i=19095

Итак, что оно из себя? Весьма забавный и оригинальный Survival. На первый взгляд напоминает Цивилизацию: город, хексы, ресурсы, юниты. На самом деле ничего общего :) В игре у нас есть город (один) и юниты (много). Часть юнитов сидит в городе, добывая близлежащие ресурсы, занимается строительством и крафтом. Другая же часть шляется по карте, добывая удалённые ресурсы, убивая монстров, грабя гробницы и т.п. Все юниты имеют свои характеристики (порядка двух десятков разных), инвентарь (более 4000 разных предметов). Боёвка весьма забавная - в виде карточного сражения. Поначалу тупа и примитивна, но со временем становится глубже.

Но изюминка игры не в этом. Изюминка - в случайных событиях, которыми игра попросту фонтанирует (авторы обещают нам более 200). Мало того, что они нелинейны, так и вариантов их разрешения может быть куча. Скажем, вместо банального нападения на монстров можно использовать продвинутую тактику (если оная прокачана) и по-подлому их ограбить из засады. Можно воспользоваться скрытностью и попросту украсть у них всё ценное. Если монстры разумны - можно с ними договориться, причём опять же с кучей вариантов. Дальше - больше. События в игре глобальны. Скажем, город потравился водой из колодца и нужно бежать в край белого света за целебной травой, либо идти убивать злобное привидение, проклявшее воду. А можно, как вариант, забить и исцелиться у травника. Причём не следует забывать, что пока вы будете бежать за травой, с вами обязательно случится что-нибудь ещё.

Вот особо запомнившийся мне пример (просьба людям, отлично владеющим английским, не ругать за неточность пересказа, я читал квесты по верхам). Нашёл я кузницу. В ней кузнец, и рассказывает он душещипательную историю о... половой связи с русалкой. Осуждать я его не стал (хотя мог), решил подсобить в поисках сбежавшей возлюбленной за комплект доспехов. Ушёл, значит, искать русалку. Нашёл. Та рассказывает о том, что для проведения ритуала открытия врат домой ей нужны дети, ну вот она и решила пойти простым путём. И всё бы было ничего, но злобные орки увели у неё этих самых детей, и сидит она тут как дура... Её я убивать тоже не стал, пошёл к оркам. У орков главным был тип по кличке Bugai, который ни в какую не согласился отдавать нам этих сладких, вкусных детей. Пришлось бугая сотоварищи завалить, детей отжать и... В общем, я подумал, что три ребёнка нам в городе важнее (это же потенциально три новых человека!), чем отправить русалку домой, а потому пусть она бреется. Привёл их в город, оставил, русалка обиделась и исчезла. Не успел я порадоваться, как прилетел дракон и упёр у нас двух детей на еду. Я обиделся, пошёл искать дракона. По дороге забежал к кузнецу, тот отдал нам доспех, узнал, что русалка к нему не вернётся и с горя присоединился к нам. В партии после этого появился... женщина кузнец :) Ну, что поделать,с удьба такая. Идём на дракона. Приходим, там пещера, у входа табличка "Убить дракона за принцессу". Рядом с табличкой сидит тип с другой табличкой "Продаю сапоги. Не ходи на дракона босоногим!". Поржали, докопались до торговца. Побакланили за жизнь, за цены, за дракона. Оказалось, сапогов нет - кончился материал. А дракона завалить он нам помочь ну никак не может, потому как любимое дело важнее. Договорились на то, что мы ему материал и женщину (с понятной целью, давно сидит парень), а он нам чит на дракона. Принесли ему материал, а женщину зажали :) Можно было отдать, но нас жадность обуяла. Парень поругался с нами, поругался, а потом по принципу "Если гора не идёт к Магомету..." тупо присоединился к нашему отряду со словами "Меня не волнует, хотите вы этого или нет, я хочу бабу!". Оказался неплохо экипированным воином. А дракон... Дракон тупо попил водички из озерца неподалёку. Но не напился. и попил ещё. И ещё. И ещё. Пока не лопнул, забрызгав нас своими ошмётками. В профите чутка драконьих костей и кожи. И как бы всё бы было ничего, но ещё когда мы приближались к дракону, прямо на клетке перед ним, мы провалились под землю в какую-то пещеру, где лежала целая куча мифрила :) Дикое несоответствие профитов :)

Вот как-то так :) В общем, играя в эту игру, я чаще всего произношу заветное "да вы издеваетесь!", потому что игра следует закону Мёрфи -"если неприятность может случиться, она случается". Доходит, порой, до абсурда - в последней моей деревне за неделю к нам прилетали неупокоенные приведения четыре раза. А каждое избавление от них - это лут с покойника и знания фольклора. После четырёх явлений, моя партия брутальных вояк могла читать лекции в институте изучения малых народностей, ибо знания фольклора у них зашкаливали :)





Теперь пара советов начинающим игру.

