Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - irradiated

Страницы: [1] 2 3 ... 13
1
Тараканы-убийцы.

Жизнь типичного дварфа в управляемой игроком крепости коротка и сурова. Дварф может утонуть, или оказавшись в изоляции, умереть от жажды. Дварф может разбиться, упав с высоты, вмерзнуть в лёд, или погибнуть под обвалом. Он может быть убит чудовищем или гоблином, или умереть от ядовитых испарений в госпитале. Крайне редко дварф может умереть своей смертью.  Но стоит отойти от обычной парадигмы сытой и пьяной, обставленной ловушками крепости, как население начинают массово истреблять таракашки-убийцы, именуемые багами.
В этой игре отыгрывалось поселение дварфов, фанатично одержимых некоей идеей, которая в значительной мере заключалась в том, чтобы выкопать и построить нечто исполинское в самом центре Мира. Мертвых предполагалось хоронить в некрополе, в специальном месте в скальной толще. Ага, щас. Препятствием было целых два водоносных слоя. Предстояло очень много работы по вымораживанию и строительству заграждений.
Первого мертвеца я запомнил. Он зачем-то влез на дерево и сидел там, даже не пытаясь спуститься, пока не умер от жажды. Последующие слились в сплошной поток фиолетовых сообщений. Чтобы зимой  выморозить фрагменты водоносных слоёв, надо было много копать, в том числе и рядом с уже раскопанной водяной гладью. Надо ли говорить, что дорфы зачастую копали прямо под собой, в результате оказываясь в воде, и тонули. Нередко они ухитрялись ухватиться за грубую стену из грунта и даже какое-то время карабкаться по ней. Увы, вместо того чтобы ползти на безопасную клеточку совсем рядом, они направлялись неведомо куда, пока не срывались и тонули.
Появившиеся в результате призраки были очень злыми. Искалечить или убить беспомощного перед потусторонним влиянием дварфа было для них обычным делом. Пугающее влияние духов в сочетании с валяющимися трупами действовало особенно угнетающе. Начались истерики. И здесь подлые тараканы нанесли особо мощный удар. Да, драки в состоянии истерики ведутся не насмерть, то есть без оружия, вот только упавшего без сознания добивали в голову. И если это происходило на глазах у других, особенно воинов... Похоже, происходил так называемый "каскад лояльности". Если убитый был чьим-то другом, то убийца становился для него смертельным врагом. И если это был воин с оружием... Всё происходило лавинообразно и молниеносно, когда воины начинали массово истреблять друг друга и подвернувшихся гражданских. За несколько секунд могли отправиться к Армоку несколько десятков бородатых, в том числе и детей, которые, ничем не занимаясь, обзаводились большим количеством друзей. Валяющиеся десятки трупов действовали крайне удручающе и создавали новые истерики и волны взаимоистребления.
Одну из таких волн я запомнил, потому что для неё не было видимой причины. Не было тогда истерики! Но из-за довольно пересечённой в результате моих раскопок местности, уезжающие торговцы уронили груз. Дварфы потащили потерянное добро на склад. Похоже, кто-то из воинов посчитал возвращающегося с спасённым добром дварфа вором, и атаковал его - другого объяснения у меня нет.
Но работа продолжалась, новоприбывшим вручались кирки и отправляли копать. И, в конечном итоге, ценой множества жертв, удалось устранить водоносную погибель. Начались сооружаться некрополи в скалах, а призраки упокаиваться. Всё нормализовалось? Как бы не так! Воинам в качестве казармы было выделено огромное помещение в строящемся донжоне, где они и тренировались. Тренировки включали в себя спарринги, в том числе и отрабатывание "атаки в рывке" (charge). И как оказалось, во время такой атаки воин, промахнувшись мимо цели, может пройти сквозь стену. А если не промахнётся, через стену могут пройти уже двое. А казарма была в донжоне, на изрядной высоте. Воины поначалу калечились, потом разбивались. Когда раскопки дошли до пещер, они стали разбиваться особо эффектно, рассыпаясь на куски, которые от удара раскидывались на много клеточек вокруг. Уменьшив размеры казармы до совсем крохотных, мне удалось уменьшить количество таких жертв. Уменьшить, не не устранить совсем. Раз в несколько месяцев, а то и несколько раз в месяц, я получал фиолетовые строчки прискорбных сообщений.
Пещеры были переполнены водой, зачастую в два уровня глубиной, которую тоже нужно было устранять. Увы, кроме как обвалами по периметру, это не удавалось сделать, а это крайне опасно даже без багов. Но тараканы-убийцы отметились и здесь. Фрагмент стены невозможно было обрушить, если его подпирало снизу пещерное дерево. Крохотная веточка могла удержать исполинскую глыбу камня.  А дерево просто так срубить было невозможно, потому что оно росло в воде! Пришлось строить мостики к кроне и посылать внутрь лесорубов-смертников. И таких деревьев было множество.
Но фанатичные дварфы одолели и это препятствие. Не нужно говорить, что ценой множества жертв, даже без багов. Рабочие начали откапывать и вымораживать пещеры. Как оказалось, некоторые фрагменты льда, намороженные зимой, не оттаивали весной, и обрушивались при откапывании. Но наихудшим были порождённые багами неведомо как выросшие деревья-паразиты, состоящие целиком из кроны - срубить их не было возможно, поскольку нечего рубить было - ствол отсутствовал. Зато они были в большом количестве и охотно обрушивались, теряя опору. Рабочие гибли от обвалов один за другим.
Итого, у меня в некрополе уже больше 600 гробов, приветливо ждущих следующую тушку. А сколько из них заполнено - я даже сосчитать не берусь.
Это была версия игры 0.40. Может быть, основная часть этих багов были исправлены в новых версиях. Но даже если и так, можно не сомневаться, что были добавлены целая куча новых, приносящих игроку множество веселья.

