Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Risto

Страницы: [1] 2 3 ... 16
1
Ко мне в крепость пришёл мигрант-некромант. Я назначил его в сквад. Во время осад он поднимал гулей из убитых врагов и убитых жителей крепости. Поднятые гули становились дружественными и сражались на моей стороне, а жители крепости так и оставались мне подконтрольны, но только в форме гулей. Половина населения крепости теперь гули, которые не едят, не спят, и работают наравне с остальными дварфами. А да, они ещё не испытывают эмоций. Идеальные работники :-)

Ещё в госпитале лежит гуль с тяжёлым кровотечением, от которого он не умирает. А хирург бесконечно ему останавливает кровотечение и не может остановить. Но уже прокачался до легендарного :-) Вот такое вот практическое пособие для тренировки хирургии получилось :-)

У меня некр пришёл в крепость и устроился врачом. Крутой спец по диагностике заболеваний, кстати, читает лекции в гилдхоле медиков. Только работа никогда не отображается, хоть он её и выполняет.

Спойлер
[свернуть]

2
Уже где-то видел жалобу, что в русифицированной версии не крафтятся топоры. Так вот, дополню: любой крафт, который может не сработать в версии из вики не срабатвает в режиме приключенца никогда. Я прокачал резьбу по кости с нуля до мастера, но так и не смог скрафтить ни одного предмета, в то время как в английской версии даже при отсутствии навыка удалось получить несколько простях поделок сразу.

3
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 13 Июня 2021, 00:57:22 »
Открыл выбор материалов в окне строительства, закрыл, появился пункт мастерские (w). Кажется, это был просто баг графики.

4
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 12 Июня 2021, 20:14:22 »
А как делать мебель и строить плотницкую в режиме приключений в последней версии игры? Пункта Carpentry в крафте нет, мастерской в списке построек лагеря - тоже, хотя в Вики утверждается, что они есть. Построить работающий лагерь без мебели нельзя.

5
  :D
Для потомков - Гоблины в темных крепостях не нападают (sic!) сразу, а требуют идентифицировать себя. Но есть глюк когда ВСЕ обитатели темной крепости (а заодно и  кобольдских  пещер) постоянно требуют идентификацию у друг друга и никогда не отвечают. В том числе и те обитатели которые говорить вообще  не должны. "Зайдите в темную крепость, и наслаждайтесь шизой в виде отрядов троллей и клювоголовых собак требующих идентифицировать друг друга"    ;D

Правда, каждый спрашивает только один раз, если успеешь правильно ответить - можно спокойно общаться. Но если совершишь любое другое действие вместо ответа, включая ответ другому спрашивающему, - диалог переходит в боевой режим и ответить ты уже не можешь (хотя практически никто на тебя не нападает). И, кстати, нет, друг другу они изредка отвечают. Но, похоже, у них те же проблемы с этим диалогом, что и у игрока. Более того, первый же встреченный (и получивший ответ) гоблин рассказал мне о восстании против правителя башни. Вполне вероятно, что он тоже не успел ответить кому-то на вопрос.  :D

Принадлежность вещей таки не зависит от того, кто их видит, а только от вас. Принадлежность будет отмечена, если:
* Вы взяли чужую вещь (например, подобрали чужое оружие, принадлежащее живому персонажу), хотя, чаще всего, всем на это начхать.
* Вы купили эту вещь под личиной (будет указана личина)
* Вы открыто носили эту вещь под личиной (одежда, оружие)

Вещи, которые вы носите в рюкзаке, никаких отметок не получают. Пока не ясно, можно ли сменить метку владельца вещи. Метка также подсказывает, кому вернуть артефакт: я получил репутацию охотника за сокровищами отдав спутнице именной топор, выбитый у неё из рук врагом. Скорее всего, метки основаны на знаниях вашего персонажа, то есть вы увидите метку на артефакте, который видели у другого персонажа, на который получили задание или про который слышали слухи.