Во-первых, больше всего опыта при прокачке бога даёт пункт "самая лучшая созданная вещь". Поэтому при переборке миров возьмите себе за труд не просто удалять мир, создавая новый, а из базовых ресурсов скрафтите первую рубашку/корзинку/молоток, скипните ещё ход по завершению, а уж только потом создавайте новый мир. Это даст 30-40 опыта богу за жалкие пять минут игры (для примера моя самая длинная партия дала мне что-то около 90 опыта)

Во-вторых, главным условием приличного города является наличие в нём дерева и еды. Дерево поначалу доступно только базовое, а вот еда чем лучше тем лучше. В порядке убывания качества это пшеница, фрукты, овощи/грибы/водоросли. Остальные ресурсы, безусловно, плюс, но не критичны ни разу.

Далее. Первое, что вам нужно сделать - это приличные инструменты. Если есть металл - крафтовые инструменты. Если есть нитки и солома - корзинки для сбора. Что особенно важно, качество исходного материала влияет на финальный продукт (внимание: в раздел catalist можно совать что угодно, это не сказывается на качестве). Скажем, корзинка из соломы и ниток даёт +1 к сбору, а из хвороста и паучьего шёлка - уже +4 по-моему. При условии, что убить пару пауков ни разу не проблема.

Из построек крайне рекомендуется капустное поле (прирост детей и взрослых), колодец (случайные ресурсы каждый ход), пастбище (прирост взрослых и халявное мясо каждый ход). Опять же, чем лучше материал, тем лучше. Колодцы рекомендую строить из кварца -  его в начале не так сложно добыть (если повезёт :) ), а колодец из него даёт уже два ресурса каждый ход. И строить оных колодцев лучше сразу несколько. Ибо когда ещё исследуются остальные здания.

Первую партию приключенцев я лично предпочитаю делать из вояк. Для этого нужно забрать воинов из деревни, оставив там взамен крафтеров. Да, деревня остаётся беззащитной поначалу. но так и мы поначалу никуда далеко от неё не бегаем. Зато хоть повоевать можно. Крайне рекомендуется медик в партии, но это редкий класс. Если оных нет, берите собирателей, но оставляйте крафтеров - крафтеры поднимают меньше всего веса и одеть их невозможно, они тупо не тянут даже пары оружие-меч, не говоря уж об остальном. Касаемо оружия всё просто: топоры дают больше всего повреждения и... всё. Мечи дают меньше повреждения, но добавляют защиты. Поэтому воин с мечом полезен и в заднем ряду (поймёте, когда поиграете). а с топором - только в переднем. Молоты же, в случае когда противник убит, а дамаг нанесён не весь, переносят дамаг на следующую цель (только один раз). Фактически, АОЕ урон :) Полезно против больших групп мелких противников. Чем полезны копья с их колющим уроном, я пока не выяснил. Равно как что такое яд и другие доп. свойства :) В любом случае всё оружие имеет одно- и дуручные варианты, что позволяет таскать щит с одноручным оружием для повышение защиты персонажей. Весьма полезно бывает сменить прокачанному персонажу двур на одноручный со щитом.

Ну и по прокачке. Очки исследования даются по одному за выигранный бой, иногда за события (что логично), но основной их источник - крафт продвинутых инструментов. Скажем, за молот из мифрила и древнего дерева можно получитб порядка 30-40 очков исследований. А вот опыт даётся за сражения и события. Причём на новый "уровень" всегда нужно жалкие 10 опыта. Каждый уровень даёт всем нашим персонажам одно-два очка навыков в случайной характеристике (хотя всё же не совсем случайной, зависит от класса персонажа). Таким образом, для серьёзной прокачки нужно много, много опыта :) Ибо тогда только у персонажей гарантированно поднимутся нужные нам статы. Впрочем, благодаря тоннам соытий, с опытом в игре проблем нет :)

Ну... в общем, как-то так. :) Я поделился, будем надеяться и вам кому-нибудь понравится. И да, если кто ещё не понял: игра на английском, текста много, но он довольно-таки простой. Средних навыков вполне хватает для понимания происходящего.