2
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 11 Октябрь 2019, 16:44:49 »
"Резня клоунов бензопилами. Это случается чаще, чем вы могли бы подумать" (ц) Футурама.

После 2х летнего перерыва решил забабахать крепость. В новых версиях ничерта не понимаю, играл в знакомую, 0.40. Поскольку в этот раз с дорфами не церемонился, начались депрессии, истерики. И вот что интересно - когда истеричка бросается с кулаками на кого-то, мало того что это происходит зачастую насмерть (упавшего добивают в голову), так после первого взмаха кулаком воины начинают резать друг друга и подвернувшихся гражданских. Только что было 100 дорфов, за минуту потерял половину.
Это нормально, типа они мстят за родных/друзей? Или баг? И если баг - исправили ли в новых версиях?

3
Пища для кошмаров / Dwarf Fortress
(моя попытка перевести статью с TVTropes. Под спойлером - многабукф)

Несмотря на то что игра в ASCII и внешне не выглядит страшной, эта игра полна пищи для кошмаров. Если ваша крепость не создала чего-то такого к тому времени, когда вы закончили с этим фортом, вы явно сделали что-то не так.
Спойлер
  • Игроки. Эти чёртовы игроки.
    Цитировать
    Броня материнства: Я уже давно узнал, что эти дорфы берут с собой в битву своих младенцев. Почти сразу после этого я стал набирать в ополчение одних только женщин, постаравшись, чтобы они имели достаточно времени для общения с дорфами-мужчинами, чтобы быть постоянно при младенце.
    Услуга детям до двенадцати лет: Я начинаю задавать себе вопрос - не оказывают ли гоблины детям услугу?
    • Взято из темы, где советовали выращивать дварфийских детей, бросив их в яму с запасом еды на 12 лет и лютыми псами. Они явно оказывают им услугу.
      • Здесь следует упомянуть, что дети, которых поместили в такую ситуацию, за 12 лет постоянных драк с лютыми псами, в случае если выживут, становятся сверх-дварфийски крепкими супер-солдатами для того чтобы из сразу же зачислили в дварфийскую армию.
    • Возможна ситуация, когда женщина бьёт врага своим младенцем.
  • Почти всё в новой медицинской системе может стать для этого причиной.
    • Новая система здравоохранения имеет изрядно багов, что само по себе обеспечивает Пищу Для Кошмаров. Например, дварфу отрубили ноги. Затем через несколько месяцев, его увидели в крепости, как он делает какую-то работу, всё такой же безногий.
    • Или когда диагностика настолько ужасно запорота, когда дварф может лежать буквально месяцами на полу, истекая кровью, а доктор полностью игнорирует его. Решение? Построить под ним ловушку с колом и продолжать протыкать его колом, пока доктор наконец не соизволит заметить новые раны и потащит его в госпиталь, ну или он умрёт.
      • Кстати о нюансах диагностики, как вам то, что дварфу с порезом на руке диагностировали гниющие лёгкие? Затем хирург ампутировал дварфу лёгкие... дварф, конечно же, не выжил. А знаете что хуже всего? Проводились эксперименты - что будет если назначить главврачом дварфа, вообще не имеющего навыка диагностики.
      • И даже хуже, вообразите последствия того, что врач - вампир...
  • Зачастую взаимодействие игрока с лавой имеет хорошие шансы на то, чтобы создать пищу для кошмаров.
    • Особенно баги, которые имеют склонность сотворить такие вещи как постоянно горящие щенки или неубиваемые вьюго-люди, которые продолжают брести через это вещество, даже когда их жир выкипает через их глазницы (да, в игре есть даже кипящий жир).
    • Вишенкой на торте является то, что ваши гравировщики имеют склонность наполнять вашу крепость процедурно сгенерированными гравюрами плавящихся в огне существ.
  • Эскалация истерики (тантрум спираль), знаменитая часть игры, до того как её убрали в 2014.
    • Кошка Урист МакКошатницы умирает. МакКошатница ломает любимый стол Уриста МакЛесоруба. Урист МакЛесоруб убивает троих дварфов. Члены семей убитых затем убивают других/ломают вещи/начинают бунт. Повтор. Как только Эскалация Истерики наберёт инерцию, не спасёт ничто, за исключением заливания крепости лавой, после чего немногие выжившие уже будут работать.
  • Процедурно сгенерированные Забытые Твари. Попрощайтесь с простыми старыми ванильными тентаклевыми демонами, скажите "привет" дышащими кислотой слонам, сделанными из блевоты с тремя глазами и шестью ногами. (Они обычно основаны на нормальном животном, с одной или двумя необычными особенностями (три глаза, один глаз, пара крыльев, рога и т.п.), шар из какого-то материала (испарения, блевота, кровь и т.п.), с одним или двумя отростками (хвосты или крылья), или четвероног/двуног из какого-то металла с некоторыми особенностями (опять-таки, в основном хвосты и крылья). Некоторые способны сильно нервировать).