6
И маршала? Я знал что всякая аристократия кроме лордов и леди за аристократию не считается (лорды и леди консорты шляются где попало), но маршалов ещё не попадалось.
Из генерируемых ноблей, кроме законодателей/лордов/леди есть ещё и воеводы и главы религиозных культов (кроме эльфов, у них глава культа прописан в равках). Но в данном случае я имею в виду генерала одной из намоденных мной кастомных цивилизаций (если доведу до играбельной версии - выложу). Раньше комп выдавал одну позицию нобля в одни руки, даже если их можно было совмещать, распространяя эту политику и на на неаристократические должности структур (тавернкипер, торговец, переписчик и т.д.). Теперь же аристократические и организационные должности могут совмещаться одним персонажем. Правда, не уверен, будет ли это работать, для ноблей, освобождённых от неаристакратической работы (теги [MENIAL_WORK_EXEMPTION] и [MENIAL_WORK_EXEMPTION_SPOUSE]).
А в локации безвылазно сидят только нобли с тегом [RULES_FROM_LOCATION], который запрещает им (и только им, а не членам их семей) покидать поселение.
Смена одежды таки влияет на фальшивые личности?  :-\ А если запилить одежду с 100% покрытием то будет-ли от этого толк? (А может я вообще о катаклизме думаю и тут не так все работает(тьфу, вспомнил, шлем в дф покрывает голову но не покрывает нос, глаза, щеки и тд.))
Покрытие вряд ли влияет. Насколько я понял, одежда не скрывает, а, наоборот, выдаёт твою личность. Когда я решил продать шмотки, вынесенные мной, под личиной, из городских катакомб, то открыв их описание из окна торговли увидел пометку Owner: Monk (персонаж выдавал себя за монаха). При просмотре тех же шмоток из окна обмена трактирщика, который знал мою настоящую личность, никаких пометок видно не было.
UPD: При осмотре в инвентаре  метка тоже есть. Про торговцев ещё проверю, но вещи, очевидно, имеют ассоциацию с конкретной личностью.
Насколько влияют соц. навыки на убедительность фальшивой личности? Можно-ли будучи легендарным лжецом убеждать всех в том что ты Папа Римский даже тех кто тебя знает?
Не знаю, влияют ли социальные навыки на шанс раскрытия, но если и да, заморочить голову знакомым не выйдет: если они тебя узнали, то узнали, если нет - ты можешь втереть им что угодно. Представь, что ты представился незнакомому мужику Васей, а на самом деле тебя зовут Петя. И тут мимо пробегает твоя подруга детства Маша и говорит: "О, Петя, привет, сто лет не виделись!". Ей-то никто не сказал, что ты теперь Вася) Так и тут. Конечно, в реальности можно уйти в несознанку, настаивая, что девушка ошиблась и ты впервые её видишь, но система диалогов ДФ пока не так совершенна.

UPD 2: На данный момент мной не зафиксировано ни одной успешной попытки выпросить у кого-то что-то (даже один медяк не дали). Либо это так вообще не работает, либо нужно ну очень сильно заморачиваться с репутацией. В любом случае, чистый социальщик рискует, в текущей версии игры, тупо помереть с голоду. Нет, можно пойти за город и забить какую-нибудь дикую индюшку, но тогда отыгрышь роли идёт лесом.

UPD 3: Не занимайтесь разделкой рядом с травоядными, они звереют от запаха крови.

7
Поскольку дворфы начали, вдруг, массово дохнуть от опьянения, на крепость я подзабил, а тут и новая версия подоспела. Так что, как и обещал, выкладываю сейв, вдруг кому надо.

8
Можно. Просто был глюк когда можно было в режиме приключенца неписям в тавернах спаивать положив в кружки абсолютно что угодно, вплоть до их самих в клетке. А теперь убрали.
Ну, я бы оставил, по крайней мере, возможность подливать в кружки другие жидкости. С другой стороны, без соответствующих реакций НПС это будет, конечно, чит. Вот если Тоади запилит типы преступлений "отравление" и "проклятье" для случаев наложения на граждан дебаффов, тогда да. Подозреваю, релиз следующего года что-то такое содержать будет, иначе маги станут имбой.

Побегал в Адвенчуре чистым социальщиком. Что могу сказать:
* Фальшивые личности это круто, но довольно муторно. Если персонаж хорошо вас знает, то вы уже не убедите его, что являетесь другим человеком. При входе в городскую таверну, где я, до того, пару дней выступал, с фальшивой личностью, маскировка просто слетела, как только все посетители стали наперебой меня спрашивать о творческих успехах, называя настоящим именем. Если вас знают плохо (здоровались пару раз, торговали, но никаких запоминающихся событий с вашим участием персонаж не застал) - при смене личности просто смените гардероб и вас не узнают. Только не забудьте, кто из вас как одевается) Если вы пришли куда-то, где вас не знает никто - называйтесь хоть Папой Римским, всем пофиг. Единственное, не уверен, что вам удастся обдурить хоть кого-то, если будете таскать на виду артефакты, это стоит ещё проверить.
* Не берите в группу тавернкипера, он теряет должность и фиг знает, сколько ждать нового (подозреваю, было и в прошлых версиях).
* Нобли (кроме, возможно, правителей) теперь могут совмещать аристократические и организационные должности не только в форте. Я, например, обнаружил маршала, торгующего в магазине.
* Что реально бесит, так это отсутствие возможности мирного заработка. Если воин может банально обобрать трупы врагов, то социальщикам приходится буквально рыться на помойках (в подземельях города). И за выступления, и за квесты дают только репутацию. Правда, попрошайничать я ещё толком не пробовал, у любимого публикой исполнителя должно, теоретически, получиться. Но не уверен.