24
Ну, на правах рекламы желания набрать побольше рекрутов, разрешите представить вам сабж.
http://www.wakfu.com/en/mmorpg

Что оно из себя? Ну, во-первых, это изометрическая MMORPG с очень милой, любовно проработанной графикой и анимацией. Несмотря на то, что ваш покорный слуга обычно плевать хотел на графику, здесь она его умиляет. Бои - пошаговые, о чём подробнее расскажу ниже. Мир - динамический. Вся экосистема создана руками игроков. Высажены деревья, растения, высажены монстры (!), приведён в порядок климат, разбросаны динамические квесты. Правда последнее уже прерогатива правительства, но оно тоже полностью живое, из игроков. Естественно, живой крафт и торговля. Никаких магазинов и нпс, исключительно друг с другом. В целом, если в первом приближении, это смесь стандартной MMORPG с какой-нибудь фермой из вконтактика :)

Теперь подробнее. О классах. Их полтора десятка. Есть более-менее стандартные типа Iop-а, чья основная задача подбежать и побольнее йопнуть, или Cra - вполне себе обычной лучницы. Есть чуть более хитрые типа асассина Sram-а, который требует планирования боя на ход-два вперёд или хилера Eniripsa, чей девиз во все времена был "Кто не работает, тот не ест без хила" и кто всё время забывает, что он хилер, а не вполне себе достойный дд. А есть вообще хитрозамороченные типа масочника Masquerader, которому требуется всё время менять надеваемые маски, чтобы адекватно реагировать на изменение боевой ситуации, или вечно бухого Pandawa, чья жизнь вращается вокруг вечно таскаемой им бочки с бухлом. В общем - на любой вкус и цвет.

Бои, как я уже говорил выше, пошаговые. Причём, что опять же умиляет и поддерживает концепцию игры, они проходят не на абстрактной арене, а именно в том месте карты, где вы воюете. Игроки, пробегающие мимо отлично видят ваш бой, а вы, со своей стороны, изнутри видите как растут деревья вокруг вас, бегают монстры или те же самые игроки. Бои делятся на раунды. В каждом раунде каждый участник ходит один раз. Порядок определяется инициативой. У каждого игрока есть очки действия (AP), движения (MP) и, скажем, маны, именуемые здесь Wakfu points (WP). Первые два восстанавливаются каждый ход, WP не восстанавливаются во время боя (за исключением, опять же, специальных навыков и некоторых ситуаций). Как вы, я думаю, прекрасно понимаете, AP тратятся, восновном на атаки, MP на движения, а WP - на особые скилы и суператаки. Впрочем, это приблизительно. Многие классы прекрасно жрут MP для усиления атак, а некоторые, собственно, могут и атаковать ими, так же как AP порой тратятся на умения перемещения по полю боя. Всё зависит от конкретного класса.

Ну, теперь о классах и ролевой системе :) Каждый персонаж имеет 15 умений (по 5 в 3 школах). Это его основные боевые навыки, которые раскачиваются сообразно их использованию в бою. То есть так или иначе из этих 15 игрок быстро выбирает 7-8 любимых, подходящих его тактике и качает исключительно их. Также у персонажа есть 10 специальных навыков, которые он раскачивает за уровни, получая очки навыков. Среди этих навыков, обычно, половина пассивных, половина активных. И вот они уже влияют на персонажа куда серьёзнее, чем даже раскачка боевых, ибо, фактически, определяют направленность персонажа. Скажем, у танка Йопа есть пассивный навык, дающий ему +20% к урону с вероятностью 40% (максимум) при нанесении им урона. и всё бы были ничего, но если за ход этот навык ни разу не сработал, то весь ранее накопленный им бонус теряется. Это вынуждает Йопа бить часто, хотя и слабо, чтобы поддерживать на себе максимальный уровень усиления. А это значит, школа воздуха - быстрые слабые удары в одну цель. И никаких вам АОЕ.
И, третье, что прокачивается у персонажей, это, скажем, статы, хотя это и не совсем так. Каждый уровень мы получаем очко в одной из категорий - сила, ловкость, удача и т.п. И там уже вкидываем его в одну из характеристик. Скажем, +10% урона, +5% резиста, или, скажем, +10% HP. Просто количественная раскачка. Довольно простая штука, не стану углубляться :)