    • Огромное жабо-подобное существо, состоящее из блевоты с открытой системой кровообращения, которая плюётся ядом, от которого кожа ваших дварфов плавится и - благодаря реализации "синдромов" - это заразно? Хех.
    • Огромная безглазая цикада, у которой нет глаз, с разветвляющимися антеннами и красным экзоскелетом, которая плюётся паутиной!!
    • "Могучий пингвин, у которого нету рта, есть хвост, и "он знает и произносит имена всех кого встретит"
      Цитировать
      "Погоди, как он может произносить имена без рта?"
      "Я не знаю, но он это делает. И это пугает больше всего."
    • Кровь некоторых Забытых Тварей заставляет части тела, с которыми придёт в контакт, мгновенно загнивать. И вот несколько дварфов блуждают по залах вашей крепости, истекая кровью и испуская миазмы, пока их тела гниют - прежде чем быстро задохнутся и умрут. Или порой это происходит не быстро. Порой они выживают, но их плоть плавится и стекает с их ног... но у них есть ещё ноги, на которых они ходят, пока гниль медленно пробирается вверх.
    • Берегитесь. Очень берегитесь. Жопо-Демон где-то рядом.
    • Цинковый четвероног с газом, который вызывает  сильное кровотечение. Его следует сразить в рукопашном бою.
    • Порою возможно получить существо, которое вообще не имеет смысла, например шестиногий четвероног, состоящий из соли, который плавает в воде и в магме.
      • Наверное, ужасает ещё больше то, что фандом способен нарисовать изображения таких существ. Изображения, в которых есть смысл. В том числе непринуждённого-на-вид дятла с ракушкой-коробкой, способного сматывать паутину с лески на его спине.
  • Много подземной живности теперь в новой версии. Огромные пещерные пауки были достаточно плохими...
    Цитировать
    Монстр средних размеров, ходит на двух ногах-клешнях. У него два рта на концах щупалец. Он применяет эти рты чтобы переваривать своих жертв при помощи кислоты и острых как бритвы зубов.
    Некоторые из них - эрзац-версии монстров из "Подземелий и Драконов", но многие уже готовая Пища для кошмаров. Варгульи/Голодные головы, как вам такое?
  • Кстати о демонах... Теперь можно докопаться до Ада.
  • Убитые Лодкой (Boatmurdered). В конце, остался единственный не сошедший с ума дварф, который одел сразу Адамантиновую Кольчугу и Панцирь, чтобы защититься от безумия. Все прочие были или в состоянии убийственного буйства, или в пожаре из-за горящих щеночков.
    Это место было самой что ни есть кухней пищи для кошмаров. Вот цитаты из журналов игроков.
    Цитировать
    "На данный момент, мы каким-то образом создали *КОРЕНЬ ЗЛА* дварфийской вселенной. Вот как это может выглядеть из горного дома:
    1) Дварфы отправляются в поселение Убитые Лодкой и пропадают.
    2) Лава вытекает из Убитых Лодкой и уничтожает всю окружающую среду не менее чем три раза в год..
    3) Дварфийский маниакальный злодей заводится в Убитых Лодкой и начинает смертельное веселье.
    Чёрт, да наверняка сочинили целые грёбанные саги, что воспевают злую крепость погибели, известную как Убитые Лодкой."
    • Нужно учесть также и дикую природу вокруг Убитых Лодкой:
      Цитировать
      "Трубят! ТРУБЯТ!"
    • Мантра безумия вышеупомянутого дварфа в броне.
      Цитировать
      "Всё горит..."
  • Когда Копаешь Слишком Глубоко, особенно если раскапываешь жилу Адамантина, игра очень явно даст вам понять, что у вас будет Веселье.
    Цитировать
    Ужасающие крики доносятся из тьмы внизу!
    • Ура! К нам приехал Цирк!
  • Злые биомы. Оборотни, огры и полчища нежити это уже плохо, но, как вы справитесь с тем, что рыба вылезает из воды? А затем вы замечаете, что деревья и кустарники тоже мертвы. Затем вы замечаете, что они всё равно продолжают расти. Дикие Злые биомы названы "Ужасающими" не просто так.
    • В версии 31.19 Злые биомы стали ещё более жуткими, там растёт трава в виде пальцев и глаз - и да, они вам моргают.
    • Затем один из ваших дварфов становится одержимым и использует эту "древесину", кости одного из "животных" и с виду нормальный кусок базальта, чтобы изготовить статую. Изображающую сыр.
    • В релизе 34.01, злые биомы становятся намного, НАМНОГО хуже, когда тошнотворная слизь падает дождём с неба, распространяя заразу по всей поверхности, и злые туманы, которые умерщвляют всё, что окружают, самым ужасным и кошмарным образом. А ещё, ничего не остаётся мёртвым. Даже разделанные животные или отрубленные конечности. Даже если вы их убили несколько раз, они снова вернутся. Еще есть "порабощенные" (thralls) или "скорлупа" (husks) - существа, которых злой туман сделал врагом всего живого. Насколько они страшны? О, они убьют целую орду демонов, которые превосходят по численности в несколько раз.
  • Иногда, Toady комментирует самые сочные моменты тестирования.
    Цитировать