9
В отряд их назначить нельзя, теперь не знаю что с ними делать, монстров вообще пока не наблюдается.
Мало было бардов, которые только жрут и пьют нахаляву, теперь ещё и эти. За два года до гражданства они ж навыки позабывают нафиг (хотя, конечно, общественные казармы решают). Требую дварфийскую экономику!
Пещера кстати тоже сгенерировалась замечательная -  одна сплошная пещера с 79 до 9 уровня. Ближе к низу есть подземное озеро у края карты которое постоянно затапливает нижние уровни(вода правда потом опять утекает за карту). Вроде-бы не мод, там должно быть три уровня как обычно.
Хм, ты точно стандартные настройки генератора использовал? Потому что в том мире, что я выкладывал, такие пещеры генериться могут.
Похоже неписей теперь нельзя поить вампирской кровью и ядами  :(

Also rip giving folks cups of weird junk to drink the game seems to completely remove the container from the trade list if you do that. You can gift someone an empty cup but you can't gift them a full one.
Ой, а я до такого даже не додумался. Форт вампиров по-прежнему можно сделать, надеюсь?

10
Хотя я прям чувствовал, что будет в ноябре релиз и почти каждый день проверял сайт Жаба.
Я один его проверял каждый день начиная с лета?  :D
Я один просто плачу Жабе доллар в месяц, чтобы получать отчёты о разработке и новых версиях на почту? :D

Сгенерировал новый мир в новой версии. Теперь не вылетает, да.

Новые эпичные артефакты:
- Бирюзовая кружка. Семейная реликвия некоего дворфа.
- Дверь из костей дворфа, украшенная розовыми турмалинами, под названием Martyrdemon the corrupt book. Сделана одним дворфом из костей другого и подарена третьему. Хранится в одном из дворфийских фортов, как музейный экспонат.

11
Dwarf Fortress 0.44.02 вышел. Ченчжлог с примерным переводом здесь: http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,10795.msg63489.html#msg63489

12
Новости и объявления / Dwarf Fortress 0.44.02 Released
« : 24 Ноября 2017, 10:03:38 »

ENG
Цитата: Bay 12 Games posted in Patreon
Hopefully this'll stop the problems we've been having in world generation!

Linux Update: I should be able to test the Linux drive on Saturday once I get the hard drive enclosure, and we'll go from there.  Apologies for the continuing delay.


Major bug fixes

   (*) Fixed world gen crash associated to agents checking on site government after it collapses


Other bug fixes/tweaks

   (*) Stopped returning pet dogs from petitioning for sanctuary like rescued prisoners

   (*) Stopped uncontested raids reports from starting at year 0
[свернуть]
Цитата: Bay 12 Games posted in Patreon
Надеюсь, этот релиз избавит нас от проблем с генерацией!

Linux Update: я смогу попробовать установить Linux в субботу, как только решу проблему с жестким диском. Прошу прощения за продолжающуюся задержку.

Основные багфиксы:
* Исправлено падение во время генерации, из-за агентов, проверяющих правительства поселений после их падения (прим. пер.: не понял, имеет в виду Жаб правительства падших поселений или просто прошлые правительства).

Другие багфиксы и настройки:
* Исправил возвращение домашних собак с ходотайством об убежище, подобно спасенным заключенным.
* Больше никаких неоспоримых рейдов в нулевом году.

13
Тем временем, LNP под новую версию вышел: http://dffd.bay12games.com/file.php?id=13201
Пока без ДФХака.
Ща попробую запустить.
Ворлдген... медленнее, разумеется, но на моем компе до 150 года все ещё прогнать можно.  :)
Большой мир смог сгенерировать только 50-илетний. До сотого и больше года мир генерировался, но при попытке его сохранить игра переполняла оперативку и вылетала. С другой стороны, у меня различный видов цивилизаций - 22, а не 5, как в оригинале, может ещё и из-за этого. Но с прошлой версией такие проблемы вылезали только начиная с 300-го.
В среднем мире в 150 лет сгенерировалось аж 210 артефактов, когда книг - 4000. Думал артефактов побольше будет.
У меня соотношение получше: 22 артефакта к 183 книгам.
Первым артефактом в списке в легендах было кольцо из фортификационного агата украшенное чистым алмазом (в ворлдгене теперь могут делать кольца из драгоценных камней, или это старая фича?).
Это странное настроение во время генерации, новая фича. Оно, как известно, игнорит разрешённые материалы. У меня, например, второй артефакт за историю мира - стальной лук. Учитывая, что в ДФ указывается материал плеч лука, боюсь представить, из чего там тетива. То, что через несколько лет этот лук спёр дракон - вполне логично: наверное это единственное существо в игре, у которого хватит силы из него стрелять. ;D
Тут никто не пишет, а тем временем убуржуев собаки подают петиции на гражданство по странной причине "sanctuary"  :)

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=168292.msg7624671#msg7624671
Это просьба об убежище) Жаб уже исправил. Как и креши генерации, вроде бы.

14
У кого есть права на редактирование главной, замените, пожалуйста, Что нового в 0.43.xx на Что нового в 0.44.xx.

15
Я тут один что-ли в новую версию играю?
Я жду графических сборок. Ещё русификатор хотелось бы, но это фантастика)

Страницы: [1] 2 3 ... 16