О навыках стоит рассказать подробнее. В отличие от большинства пошаговых тактических игр, здесь практически нет простых навыков, дающих "28 Damage to target". Навыки практически всегда дают бафы, дебафы, которые, в свою очередь могут быть пассивными, а могут быть активированы для получения эффекта. Также, естественно, есть целая группа навыков, перемещающих цели по карте, блокирующих, разблокирующих, лечащих, защищающих и т.д. Даже банальное лечение, скажем, помимо собственно восстановления жизней, накладывает дебаф, снижающий эффективность дальнейших лечений. Это на цель. А на хилера - увеличивающее эффективность его хилов. Но на ход, на следующий нужно опять лечить или потеряешь... :) И так везде. Скажем, асассин Sram практически каждой своей атакой даёт себе, скажем, силу. Она ему ничего не даёт, но будучи сожжённой в суперударе даёт тому дополнительный эффект тем больший, чем больше её было накоплено. Плюс, скажем, школа огня у него поджигает цель. Причём эффекты суммируются. Больше раз ударил - больше выгорает каждый ход. Ход пропустил, огонь пропал. При этом он может сам сожрать весь огонь с противника, лечась при этом. А потом ещё вспомнить, что он уже всем этим накопил себе силы, и снова ударить суперогнём. Или наоборот сжечь всю силу, вылечивая себя при этом. В общем, весело. Со временем, конечно, всё становится просто. к персонажу привыкаешь, нарабатываешь связки, всё делаешь на автомате, но процедура начального познания своего персонажа... Она может затянуться не на один день даже у опытных игроков :)

Об экипировке. Её тонны. Практически каждый монстр в этой игре дропает своё набор вещей. Но с обычных монстров это, естественно, обычное барахло, а вот с данжей можно одеться куда серьёзнее. Там уже можно собрать сет, в полном виде дающий дополнительные плюшки. При этом повсеместно встречается система нескольких уровней награды. Скажем, самый первый данж с барашками даёт сет барашков. Его вещей валятся тонны и только самый ленивый не соберёт себе отличную броню, дающую к тому же в собранном виде +1AP. Но в том же данже можно выбить и королевский сет. Он уже круче и требует уровня серьёзнее. Да и падает реже. А можно выбить императорский. На тот нубы вообще смотрят с изумлением, ибо данж для игроков 20-го уровня, а сет требует 51-го. Но, с другой стороны, эта система вынуждает хайлевелов, желающих одеться в королевского барашка, таскать с собой в этот данж нубов, повышающих шанс его выпадения (больше народа - больше лута). И так - практически с каждым данжем. Поэтому когда смотришь на аукционе на список вещей на свой уровень... Глаза разбегаются и весьма сильно. Есть из чего выбрать. Опять же, на более высоких уровнях сеты перестают давать сетовые бонусы и начинают содержать меньше вещей. Поэтому всё чаще начинают встречаться персонажи, одетые в разные куски разных сетов, плюс бижутерия вразнобой.

И... это приводит нас к крафтерам. Их есть и много. шесть профессий добывательства (шахтёр, рыбак, траппер, фермер, лесоруб, травник) и, если не ошибаюсь, 12, собственно крафтов. Ближний бой, дальний бой. АОЕ оружие, броня, кожа тряпки, бижутерия, банки, еда, мебель - для всего этого существуют отдельные профессии. Собственно крафт прост: зашёл в верстак, сунул ресурсы, подождал 10 секунд и вуаля! есть вещь и опыт в крафте. А вот добыча ресурсов... Это адское занятие. Ничуть не покривлю душой, если скажу, что каждая качаемая вами профессия добычи или крафта увеличивает время, затрачиваемое на игру на 50%. Ваш покорный слуга, скажем, делает мебель и ключи. Одна профессия крафта, плюс лесоруб на доски, шахтёр на шурупы-гвозди и траппер на собирание ресурсов с монстров. Итого, 2/3 времени я провожу не просто убивая монстров и ходя в данжи, а махая топором и киркой. Ну, разве что траппер - для него обычно нужны монстры, в половине случаев в дохлом виде :)

Отсюда выходит первое ограничение игры: эта игра не для задротов, как бы парадоксально это не звучало. Это игра-медитация. Зашёл, полчаса поколупал руду, надоело - порубил деревья, сходил в данж, потом пофармил чего-нибудь с монстров... Игроки же, старающиеся "раскачаться" обычно быстро куда-то пропадают :) Причём вне зависимости от того, что они качали.