    "Во время теста (20 мечников все против всех), мужика дважды ткнули в нижнюю часть тела, выпали его потроха, затем третий мужик отрубил его выпавшие потроха, так что похоже это работает.
    "Другие новости. Дварф с кровью из кипящего золота..."
  • Тема на форуме о встрече ополчения с Забытой Тварью, что заставляла глаза и кожу гнить и навсегда парализовала периферическую нервную систему. Благодаря эффективному медперсоналу, большинство из них не умерли ни от гниения, ни от последующей инфекции. Результатом стали безглазые, безкожие, Легендарные военные, которые, благодаря параличу нервов, не ощущали боли.
    Цитировать
    "Давайте обработаем наше войско зомби-пылью, чтобы им не было больно. Кожа им НЕ НУЖНА."
  • Игроки в Dwarf Fortress отнюдь не являются воплощением здравого смысла и/или нравственности, и они хорошо об этом знают. Они охотно признают, настолько дрянным является обсуждение того, как лучше всего ловить русалок, для того чтобы начать неограниченно их разводить для убивания и получения ценной кости. Но они всё равно это обсуждают.
    • Хуже всего то... то что деньги вовсе не важны в DF. DF медленно превращает игроков в Дварфов, заставляя их накоплять всё более ценные сокровища без какой-либо причины, просто потому что они могут. Кости русалок ценные, но в целом не нужные. Они делают это просто ради вызова.
    • Но самое худшее что они и правда придумали способ ловить русалок, садить их на цепь чтобы разводить молодняк, затем "топить" их в воздухе, чтобы разделать ради костей.
      • А самое лучшее так это то, что Toady специально понерфил стоимость русалочьих костей - настолько его это ужаснуло.
    • Была также тема "Что самое злое/ужасное вы делали" на форуме Bay 12 Games, которую удалили из-за того что кто-то победил. И это была не история о дварфе, который сломал ребёнку руки и ноги, перед тем как медленно медленно избивать родителей насмерть перед ребёнком, а затем забить ребёнка насмерть трупом его матери.
      • Победившая история настолько ужасна, что даже игроки в Dwarf Fortress не любят упоминать Обока Мясобога (Obok Meatgod). Вас предупредили.
  • Как насчёт ранений?!? Когда вам оторвут руку, что вы будете думать? Ну, в Dwarf Fortress, дварфы просто продолжат себе бродить, оставляя за собой на полу след из КРОВИЩИ.
  • Бронзовые Колоссы. Исполинские, кошмарно быстрые, и невообразимо сильные. О, и почти неубиваемые. Большие отряды искателей приключений превращались в кричащие, искалеченные груды агонии из-за этих чудовищ. Они имеют склонность хватать своих жертв, брать конечности в захват и ломать их. Им ведь не нужно этого делать: они могут просто хватать персонажей за голову и раздавить её. Задумайтесь на секунду: они могут убить вас в один миг, но вместо этого они играют с вами пока им не надоест, а затем убивают.
    • Более важно, они могут просто задушить вас насмерть (не существует способа разорвать их хватку), или выдавить глаза, или много других мерзких способов борьбы. Но вместо этого, они ломают вам руки и ноги, прежде чем забить вас насмерть. Они не ослепляют вас, потому что они хотят смотреть вам в глаза, пока вы умираете, и они не душат вас, потому что хотят слышать ваши крики...
  • Огромные Пещерные Пауки. Они не просто ползучие и огромные, но они также убивают дварфов ужасным образом.
    • Уточним. ОПП бросает паутину. Дварф не может двигаться в паутине. ОПП кусает дварфа, таким образом токсин ОПП попадает в кровь, и дварф становится парализованным. ОПП продолжает кусать дварфа, который всё ещё при сознании, но парализован. Дварф теряет кровь, приближается к асфиксии из-за отказа мышц. Повторите это сто раз, пока дварф не умрёт от потери крови или асфиксии.
    • ОПП иногда днями убивает так дварфов.
  • Некоторые существа были так изменены модами, что попадают в это клише, например Holistic Spawn из Syrupleaf, вот как здесь.
  • Из дневника разработчика Toady One, специально выделено: "Я испытал на арене команду мясников, и некромант смог поднять сразу и скелет и ходячую пустую кожу... я думаю это оставить, поскольку в ней столько же смысла, как и в ходячем скелете. Поэтому... держите некромантов подальше от ваших складов необработанной кожи, хе хе хе." Вот поэтому в злых биомах рекомендуются вегетарианские крепости.
    • Записи Toady One - настоящий фонтан таких вещей. Он упоминал Дварфов специально спроектированных с дополнительными конечностями (чтобы тестировать надобности вернуть предмет); Дварфы покалеченные от удара, едущие в вагонетке с волочащимися сзади внутренностями, ранее была упомянута Некромантия... список продолжается и продолжается.
  • Была тема на форуме, как младенец-дорф был убит при осаде, и вернулся в виде призрака. Но этого призрачного младенца продолжала носить на себе его горюющая мать. Вообразите как вы идёте по залам крепости и просто увидели в уголке мать, что плачет и обнимает воркующего полупрозрачного младенца.