Ещё из минусов-ограничений могу назвать опять же, интерактивный мир. Впрочем, я думаю, умные люди уже заметили эту особенность и уже удивляются почему я умалчиваю об этом. А оно есть, да :) Вот, скажем, вы лесоруб и вам нужны берёзы. Крафтер заказал вам 100 штук на сундук. Казалось бы, дело пяти минут, ан нет. Берёз нет. Нигде. Вот не растут. Хотя должны бы. Правдами-неправдами вы добываете саженцы. Сажаете. И ждёте 10 минут, пока они вырастут. А какая-то *censored* вырубает их у вас под носом. А будете возмущаться - ещё и запвп-шит (что, впрочем, не даёт никаких плюсов ему и минусов вам, кроме того факта, что вам придётся бежать от воскрешалки обратно и 3 минуты ждать пока пройдёт слабость). Плюс у лесорубов есть ещё одна проблема: все любят рубить и практически никто - сажать. Постоянна ситуация когда деревья вроде есть, но рубить их нельзя - порушишь экосистему. Нужно сперва насажать новых. Но пока ты сажаешь новые, какая-то *censored* рубит то,что тебе нужно :) В общем все плюсы живого мира налицо :) Хотя, безусловно, нормальные игроки могут или скооперироваться, или искать моменты, иди даже и вовсе завести персональную ферму. Всё в ваших руках.

Ну... как-то так, да :) Собственно, возвращаясь к цели послания: буде у кого возникнет желание - обращайтесь в личку :) Примем, оденем, умоем и пошлём добывать ресурсы. :)

Update: если что, сервер Remington, нация Bonta.

25
Другие игры / Magicite
« : 28 Июня 2014, 08:12:42 »
Итак, разрешите вам представить Magicite - дочь от кровосмесительного мезальянса платформеров и рогаликов :) Что оно из себя?

Ну, во-первых, это всё-таки сетевой платформер. Нужно бегать, прыгать, махать мечом (топором, дубиной), стрелять из лука, колдовать палкой и т.д. С другой стороны, это всё-таки рогалик. Есть ролевая система, крафт, перки, способности и т.д. Но главное, почему оно рогалик - то что даже при отличной прокачке монстры дохнут с одного-двух ударов, а вы с двух-трёх. И, безусловно, пермасмерть. Умер - начинай игру заново :) Если играл по сети - друзья могут поднять с одним хитом здоровья.

Теперь подробнее. Первая претензия, что возникает при игре - это "неотзывчивость управления". Ибо как только начинаешь бежать на злобного, скажем, муравья, размахивая непрерывно стальным мечом, эта тварь тут же проскакивает между ударами и кусает тебя на половину хитов. Смотришь на одинокого, убогого слайма, набегаешь на него, а этот кусок протоплазмы прыгает в самый неподходящий момент и, опять же, прощай хитпойнт. Но на самом деле всё совсем не так :) Нужно просто понять философию этой игры. Ведь на самом деле персонаж делает то, на что вы жмёте сразу как вы это делаете. Он на 100% управляем в прыжке, есть даблджампы, можно стрелять, колдовать и атаковать в любой точке прыжка. А всего лишь нужно знать поведение каждой кучки пикселов, которую вы пытаетесь атаковать. И когда это понимаешь - игра меняется. Слайм прыгнул, подбежал к нему, атаковал. Оса полетела - беги, пока не остановится. Побежал кабан - перепрыгни его, помня что он отражается от стен и руби, пока он стоит... Всё просто :)

Ролевая система. При создании персонажа мы выбираем:
* Расу. Для каждой расы свой набор стартовых вещей, свои добавки-вычеты к параметрам, и, по-моему, свой приоритет навыков при прокачке (огры чаще получают силу, эльфы - ловкость и т.п.).
* Перки + статы. Персонаж получает два перка и случайный +- к базовым статам. Этот набор всегда можно сгенерировать заново, чтобы кастомизировать персонажа под себя. Навскидку приведу несколько перков: больше удача при крафте, больше выпадает ингредиентов, крафт лучших зелий; больше сила, ловкость, магия, хиты, защита; меньший износ топоров, кирок. Соотвественно, при игре в мультиплеере сразу распределяется кто будет крафтером, кто добытчиком, кто мечником, кто магом, кто лучником и т.п.
* Шапка.  Фактически, ещё один перк. Больше дают статов при левел-апе, больше добыча руды, дерева, травы, лечение, регенерация и т.п.
* Пет. Ну... ещё один перк :) Надоело перечислять, заинтересованные могут покурить вики.