    • И ещё это:
      Цитировать
      На неё недавно напал её мертвый ребёнок.
  • Релиз 2012 года дал нам больших ползучих ужастиков, типа огромных коричневых затворников и огромных комаров, что налетали на форт и высасывали дварфов досуха. В одном релизе был баг, что заставлял появляться сразу сотни огромных комаров.
  • И наконец-то мы имеем то, что ужаснуло игроков: Создания Ночи. Проще говоря: Вампиры получают бонус 200 (Т.е. их сила, прочность и ловкость удваивается) к их физическим параметрам, Оборотни могут исцелить всё, включая конечности, а Некроманты могут вызвать Зомби-Апокалипсис, лишь подумав об этом. Никто из них не стареет и не ощущает голод или жажду (за исключением, конечно же, жажды вампиров). Вообразите, как с ними бороться.
    • Некроманты и так достаточно неприятные, но если одного из них убить в режиме Крепости, и не похоронить надлежащим образом, он вернётся духом и будет досаждать вам. Настоящая жуть в том, что он всё ещё может поднимать трупы... в том числе свой собственный. И ещё милый штрих - поднятые некромантом конечности оборотня регенерируют до целого существа при полной луне.
    • В v.40, нежить из осады некромантов может нести оружие и броню. Позвольте чистому ужасу от этой мысли поработать в вашем мозгу. Есть несколько историй о единственном мечнике-нежити, который лично истребил несколько отрядов. Плюс хотя бы в том, что зомби могут быть убиты магмой.
  • ОГРОМНАЯ ГУБКА. Они выглядят заурядными и безвредными, пока вы не осознаете... у них только одна часть тела, нету мозга, и нету крови. Острое оружие лишь режет его, а тупое оружие ничего не даёт, только приводит его в ярость. И несмотря на то, что оно не способно двигаться, оно может толкнуть дварфа, мгновенно убив его. Ни огонь, ни магма его не убьёт. Даже армия из тысячи бронзовых колоссов не может уничтожить это существо.  Лишь утопив его в воздухе или вмуровав в сплошной камень или лёд, его можно уничтожить. И да спасут вас боги, если вы столкнётесь с огромной губкой-зомби; их ещё труднее убить, ведь им не нужно дышать.
    • Огромные губки-скорлупа (husks)?
    • Как кто-то описал их на форуме: "У них нет нервной системы. Они способны чувствовать лишь ненависть."
    • В версии 0.40.01 огромные губки стали убиваемы. С другой стороны, изменение механики тупого удара означает, что их толкающая атака теперь может калечить или взрывать части тела, включая головы.
  • Страшилы (Bogeymen), в режиме искателя приключений. Не гуляйте одни в полях среди ночи. "Вы слышите громкое хихиканье." А затем они выбегаю на вас... Заметка: страшил можно перебить, если вы хорошо тренированы и у вас есть нормальная тактика боя.
  • Самая главная Пища для Кошмаров, впрочем, за пределами игры. Прекращение существования автора - худший кошмар каждого игрока в DF.
    • Toady принял это во внимание и устроил дела так, чтобы если случится наихудшее, код игры стал открытым - если только кто-то не попробует этим злоупотребить.
  • Ужасающие настроения (Fell moods). Дварф, попадающий в странное настроение - это всегда жутковато, но в большинстве случаев для того чтобы решить проблему, достаточно дать дварфу мастерскую и материалы, которые ему нужны, и вы получаете артефакт и легендарного ремесленника. Дварф, который попадает в ужасающее настроение, с другой стороны, просто убивает ближайшего дварфа, и делает артефакт из кожи или костей жертвы.
  • НЕЗАМЕТНЫЙ МАМОНТ-ОБОРОТЕНЬ! Еще страшнее, когда вы узнаете, что на самом деле слоны очень скрытные, их шаги абсолютно тихие.
  • Иногда дварфы сходят с ума, часто при этом создавая моменты "Ой, *ля!!".
    • Многие бы сказали, что это значит, что что-то Случилось Ужасно Неправильно, но если вы сидите на форумах, то знаете, что это значит, что всё Случилось Ужасно Правильно.
    • Порою это значит, что они становятся берсерками. Неистово и зачастую жестоко истребляя всё на своём пути. Видите ли, ярость Берсерка также удваивается, как постоянная форма статуса "Взбешён!" (Enraged!), который прибавляет столько сил, что эти дварфы способны крушить кости голыми руками.
      • Если так случится, что этот дварф окажется солдатом, молитесь чтобы ваше войско прибыло туда вовремя, потому что он проложит кровавую тропу через всё и вся.
    • Сумасшедшие дварфы или оголодают насмерть, будут убиты ополчением или покончат с собой.
      • Дварфы-самоубийцы обычно прыгают с утёса, даже если она при этом держит в руках младенца. Им неважно, внизу вода или магма; сойдёт всё что может убить.
    • Простой факт: как только дварф обезумеет, пути назад нет. Он всё равно что мёртвый; его разум не восстановится.
[свернуть]

4
"An ambush! Curse this friends of nature!"
Знакомое сообщение, да? Остроухие в гости зашли? Но то что было дальше, меня несколько удивило. На меня поперли... люди и гоблины, вооружённые перевязанными изолентой деревянными мечами и в броне из фанеры!
Стало быть, толкинисты, ролевики и прочие wannabe-эльфы существуют даже в фентезийных мирах. И даже, порой напиваясь до белой горячки, пробуют идти войной на закованных в сталь дварфов.

5
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 21 Февраль 2017, 22:39:29 »
Так ведь нужны тренировочные копья (training spears), а не колы? Сам такие комнаты не делал, но это сразу бросается в глаза.
Вот, специально в равки залез:
Спойлер
[ITEM_TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_MENACINGSPIKE]
[NAME:spike:spikes]
[ADJECTIVE:menacing]
[SIZE:1600]
[HITS:1]
[MATERIAL_SIZE:5]
[IS_SPIKE]
[WOOD]
[METAL]
[ATTACK:EDGE:10:6000:stab:stabs:NO_SUB:1000]
   [ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:4:4]
 
[ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_SPEAR_TRAINING]
[NAME:training spear:training spears]
[SIZE:400]
[SKILL:SPEAR]
[TWO_HANDED:47500]
[MINIMUM_SIZE:42500]
[MATERIAL_SIZE:3]
[ATTACK:BLUNT:200:10000:stab:stabs:NO_SUB:1000]
   [ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
[ATTACK:BLUNT:10000:6000:bash:bashes:shaft:1250]
   [ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
[TRAINING]
[свернуть]