Оговорюсь сразу: всё вышеперечисленное разблокируется в игре путём выполнения определённых заданий (ачивок). Изначально дают голого лесоруба с деревянным топором :)

Собственно, ролевая система. Как вы, я думаю, уже догадались, есть три основных параметра: сила, ловкость и магия. Соответственно, каждый из них добавляется к рукопашному, стрелковому и магическому урону. При получении уровня к ним случайным образом добавляется 1-4 очка (максимум по одному в каждую категорию, включая здоровье). Ну и есть шапки, которые могут добавить при левел-апе ещё одно очко.

Крафт. Самое вкусное в этой игре, ибо в ней всё снаряжение крафтится самим игроком. Рубим деревья, добываем руду, потрошим монстров и из всего этого собираем себе экипировку. Причём если камень-дерево-кости можно обработать на коленке, то для обработки железа-золота-алмазов-тряпок-кожи придётся пройти текущий уровень и пользоваться услугами НПС в деревне. Впрочем, там же можно и купить кое-что из снаряжения, но денег, обычно, хватает на две-три вещи за всю игру. Опять же, скрафтить можно продвинутые вещи с дополнительными плюсами, а вот купить - только базовые.

Второй минус, который напрягает в этой игре - это ограниченность инвентаря. Инвентарь игрока - 15 ячеек, и 5 быстрых слотов а хранить нужно минимум вдвое больше. Потому играть одному это та ещё морока. Приведу свою раскладку, чтобы не быть голословным:
Быстрые слоты:
* Меч (Рубить мобов)
* Топор (рубить дерево)
* Лук (стрелять же :) )
* Кирка (добывать руду)
* Еда или зелье здоровья (всё время приходится менять)

Инвентарь:
***** Камень - уголь - железная руда - золотая руда - алмазная руда
***** Палки - дерево - кости - сырое мясо - жареное мясо (или зелье здоровья, смотря что у меня в быстром слоте)
** Трава (на крафт зелий здоровья) - маленькие зелья здоровья

И... остаётся целых три слота подо всё остальное, включая крафт. Грибы, шкуры, кожа, паутина. Это только то, что падает постоянно. А ведь можно найти лезвия (8 разновидностей), жуков и кристаллы (3 типа каждых), левые зелья (4 типа), слитки (4 типа), и всякое-всякое-всякое...

В общем не хватает :) Минимум - двое, либо в режиме крайней экономии и постоянного выбрасывания всего лишнего.

Ну и, собственно, вроде бы всё :) Забегаем с друзьями , собираем ресурсы, бьём мобов, прыгаем, бегаем, стреляем, колдуем, качаемся и собираем ачивки, чтобы повторить всё это :)

Засим всё. Искренне ваш, я :)

26
Ветка таки превратилась в челендж. Правила тут.
********************************************************************************


Я, собственно, о чём :) Праздники, каникулы, куча свободного времени. На горизонте игростроя ничего приличного, так может запилим челендж какой?

Лично я любитель MasterWork-а, как вы, я думаю, уже знаете :)

Что у нас там из идей было?

* Крепость, живущая без ферм и покупки еды. Только охота и молитвы.
* Крепость с ограничением на материалы строительства. Сталь? Серебро? Металлическая? Деревянная? Зола? Сало? :)
* Крепость с экстремальными зонами заселения: Freezing, Terrifying.
* Крепость с ограничением на ведение боевых действий. Без ловушек, без имбо-стен.

Так что это... Хорош бухать, айда строить приграничные монастыри для защиты от вторжения всяческой нечисти!

Ну и это... Subj :)

27
Навеяно Masterwork-ом, хотя его наличие не обязательно.

Собственно, идея в оригинале простая: монастырь :)

Первая мысль была о греховности женщин. В соло можно запилить отличный челлендж с расстрелом всех женщин и легализацией абортов. Впрочем, то же применительно и к мужской, похотливой половине бородачей :) Но в кооперативе мне это видится веселее.

Основная идея проста: разделение дварфов на группы, принадлежащих каждому из участников. Здесь разделение на две плюс-минус равные группы по полу вполне очевидно. Смысл в том, чтобы игрок управлял только дварфами из своей группы. Мне это видится следующим образом: карта делится на три части: общая, женская (женский монастырь), мужская (мужской монастырь). Первые год-два производится, собственно разметка местности и становление хозяйства. Потом, по завершению стартового периода, одна из групп запирается наглухо в своём монастыре и начинает там исправно молиться. Из разрешённых действий предлагаю сбрасывание им еды и бухла через дырку в потолке. Остальное - только то, что хозяин группы настроит перед запиранием. Соответственно, хозяину противоположной группы, запрещено вмешиваться в жизнь того монастыря (кроме расфорбиживания сброшенной еды, естественно), вмешиваться в производства или каким-либо образом перенастраивать дварфов.  Также запрещается копать на территории соседей. Буде обнаружится возможный проход на из территорию (скажем, откопаем пещеру) - приложить все силы для недопускания ереси и заделывать все щели, строить стены, копать рвы и т.п.

В силу того, что, фактически, половина населения намертво заперта и способна выжить даже при ядерном катаклизме, ввести какую-нибудь задачу на общей территории. Скажем, в отдельном помещении посадить "папу Римского" (он же мэр, например), обеспечить доступ к нему монстров (в смысле стандартные правила "не запираться наглухо, чтобы они могли его убить"), и силами Святого Воинства защищать его до последней капли бухла крови :)

Как-то так. Детали я пока не продумывал, в частности, что, например, делать со знатью, но, в целом, идея такая :) Сам я в неё играть пока не рвусь, но решил выложить - вдруг кому понравится.

P.S. 666-е сообщение :) Отличная цифра для запиливания идеи о создании монастырей и Святого Воинства :)

28
Другие игры / Risk of Rain
« : 03 Декабря 2013, 09:10:08 »
http://small-games.info/?go=game&c=2&i=12354

Что из себя представляет игра так прямо сразу сказать сложно :) В первом приближении это мультиплеерный хардкорный crimsonland с элементами рогалика.

Итак, по порядку. Игра выглядит страшненько, особенно непривычно видеть своего персонажа высотой в 1/100 экрана :) Также смущает начало игры: пустынные уровни, где редко-редко спаунится пара крысёнышей. Но, как вы понимаете, первое впечатление обманчиво! :) Нет, персонаж больше не станет, но пройдёт пять минут и вы с тоской будете вспоминать крысёнышей, уворачиваясь от огненных элементалов. Пройдёт десять, и за вами толпами будут бегать непонятные прыгучие антропоморфные существа, на которых у вас при всём желании не будет хватать огневой мощи. Через двадцать начнут появляться боссы, а вы, как вы помните, уже не можете убить даже рядовое население... А где-то через полчаса начнётся ад :) Боссы станут появляться каждые полминуты, по двое, трое, пятеро... Но дотуда ещё нужно дожить :)

И вновь возвращаемся к нашим баранам. Игра имеет довольно весёлую механику. Ваш персонаж имеет четыре навыка, зависящих от класса, активный предмет, имеющий простой кулдаун на применение и... неограниченное количество стакающихся пассивных бонусов. Убивая противников персонаж получает опыт и деньги. За деньги он, так или иначе, может приобретать артефакты, дающие те самые пассивные/активные навыки, опыт же увеличивает ему урон и хиты, но также с ростом уровня персонажа изменяется и вид спаунящихся монстров. При этом время, прошедшее с начала игры, увеличивает спаун монстров. Фактически, получается, что идёт гонка на опережение на количество найденных артефактов. Ибо убьём много монстров - прокачаемся, начнут появляться новые монстры, а мы их уже не вытягиваем. Начнём бегать, уворачиваясь от монстров, увеличится спаун а дальше, так вообще боссы полезут, а у нас ни прокачки ни оружия... В общем, куда ни плюнь - везде засада :) Но тут спасает сетевая игра :) Увеличение боевой мощи, грамотное сочетание классов персонажей и активных навыков, в конце концов банальная тактика - всё это сильно помогает пробиться чуть дальше :)