Вот эти числа 10 и 200 - это площадь контакта, чем она меньше тем больше пронзание (именно поэтому оружие затачивают). Значит, нужны именно тренировочные копья, поскольку у них пробиваемость меньше всего. Ну, я так понял.

6
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 06 Февраль 2017, 22:27:20 »
Если сейв за два дня до нападения, неужели нельзя тупо загнать население в какое-то подземное убежище и замуроваться там? За два дня такое более чем возможно, особенно если "плевать на мигрантов".

7
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 06 Февраль 2017, 15:30:09 »
Вот и засейвился за два дня до нападения этого типа, а из обороны только клетки-ловушки в проходе и три собаки. Такое место хорошее нашел...
Запрись и пережди. Полнолуние всего пару дней длится.

8
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 22 Январь 2017, 10:40:14 »
Пытаюсь вообразить размеры построенного/откопанного. Один тайл и один уровень - это примерно сколько в метрах?

10
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 03 Декабрь 2016, 16:50:14 »
Хм, а можно ли размножать разнополых циклопов, если посадить рядом на цепи? И главное, зачем это делать?..

11
Это Бомрек Фебкед. Он любит тёмных алых дьяволов за их ужасающую внешность, и уток за их кряканье.

Это Атир Ликотносинг. Она поклоняется Зикату Илопоту, богу уродств, болезней и эпидемий, и Осаль Королеве Песен, богине красоты.