Теперь о, собственно, классах и бонусах. Классов персонажей в игре десять, бонусов - сто. Но при этом с самого начала доступно порядка тридцати бонусов и всего один класс - ассаулт (к слову говоря, очень и очень неплохой. Парень умеет стрелять и не стрелять, но это и делает его универсальным классом для любых ситуаций). Всё остальное разблокируется по ачивкам. Система не новая, но некоторые ачивки весьма забавляют. Впрочем, это уже выходит за рамки моего и без того раздутого описания :)

Сами по себе пассивные бонусы порою не очень впечатляют. Скажем, банка, восстанавливающая нам 1.2 хита в секунду, или семечко, лечащее вас на 2 хита за каждое попадание в противника. Это при пяти-то сотнях хитов и монстрах, сносящих по полтиннику, коих по уровню бегает десятки. Или, скажем, ракетница, стреляющая пусть и модной самонаводящейся ракетой, но с шансом 10% при ударе по противнику. Но не нужно забывать про стакание артефактов :) Три ракеты, пара мортир, зажигательные патроны, кровоточащие патроны, станящие патроны, замораживающие патроны, отталкивающие патроны, проникающие патроны, разрывные патроны и патроны с цепной молнией. И это всё реально иметь на одном невзрачном десятипиксельном персонаже. С такой комбинацией уже довольно-таки неважно из чего он стреляет :) Или вот, скажем, в одной из игр у нас была чудная комбинация из канистр бензина, заставляющих трупы монстров разливаться напалмом по полу, парочки ритуальных ножей, заставляющих трупы монстров рождать по две самонаводящиеся ракеты каждый, и огненную банку, рожающую фонтан лавы из каждого третьего трупа. Смотреть на эти цепные смерти было весьма занятно :) Или вот, скажем, почти бесполезная фигня: костыль - даёт 150% дамага по монстрам, имеющим более 80% хитов. А вот если таки собрать штук пять, да долбануть какой-нибудь суператакой по боссу, можно его сразу и ополовинить, особенно если ещё и крит сделать :) Что ещё? В игре есть дроны :) Опять же, если ко всему вышеперечисленному добавить пару ракетных, пару пулемётных, лазерный и лечащий дрон, то не то что убить - подойти к вам будет весьма непростой задачей.

Ну, в общем, как-то так :) Я эту игру тоже сперва не оценил, но первый же мультиплеер расставил всё на свои места :) А. И мультиплеер там без шаманских плясок - прямо в игре указываем IP и порт и вуаля! Играем по интернету.

29
Другие игры / Bionic Dues
« : 10 Октября 2013, 07:43:36 »
http://small-games.info/?go=game&c=10&i=14109
Довольно необычная помесь рогалика и тактической РПГ.
* Шесть классов мехов, из которых в "партию" можно взять только четыре. При этом в каждый момент времени активен только один из мехов, а переключение между ними отнимает один игровой ход.
* Развитая система апгрейдов, основанная на запчастях со случайными характеристиками. Но полная невозможность изменения базовых характеристик меха. Ни оружие поменять, ни статы прокачать. Правда есть возможность сделать любого из мехов элитным, качественно улучшив его вооружение и статы.
* Довольно необычная механика боя, где практически любая атака приводит к смерти атакуемого, что заставляет планировать бои на несколько ходов вперёд, чередуя атаки, разных мехов, дополнительные возможности, игровые объекты, особенности АИ и т.п. Но при этом всё равно рулит тактика "возьми пушку потяжелее и долбани ею как можно больше врагов сразу". Так или иначе остаётся три тактики: одиночек расстреливаем дальнобойным издалека, толпы накрываем АОЕ, а за угол стреляем либо АОЕ, либо сквозь стены. Всякое-разное типа мин, стелса, турелей и т.п. - побоку. Всё гениальное - просто.
* Наличие стратегического режима с глобальной картой, который всё равно ничего не решает, а лишь немного сдвигает акценты в развитии и подготовке к финальной битве. Но так или иначе, всё равно не линейный набор миссий, а заставляющий планировать и эту часть геймплея тоже.
* Отличный саундтрек. Уж на что мне обычно на это пофигу, а здесь - понравился :)

Засим всё, я поделился :)

30
Другие игры / Mercenary Kings
« : 23 Июля 2013, 15:11:16 »
http://small-games.info/?go=game&c=2&i=13552
Пока бета, но    Oreyn может начинать радоваться :)
Правда в игре отвратительно настроенное управление, а сменить пока нельзя. Бета.

Страницы: 1 [2] 3