Дополнено.
Корова-олень необъяснимым образом столкнула в магму легендарного гербалиста, доказав тем самым, что она, во-первых, корова, а во-вторых, олень... :(

12
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 21 Октябрь 2016, 19:27:32 »
У меня была одна такая страдалица. В описании, мол, "becomes completely helpless in stressful situation". Как и прочих дармоедов, отправил её в войско. В припадке одержимости она изготовила серебрянный артефактный меч, исполнив тем самым мечту своей жизни. Стала легендарной топорщицей с легендарной дисциплиной. Затем начались осады, и в конечном итоге она не выдержала. В состоянии стресса её уволили со службы. Постоянно приходила в кабинет к моей баронессе и кричала на неё, пока уровень стресса не упал ниже 100к. Затем ВНЕЗАПНО объявила себя королевой, и я выгнал её нафиг в пещеры без оружия и брони и запер дверь.
Там она уже живёт несколько лет. Собирает грибы, охотится на крыс, жрёт сырое без столов и стульев, спит в грязи. Подобрала оставшиеся от змеелюдов деревянное копье. Убила этой палкой сразу пять троллей из осады, которые я по приколу выпустил в пещеры. Было эпичненько. Затем сидела среди трупов в миазмах. Ногой с разворота убила форготню-снеговика. Другую форготню, угольного человека, долго-долго крошила своей палкой, устала, но чудо-юдо всё же кончилось раньше.
Разумеется, хоромы ей не построены, мандаты не выполняются и "преступники" не наказываются. Одежда поистрепалась, и очень скоро она будет голым дикарём с деревянным копьём. Не пила спиртное уже столько, что и вспомнить не может. Ололо.
Я всё хочу узнать, что победит - легендарная дисциплина или злоключения её королевского величества? И если тронется умом - то станет ли берсерком?
Однако. Уровень стресса: 50к. She doesn't really care about anything anymore.

13
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 19 Октябрь 2016, 18:33:17 »
"<имя> прекращает положить на склад предмет недоступен"
Проверь свои норы. Так бывает, когда склад в норе, а предмет вне норы. Дварф пытается выполнить работу по переноске, но не может взять предмет, вот и спамит.
"Снаряжение не подходит"
Ничего страшного, это сообщение бывает когда вояка решает взять оружие/броню получше, чем то что он хотел взять только что. Болтов это тоже касается. Попробуй в Military-Ammunition (m-f) указать для отряда больше болтов, может чуть пореже этот спам будет.

14
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 12 Октябрь 2016, 21:06:44 »
На вики искал, что-то не нашёл.
Сколько времени перетлевают скелеты типа гоблинов, троллей, огров, троглодитов и т.п. на пачки костей? Какие части тел подвержены этому?
И будет ли это работать, если эти скелеты тупо выкинуть на поверхность через дамп? Обязательно ли нужен склад отходов?
Больше 2 игровых лет назад выкинул кучу скелетов в яму наверху - результата пока нет. Может дело в том что отключены погода и температура?

15
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 08 Октябрь 2016, 17:53:02 »
Я конечно не уверен, правильно ли я делаю, но для увеличения фпс подход у меня такой (помимо отключения погоды и температуры):

1) Юниты. Как можно меньше юнитов. Жевтоне в магму/клетку/на живодёрню/продать, дварфов (или кто там у тебя) ограничить в d_init.txt
2) Пути. Ставить минимальный "вес" тайлов (d - o) для основных коридоров, для ответвлений же наоборот, побольше.
3) Пространство. Ненужное пространство (например старые шахты) отгородить, например запертыми дверями/люками; если пещеры не используются, то их тоже запереть или замуровать.
4) Предметы. Производить только те предметы что необходимы. Ненужный лут продавай. По возможности предмет должен лежать на складе; если предмет без склада, то он "пытается" найти дорогу на доступный склад, чтобы создать задание переноски, это тратит фпс. В частности, это касается камней и древесины. Если нет возможности отнести предмет на склад (например нарублены тысячи древесины), стоит их запретить (forbid).
5) Через dfhack регулярно чистить тайлы и существ от загрязнений: команда clean all
6) Через тот же dfhack чистить пещеры от паутины и останков: команда autodump, если верить хелпу, перемещает отмеченные на дамп предметы к курсору, например в магму.

Если я неправ, поправьте/дополните.

Страницы: [1] 2 3 ... 13